Houdini节点解释翻译对照

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houdini菜单.翻译

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guide动态对象Dynamic Object ,多个动态对象 Dynamic Objects,动态对象改质Dynamic mmodifiers,动态对象点Dynamic Object points箱型捕捉Box Picking,套索捕捉Lasso Picking,笔刷捕捉Brush Picking,加入选择Add to Selection,连结选择Toggle Selection,移除选择Remove from Selection, 置换选择Replace Selection, 保护选择Secure Selection, 在目前工具中再选择Reselect For Current Tool,应用到…Apply to…,样板Templates,其它对象Other Objects, 性质Properties, 获取深度Depth Snapping,获取方向Orient on Snap, 获取方格选项Grid Snapping Options…获取原始选项…Primitive Snapping Options…获取点的选项…Point Snapping OPtions获取多重选项…Mul-Snapping Options…宣染检窗口口Render flipbook of viewport, 使用的记忆容量Memory useage,出口output,翻页书Flipbook,Effects效果,体积Size,祯范围Frame Range,output出口,可见的对象Visible Objects,在目前翻页书上附加的祯Append Frame to Current Flipbook,仅显示关键祯 Scope Channel Key Frame Only,开始模拟操作Initialize Simulation OPS声音文件名Audio Filename,声音补偿Audo Offset,背景图像Background Images声音的Gamma 颜色的LUT抗锯齿Antialias, 模糊Motion Blur, 场景深度Depth of Field, 质量Quality,焦距长度Focus Length, 光圈Aperture, F 停止 F Stop, 接受Accept,删除Cancel,扩大zoom,分辨率Resolution, 除掉重迭的屏蔽Crop Out 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cords,着力点Grips,填充UV背面Filled UV backfaces平滑阴影Smooth Shaded正常几何Normal Geometry, 选择的几何Selected Geometry,模板的几何Templated Geometry, 目前的几何Current Geometry选择目前的几何Selected Current Geometry窗口viewport,显示名字Show Name,显示摄影机名字Show Cammer Name,显示状态数据Show State Status,细部等级Level of Detail,概念率Aspect Ratio,屏蔽不透明度View Mask Opacity,立体显示模式Stereo Display Mode应用操作模式到其它分裂的窗口 Apply Operation To All Split Views储存为预设Save As Default摄影机观景perspective,顶面看Top,前面看Front,右面看Right,UV,底面看Bottom,后面看Back,左面看Left邻位窗口Ortho Viewport,材质窗口Texture Viewport,显示邻位格Display Ortho Grid显示参考方格Display Reference Grid在图像上显示方格Display Grid Over Image,方格钳入图像Clamp Grid To Image 显示砖形排列周界Display Tile Boundaries图像来源Image Source,3D窗口 3D Viewport,材质窗口Texture Viewport 色调Color scheme,档案File,质量Quality材质图Texturemapped,放大应用Apply Zoom To Background,自动放至图像位置Automatically Place ImageMinimum最小U/V,Maximum最大 U/V最佳化Optimization,排除Culling,移除背面Remove Backfaces,仅显示外壳Display Hulls Only,可见对象Visible Objects, 显示几何型态Display geometry of type,从原型中每多少排除多少个画像 Cull by drawing primitives out of every 自动调整平面的远近 Automatically Adjust Near/Far Planes when Homing效果Effect,阴影敏感度Shadow Sensitivity网状图Wireframe,网宽Wire Width,隐藏线的敏感度Hidden Line Sensitivity,使用Z-Buffer控制场景深度 Use Z Buffer In Wireframe Mode阴影敏感度 Shadow Sensitivity互动模式interactive mode点 Points,线 Lines,人形sprite其它Misc,显示材质Display Texture,多重材质Multi Texture,提案材质Projected Texture,强调反射 Specular Highlight,透明Transparency,自动侦测特质型态Auto Detect Attribute Type,比例调整大小Scale Normal.厚度选择 Thick Selected Normals,使颜色特质无效Override Color Attribute,特质图Attribute Map,预设Default,虚假梯度false-ramp, 粉红梯度pink-ramp.mono 单独 , blackbody黑体全域动画选择Global Animation Options,Animation动画,FPS每秒祯数,开始Start,结束End,应用Apply,中断的关键祯Snap Keys,限制播放从头到尾Restrict Playback range to Start and End Frames,显示范围滑轨Show Range Slider,显示网状Show Ticks,显示声音Show Audio,显示关键祯Show Keys,播放Playback,整体祯integer Frame Values,步调Step关掉Off,清除Scrub,实时Realtime,试验Test环绕Loop,播放一次Play Once,蛇行zig zag自动Auto Update,依鼠标On Mouse Up,手动Manual,画廊的雕像Icon In Gallery,小Small,大Large,显示画廊图文件Show Gallery Files,显示画廊类别Show gallery Categories,创造画廊支持图档Create Gallery Backup Files曼陀螺Mantra(一种宣染模式 ) Renderman(一种宣染模式 ) Mentalray(一种宣染模式 )所有分类图像All Gallery,建筑材料Building Material,砖Bricking,水泥Concrete,筛选Screening,灰泥Stucco,木头Wooden,布Cloth,粗麻Burlap,棉布Gingham, 缎子Satin,毛线Sweater普通General,基本置换Basic Displacement,基本表面Basic Surface,黏土Clay,连续一致Constant,印花decal,环境箱Environment Box,光环Glow,干扰置换Noise Displacement.吻合occlusion, 吻合置换occlusion Displacement,塑料Plastic,反射Reflective. 