信息技术教案_Flash_制作之六―――按钮元件的使用

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《flash制作—按钮元件的使用》教案

《flash制作—按钮元件的使用》教案

《flash制作—按钮元的使用》教案教学目标知识与技能:了解Flash按钮交互的原理。

2学会制作按钮,或从公用库中正确选择按钮元。

3简单理解AtinSript控制程序实现交互功能。

过程与方法:通过老师的讲解和学生实践让学生们了解多按钮的功能,并掌握其使用和制作方法。

2通过教师演示及学生自主探究,熟练掌握按钮的设计和制作。

3通过任务的选择,培养学生动手实践能力。

情感、态度与价值观:培养学生自主学习、独立思考的学习习惯。

教学重点:按钮元的制作和使用。

教学难点:按钮元的使用,AtinSript控制程序的理解。

时安排:时教法、学法:演示法、讲授法、自主探究法教具和学具准备:优秀flash动画案例教学过程:一、导入题演示动画,提出问题。

我们之前制作的很多动画,测试影片后都是直接开始播放,从第一帧到最后一帧,再跳到第一帧,不断循环,这个动画为什么一开始会停止?出示题:《flash制作—按钮元的使用》设计意图:.通过提问的方式引出本节的题,激发学生对本节的兴趣。

2.培养学生独立思考、自主探究的学习习惯。

二、讲授新复习按钮原的创建。

2调用公用库中的按钮及使用。

公用库:FLASH本身有一个公用库,库中提供了按钮和声音等多种素材,可以很方便地在影片中进行调用。

3简单讲解用程序语言实现按钮对动画文的交互。

选中按钮→设置属性→颜色、调整色彩数量。

选中按钮→窗口→动作→单击“+”→动作→影片控制→pla→单击→返回场景。

为个播放按钮添加“pla()”命令,目的是当单击播放按钮时,让动画运行、播放。

选中暂停按钮→同4、STP→存盘→^+ENTER测试。

为个暂停按钮添加“stp()”命令,目的是当单击暂停按钮时,让动画停止,等待鼠标的命令。

三、出示任务:(一)任务一认识按钮元的重要性。

2能够从库中找到需要的按钮。

3动手制作简单的按钮元。

4按钮元的熟练制作和使用(二)任务二学生自行完成按钮对flash动画的播放和停止控制。

四、学生上机实践教师巡视、指导五、堂小结。

Flash课件制作之——按钮对象的使用

Flash课件制作之——按钮对象的使用

Flash课件制作必杀技之——按钮对象的使用马汉吉Flash的按钮(Button)是执行事件响应的主要对象,利用按钮不仅可以实现对影片的控制,还能实现很多的交互效果。

教学课件由于其用途的要求,必须具有如播放控制、界面跳转、参数赋值等功能,而这些功能通常需要使用按钮来实现。

因此,按钮的正确使用是每个flash课件制作者必须掌握的基本功。

(一)认识按钮。

按钮是Flash的一种重要对象,它支持对象脚本(Object Actions),在Flash5以前的版本中,它是除了影片剪辑(Movie Clip)外可支持对象脚本的另一种对象(Symbol),下面我们以Flash5为例,撩开它神秘的面纱。

Flash自带有一个共享库(Common Libraries),库中有一些可供直接使用的对象,如按钮(Button)、图片(Graphic)、影片剪辑(Movie Clip)、声音(Sound)等等,你可以从Windows → Common Libraries开启这一共享库并找到所需要的对象类。

图为一个从Flash 共享库的Buttons类拖出的一个名为“play”的按钮,双击该按钮开启编辑状态可以看到该按钮的内部结构。

一个标准的按钮通常由四帧组成,这四帧分别为“Up、Over、Down、Hit”,分别表示鼠标向上、鼠标经过、鼠标按下、执行等事件,这四帧一般做成关键帧,在各帧配以不同的内容、颜色或者声音,以便使用时识别响应事件。

而图层则不受限制,你可以按需要添加多个图层以丰富按钮的个性。

图中的按钮共有三各图层,其中text图层用以放置按钮的说明文字,triangle图层用以放置示意播放的三角性图案,而circle图层放置圆形图案,这三个图层大大丰富了该按钮的特色。

