动画概论课件
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动画概论 动画类型 景别共66页PPT资料

• 四,合成片,时至今天,与其说这是动画片,这 类片子其实更倾向于特效电影
• 真人+动画元素,采用三维动画,偶类动画的方式, 制作难以置信的特效。
•
根据制作方式,对动画进行分类
• 五,三维动画片 • 完全采用三维动画技术制作的动画片
动画的特点
• 叙事性 • 这是一门叙事的艺术 • 绘画工艺性 • 传统动画片的制作工艺所决定,动画传
上节课的回顾
• 回顾上节课:
• 说一说后期录音和前期录音的优点与缺点。 • 三维动画制作中,以下单词分别有什么含义? • Render • Modeling • Lighting • Texture • Texturing
今天的主题
• 了解动画的艺术~表演的艺术之间的关系 • 了解更多关于制作二维动画的知识 • 总复习,回顾本学期学到的知识
1,所谓“主流”
主流动画片 指的是以儿童为主要消费对象,具有相对固定模式和文
化内涵的动画影片
迪斯尼的作品不是献给儿童,而是献给每个人的童心。 ——罗伊 E 迪斯尼 Roy E Disney
一,题材的选择与借鉴
动画片制作之初,即需要对题材进行认真的 选择。 1,题材的正面性,社会舆论压力,
动画片目前仍然是以儿童为主要观众,在欧美, 假期档期的作品是动画片的主流。
二,人物的描写——单纯化的人物 VS立体化的人物
A:早期动画作品:单纯化的人物塑造 史泰龙第一滴血中角色的塑造:比星期六早晨放
3,单线平涂的发展(1)
• 常见于日本动画,分明暗法
单线平涂的发展(2)
• 细致的渐变表现明暗变化
1,动画题材的选择与借鉴
• 动画片题材具有地域特色: • 中国:神话,传说,文学名著,当代童话
• 真人+动画元素,采用三维动画,偶类动画的方式, 制作难以置信的特效。
•
根据制作方式,对动画进行分类
• 五,三维动画片 • 完全采用三维动画技术制作的动画片
动画的特点
• 叙事性 • 这是一门叙事的艺术 • 绘画工艺性 • 传统动画片的制作工艺所决定,动画传
上节课的回顾
• 回顾上节课:
• 说一说后期录音和前期录音的优点与缺点。 • 三维动画制作中,以下单词分别有什么含义? • Render • Modeling • Lighting • Texture • Texturing
今天的主题
• 了解动画的艺术~表演的艺术之间的关系 • 了解更多关于制作二维动画的知识 • 总复习,回顾本学期学到的知识
1,所谓“主流”
主流动画片 指的是以儿童为主要消费对象,具有相对固定模式和文
化内涵的动画影片
迪斯尼的作品不是献给儿童,而是献给每个人的童心。 ——罗伊 E 迪斯尼 Roy E Disney
一,题材的选择与借鉴
动画片制作之初,即需要对题材进行认真的 选择。 1,题材的正面性,社会舆论压力,
动画片目前仍然是以儿童为主要观众,在欧美, 假期档期的作品是动画片的主流。
二,人物的描写——单纯化的人物 VS立体化的人物
A:早期动画作品:单纯化的人物塑造 史泰龙第一滴血中角色的塑造:比星期六早晨放
3,单线平涂的发展(1)
• 常见于日本动画,分明暗法
单线平涂的发展(2)
• 细致的渐变表现明暗变化
1,动画题材的选择与借鉴
• 动画片题材具有地域特色: • 中国:神话,传说,文学名著,当代童话
现代动画概论教学课件

2. 1825年,“幻盘” 英国人约翰▪埃顿▪帕里斯发明了“幻盘”玩具,它是由一 个圆盘组成,圆盘的两面分别画着图像,在圆盘的水平直 径方向,两端分别系着线绳,当硬质盘很快旋转起来时, 我们就看到这两个画片仿佛结合在一起。 3. 1832年,“诡盘” 比利时科学家约瑟夫▪普拉特和奥地利人西蒙▪西坦福发 明了“诡盘”。这个装置是在镜子里观看的一种圆盘,由 一个转轴和一个厚纸板圆盘做成的,圆盘的边缘画着一个 物体的运动分解图。当转盘开始旋转,人们透过一条细缝, 注视着圆盘上的一幅图像时,就会有物体动起来的幻觉。