反射置换Reflective Displacement ,阴影平光Shodow Matte,正常显示Show Normal,显示阴影点Show Shading Point,显示切线Show Tangent,显示UV,透明translucent玻璃Glass,凸面玻璃Bumpy Glass,雾状玻璃Frosted Glass,冰块Ice Cube金属Metal,老化金属Aged Metal,铝Aluminum,用坏的金属Beatup Metal,青铜Brass,铁刷Brushed steel,铬chrome,红铜copper,金Gold,生锈的金属Rusted Metal,银Silver有机物Organic,角膜Cornea,蛋壳Egg Shell,眼球Eye Ball,火焰Flames,草Grass,头发Hair,树叶Leaf,枫叶Maple Leaf,红康乃馨Red carnation,海浪Sea Form,牛奶skim milk,皮肤Skin,Skin SSS,特定的头发Textured hair,腊Wax,工具菜单Tool Menu,增加Add,表列节点View Nodes As a List,观看控制点View Controls,布置控制点Layout Controls,裁剪Cut,拷背Copy,粘贴Paste,消除Delete,重命名Rename,崩溃Collapse,选择所有Select All,连接节点Node Connections,导航navigate,寻找节点Find Node, 通道范围Scope Channel,消除通道Delete Channels,运行Script档案 Run Script ,显示网络编辑工具条Show Network Edit Toolbar,使用drop on wire搜寻obj文件 Search obj for,任何型式of any type,敏感事件Case Sensitive前一个Previous,下一个Next,选择配合的Select Matches,关闭Close网络编辑显示选项Network Editor Display Options 网络观察Network Views,显示Display显示操作者名字Show Operator Names显示网络综观Display Network Overview,显示颜色图层Display Color Palette ,连接型式Link Style,角度Right Angles,直线Straight,圆形Rounged网络观察Network View表列观察List View 方格与中断Grid and Snapping,方格显示Grid Display,没有None线Lines,点Points,中断到方格Snap to Grid.方格空间Grid Spacing,方格中断重力Grid to Grativity,中断到相关位置Snap to Related Tiles,水平中断重力Horizontal Snap Gravity,垂直中断重力Vertical Snapping Gravity,背景Background,显示背景图像Display Background Imagem,拖拉与放大背景Pan and Zoom Background,背景图像Background Image,质量Quality附属dependency,显示地区付属连结Show Local Dependency Links,显示在子网络下有影响的内容Show Influence On Subnet Contents,显示在子网络下附属内容Show Dependency On Subnet Contents,显示参考在外部节点Show Reference to External Nodes, 从外部节点显示参考Show Reference From External Nodes,显示骨头与IK Affectors间的连接Show Link Between Bones and IK Affectors,显示选择的节点连接与周围光环表列List View,可见直列Visible Columns,Obj檔,有效直列Available Columns,展示Expose,显示Display,X光 X-Ray,选择Select,原点Origin,捕捉Capture,骨头Bone,消除指令Delete Script,评论Comment,输入Input.表列次序List Order,使用者定义User Defined,字母alphabetital,操作型式Operator Type,输入/输入Inout/Output,网络盒子Network Box,显示操作者Show implicit Opertor,显示过滤按钮Show Filter Button,显示直列Show Columns可见直列选项Visible Columns表面操作SOP(Surface Operator),粒子操作POP(Particle Operator)信道操作CHOP(Channel Operator),阴影操作SHOP(Shader Operator),合成操作COP(Compostion Operation),VOP提供与VEX语言互动界面,动态结构DOP(Dynamic Architecture)宣染操作ROP(Render Operator)普通Common,显示操作参数Show Opera,显示群组表Show Group List,显示操树Show Operator Tree,点亮名字Name Highlights,批注Comments,没有None,批注Comments,修改参数modified Parameters,动画参数Animated Parameter,排除参数Overridden Parameters,子网页Sub-Networks参数Parameter,场景观Scene View,粒子观Particle View,网络观Network View,参数Parameter,树状观Tree View,取表Take List,文字窗口Textport, Python语言 Python Shell,信道编辑Channel Editor,信道表列Channel List,动作观Motion View,宣染排程Render Scheduler,合成观Composition View,材料图层Material Paltte,阴影观Shade View,宣染观Render View,光线连结Light Linker,笔刷表Bundle List,细部观Detail View,手把表列Handle List,参数空白表Parameter Spreadsheet,脉络观Context View,设定钳板钮Set Pane Tab Type,前面钳板按钮Previous PaneTab,下一个钳板按钮Next Pane Tab,触动鼠标即显示钳板的按钮Tear off Pane Tab,拷贝钳板的按钮Tear off Pane Tab Copy,关闭钳板的按钮Close Pane Tab,cjo6回复关闭的按钮Un,do Close Tab,最大化钳板Maximize Pane,关闭所有钳板按钮Close Pane(All TAb),分裂钳板左/右 Split Pane Left/Right, 分裂钳板上/下 Split Pane Top/Bottom,钳板界面Pane Interface,显示区右键菜单动画Animation,特性Character,创造与精致化Create and Refine,光线与对象Lights and Objects,光线摄影机动作 Lights. Camera. Acton,技术指导Technical Director,新工具架设定New Shelf Set,编辑工具架Edit Shelf Set, 储存工具架Save Shelf As,工具架组合Shelf Sets,移动工具架Remove Shelf Set,消除工具架Delete Shelf Set,以何种形式显示工具Display Tool As操作选择Operator Selected,小图标Small Icons,大图标Large Icons,文字Text, 小图标加文字Small Icons AndText,大图标加文字Big Icons And Text观看窗(空间重迭)VIEW(Space To Overlay)所有在家的Home All,在家的选择项Home Selected,在家的c-Plane,所有祯Frame