除了可以直接利用共享库的按钮外,我们也可以自建按钮,新建按钮的方法是点击Insert → New Symbol或按Ctrl+F8键,也可以先绘制好按钮图形或选定某个图形后点击Insert→ Convert to Symbol或按F8键,调出Symbol Properties面板将其转换成按钮。

Flash按钮应用教学设计

Flash按钮应用教学设计

Flash按钮应用教学设计Teaching design of flash button applicationFlash按钮应用教学设计前言:小泰温馨提醒,信息技术是主要用于管理和处理信息所采用的各种技术的总称,主要是应用计算机科学和通信技术来设计、开发、安装和实施信息系统及应用软件。

本教案根据信息技术课程标准的要求和针对教学对象是高中生群体的特点,将教学诸要素有序安排,确定合适的教学方案的设想和计划。

便于学习和使用,本文下载后内容可随意修改调整及打印。

对应课标要求:(一)多媒体技术与社会生活:(4)体验并了解多媒体作品的集成性、交互性等特征。

(三)多媒体信息表达与交流:(3)学会使用非线性方式组织多媒体信息。

(6)通过评价与鉴赏他人的多媒体作品,体验其创作思想,明了其中所蕴含的意义。

学习内容分析:本节课学生学习的是多媒体交互主要方式之一按钮,了解flash按钮的功能,掌握在flash按钮上添加动作命令实现作品交互的方法。

本课的学习将使学生体验多媒体作品的交互性,学会使用非线性方式组织多媒体信息,使学生从线性组织多媒体作品到非线性组织多媒体作品的过渡,学好本课将为后期学生灵活自主的组织多媒体信息表达思想奠定基础。

学习对象分析:高一学生对学习flash动画制作兴趣浓厚,已经学习了帧、组件、库、图层等相关知识,已能制作出了简单的线性flash动画作品,也接触过一些多媒体交互的作品,但还不能制作出交互性flash作品。

学习目标:1、了解flash按钮的功能,体验多媒体作品交互性。

2、掌握在flash按钮上添加动作命令(goto语句、fscommand语句)实现作品交互的方法。

3、培养学生自主学习能力、探索创新能力和综合运用知识的能力。

4、通过评价与鉴赏他人的多媒体作品,体验其创作思想,明了其中所蕴含的意义。

教学重点:在flash按钮上添加动作命令实现作品交互的方法;教学难点:帧之间跳转时目标帧的确定;教学策略:本课主要体现“自主、协作、探究”新课程思想,在教法上主要采用了任务驱动教学法和范例教学法,设置了三层任务,即基本任务(任务一)、巩固任务(任务二)、拓展任务(任务三),制作了6个教学范例,范例一、二引出新知,范例三、四突破教学重难点,范例五是知识的扩充,范例六是拓展学生思维,从而实现教学目标。

