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houdini 小水解算

houdini 小水解算

Houdini 小水解算什么是Houdini?Houdini是一款由SideFX公司开发的专业特效软件,被广泛应用于电影、电视、游戏等领域。

它以其强大的模拟和解算功能而闻名,能够实现各种复杂的物理效果和粒子模拟。

Houdini小水解算的概念Houdini小水解算是指使用Houdini软件进行水体模拟和解算的过程。

在电影、游戏等制作中,经常需要模拟真实的水体效果,如海洋、湖泊、河流等。

Houdini提供了一套完整的工具和算法,使得用户可以方便地模拟和解算出逼真的水体效果。

Houdini小水解算的基本原理Houdini小水解算的基本原理是基于流体动力学(Fluid Dynamics)的数值计算方法。

它通过将水体划分为小的离散单元,并对其施加各种力和约束,来模拟水体的运动和变形。

Houdini使用了一系列的方程和算法,如Navier-Stokes方程、质量守恒方程、动量守恒方程等,来描述和求解水体的运动状态。

Houdini小水解算的基本步骤1.准备场景:在Houdini中创建一个场景,设置水体的边界、初始状态和相关参数。

2.网格生成:根据场景的形状和要求,生成水体的网格。

可以使用Houdini提供的预设模型,也可以手动创建。

3.材质设置:为水体设置适当的材质属性,如颜色、透明度、反射等。

这些属性将影响水体的外观。

4.边界条件设置:设置水体的边界条件,如固定边界、自由边界等。

这些条件将影响水体与周围环境的交互。

5.力场施加:根据场景需求,在水体中施加各种力场,如重力、风力等。

这些力场将影响水体的运动状态。

6.模拟运算:使用Houdini提供的模拟工具,对水体进行运算和模拟。

根据设定的参数和边界条件,Houdini将求解出水体的运动状态。

7.解算结果调整:根据模拟的结果,对水体的运动状态进行调整和优化。

可以通过调整参数、修改边界条件等方式来达到理想的效果。

8.渲染输出:将模拟结果输出为图像或动画。

可以使用Houdini内置的渲染器,也可以导出到其他渲染软件中进行最终的渲染和合成。

houdini模块介绍

houdini模块介绍

houdini模块介绍
(实用版)
目录
1.Houdini 模块概述
2.Houdini 模块的主要功能
3.Houdini 模块的应用领域
4.Houdini 模块的优势和特点
5.Houdini 模块的未来发展
正文
【Houdini 模块概述】
Houdini 模块是一款知名的三维计算机图形软件,由加拿大的SideFX 公司开发。