• 5.动画片
• 《中国大百科全书—电影卷》定义为:英语称为“卡 通”(cartoon),含义是活动漫画。是以图画表现人 物形象、戏剧情节和作者构思的影片,美术电影中最 基本的形式。采用“逐格摄影”的方法,将一系列互 相之间只有微妙变化而动作连续的画面拍摄在胶片上, 然后以一秒24格的速度放映,从而获得形象自如的艺 术效果。 • 二维动画、三维动画
• 4.美术片 • “美术片”一词是中国对应“animation”称谓, 是中国的名词,是动画片、木偶片、剪纸片的总 称。 • 美术片以绘画或其他造型艺术作为人物造型和环 境空间造型的主要表现手段,不追求故事片的逼 真特点,而运用夸张、神似、变形的手法,借助 于幻想、想象和象征,反映人们的生活、理想和 愿望。是一种高度假定性的艺术。
日本动画真正崛起于70年代,形成了一整套合理、完 整的动画产业模式。并拥有宫崎骏、大友克洋和押井守等 国际知名动画大师。 目前,日本动画收入占全球动画市场份额的60%以上, 是可以和美国好莱坞动画相抗衡的动画产业大国。 当商业动画越来越成功的营造着虚幻的现实童话时, 东欧、前苏联和加拿大等国大批艺术家正致力于艺术动画 的发展,他们试图挖掘动画深层的艺术性和文化性,用动 画形式来传达对人生、哲理、现实的思考,并尝试以各种 可能的艺术形式去表达概念和寓意,艺术动画充满着实验、 前卫、震撼、迷人的色彩和形式。但是因为费用及制作能 力等方面的局限,使得艺术性实验动画并不方便普及。
动画概论--动画历史 ppt课件

ppt课件
37
二、动画的发展——商业体制下成长起来的美国动画
4、迪斯尼的成功引发美国动画的竞争
迪斯尼获得巨大商业成功,诱使美国各大电影公司纷纷成立自己的动画制作部分, 希望从中分得一杯羹。虽然哥哥公司推出的作品并不是每一部都能获得成功,但 利益的驱动加速了他们开拓动画市场的脚步,迪斯尼一家独霸的局面也开始有所 改变。 例如:米高梅、华纳、皮克斯、梦工厂
斯尼也因此迎来了又一个辉煌时期。
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二、动画的发展——商业体制下成长起来的美国动画
3、创新是决定王者的内在因素
• 动画长片的开创; • 迪斯尼乐园的开创;1955年,迪斯尼在加利福尼亚州创办了世界上第一座迪
斯尼乐园,预示着动画产业链正在逐步形成。动画片塑造了动画明星,动画 明星为商品代言,这些利益互动的关系最后都汇总进入迪斯尼乐园,使动画 片所产生的效应被最大化使用。
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二、动画的发展——商业体制下成长起来的美国动画
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二、动画的发展——商业体制下成长起来的美国动画
皮克斯——迪斯尼的兄弟和敌人
《海底总动员》之后,两家公司度过了“蜜月期”,乔布斯对迪斯尼的不满日益 增加。双方于1997年签署进一步合作协议:双方平均分担动画制作成本,平均分 配利润,迪斯尼负责发行,并得到一笔发行费用。 皮克斯对此合同有自己的看法:只支付给迪斯尼10%左右的发行费用,影片发行5 年之后将发行权还给皮克斯,要求迪斯尼放弃合作拍摄影片的版权。 当时的迪斯尼CEO迈克尔 艾斯和乔布斯都不肯让步,谈判破裂。
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二、动画的发展——商业体制下成长起来的美国动画
1、早期动画明星制的形成
正如真人电影当中的明星是高票房的保证之一,动画片同样需要动画明星们的出 色表演才能受到观众的喜爱。
动画概论——动画的起源与发展 ppt课件

3.主流动画与实验性动画:主流动画发展
俄罗斯动画 1922-1923年 战火中的中国
2020/12/27
46
动画的起源与发展