《flash教案》课件

《flash教案》课件

《Flash教案》PPT课件第一章:Flash基础知识1.1 Flash概述介绍Flash的发展历程和应用领域讲解Flash的特点和优势1.2 Flash基本操作界面布局和功能介绍创建和保存Flash文件舞台和工作区的设置第二章:Flash绘图工具2.1 线条和几何图形讲解线条的绘制和属性设置介绍几何图形的创建和编辑方法2.2 填充颜色和渐变讲解颜色选择器的使用介绍填充工具和渐变效果的创建第三章:Flash动画制作3.1 动画原理讲解Flash动画的基本原理介绍帧的概念和动画的时间轴3.2 制作简单动画实例讲解动画的制作流程练习制作简单的位移动画和形状动画第四章:Flash元件和库4.1 元件的类型和创建讲解元件的概念和作用介绍如何创建和使用图形元件、影片元件4.2 库的使用和管理讲解库的概念和功能介绍如何管理和调用库中的元件第五章:Flash ActionScript编程5.1 ActionScript基础讲解ActionScript的语法和基本概念介绍ActionScript的数据类型和运算符5.2 制作交互式动画实例讲解如何使用ActionScript控制动画的播放和停止练习制作简单的交互式动画效果第六章:Flash声音和视频6.1 声音的应用介绍Flash中声音的导入和属性设置讲解声音的播放控制和事件处理实例制作:为动画添加背景音乐6.2 视频的应用讲解Flash中视频的导入和属性设置介绍视频的播放控制和事件处理实例制作:嵌入视频剪辑第七章:Flash滤镜和混合模式7.1 滤镜的应用讲解Flash中滤镜的作用和类型介绍如何给图形和元件添加滤镜效果实例制作:制作发光文字效果7.2 混合模式的应用讲解Flash中混合模式的概念和作用介绍混合模式的类型和应用场景实例制作:利用混合模式制作图像融合效果第八章:Flash组件和事件处理8.1 组件的应用讲解Flash组件的概念和作用介绍如何使用组件库和创建自定义组件实例制作:制作滑动图片展示组件8.2 事件处理讲解Flash中事件的概念和类型介绍事件监听器和事件处理函数实例制作:制作按钮触发动画播放的事件处理第九章:Flash作品的发布和优化9.1 作品的发布讲解Flash作品发布的格式和选项介绍如何设置作品的输出和发布参数实例制作:发布适用于不同平台的Flash作品9.2 作品的优化讲解Flash作品优化的方法和技巧介绍如何提高作品的性能和加载速度实例制作:优化Flash动画的性能第十章:Flash动画项目实战10.1 项目分析讲解如何分析Flash动画项目的需求和目标介绍项目策划和设计的重要性实例制作:分析并设计一个简单的Flash动画广告10.2 项目制作讲解Flash动画项目的制作流程和步骤介绍团队协作和时间管理的方法实例制作:制作一个完整的Flash动画广告10.3 项目总结讲解如何对Flash动画项目进行总结和评估介绍项目经验和教训的总结的重要性实例制作:总结并评估Flash动画广告项目的成果和不足重点解析本文档为您提供了一整套完整的Flash教案,覆盖了从基础知识到高级应用的各个方面。

中职Flash CS6动画制作(工信出版集团)教案:Flash制作基本功——掌握元件制作与库的运用

中职Flash CS6动画制作(工信出版集团)教案:Flash制作基本功——掌握元件制作与库的运用

将元件从【库】面板中拖放到舞台上,舞台上就自动生成了该元件的一个实例,复制元件的过程即是创建实例的过程。

将元件拖放到舞台中,选中该元件
教学内容的实例,【属性】面板中就会出现与实例相对应的属性,如:名称、颜色、大小等,如图所示。

【任务实施】:制作“吐泡泡的小鱼”动画
通过案例进一步熟悉影片剪辑元件的制作。

在海底世界,一群可爱的小鱼在水中悠闲的吐着泡泡。

二、按钮元件与库的运用
1.按钮元件的制作
按钮元件的时间轴与其他元件不同,由四帧组成,分别是“弹起”、“指针经过”、“按下”、“点击”,每一帧标志一种鼠标状态,对应四种响应鼠标操作状态,如图所示。

2.按钮元件的四种状态:
弹起:鼠标和按钮没有发生接触,按钮处于一般状态。

指针经过:鼠标经过按钮但没有按下鼠标的状态。

按下:鼠标移动到按钮上方,并按下鼠标时的状态。

单击:此状态用于定义按钮响应鼠标事件的有效区域范围,此区域不会在影片中显示。

3.库的运用
“库”就相当于Flash中的仓库,用来存放制作动画所需的元件及导入的各类素材,如位图、声音文件、视频剪辑等。

【库】面板是制作动画时使用频率最
教学内容高的面板之一,方便我们灵活的调用元件及素材,如图所示。

【任务实施】制作“万家灯火”动画
下面通过案例进一步学习按钮元件的制作。

夜晚的城市安静而美丽,一个个窗户透着家的温暖,当鼠标经过,按下时屋里的灯就会慢慢变暗,如图所示。

板书设计
项目一 Flash制作基本功
任务4 掌握元件制作与库的运用
1.元件概念与分类
2.三种元件的制作
3.库的概念及应用
教后札记。

Flash按钮元件的制作教学设计

Flash按钮元件的制作教学设计

第十课时 Flash按钮元件的制作宁夏育才中学孔德学区信息技术学科组授课时间:2016.3.11第六节授课班级:高二(12)班一、教学目标1.知识与技能(1)理解按钮的状态(2)掌握创建按钮元件的基本方法(3)明确按钮元件的功能。