Houdini 是一款功能强大的软件,广泛应用于电影、电视、游戏等娱乐产业,同时也在科学、建筑、医学等领域发挥着重要作用。

【Houdini 模块的主要功能】
Houdini 模块主要包括以下功能:建模、动画制作、特效制作、渲染等。

用户可以通过 Houdini 轻松地创建复杂的三维模型,制作出各种逼真的动画效果,以及制作出各种惊人的特效。

【Houdini 模块的应用领域】
Houdini 模块在许多领域都有广泛的应用,包括电影、电视、游戏、广告、科学可视化等。

许多知名的电影和电视作品,如《阿凡达》、《指环王》等,都使用了 Houdini 模块进行特效制作。

【Houdini 模块的优势和特点】
Houdini 模块的优势主要体现在其强大的功能和灵活的工作流程。

Houdini 模块拥有丰富的工具和插件,用户可以根据自己的需要进行选择和组合,制作出各种复杂的效果。

此外,Houdini 模块的用户界面友好,操作简单,容易上手。

【Houdini 模块的未来发展】
随着科技的发展,Houdini 模块也在不断地更新和升级,以满足用户日益增长的需求。

houdini入门文档汇编

houdini入门文档汇编

houdini入门文档汇编houdini基础(2010-06-14 15:32:46)转载▼标签:杂谈这是一篇基础的houdni教程,它所包含的内容很有限,把学习内容都搬上来就成了HELP.所以我把他定义成一篇带你入门的教材. 目的是希望国内能有更多的人去了解和使用这款工具. 只有使用的人多了才有更多交流和互相学习的机会. 但是,这绝对不是手把手之手册.如果最基本的那些操作你都不愿意去看,那就..... 这将是一篇又臭又长的文章,望大家漫漫等待序每款动画软件都有着他们悠久的历史,houdini也一样. 不用去一一罗列,只要说十几年前的那部终结者II,你一定会记得那水银人的精彩特效.就是用houdini完成的.在之后十几年里,houdini一直在电影特效领域占有着很重要的地位.不但因为它总在为使用者提供着强大的各种大小工具,而且一直紧跟着时代的步伐,sidefx的开发团队持续的在对一些已经过去式的部分进行着重新的规划. 再次就是houdini是一款开放性极高的平台,很容易的嵌入到T eam work flow 中而houdini 在国内一直是处女地.鲜有人愿意或者是持之以恒的去使用它,其实即便在国外,houdini的使用群也是很集中的.原因是关于houdini的教程实在是很少,再次就是它的GUI的不友善,往往有人打开半天尽不知从何下手,再次就是houdini相比maya,max 等会更早的接触到一些....的运用如果你想学好houdini,你需要具备或赶紧去学习哪些知识而不至于半途而废呢? 1:确定自己是一个有着其他软件丰富运用经验的人,这样你至少对要做什么有些了解. 2:尽量把学会的软件操作忘记.那些对与houdini不合用,有空可以侃侃SHAKE,NUKE这样的node tree, 3:如可能,学习一些类C的知识,你是一MEL Advance,或者是TCL/TK高手,或者你已经开始使用python,那许多环节将变的容易学习,因为houdini支持类Cshell的Hscript, TCL/TK. python 3种途径, 4:如已经把高中数学忘光了,那么请回去把至少三角函数,向量运用复习好, 5:如对他的向量语言(VEX)感兴趣,一些计算机图形学的基础知识是要去看的,不需完全明白,但是要做到用起来知道到哪里去找, 6:如你是一个renderman user或者馒头瑞user,那不需要重新学习,因为houdini无缝支持prman,馒头瑞,(过去还公然支持bmrt,Entropy,现在米有了) 7:如想学习mantra.而你恰恰是一位renderman user,那么2,3天你就能完全搞定他,但如果不是,建议回去把renderman 从头开始学8:如果你对L_system或者metaball或者isosurface有深层兴趣.......去查询资料吧注:千万别认为可以从help中找到所有你要的houdini 分OBJ SOP SHOP VOP POP DOP COP CHOP ROP 几大模块之所以都有OP,实际就是operate & parameter(操作器和参数)的缩写。

houdini 扭矩约束,弹簧约束,胶水约束

houdini 扭矩约束,弹簧约束,胶水约束

houdini 扭矩约束,弹簧约束,胶水约束
Houdini是一款流行的三维计算机图形软件,而扭矩约束、弹
簧约束和胶水约束是其中一些常用的约束类型之一。

1. 扭矩约束(Torque Constraint):扭矩约束用于模拟物体之
间的扭转行为。

它可以在模拟中限制物体的旋转,使其只能绕某个轴进行旋转,或者将两个物体以不同的扭矩约束在一起。

这对于模拟机器人关节的动作或模拟扭转绳索等效果非常有用。

2. 弹簧约束(Spring Constraint):弹簧约束是用于模拟物体
之间的弹性关系的一种约束类型。

它可以模拟弹簧的拉伸和压缩效果,使两个物体之间保持一定的距离或相对位置。

弹簧约束常用于模拟布料、绳索、蓄力弹簧等效果。

3. 胶水约束(Glue Constraint):胶水约束可以将两个或多个
物体牢固地粘在一起,使它们在模拟过程中保持连接。

胶水约束通常用于模拟破碎效果,例如将一个物体分成多个碎片,在模拟过程中通过胶水约束将这些碎片粘合在一起,然后再在合适的时机解除约束模拟碎片的分散效果。

这些约束类型在Houdini中都有相应的工具和节点来设置和调整。

用户可以根据具体的需求选择合适的约束类型,并根据需要进行参数调整,以达到想要的效果。

Houdini 命令手册

Houdini 命令手册

Houdini 命令手册2011-05-04 17:48:49| 分类:Houdini | 标签:|字号大中小订阅L-SYSTEM关于lsystem的介绍在houdini内提供了一系列强大特别的工具,来帮助用户实现各种先进的特效,他们中的一个就是lsystem sop。

这个lsystem sop提供了一种生成复杂有机生长动画的手段,我们可以使用他来模拟诸如树木,闪电以及其它一些包含有分支的结构。

建立在self-similarity的基础上有多个因素联合发挥作用来表现出来了有机生物比如植物的复杂结构,从而表现出来他们的特色,这些因素包括了:对称symmetry;自我相似性self-similarity;发育法则developmental algorithms在lsystem内,我们主要关注的是第二条法则。