All,所有选择的祯Frame Selected,所有c-Plane的祯打开垂直或透视图Toggle ortho/perspect,打开观察上下文Toggle view context,打开地区观察上下文Toggle local view context,选择窗口口Selected viewport,透视窗口Perspective viewport,顶面窗口Top viewport,前面窗口Front viewport,右面窗口Right viewport,UV窗口UV viewport,底面窗口Bottom viewport,后面窗口Back viewport,左面窗口Left viewport,打开单元格/四格Toggle Single/quad,结点区右键菜单加入档案操作Add File Operator,加入包裹Add Bundle,加入群组Add Group,加入网络Add Network,加入选择的盒型网络Add Network Box From Selected,加入粘着批注Add Sticky Note,工具菜单Tool Menu,加入Add,表列结点View Nodes as a List,观察控制点Viewing Controls,布置控制点Layout Controls,裁剪Cut,拷贝Copy,粘贴Paste,消除Delete,重命名Rename,毁坏Collapse,选择所有Select All,结点连接Node Connrction,导航Navigate,发现结点Find Node,范围信道Scope Channel,消除信道Delete Channel,运作Script Run Script, 显示网络编辑工具条Show Network Editor Toolbar,使落在网上Enable Drop-on-Wire.所有在家的Home All,在家的选择项Home Selected,所有祯Frame All,所有选择的祯Frame Selected,原先拉近或远的程度Previous Zoom Level,暴露所有的Expose All,隐藏选择的Hide Selected,显示操作树Show Operator Tree,显示参数Show Parameters,显示群组Show Groups,显示选项Display Options布置所有Layout All,布置选择的Layout Selected,所有都格状排列Align All To Grid, 选择的格状排列Align Selected To Grid结点连接Node Connections,绕过选择的结点Bypass Selected Nodes, 在选择的结点重设进入点Recorder Inputs on Selected Nodes,解除选择结点的进入点Disconnect Selected Node Inputs,解除选择结点的进入点与出口点Disconnect Selected Node Inputs and Outputs,导航Navigate,跳至柜形窗口Jump To Container Level,潜入柜形网络Dive into Container network,选择第一个进入的结点Select First Input Node, 选择第一个出去的结点Select First output Node,选择左边血统结点 Select First Sibling Node, 选择右边血统结点 Select Right Sibling Node树结构右键菜单观察附属View Dependence,编辑批注Edit Comment,编辑网络Edit Network,编辑参数界面Edit Parameter Interface,排列垂直边缘Edit Vertical Edges,排列水平边缘Align Horizontal Edges,分配选择的水平Distribute Selected Horizontally, 分配选择的垂直Distribute Selected Vertically,帮助Help,性质形式Type Properties,毁坏Collapse, 毁坏所有Collapse All, 追朔分类Sort Ascending, 追朔不分类Sort Deascending, 不分类Sort None输出Out,观察附属View Dependence,编辑批注Edit Comment,编辑网络Edit Network,编辑参数界面Edit Parameter Interface,排列垂直边缘Edit Vertical Edges,排列水平边缘Align Horizontal Edges,分配选择的水平Distribute Selected Horizontally, 分配选择的垂直Distribute Selected Vertically,储存至画廊Save To Gallery帮助Help,操作模式管理Operator Type Manger, 性质模式Type Properties,观察附属View Dependence,编辑批注Edit Comment,编辑网络Edit Network,编辑参数界面Edit Parameter Interface,排列垂直边缘Edit Vertical Edges,排列水平边缘Align Horizontal Edges,分配选择的水平Distribute Selected Horizontally, 分配选择的垂直Distribute Selected Vertically,储存至画廊Save To Gallery帮助Help,操作模式管理Operator Type Manger, 性质模式Type Properties,扩散Expand,毁坏所有Colapse All,扩散所有Expand All,追朔分类Sort Ascending, 追朔不分类Sort Deascending, 不分类Sort None观察附属View Dependence,编辑批注Edit Comment,编辑网络Edit Network,编辑参数界面Edit Parameter Interface,排列垂直边缘Edit Vertical Edges,排列水平边缘Align Horizontal Edges,分配选择的水平Distribute Selected Horizontally, 分配选择的垂直Distribute Selected Vertically,储存至画廊Save To Gallery帮助Help,操作模式管理Operator Type Manger, 性质模式Type Properties,观察附属View Dependence,编辑批注Edit Comment,编辑网络Edit Network,编辑参数界面Edit Parameter Interface,排列垂直边缘Edit Vertical Edges,排列水平边缘Align Horizontal Edges,分配选择的水平Distribute Selected Horizontally, 分配选择的垂直Distribute Selected Vertically,储存至画廊Save To Gallery帮助Help,操作模式管理Operator Type Manger, 性质模式Type Properties,观察附属View Dependence,编辑批注Edit Comment,编辑网络Edit Network,编辑参数界面Edit Parameter Interface,排列垂直边缘Edit Vertical Edges,排列水平边缘Align Horizontal Edges,分配选择的水平Distribute Selected Horizontally, 分配选择的垂直Distribute Selected Vertically,储存至画廊Save To Gallery帮助Help,操作模式管理Operator Type Manger, 性质模式Type Properties,VEX语言项下选项新的New,打开Open,打开立体对Open Stereo Pair,合并Merge,前端序列Prepend Sequence,后端序列Append Sequence,最近档案Recent Files,储存画祯Save Frame As,储存序列Save Sequence As,储存预览Save Preview,出口Export,载入背景Load background,卸载背景Unload Background,离开应用Quit Application,。