2.过程与方法(1)通过亲自体验,理解按钮的工作原理。

(2)在按钮元件的制作过程中,学会制作按钮元件的方法。

3.情感态度与价值观(1)通过主动学习制作按钮元件,培养学生的创造力。

(2)在开拓思路,提高技术的同时渗透美学的理念与成功的快感,促进学生审美能力的提高,鼓励作品的原创性与新颖性。

二、教学重难点1.教学重点:(1)使学生了解Flash按钮的四种状态及运行机制(2)使学生了解Flash按钮的基本制作方法以及Flash按钮的位置安排2.教学难点:让学生学会理解Flash按钮的基本制作方法及运行机制三、教学手段演示法、体验法、任务驱动式教学法四、教材分析以广东教育出版社出版的《信息技术(选修2)——>多媒体技术应用》第五章第二节中《按钮的制作》教学内容为依据,以实际Flash案例中的按钮作为教学辅助素材,目的就是让学生能够透彻的理解Flash中按钮的工作原理、掌握制作具有个人特色的按钮。

五、学生分析学生前面已经学习了基本的动画制作方法及图形与影片剪辑元件的制作,对flash动画制作有了一定的基础,并具有较为浓厚的学习兴趣,但是对于flash动画的交互控制还一无所知,Flash中按钮交互的使用在flash动画制作中有着重要的作用,本课时通过一个flash按钮交互功能的fla sh案例,引出按钮交互功能的重要性,激发学生的好奇心,驱使学生主动学习和探究,通过课堂上和学生实践、探究,使学生掌握Flash中按钮交互的使用,培养学生自主学习和探究学习的能力。

六、教学策略遵循课堂上“教师主导、学生主体”的教学理念,通过案例作为导入,以“自主探究、自主制作”为主线贯穿整个教学过程,最后结合实际挖掘学生的创造力,在对作品的制作和审美方面作一个整体素质的提高。

高中信息技术《Flash动画制作》教案6篇

高中信息技术《Flash动画制作》教案6篇

高中信息技术《Flash动画制作》教案6篇High school information technology "flash animation productio n" teaching plan高中信息技术《Flash动画制作》教案6篇前言:信息技术是主要用于管理和处理信息所采用的各种技术的总称,主要是应用计算机科学和通信技术来设计、开发、安装和实施信息系统及应用软件。

本教案根据信息技术课程标准的要求和教学对象的特点,将教学诸要素有序安排,确定合适的教学方案的设想和计划便于学习和使用,本文档下载后内容可按需编辑修改及打印。

本文简要目录如下:【下载该文档后使用Word打开,按住键盘Ctrl键且鼠标单击目录内容即可跳转到对应篇章】1、篇章1:高中信息技术《Flash动画制作》教案2、篇章2:高中信息技术《Flash动画制作》教案3、篇章3:高中信息技术《Flash动画制作》教案4、篇章4:高中信息技术《Flash动画制作》教案5、篇章5:高中信息技术《Flash动画制作》教案6、篇章6:高中信息技术《Flash动画制作》教案篇章1:高中信息技术《Flash动画制作》教案课题:Flash动画制作——绘制七巧板教学目标:熟悉Flash软件的操作界面运用Flash软件绘制七巧板教学重点:绘制七巧板教学难点:如何选用合适的工具正确绘制七巧板教学方法:讲授法,演示法教学过程:一、打开Flash 软件“开始”菜单―――“程序”―――Flash MX 2004Flash可以用来制作静态图像和可互动的动画,可以任意缩放不失真,文件体积不大,适宜网络图形和动画的制作。

二、认识Flash 8操作环境1.菜单栏2.工具栏3.面板属性三、绘制七巧板操作步骤:1.绘制一蓝色边框,红色填充色的矩形。

选择矩形绘图工具,调整好边框及填充颜色,按住Shift键绘制正方形。

2.使用线条工具,按住Shift键绘制正方形的两条对角线。

《flash动画——按钮的制作》教案

《flash动画——按钮的制作》教案

《flash动画——按钮的制作》教案第一篇:《flash动画——按钮的制作》教案《flash动画——按钮的制作》教案教学目标知识与技能理解按钮元的各种状态掌握创建按钮的基本方法并制作有个人特色的按钮2过程与方法通过亲自体验,理解按钮的工作原理。