Self-similarity描述出来了包含在植物内部的分形结构特点。

关于self-similarity的准确描述参看Benoit Mandlebrot的定义:如果某一个形状的一个部分类似与其自身形状,则这个形状以及这个部分的特性被称为self-similar。

objambient object这个ambient object在给出的一个场景中,控制环境灯光的颜色和强度。

blend object这个blend object是一个多输入的object。

她允许可动画的输入,融合输入跟部分继承的变换。

bone object这个bone object是一个可以用于关节链的object。

camera objectcamera object是一个扮演摄像机角色的object。

你通过他来查看你的场景,然后从他的视角来渲染场景。

fetch object 通过拷贝另一个object的变换信息来获得自己的变换信息。

这表示通过他可以很容易的获得包含在一个subnet里面得一个object得变换信息,然后可以在object层级里面,把获得得信息做为父来来连接一个object。

houdini8节点简介文档(胡迪尼8节点简介文档)

houdini8节点简介文档(胡迪尼8节点简介文档)

houdini 8 节点简介文档(胡迪尼8节点简介文档)vvex算子(VOP)OP解释抗锯齿噪声抗锯齿(分形布朗运动)噪声。

返回值在- 0.5到0.5之间绝对绝对值添加求和添加属性为输入添加一个新的点属性(或覆盖已有的属性)加一个常量加常数输出向量旋转所对应的矩阵对齐和逻辑和操作衰减衰减衰减输出=衰减/(衰减+距离)平均求平均值。

平均矢量分量计算向量分量的平均值。

混合区接受一个浮值作为偏置去混合三个输入的地区。

P1 P2点定义了一条直线盒夹和,民和最大角点定义了一个包围盒,取箱里的夹切线段盒子重复的过滤方。

瓷砖箱交错排列的方形。

象砖墙回肠膀胱砖墙。

砖模拟一个抗锯齿砖墙。

凹凸贴图贴图凹凸抗锯齿噪波凹凸撞击噪声麻布粗麻布纸板粗糙的抗锯齿纸板。

置换小表面破损,使用多个频率的抗锯齿噪波腔。

吸返回> =输入值的整数。

细胞置换蜂窝裂缝蜂窝噪声计算2D,抗锯齿细胞纹理。

铬的环境用环境图和法线方向定义的合金材质,不使用光线追踪技术夹取最大最小值之间的值。

云环境模拟一种简单的云和天空的反射环境。

云随时间变化的云彩色地图根据UV取贴图上的一次采样。

色彩的搭配混合两种颜色比较比较两个值的大小,返回真或假。

补码输出= 1输入值混凝土混凝土置换恒输出一个常量值,可以是任意VEX数据类型。

复制拷贝输入值并输出。

用于安全的值传递,比如交换两个变量的值,先拷贝一个到临时变量跨产品的向量叉积角度角度转弧度。

处理深度图返回摄像机到描影点之间的距离深度图。

行列式计算矩阵的行列式导入变量从一个位移着色器导入指定变量的值并保存到“var”中。

方向的空间变化向量的坐标空间转换。

在正常沿着法线方向置换取代。

距离返回两点间距离。

将恒和一个常量作除法。

分对输入的序列依次作除法。

点积向量点积几何体从中心到边缘的颜色衰减边缘衰减鸡蛋壳抗锯齿蛋壳材质环境地图环境球贴图。

欧拉四元数欧拉角转成四元数。

指数求幂。

提取变换提取4x4矩阵的平移、旋转、尺度分量快速阴影用于OCC效果。

houdini表达式

houdini表达式

EXPRESSION SYNTAX(表达式语法)Here are some of the main syntax elements which you will encounter again and again when using expression functions:(以下是主要的语法元素,你会一次又一次地遇到一些使用表达式函数:)() Brackets Brackets are used in order to list all of the arguments that will be contained within a function. Whenever a function is used, there must be an open bracket and a closed bracket. One of the easiest mistakes to make when creating expressions is to accidentally have the incorrect number of brackets.()括号括号的使用是为了列举出所有的将要包含在函数中的参数。

每当使用一个函数,必须有一个开放的括号和一个封闭的括号。

最简单的错误之一就是当你创建表达式时,意外的有多个数目不正确的括号。

“”Quotation When a string must be used as an argument inside a function, it must be contained within quotation marks. This can include parameter names, and file paths.“”引号当一个字符串必须被用作在一个函数的参数,它必须包含在引号内。