Houdini界面的部分翻译解释

Houdini界面的部分翻译解释

Houdini15的部分翻译解释ObjectGeometry几何结构Box、sphere、tubeTransform移动edit编辑Polyexturde挤出Polycap封口Poly loft旋转Creat attribute创建属性Pop粒子Source发射源Force力Pop attribute粒子创建属性id、life、age、vel速度speed、length(vel)标量速度color 、pscale大小Dynamics动力学系统Popnetwork粒子工作流解算器:Popsolver粒子Smokesolver烟雾Pyrosolver烟火SPH-fluidsolver老版液体Flip-flipsolver新版液体Bulletsolve刚体Rbdsolverstaticsolver被动刚体Finte Element solver(FEM)有限源Clothsolver布料Wiresolver线Crowdsolver群集Sopsolver可以做迭代运算Dosition-Based Dynamics沙、雪Shop材质系统Clay陶土StoneWood、Hair、leaf、billowy smoke 烟雾Pyro烟火Flames火焰Basiclquid液体Mantra surface(reflect反射表面refract折射emit 自发光displacement置换)Out输出Mantra渲染器openCL拍屏功能3Delightrenderman Arnold VEX语言脚本全局变量$T、$F、$BBX、$Cd函数fit、fit01、floor、distance、lengthAlt+左键是k动画Shift+左键是看曲线Vop sop在新版的houdini里是point vopS urface表面;表层;外观preview预览fluid surface液体表面;流体曲面;流体表面;流体面fluid compress流体压缩compressed cache压缩缓存attribute radius属性半径attribute samples属性样本adaptivity适应性particle separation颗粒分离;粒子分离influence影响erosion scale侵蚀规模shutter time快门时间focus distance对焦距离;焦距距离;聚焦距离;焦点距离Bokeh焦外成像;散景division size分区大小average position平均位置spherical球形的,球面的;天体的函数定义:isosurface 是MATLAB中绘制三维隐函数图像的一个函数工具。

英语泛读教程3__课文翻译

英语泛读教程3__课文翻译

UNIT3打破魔术的气泡如今心理学家们认识到魔术师对人们如何感知世界了解甚多。

Alok Jha发现了观众是如何让自己受骗的。

人们首先感到的是震惊,略带点不信任。

接下来的一刻是惊叹。

然后,一阵很大的骚乱扭曲了大家的理智,你已经上当了。

你无法抗拒一个好的魔术的影响。

从Houdini的惊天逃生和Derron Brown虚幻的精神欺骗,再到儿童聚会上的魔术表演,无人能抵抗魔术的魅力“魔术由来已久,并与时俱进。

”来自Hertfordshire大学的心理学教授Richard Wiseman说,“一个魔术结束时,你在看的大都是一些专业技术效果。

我想心理学家们从这点可以学到很多。

但是,心理学家并不满足于欣赏魔术,现在正利用魔术对心智的影响揭秘我们如何处理涌入大脑的感官信息的洪流,以及如何将其加工成属于现实世界而又来自精神世界的画面。

魔术是一种欺骗,是对精神世界中有序画面的扰乱——物体好像漂浮在半空中,硬币或者纸牌在眼前消失。

如今科学家们相信,通过详细描绘出我们的心智是如何被欺骗的,甚至可以解开意识本身的一些奥秘。

“在过去的5年里,当我们看到诸如对变化视而不见之类的事情以及又一事实,即意识来自真实的构建,也甚至可以来自错觉的误导时,我们做了反省。

”身为技艺精湛的魔术师并为Magic Circle(魔术圈)成员的Wiseman说,“现今人们意识到了魔术师做的事非常特别。

”一些现代心理学的创始人曾对魔术师颇有兴趣:在19世纪90年代,现代IQ测试的发明者Alfred Binet和Max Dessoir 记录了关于魔术师们如何利用暗示和注意力转移让那些错觉发挥作用的方式。

1986年,Joseph Jastow在《科学》杂志上发表了关于当时大魔术师们的一些魔术使用的手法的文章。

但这些文章只是描述了魔术师所做的,无力解释为什么魔术会对观众产生这样的影响。

结果,人们对研究魔术中的心理学的兴趣消失了近一个世纪。

但是,正如Wiseman所说,这一兴趣正在全力复兴。

Houdini 命令手册

Houdini 命令手册

Houdini 命令手册2011-05-04 17:48:49| 分类:Houdini | 标签:|字号大中小订阅L-SYSTEM关于lsystem的介绍在houdini内提供了一系列强大特别的工具,来帮助用户实现各种先进的特效,他们中的一个就是lsystem sop。

这个lsystem sop提供了一种生成复杂有机生长动画的手段,我们可以使用他来模拟诸如树木,闪电以及其它一些包含有分支的结构。

建立在self-similarity的基础上有多个因素联合发挥作用来表现出来了有机生物比如植物的复杂结构,从而表现出来他们的特色,这些因素包括了:对称symmetry;自我相似性self-similarity;发育法则developmental algorithms在lsystem内,我们主要关注的是第二条法则。

Self-similarity描述出来了包含在植物内部的分形结构特点。

关于self-similarity的准确描述参看Benoit Mandlebrot的定义:如果某一个形状的一个部分类似与其自身形状,则这个形状以及这个部分的特性被称为self-similar。

objambient object这个ambient object在给出的一个场景中,控制环境灯光的颜色和强度。

blend object这个blend object是一个多输入的object。

她允许可动画的输入,融合输入跟部分继承的变换。

bone object这个bone object是一个可以用于关节链的object。

camera objectcamera object是一个扮演摄像机角色的object。

你通过他来查看你的场景,然后从他的视角来渲染场景。

fetch object 通过拷贝另一个object的变换信息来获得自己的变换信息。

这表示通过他可以很容易的获得包含在一个subnet里面得一个object得变换信息,然后可以在object层级里面,把获得得信息做为父来来连接一个object。

houdini8节点简介文档(胡迪尼8节点简介文档)

houdini8节点简介文档(胡迪尼8节点简介文档)

houdini 8 节点简介文档(胡迪尼8节点简介文档)vvex算子(VOP)OP解释抗锯齿噪声抗锯齿(分形布朗运动)噪声。

返回值在- 0.5到0.5之间绝对绝对值添加求和添加属性为输入添加一个新的点属性(或覆盖已有的属性)加一个常量加常数输出向量旋转所对应的矩阵对齐和逻辑和操作衰减衰减衰减输出=衰减/(衰减+距离)平均求平均值。