3.主流动画与实验性动画:主流动画发展
俄罗斯动画 注重影片的思想内容和对社会的宣传功能,表现形式上注重艺术风格的 完整统一 初期:星际的旅行,阿哈梅德王子奇遇记(皮影动画),拉西与尼诺夫 的前奏曲 发展:教育儿童的电影,如小沙皇杜朗台,新格利弗游记
1825年,比利时科学家 约瑟夫.普拉托 《论光线在视感上产生印象的几个特征》 快速运动运动物体的外观因印象的持续性长短而发生变化 1828年,他发现:形象在视网膜的停留时间根据原始物象的强度、颜色、光度 强弱和历史长短而有所变化 在照明亮度适中时,形象在视网膜上平均停留1/3秒,确切地说是34%秒
2020/12/27
47
动画的起源与发展
3.主流动画与实验性动画:主流动画发展
欧洲动画 注重影片的思想内容和对社会的宣传功能,表现形式上注重艺术风格的 完整统一 二战后:快乐的歌,渔夫和金鱼的故事,灰脖鸭,冰雪女王 根据文学作品改编:七瓣花,金画,卡什旦
2020/12/27
48
动画的起源与发展
1877-1879年,爱德华麦布里奇 用若干照相机拍摄连续动作 发明:变焦实用镜 “第一架动态影像放映机”
2020/12/27
17
动画的起源与发展
1.动画的起源:动画的活动雏形
手翻动画
2020/12/27
18
动画的起源与发展
1.动画的起源:动画的活动雏形
走马灯
2020/12/27
19
动画的起源与发展
古埃及神庙巨大石柱上的浮雕画
2020/12/27
俄罗斯动画 1922-1923年 战火中的中国
2020/12/27
46
动画的起源与发展
3.主流动画与实验性动画:主流动画发展
俄罗斯动画 注重影片的思想内容和对社会的宣传功能,表现形式上注重艺术风格的 完整统一 初期:星际的旅行,阿哈梅德王子奇遇记(皮影动画),拉西与尼诺夫 的前奏曲 发展:教育儿童的电影,如小沙皇杜朗台,新格利弗游记
1825年,比利时科学家 约瑟夫.普拉托 《论光线在视感上产生印象的几个特征》 快速运动运动物体的外观因印象的持续性长短而发生变化 1828年,他发现:形象在视网膜的停留时间根据原始物象的强度、颜色、光度 强弱和历史长短而有所变化 在照明亮度适中时,形象在视网膜上平均停留1/3秒,确切地说是34%秒
2020/12/27
47
动画的起源与发展
3.主流动画与实验性动画:主流动画发展
欧洲动画 注重影片的思想内容和对社会的宣传功能,表现形式上注重艺术风格的 完整统一 二战后:快乐的歌,渔夫和金鱼的故事,灰脖鸭,冰雪女王 根据文学作品改编:七瓣花,金画,卡什旦
2020/12/27
48
动画的起源与发展
1877-1879年,爱德华麦布里奇 用若干照相机拍摄连续动作 发明:变焦实用镜 “第一架动态影像放映机”
2020/12/27
17
动画的起源与发展
1.动画的起源:动画的活动雏形
手翻动画
2020/12/27
18
动画的起源与发展
1.动画的起源:动画的活动雏形
走马灯
2020/12/27
19
动画的起源与发展
古埃及神庙巨大石柱上的浮雕画
2020/12/27
动画概论第3版课件第一章

由于动画的发展表现手法和形式的越来越多样,现今所谓 的“动画片”,实际上也早也不仅仅是指画出来的影片, 还包括剪纸、木偶、实物、三维技术等所有以平面或立体 美术形式所制作的影片。动画技术的进步与提高,很大程 度上提高了动画片的表现力,例如动画片《埃及王子》中, 人们将新的动画电脑三维技术运用到了影片中,使影片的 真实感和空间感大大加强,给影片增色不少,这也大大加 快了动画片的制作周期。
不过,有些动画家却故意省略其中的某些制作过程,而凸显 个人的表现色彩,如加拿大动画家麦克莱伦的作品,就是直 接将设计和图案画在赛璐璐的胶卷上。
随着科学技术的发展,电脑技术在动画创作中得到了充分 的运用和发挥,动画工作者们可以用电脑技术创作出完全 用电脑三维制作的动画片,例如《海底总动员》、《冰雪 奇缘》、《超人总动员》等,(见图1-1)
表现方式上动画片这种时空结合的运动性,是动画片与美 术一个显著不同之处。