这可以包括参数名,和文件路径。

`` Back Ticks When an HScript expression has been entered into a string type parameter, it must be enclosed in backticks in order to be evaluated as an expression. For example, if you are attempting to use an expression function inside a file path, you will need to include the backticks on either end of your function.``返回标记当HScript表达式中已经输入了一个字符串类型的参数,它必须包含在返回标记内,以便作为一个表达式的计算。

Houdini节点解释翻译对照

Houdini节点解释翻译对照

HoudiniOP 解释Add Generators|polygon 创建点或Polygon线/面,为输入添加点或polysAlign Filters|NURBS 互相对齐一组面或和辅助输入节点对齐, 通过绕着某一轴心点平移或旋转Attrib posite Attribute 用于在多个选择中合成顶点,点,面,或其他属性Attrib Copy 用于在多组顶点,点,或面之间copy属性Attrib Create 用于添加或修改用户定义的属性Attrib Mirror 从镜像平面的一侧向另外一侧镜像属性Attrib Promote 用于提升或降级属性,转换属性类型。

比如把点转成面Attrib Reorient 属性再适应,用于修改基于两个不同几何体之间差异修改点属性Attrib String Edit 用于编辑字符串属性Attrib Transfer 用于在两个选择之间传递顶点,点,面等属性.Attribute Attribute|Material 允许你手动重命名或删除点和面属性.可用于renderman 渲染Bake VEX 渲染前的烘培操作,只对具有VEX shader 的mesh,Bezier或NURBS 有效Basis NURBS 提供一组对样条曲线或表面的参数空间可用的操作Blast Edge 删除面,点,边,断点Blend Shapes 融合变形,计算拓扑相同的形体之间的3D变形.Bone Link 创建骨头棒Bound 边界框计算,为输入几何体创建绑定体积,可以是方盒或球形Box primitive 创建方盒.Bridge 桥,对于有洞的,剪切表面的蒙皮很有用,在手臂和身体之间,分支或管的相交部位创建高度可控的连接Bulge Manipulate 凸起.用来自第二输入的一个或多个磁体变形来自第一个输入的点Cache Misc 缓存输入的几何体,用于快速播放.Cap 用于闭合开放的几何体Capture character 用于蒙皮。

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  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