平均矢量分量计算向量分量的平均值。

混合区接受一个浮值作为偏置去混合三个输入的地区。

P1 P2点定义了一条直线盒夹和,民和最大角点定义了一个包围盒,取箱里的夹切线段盒子重复的过滤方。

瓷砖箱交错排列的方形。

象砖墙回肠膀胱砖墙。

砖模拟一个抗锯齿砖墙。

凹凸贴图贴图凹凸抗锯齿噪波凹凸撞击噪声麻布粗麻布纸板粗糙的抗锯齿纸板。

置换小表面破损,使用多个频率的抗锯齿噪波腔。

吸返回> =输入值的整数。

细胞置换蜂窝裂缝蜂窝噪声计算2D,抗锯齿细胞纹理。

铬的环境用环境图和法线方向定义的合金材质,不使用光线追踪技术夹取最大最小值之间的值。

云环境模拟一种简单的云和天空的反射环境。

云随时间变化的云彩色地图根据UV取贴图上的一次采样。

色彩的搭配混合两种颜色比较比较两个值的大小,返回真或假。

补码输出= 1输入值混凝土混凝土置换恒输出一个常量值,可以是任意VEX数据类型。

复制拷贝输入值并输出。

用于安全的值传递,比如交换两个变量的值,先拷贝一个到临时变量跨产品的向量叉积角度角度转弧度。

处理深度图返回摄像机到描影点之间的距离深度图。

行列式计算矩阵的行列式导入变量从一个位移着色器导入指定变量的值并保存到“var”中。

方向的空间变化向量的坐标空间转换。

在正常沿着法线方向置换取代。

距离返回两点间距离。

将恒和一个常量作除法。

分对输入的序列依次作除法。

点积向量点积几何体从中心到边缘的颜色衰减边缘衰减鸡蛋壳抗锯齿蛋壳材质环境地图环境球贴图。

欧拉四元数欧拉角转成四元数。

指数求幂。

提取变换提取4x4矩阵的平移、旋转、尺度分量快速阴影用于OCC效果。

houdini 翻译Standard variables

houdini 翻译Standard variables

Standard variablesTX, TY, TZPoint position.点的位置TWSee WEIGHT.权重CEX, CEY, CEZThe centroid of the geometry.几何体的形心XMIN, XMAXThe X extents of the bounding box of the geometry.对几何边界框的x范围YMIN, YMAXThe Y extents of the bounding box of the geometry.对几何边界框的y范围ZMIN, ZMAXThe Z extents of the bounding box of the geometry对几何边界框的z范围SIZEX, SIZEY, SIZEZThe size of the bounding box.边界框的大小BBX, BBY, BBZThe point’s relative position in the bounding box.点在边界框内的相对位置WEIGHTPoint spline weight.点样条线权重PTThe point number of the currently processed point.当前处理点的点编号PR, NPRPrimitive number & total number of primitives.VTX, NVTXVertex number & total number of vertices.NPTThe total number of points in the template geometry.在模板几何体上点的总数量LIFEPercent of total life used (from 0 to 1).全生命值使用的百分比(from 0 to 1)NX, NY, NZNormal vector.法向量MAPU, MAPV, MAPWPoint or vertex texture coordinates.点或顶点的纹理坐标VX, VY, VZVelocity direction.速度方向MATMaterial name specification.材质名称规格CR, CG, CBDiffuse point or vertex color.点或顶点颜色CAPoint or vertex alpha value.点或顶点的alpha值COMX, COMY, COMZCenter of mass.质心Level of detail.细节的级别RESTX, RESTY, RESTZThe rest position.DISTDistance from particle to last collision.MASSPoint mass.质点DRAGPoint drag.Spring tension of an edge. 点阻力,边的弹簧张力SPRINGKElasticity of a point.点的弹性PSCALEParticle Scale.粒子尺度AGEThe seconds a particle in the template has been alive.以秒为计当前模板中一个粒子已被激活CREASEPoint or vertex crease weight value.点或顶点折皱的权重值AREAThe surface area of the primitive (created by the Measure SOP).Primitive 的表面面积(由测量sop创建)PERIMETERThe perimeter of the primitive (created by the Measure SOP).Primitive 的周长(由测量sop创建)The ID of the particle in the input.输入粒子的id号UPX, UPY, UPZThe vector pointed in the up direction.WIDTHThe width of the curve. Used by mantra for rendering curves & polywire for generating trees.曲线的宽度,只用mantra渲染 curves & polywire生成的树木SEGSNumber of segments to divide a curve up into in Polywire (created by L-systems).用polywire细分曲线的段数(created by L-systems)DIVNumber of divisions to build the circle swept with Polywire (created by L-systems).LAGEThe age of the point in the L-system computation.在L-system计算点的年纪ARCArc length distance from root in the L-systems.弧长距根部的距离in the L-systemsGENGeneration in the L-systems.CURLAYERStores the currently processed layer for texture/materials (set by the Layer SOP).存储当前处理的纹理层|材质 (set by the Layer SOP)MAXLAYERThe number of layers that are considered active for display显示层数Playbar variables$FPSPlayback speed in frames per second (as set with the Playbar controls).播放速度每秒的帧速率(as set with the Playbar controls)$FSTARTFrame number of the first frame of animation (as set with the Playbar controls). $NFRAMES (the number of frames in the animation) = $FEND - $FSTART + 1. See also $RFSTART below.帧数目的动画第一帧,$NFRAMES(动画帧的数量)=$FEND - $FSTART + 1$FENDFrame number of the last frame of animation (as set with the Playbar controls). See also $RFEND below.帧数目的最后一帧(as set with the Playbar controls)$FThe current frame, (as set with the Playbar controls). This is a very useful variable, especially for rendered picture filename numbering.当前帧(as set with the Playbar controls),这是一个非常有用的变量,特别是对渲染图片文件名的编号$FFFloating point frame number.浮点帧号$NFRAMESNumber of frames in the animation. $NFRAMES = $FEND (the last frame of animation) - $FSTART (the first frame of animation) + 1.动画总帧数=$FEND - $FSTART + 1$RFSTARTFrame number of the first frame shown in the playbar. The playbar can show a subset of the total number of frames, allowing you to focus on a particular section of a long animation. $RFSTART and $RFEND control the subset of frames shown in the playbar.在playbar中显示的第一帧帧号,该playbar可以显示帧总数的子集,让你专注于一个特定的一段长动画,$RFSTART and $RFEND控制playbar中显示框架的子集Frame number of the last frame shown in the playbar.在playbar中显示的最后一帧帧号$TCurrent time in seconds. Equals ($F-1)/$FPS,当前时间秒,相等于$T=($F-1)/$FPS$TLENGTHTotal length of animation in seconds.动画的总秒数$TSTARTStart time of animation in seconds.动画开始的时间秒数$TENDEnd time of animation in seconds.动画最后的时间秒数Global Variables$ACTIVETAKEContains the name of the current take.包含目前接受的名称$EThe mathematical constant e (2.71828…).数学常数e(2.71828…)$HFSThe directory where Houdini is installed.Houdini的安装目录$HH$HFS/houdini.$HIPJob directory. This defaults to the directory where you started Houdini. You can set it through the Textport.工作目录,Houdini的开始默认目录,你可以通过textport设置The name of the current .hip file. 它当前.hip文档的名字$HOMEYour home directory.Home 目录$JOBA custom variable that determines where your jobs are located.自定义变量确定工作目录$PIThe mathematical constant pi (3.1415926…). You can use it to calculate the lengths of arcs. 2*$PI*r (radius of circle) equals the circumference. Also, pi = 180˚ expressed in radians.数学常数圆周率,你可以用它来计算弧长2*$PI*r等于圆周长,Also, pi = 180?弧度表示$WEDGEContains the wedge name when using the Wedge ROP.嵌入rop时使用的楔入名称Channel Variables$OSOperator String. Contains the current OP’s name.操作字符串,包含当前op‘s名字$CHCurrent channel name.当前通道名字$IVIn value (value at start of segment).(段的开始值)$OVOut value.$IMIn slope(slope解释为斜坡)$OMOut slope$IAIn acceleration(acceleration解释为加速)$OAOut acceleration$LTLocal time - not including stretch or offset不包含延伸或偏移$ITStart time of segment开始时间段$OTEnd time of segment结束时间段$LITLocal start time of segment$LOTLocal end time of segment$PREV_ITPrevious segment start time$NEXT_OTNext segment end timeCOP-specific variables$CSTARTStart frame of the current COP.当前cop的开始帧$CENDEnd frame of the current COP.当前cop的结束帧$CFRAMESNumber of frames for the current COP.当前cop的总帧数$CFRAMES_INNumber of frames available from the first input COP.从第一个输入cop 的有效帧数$CINCGets the global frame increment value.获取全部帧递增值$WCurrent image width.当前图片宽$HCurrent image height当前图片高Output Driver Specific Variables输出特别变量$NCurrent frame being rendered.当前帧被渲染$NRENDERNumber of frames being rendered渲染的帧总数目。