美术作品都是静止的,观众欣赏时就可以从上到下,从 左到右,从整体到局部来回观看,还可以盯住画面某一部 分凝视,想怎么看就怎么看,完全不受限制。
美术作品都是静止的,观众欣赏时就可以从上到下,从 左到右,从整体到局部来回观看,还可以盯住画面某一部 分凝视,想怎么看就怎么看,完全不受限制。
二、视觉暂留原理
在人们观看动画时之所以能够感受到画面的连续运动, 实际上是因为人类拥有“视觉暂留”这一生理特点。 这一现象最早由英国医生彼得・马克・罗杰( Peter MarkRoger)发现,罗杰医生1824年出版的著作《移动 物体的视觉暂留现象》开这种现象研究之先河。
当人眼在观察事物时,光信号传到人的大脑神经需经 过一段短暂的时间,光的作用结后,视觉形象并不立 即消失,这种残留的视觉称为“后像”,视觉的这一 现象则被称为“视觉暂留”。
动画概论动画片的分类PPT课件

戏剧性的叙事方式
表现惊险是动画得天独厚的优势
例如《泰山》中猩猩从豹子的魔爪中抢救婴儿时的镜头
假定性的合理性
《料理鼠王》不但鞥让人见人厌,人见人打的老鼠 摇身一变成为一名受人尊敬的厨师,掌管着厨房里 的一切美食材料,同喜欢的 明星,也只有动画又这样的魔力了。
第三章 动画片的分类
1.形式类型:平面动画
平面动画最早是在纸面上进行绘制,以纸面绘画为主,它最接近于绘画,是最 常见最古老的动画形式
继《猪八戒吃西瓜》之后, 还有《葫芦兄弟》、《金色的海螺》 以及《人参娃娃》等优秀的剪纸片作品 是由上海美术电影制片厂于1986年原创 出品的十三集系列剪纸动画片,是中国 动画第二个繁荣时期的代表作品之一, 至今已经成为中国动画经典...
三维制作移动背景及特效,如《狮子王》完全 用电脑三维制作的如《玩具总动员》,《虫虫 危机》,《怪物公司》,《怪物史莱克》, 《冰河世纪》等。03年的《海底总动员》更是 打败了《黑客帝国2》,《终结者3》等大片荣 登榜首。
第二节 叙事形式
一·文学性叙事方式
具有小说,诗歌,散文等性质。这类影片一般没 有一条戏剧冲突的主线,通常是围绕主人公或者 某个事件的生活线索展开故事,注重细节刻画 ,而不注重编造情节和冲突。例如高畑勋的 《回忆的点点滴滴》,《小蝌蚪找妈妈》, 近藤喜文的《侧耳倾听》,《听见涛声》,《龙猫》
1963年12月的《牧笛》是我国第二部水 墨动画片,该片以水墨表现出中国文人画 的意境,线条优美,笔墨酣畅,渲染效果独树一帜。 该片由于受到我国国画名家李可染及方济众 的支持,整个影片有着写生意味的风景和人物, 充满田园生活气息,自然,朴素,真挚。
第三章 动画片的分类
1.形式类型:平面动画
平面动画最早是在纸面上进行绘制,以纸面绘画为主,它最接近于绘画, 是最常见最古老的动画形式
第一章原动画概论课件

1
《原动画设计》
1.1 原画与动画
原动画概论
图1-1阿尔塔米拉洞穴壁画“奔跑的野牛” 2
《原动画设计》
1.1原画与动画
原动画概论 动画的制作方法非常复杂,分工细致,其工作流程主要有前期、中 期和后期三个制作阶段(如图1-2)。随着科技的发展,如今动画工 作者们可以利用电脑及电脑软件方便快捷的制作动画作品。动画行 业现在开始突飞猛进的发展,所以需要一大批的动画行业工作者来 填补岗位的缺失,这就要求我们必须掌握原动画设计理论及设计方 法。
《马修》动作
21
《原动画设计》
1.2 原动画设计要点
(6)计算动作时间,填写摄影表 原画的草稿画好以后,需要对所画动作进行初步的检查。有经验的 动画设计人员,常将全部画面叠在一起,用手快速翻动,这样可以 看到动作连续运动的效果。在原画达到要求后,要按照动作的特点 与要求,以秒为单位计算出整套动作的时间,过程如下: ①计算动作所需的总的秒数; ②分别确定每个关键动态之间实际所需加动画的张数; ③顺着次序对每张原画进行编号; ④填写摄影表;
32
《原动画设计》
1.3 摄影表及安全框的使用