在按钮的动作设置的过程中,归纳出利用按钮控制Flash动画的方法。

3情感态度与价值观通过主动学习使用按钮,体验Flash动画的交互性,培养学生的创造力。

在开拓思路,提高技术的同时渗透美学的理念与成功的快感,促进学生审美能力的提高,鼓励作品的原创性与新颖性。

教学重点:制作“按钮”元的方法,并丰富其表现效果教学难点:“按钮”元的四个状态帧的理解,教法、学法:演示法、类比法、启发式教学法和任务驱动式教学法观看演示学习法、合作探究法、实践法。

教学时:1时教学过程:一、导入先提出学生的一个问题:“为什么网上很多flash是有一个播放,去点击了以后动画才开始放,而我们前面学会做的flash一打开就开始放了。

”并在里对有按钮的flash和没按钮的flash进行对比,引出flash里的按钮。

二、学习新Flash按钮按钮的功能应用展示不同类型的flash按钮,请学生来分析他们的功能,然后再小结。

2按钮的新建根据以前所讲的元新建功能,请学生直接上台来新建按钮提示:按钮是元3按钮的4个状态帧请学生根据中文字面意思来分析四个状态帧的功能)弹起:代表的是按钮的初始状态;2)指针经过:代表鼠标的指针在按钮上停留的状态;3)按下:代表鼠标的指针在按钮上单击的状态;4)点击:用来设置鼠标动作的感应区举例说明:区域较大的文字按钮᠄举例说明:隐形按钮4文字按钮练习教师讲解演示文字按钮的制作方法,学生认真观看。

三、学生上机实践练习基本任务:文字按钮的制作拓展任务:个性按钮的制作学生上机练习,不清楚的地方可以小组讨论或举手提问老师。

教师巡视、指导。

四、展示、评价展示部分有代表性的学生作业,师生共同评价。

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Flash 制作之六―――按钮元件的使用
教学目标:学会在动画制作中正确使用按钮元件
教学重点:制作按钮元件
教学难点:在按钮元件中编辑添加动画
教学方法:讲授法,演示法
教学过程:
引入:
动画展示:用按钮来控制一段动画的播放。

在前面我们所做的动画的基础上,我们可以考虑加上一个按钮,简单的来控制一下它的
播放,今天我们就来讲讲有关按钮元件的制作。

一:制作按钮
1.使用新建元件工具,新建一个元件,类型为“按钮”。

2.进入到按钮元件的编辑界面,对按钮的四个状态进行编辑:在“弹起”状态使用椭
圆工具画上一个圆填充色为红色,在“指针经过”状态将按钮的填充色变为绿色,“按下”
状态时改为七彩色。

3.将按钮元件拖到场景中进行测试,按钮在指针经过及按下的不同状态呈现不同的颜色。

二:使用按钮控制动画播放
1.双击库中的按钮元件图标,回到按钮元件的编辑界面。

2.添加一个新的图层,在按钮的“指针经过”状态,插入一个关键帧,然后把库中
已经做好的一个影片剪辑类型的元件拖到这一帧中。

此影片剪辑类型的元件为一段简单的文
字变幻的动画。

三:测试动画
回到场景中,将按钮元件拖到场景中,通过测试影片,在指针经过按钮的时候,相
应的动画就会进行播放。

指针离开按钮,动画就停止播放。

四:实践
利用上节课所学知识先制作一个影片剪辑类型的元件,内容为一段简单的动画。

然后新
建一按钮元件,使用按钮来控制此段动画的播放。

五:教学反思
按钮是FLASH动画中三个比较重要的元件(影片剪辑,图象,按钮)之一,按钮所起
的作用是交互,制作者或使用者都可以通过按钮来控制动画的播放。

所以本
节课就是在
前面所做的动画的基础上,添加按钮来控制播放。

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