houdini中文翻译

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二 材质部分
a.使用预设材质修改属性 b.使用 v_layered 或 v_collada 这两个材质根其他三维软件的几乎一样 c.仔细学习 vop 步骤 -0,在窗口上面的小加号出增加 Shader View 窗口 -1,SHOP 内创建 material 并打开它 -2,创建 VOP VEX Surface SHOP -3,连接两个节点然后打开它 -5,这里面开始制作材质 工具和其他软件接近 shader view 内有实时预览 作好 3-5 个常用的材质球 拖到预设窗口 用的时候直接拉过来换贴图和颜色就可以了
Fetch *
Generators 通过拷贝其他物体的 transform 来获得它的 transform.这使得从
Atmosphere Geometry Light Microphone Muscle Null Rivet Sound Sticky * Subnet Switcher Blend * Handle
Attrib Copy 用于在多组顶点,点,或面之间 copy 属性
Attrib Create 用于添加或修改用户定义的属性
Attrib Mirror 从镜像平面的一侧向另外一侧镜像属性
Attrib Promote 用于提升或降级属性,转换属性类型。比如把点转成面
Attrib Reorient 属性再适应,用于修改基于两个不同几何体之间差异修改点属性
Houdini 节点解释
OP
解释
Ambient Light
Generators 环境灯,控制场景里环境光的颜色和亮度
Auto Rig Biped
Generators 自动生成一套两足角色的骨架装配
Bodypart Arm
Generators 手臂装配

Houdini节点解释翻译对照

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HoudiniOP 解释Add Generators|polygon 创建点或Polygon线/面,为输入添加点或polysAlign Filters|NURBS 互相对齐一组面或和辅助输入节点对齐, 通过绕着某一轴心点平移或旋转Attrib posite Attribute 用于在多个选择中合成顶点,点,面,或其他属性Attrib Copy 用于在多组顶点,点,或面之间copy属性Attrib Create 用于添加或修改用户定义的属性Attrib Mirror 从镜像平面的一侧向另外一侧镜像属性Attrib Promote 用于提升或降级属性,转换属性类型。

比如把点转成面Attrib Reorient 属性再适应,用于修改基于两个不同几何体之间差异修改点属性Attrib String Edit 用于编辑字符串属性Attrib Transfer 用于在两个选择之间传递顶点,点,面等属性.Attribute Attribute|Material 允许你手动重命名或删除点和面属性.可用于renderman 渲染Bake VEX 渲染前的烘培操作,只对具有VEX shader 的mesh,Bezier或NURBS 有效Basis NURBS 提供一组对样条曲线或表面的参数空间可用的操作Blast Edge 删除面,点,边,断点Blend Shapes 融合变形,计算拓扑相同的形体之间的3D变形.Bone Link 创建骨头棒Bound 边界框计算,为输入几何体创建绑定体积,可以是方盒或球形Box primitive 创建方盒.Bridge 桥,对于有洞的,剪切表面的蒙皮很有用,在手臂和身体之间,分支或管的相交部位创建高度可控的连接Bulge Manipulate 凸起.用来自第二输入的一个或多个磁体变形来自第一个输入的点Cache Misc 缓存输入的几何体,用于快速播放.Cap 用于闭合开放的几何体Capture character 用于蒙皮。