(1)一个很复杂的镜头场面,人物角色比较多,但是由于角色的动 作不一样,特别是主角的动作会比一般的角色动作要多且丰富,所 以在制作的时候需要作一下区别对待。 (2)镜头表现的内容属于不同的运动规律范围。 (3)人物角色的动作节奏不一样。 (4)人物的身体不动,而身体的其他的部位动作比较多的动作。
9
《原动画设计》
1.1.2 原画与动画的关系
动画电影中的“原画”,包括了整个镜头内部外部的动作设计, 每一张原画之上都会清晰的注明系列号,动画中活动主体的一些关 键性的动作以及所增加动画的疏密程度,还有许多前后动作的轨迹 变化的提示等等。
《原动画设计》
1.1 原画与动画
原动画概论
图1-1阿尔塔米拉洞穴壁画“奔跑的野牛” 2
《原动画设计》
1.1原画与动画
原动画概论 动画的制作方法非常复杂,分工细致,其工作流程主要有前期、中 期和后期三个制作阶段(如图1-2)。随着科技的发展,如今动画工 作者们可以利用电脑及电脑软件方便快捷的制作动画作品。动画行 业现在开始突飞猛进的发展,所以需要一大批的动画行业工作者来 填补岗位的缺失,这就要求我们必须掌握原动画设计理论及设计方 法。
《马修》动作
21
《原动画设计》
1.2 原动画设计要点
(6)计算动作时间,填写摄影表 原画的草稿画好以后,需要对所画动作进行初步的检查。有经验的 动画设计人员,常将全部画面叠在一起,用手快速翻动,这样可以 看到动作连续运动的效果。在原画达到要求后,要按照动作的特点 与要求,以秒为单位计算出整套动作的时间,过程如下: ①计算动作所需的总的秒数; ②分别确定每个关键动态之间实际所需加动画的张数; ③顺着次序对每张原画进行编号; ④填写摄影表;
32
《原动画设计》
1.3 摄影表及安全框的使用
(1)一个很复杂的镜头场面,人物角色比较多,但是由于角色的动 作不一样,特别是主角的动作会比一般的角色动作要多且丰富,所 以在制作的时候需要作一下区别对待。 (2)镜头表现的内容属于不同的运动规律范围。 (3)人物角色的动作节奏不一样。 (4)人物的身体不动,而身体的其他的部位动作比较多的动作。
9
《原动画设计》
1.1.2 原画与动画的关系
动画电影中的“原画”,包括了整个镜头内部外部的动作设计, 每一张原画之上都会清晰的注明系列号,动画中活动主体的一些关 键性的动作以及所增加动画的疏密程度,还有许多前后动作的轨迹 变化的提示等等。
动画概论ppt课件

CHENLI
12
❖ 蒸汽船威利 观看 /u85/v_MTAxMzAyN Tk0.html
CHENLI
13
❖ B :其它美国动画片厂
❖ 华纳电影公司 ❖ 代表作:《僵尸新娘》《超人》等
CHENLI
14
❖ (2)日本动画
❖ 日本是世界第一动漫强国。其动漫发展的模式具有鲜明
CHENLI
10
❖ 1主流动画
❖ 以讲故事和表现动作为主。代表国家——美国,把 动画规模化、产业化,以商业理念建立系统的市场 营销模式。
❖ 主流动画就是以观众和市场为目标创作的故事类动 画片。
CHENLI
11
各国动画的发展
❖ (1)美国动画 ❖ A:迪士尼
❖ 1911年,美国动画家温瑟·麦凯制作出生平第一部动画影片《小 尼摩游梦土》,他亲自一格格着色,动画从此有了颜色。
❖ A,迪士尼公司
❖ 华特·迪斯尼是美国主流动画的主要代表。1928年迪士尼制作出
了动画电影史上第一部有声卡通片《蒸汽船威利》,米老师开始 成为家喻户晓的人物。 ❖ 1937年迪士尼拍摄了世界第一部动画电影《白雪公主》成功开启 了动画史的新纪元 ❖ 迪士尼不断革新动画技术,开辟了影院动画的黄金时代,成为主 流动画的领军人物
CHENLI
18
第二章 动画的本质
❖ 动画的英文有很多表述,如animation、 cartoon、animated cartoon、cameracature。 其中较正式的 "Animation" 一词源自于拉丁文 字根anima,意思为“灵魂”,动词animate 是“赋予生命”的意思,引申为使某物活起 来的意思。所以动画可以定义为使用绘画的 手法,创造生命运动的艺术。