Standard variablesTX, TY, TZPoint position.点的位置TWSee WEIGHT.权重CEX, CEY, CEZThe centroid of the geometry.几何体的形心XMIN, XMAXThe X extents of the bounding box of the geometry.对几何边界框的x范围YMIN, YMAXThe Y extents of the bounding box of the geometry.对几何边界框的y范围ZMIN, ZMAXThe Z extents of the bounding box of the geometry对几何边界框的z范围SIZEX, SIZEY, SIZEZThe size of the bounding box.边界框的大小BBX, BBY, BBZThe point’s relative position in the bounding box.点在边界框内的相对位置WEIGHTPoint spline weight.点样条线权重PTThe point number of the currently processed point.当前处理点的点编号PR, NPRPrimitive number & total number of primitives.VTX, NVTXVertex number & total number of vertices.NPTThe total number of points in the template geometry.在模板几何体上点的总数量LIFEPercent of total life used (from 0 to 1).全生命值使用的百分比(from 0 to 1)NX, NY, NZNormal vector.法向量MAPU, MAPV, MAPWPoint or vertex texture coordinates.点或顶点的纹理坐标VX, VY, VZVelocity direction.速度方向MATMaterial name specification.材质名称规格CR, CG, CBDiffuse point or vertex color.点或顶点颜色CAPoint or vertex alpha value.点或顶点的alpha值COMX, COMY, COMZCenter of mass.质心Level of detail.细节的级别RESTX, RESTY, RESTZThe rest position.DISTDistance from particle to last collision.MASSPoint mass.质点DRAGPoint drag.Spring tension of an edge. 点阻力,边的弹簧张力SPRINGKElasticity of a point.点的弹性PSCALEParticle Scale.粒子尺度AGEThe seconds a particle in the template has been alive.以秒为计当前模板中一个粒子已被激活CREASEPoint or vertex crease weight value.点或顶点折皱的权重值AREAThe surface area of the primitive (created by the Measure SOP).Primitive 的表面面积(由测量sop创建)PERIMETERThe perimeter of the primitive (created by the Measure SOP).Primitive 的周长(由测量sop创建)The ID of the particle in the input.输入粒子的id号UPX, UPY, UPZThe vector pointed in the up direction.WIDTHThe width of the curve. Used by mantra for rendering curves & polywire for generating trees.曲线的宽度,只用mantra渲染 curves & polywire生成的树木SEGSNumber of segments to divide a curve up into in Polywire (created by L-systems).用polywire细分曲线的段数(created by L-systems)DIVNumber of divisions to build the circle swept with Polywire (created by L-systems).LAGEThe age of the point in the L-system computation.在L-system计算点的年纪ARCArc length distance from root in the L-systems.弧长距根部的距离in the L-systemsGENGeneration in the L-systems.CURLAYERStores the currently processed layer for texture/materials (set by the Layer SOP).存储当前处理的纹理层|材质 (set by the Layer SOP)MAXLAYERThe number of layers that are considered active for display显示层数Playbar variables$FPSPlayback speed in frames per second (as set with the Playbar controls).播放速度每秒的帧速率(as set with the Playbar controls)$FSTARTFrame number of the first frame of animation (as set with the Playbar controls). $NFRAMES (the number of frames in the animation) = $FEND - $FSTART + 1. See also $RFSTART below.帧数目的动画第一帧,$NFRAMES(动画帧的数量)=$FEND - $FSTART + 1$FENDFrame number of the last frame of animation (as set with the Playbar controls). See also $RFEND below.帧数目的最后一帧(as set with the Playbar controls)$FThe current frame, (as set with the Playbar controls). This is a very useful variable, especially for rendered picture filename numbering.当前帧(as set with the Playbar controls),这是一个非常有用的变量,特别是对渲染图片文件名的编号$FFFloating point frame number.浮点帧号$NFRAMESNumber of frames in the animation. $NFRAMES = $FEND (the last frame of animation) - $FSTART (the first frame of animation) + 1.动画总帧数=$FEND - $FSTART + 1$RFSTARTFrame number of the first frame shown in the playbar. The playbar can show a subset of the total number of frames, allowing you to focus on a particular section of a long animation. $RFSTART and $RFEND control the subset of frames shown in the playbar.在playbar中显示的第一帧帧号,该playbar可以显示帧总数的子集,让你专注于一个特定的一段长动画,$RFSTART and $RFEND控制playbar中显示框架的子集Frame number of the last frame shown in the playbar.在playbar中显示的最后一帧帧号$TCurrent time in seconds. Equals ($F-1)/$FPS,当前时间秒,相等于$T=($F-1)/$FPS$TLENGTHTotal length of animation in seconds.动画的总秒数$TSTARTStart time of animation in seconds.动画开始的时间秒数$TENDEnd time of animation in seconds.动画最后的时间秒数Global Variables$ACTIVETAKEContains the name of the current take.包含目前接受的名称$EThe mathematical constant e (2.71828…).数学常数e(2.71828…)$HFSThe directory where Houdini is installed.Houdini的安装目录$HH$HFS/houdini.$HIPJob directory. This defaults to the directory where you started Houdini. You can set it through the Textport.工作目录,Houdini的开始默认目录,你可以通过textport设置The name of the current .hip file. 它当前.hip文档的名字$HOMEYour home directory.Home 目录$JOBA custom variable that determines where your jobs are located.自定义变量确定工作目录$PIThe mathematical constant pi (3.1415926…). You can use it to calculate the lengths of arcs. 2*$PI*r (radius of circle) equals the circumference. Also, pi = 180˚ expressed in radians.数学常数圆周率,你可以用它来计算弧长2*$PI*r等于圆周长,Also, pi = 180?弧度表示$WEDGEContains the wedge name when using the Wedge ROP.嵌入rop时使用的楔入名称Channel Variables$OSOperator String. Contains the current OP’s name.操作字符串,包含当前op‘s名字$CHCurrent channel name.当前通道名字$IVIn value (value at start of segment).(段的开始值)$OVOut value.$IMIn slope(slope解释为斜坡)$OMOut slope$IAIn acceleration(acceleration解释为加速)$OAOut acceleration$LTLocal time - not including stretch or offset不包含延伸或偏移$ITStart time of segment开始时间段$OTEnd time of segment结束时间段$LITLocal start time of segment$LOTLocal end time of segment$PREV_ITPrevious segment start time$NEXT_OTNext segment end timeCOP-specific variables$CSTARTStart frame of the current COP.当前cop的开始帧$CENDEnd frame of the current COP.当前cop的结束帧$CFRAMESNumber of frames for the current COP.当前cop的总帧数$CFRAMES_INNumber of frames available from the first input COP.从第一个输入cop 的有效帧数$CINCGets the global frame increment value.获取全部帧递增值$WCurrent image width.当前图片宽$HCurrent image height当前图片高Output Driver Specific Variables输出特别变量$NCurrent frame being rendered.当前帧被渲染$NRENDERNumber of frames being rendered渲染的帧总数目。

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