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Houd iniOP 解释Add Generators|polygon 创建点或Polygon 线/面,为输入添加点或 polysAlig n Filters|NURBS互相对齐一组面或和辅助输入节点对齐 ,通过绕着某一轴心点平移 或旋转Attrib posite Attribute 用于在多个选择中合成顶点,点,面,或其他属性Attrib Copy 用于在多组顶点,点,或面之间 copy 属性Attrib Create 用于添加或修改用户定义的属性 |Attrib Mirror 从镜像平面的一侧向另外一侧镜像属性用于提升或降级属性,转换属性类型。

比如把点转成面 属性再适应,用于修改基于两个不同几何体之间差异修改点属性 用于编辑字符串属性用于在两个选择之间传递顶点,点,面等属性Attribute Attribute|Material 允许你手动重命名或删除点和面属性 .可用于ren derman 渲染Bake VEX 渲染前的烘培操作,只对具有 VEX shader 的mesh,Bezier 或NURBS 有效Basis NURBS 提供一组对样条曲线或表面的参数空间可用的操作Blast Edge 删除面,点,边,断点Blend Shapes 融合变形,计算拓扑相同的形体之间的 3D 变形.Bone Link 创建骨头棒 |Bound 边界框计算,为输入几何体创建绑定体积,可以是方盒或球形Box primitive 创建方盒.Bridge 桥,对于有洞的,剪切表面的蒙皮很有用,在手臂和身体之间,分支或管的相交部 位创建高度可控的连接Bulge Manipulate 凸起.用来自第二输入的一个或多个磁体变形来自第一个输入的点Cache Misc 缓存输入的几何体,用于快速播放 .Cap 用于闭合开放的几何体Capture character 用于蒙皮。

一般禾口 Deform op 还有 Capture Region op —起使用 |_ Capture Correct CaptureCorrect readjusts the capture regions and capture weights. Capture Layer Paint Capture Layer Paint is a specialized paint operatio n forpainting captureattributes. Capture Metaball Capture MirrorCapture Overridepoi nts.Capture Proximity operati on and the CaptureRegi on operatio n b...Carve 用于切开或提取点或相交部分 .Channel Sourcing 从一个CHO 读取采样数据并把它转换成点的坐标和点的属性Circle 创建开放或闭合的弧,圆或椭圆Clay 变形表面,通过拉点Clean 清理脏模型.Clip 剪切模型,删除和模型相交的一个假想平面一侧的模型面Cloth Create Seam 创建点属性,定义布料在 DOPs 里如何被连接在一起.Cloth Match Pan els 使得接缝处两边的点数一致 .Cloth Match SeamsClothMatchSeams 由 Cloth Match Pan els 在内部使用,一般不直接用Cloth Refine 重新用三角形生成优化的布片 .布片必须是平的Color 为几何体快速添加颜色b 梳子,用笔刷修改表面上的点法线方向 _______________________________Attrib PromoteAttrib Reorie nt Attrib Stri ng Edit Attrib Tran sfer 用metaball 结合几何体上的点 镜像点的蒙皮权重CaptureOverride overrides the capture weights on individual CaptureProximity works in conjunction with the DeformConn ectivity 创建属性,并为每组连接的面或点分配一个唯一的值Control创建简单的几何元素Convert几何体类型转换。

比如NURBS专成meshConvert Meta 把metaball几何体转成多变形Cookie多变形布尔操作或计算两个多变形物体相交线Copy创建输入几何体的多个copy,或者把几何体第二个输入的点上Crease手动添加或删除多变形的折边权重,用于细分表面的SOPCreep沿着一个输入的几何体的路径表面变形和动画一个输入几何体Capture Regi on 相当于骨头蒙皮的影响范围,是一个两头闭合的管体积Curve 创建polygo ns, NURBS 或Bezier 曲线Curveclay 类似Clay op,不通过修改CV点就可以变形样条表面,同样地,不支持多边形mesh Curvesect找到多条曲线的相交部分Deform character 变形,蒙皮时用的Deform Metaball 根据metaball变形,变形蒙皮点Deform Muscle 用肌肉去变形蒙皮点.Delete删除几何体.可用于精简场景Dissolve 删除输入几何体的点,边,面,并且补洞Divide 平滑多变形,清理多变形,如修正凹形,把n边形转成三角或四边面,三角化非平面面Dop Transform 有两种操作模式。

根据一个DOP物体的transform去变换所有输入几何体, 或者变换输入几何体上单独的小面组,通过用同样的名字匹配DOP物体Duplicate copy 输入几何元素的子集,并对copy体作变换(不同于copy op,速度更快)Edge Collapse 把边和面塌陷到他们的中心Edge Cusp边锐化,合并点,重新计算法线Edge Divide 边细分,在边插入点Edge Flip 把边换连到不同的顶点上.Edit编辑修改几何体的点,边,面.Ends闭合,打开,和夹切几何元素端点.Extrude 沿法线方向挤出.Facet磨光面控制物体表面的平滑.整理统一表面的点和法线File读入模型,从外部或内部的opFillet 在两条曲线或表面的相交处建立平滑的过渡几何小面,不改变原始表面Fit拟和一串点的曲线.拟和一面网格点的样条表面Font创J建字体.Force Particle 用metaball 来吸引和排斥粒子和弹簧Fractal 创建分形Fuse根据距离阀值合并点(消除重合的点)Grid网格表面|Group生成点组或元面组Group Copy 组copy ,copy 元面或点组Pai nt Group 修改组里的点的集合Group Transfer 传递组Hole对一个合并后的模型做洞.Inflate 膨胀变形.Iso Surface 等距表面使用隐函数生成等距曲面Iso Offset 根据输入几何体构建隐函数表面Join把一系列的表面连接成一个元面,但区别于Fillet SOP 和Stitch SOPLattice character 晶格变形.Layer做分层属性。

如多层纹理坐标,甚至是多种坐标系Line创建直线|LOD根据离摄像机远近构建输入几何体的不同细节,但并不真正改变几何体LSystem仓U建分形几何体 .| __________________________________Mag net变形输入几何体,使用一个受metaball场定义的物体Match Topology 匹配拓扑,使一个几何体的元面和点的序号匹配另一个参考几何体Measure测量几何体的面积,周长,曲率Merge合并来自不同0P的几何体Metaball 创建metaballs 和融合超二次曲面.MetaGroups 定义metaball 的分组.Mirror 复制和镜像几何体.Muscle和muscle Objs 一同被自动创建Network 无该节点Null 相当于maya 的locatorObject Merge 把其他网络的物体合并到当前的SOP网络.Paint在几何体表面用笔刷绘画颜色或其他属性Particle 创建并控制粒子的运动。

适合大多数情况使用,但是如果你需要构建更为复杂的粒子系统,请使用POPsPartition 根据用户制定的规则把点和元面分组|Paste把一个表面粘到另外一个基础表面上,或直接从基础表面上产生一个表面Peak沿法线方向平移元面,点,边,端点Plato nic Solids 帕拉图实体[Point手动添加和修改点属性.Poly Bevel对点和边做倒角.用面替换点和边,去除尖锐的点和边Poly Cap构建多变形的边界边(瞎猜)Poly Extrude 挤出多边形的面和边Poly Knit 接合多边形面。

如补洞Poly Loft 通过连接开放或闭合的面上的点来生成三角形mesh(也就是放样和缝合)Poly Patch 用一个mesh元面或一组面(polygons,NURBS,Bezier 曲线)创建一个平滑的polyg onal patchPoly Reduce简化高精度多边形Poly Spline用样条拟和一条多边形线,可以在原始点之间细分,或忽略原始点把线细分成等长度的段Poly Split 划分多边形,即在多边形面上加线Poly Stitch 缝合多边形Poly Wire 在polygon骨线周围创建polygon管线.POP Merge将POP网络里的几何体(粒子)装回(显示)到你的场景POP Network包含一个POP网络Primitive 编辑元面.几何变换,仿射变换等等Primitive Split 分离元面Profile 轮廓线操作,你通常需要Trim SOP,Bridge SOP, 或Project SOP 之后的ProfileSOP用Trim在一个投影面上剪洞;使用Bridge SOP在两条profile 曲线之间放样Project 在样条曲面上创建投影线轮廓线profile curveRails在两条轨道线之间生成一串轮廓线Ray把一个曲面的所有点沿其法线方向贴到另外一个曲面上.(相当于maya里的包裹变形)Refine 增加或简化任意NURBS, Bezier, or polygonal curve,primitive meshes 或surface 的CV点Resample 把Bezier curves, NURBS curves, circles, 和polygo ns 重新采样成等长度小段的polygo nsRest Positi on 让第一个变形表面的纹理参考第二个静态表面Reverse反转和循环所有定点的顺序(没理解)Revolve创建旋转表面丨RMan Shader Material 允许你把不同的RenderMan shaders 赋予不同的primitives组Rou nd在两组曲面之间生成指定半径的圆形过渡表面,方向由两组面的法线方向决定,也可以被自身参数修改Sequenee Blend在一系列几何体之间混合他们的点位置,点法线,纹理坐标.Blend系数接近0表示第一个权重最大,接近1是第二个权大,依次类推Scatter 在表面上生成点Sculpt使用笔刷雕刻物体表面造型.Shader 给primitives 指定shadersSkin创建放样表面,几条线围成的表面Slide Modifier Pai nt 在几何体表面用笔刷绘画颜色或其他属性.(不知道和pai nt SOP比较有何区别)Smooth平滑polygo ns, meshes 和curves的点位置,纹理UV 颜色,其他属性Soft Peak沿着法线方向移动表面点.在影响半径范围内按距离衰减Soft Transform 在"object space" 对点作几何变换.在影响半径范围内按距离衰减Sort 允许你对点和元面以不同的方式重新编号.|Sphere创建球.Spring模拟点的行为.这些点之间的边是弹簧Starburst 星状放射.在polygon面上插入点.一般用于边的细分Stitch 缝合边「Subdivide 细分Subnetwork子网,相当于一个宏,把一组op当作一个op来看Super Quad生成超二次曲面.Surfsect 相交表面,NURBS和Bezier 曲面的布尔操作,或生成相交线Sweep用一横截面沿着主干线生成一串横截面Switch切换输入.UV Texture 给输入分配UV纹理坐标,使之可以贴图.Torus圆管.Trace读一副图,跟踪一亮点(?在某一亮度临界值之上的区域的边线),从而生成一曲线Trail创建点的轨迹(猜)Tria ngulate 2D 平面三角化Tri Bezier 使用一组控制点创建三角Bezier曲面,点的顺序很重要.Tri Divide 三角细分.Trim剪切样条曲面的一部分,或取消上一个剪切曲面的剪切效果Tri Strip 把polygo ns 转换成三角条带.速度快,所需内存小.注意如果polygo ns是非平面的,会引发破裂问题Tube创建开放或闭合的管子或圆锥,棱锥Twist扭曲变形,象弯曲,线性锥形,切变,压缩拉伸,锥形,扭曲Unix用外部程序或脚本读入Houdini文件,处理,写出Houdini文件。

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