动画概论与作品赏析第二章 动画制作
《动画概论》教案

《动画概论》教案章节一:动画的概述教学目标:1. 了解动画的定义和特点2. 掌握动画的分类和基本元素3. 理解动画的制作流程和产业发展教学内容:1. 动画的定义和特点2. 动画的分类(包括传统动画、计算机动画、定格动画等)3. 动画的基本元素(包括画面、声音、故事等)4. 动画的制作流程(包括剧本创作、角色设计、动画制作等)5. 动画产业的发展历程和现状教学活动:1. 引入动画的定义和特点,让学生对动画有初步的认识2. 通过展示不同类型的动画作品,让学生了解动画的分类3. 分析动画作品,让学生掌握动画的基本元素4. 介绍动画的制作流程,让学生了解动画制作的步骤5. 分析动画产业的发展历程和现状,让学生了解动画产业的发展情况章节二:动画的起源和发展教学目标:1. 了解动画的起源和发展历程2. 掌握不同国家动画的特点和代表作品3. 理解动画发展的影响因素和技术进步教学内容:1. 动画的起源和发展历程2. 不同国家动画的特点和代表作品(包括美国、日本、欧洲等)3. 动画发展的影响因素(包括社会、文化、技术等)4. 动画技术的进步(包括计算机动画技术、虚拟现实等)教学活动:1. 引入动画的起源和发展历程,让学生对动画的发展有初步的了解2. 通过展示不同国家动画作品,让学生了解不同国家动画的特点和代表作品3. 分析动画发展的影响因素,让学生理解动画发展的背景和环境4. 介绍动画技术的进步,让学生了解动画技术的发展趋势章节三:动画的类型和风格教学目标:1. 了解动画的不同类型和风格2. 掌握不同类型和风格的动画特点和代表作品3. 理解动画类型和风格对观众的影响教学内容:1. 动画的不同类型(包括喜剧、悲剧、科幻、奇幻等)2. 动画的不同风格(包括写实、卡通、抽象等)3. 不同类型和风格的动画特点和代表作品4. 动画类型和风格对观众的影响教学活动:1. 引入动画的不同类型,让学生对动画的类型有初步的了解2. 通过展示不同类型和风格的动画作品,让学生了解不同类型和风格的特点和代表作品3. 分析不同类型和风格的动画特点,让学生掌握动画的多样性和丰富性4. 讨论动画类型和风格对观众的影响,让学生理解动画的吸引力和影响力章节四:动画的制作流程教学目标:1. 了解动画的制作流程和各个环节2. 掌握动画制作的技巧和方法3. 理解动画制作团队合作和沟通的重要性教学内容:1. 动画制作的流程和各个环节(包括剧本创作、角色设计、动画制作等)2. 动画制作的技巧和方法(包括绘画、配音、剪辑等)3. 动画制作团队合作和沟通的重要性教学活动:1. 引入动画制作的流程和各个环节,让学生对动画制作有初步的了解2. 通过展示动画制作的作品和幕后制作过程,让学生了解动画制作的技巧和方法3. 分析动画制作的团队合作和沟通的重要性,让学生理解团队合作在动画制作中的作用章节五:动画的创意和表现教学目标:1. 了解动画的创意来源和表现手法2. 掌握动画创意的构思和实现过程3. 理解动画创意对作品的影响和吸引力教学内容:1. 动画的创意来源和表现手法(包括故事、角色、画面等)2. 动画创意的构思和实现过程(包括构思、创作、制作等)3. 动画创意对作品的影响和吸引力教学活动:1. 引入动画的创意来源和表现手法,让学生对动画创意有初步的了解2. 通过展示不同动画作品,让学生了解不同创意的表现手法和效果3. 分析动画创意的构思和实现过程,让学生掌握动画创意的构思方法和实现技巧4. 讨论动画创意对作品的影响和吸引力,让学生理解创意在动画制作中的重要性章节六:动画剧本创作教学目标:1. 了解动画剧本的基本结构和要素2. 掌握动画剧本的创作技巧和方法3. 理解动画剧本对整个动画作品的重要性教学内容:1. 动画剧本的基本结构和要素(包括开场、发展、高潮、结局等)2. 动画剧本的创作技巧和方法(包括角色塑造、情节安排、对话创作等)3. 动画剧本对整个动画作品的重要性教学活动:1. 引入动画剧本的基本结构和要素,让学生对动画剧本有初步的了解2. 通过分析典型动画剧本案例,让学生掌握动画剧本的创作技巧和方法3. 学生分组进行动画剧本创作实践,培养学生的实际创作能力4. 组织学生进行剧本交流和评价,提升学生的剧本创作水平章节七:角色设计与动画表演教学目标:1. 了解角色设计的基本原则和方法2. 掌握动画表演的基本技巧和表现方式3. 理解角色设计与动画表演在动画作品中的重要性教学内容:1. 角色设计的基本原则和方法(包括造型设计、性格塑造等)2. 动画表演的基本技巧和表现方式(包括表情、动作、语音等)3. 角色设计与动画表演在动画作品中的重要性教学活动:1. 引入角色设计的基本原则和方法,让学生对角色设计有初步的了解2. 通过分析典型动画角色案例,让学生掌握角色设计的方法和技巧3. 学生进行角色设计实践,培养学生的实际设计能力4. 引入动画表演的基本技巧和表现方式,让学生了解动画表演的要求和方法5. 学生进行动画表演实践,培养学生的实际表演能力章节八:动画制作技术教学目标:1. 了解传统动画制作技术和计算机动画制作技术2. 掌握动画制作的常用软件和工具3. 理解动画制作技术的发展趋势教学内容:1. 传统动画制作技术(包括绘画、拍摄等)2. 计算机动画制作技术(包括二维动画、三维动画等)3. 动画制作的常用软件和工具(如Adobe After Effects、Maya、Flash等)4. 动画制作技术的发展趋势(如虚拟现实、增强现实等)教学活动:1. 引入传统动画制作技术,让学生对传统动画制作有初步的了解2. 通过展示计算机动画制作作品,让学生了解计算机动画制作技术3. 介绍动画制作的常用软件和工具,让学生掌握动画制作的实际操作4. 学生进行动画制作实践,培养学生的实际制作能力5. 介绍动画制作技术的发展趋势,让学生了解动画制作技术的发展方向章节九:动画声音与配乐教学目标:1. 了解动画声音的基本元素和作用2. 掌握动画声音的录制和编辑技巧3. 理解动画配乐的选择和运用对动画作品的影响教学内容:1. 动画声音的基本元素和作用(包括对话、音效、背景音乐等)2. 动画声音的录制和编辑技巧(如声音的采集、剪辑、混音等)3. 动画配乐的选择和运用(包括配乐的风格、情感表达等)教学活动:1. 引入动画声音的基本元素和作用,让学生对动画声音有初步的了解2. 通过展示典型动画声音作品,让学生了解动画声音的录制和编辑技巧3. 学生进行动画声音的录制和编辑实践,培养学生的实际操作能力4. 引入动画配乐的选择和运用,让学生了解配乐对动画作品的影响5. 学生进行动画配乐的选择和运用实践,培养学生的实际配乐能力章节十:动画作品的赏析与评价教学目标:1. 了解动画作品赏析的基本方法和途径2. 掌握动画作品评价的标准和原则3. 理解动画作品赏析与评价对动画创作和欣赏的重要性教学内容:1. 动画作品赏析的基本方法和途径(包括观看、分析、讨论等)2. 动画作品评价的标准和原则(如创意、技术、故事等)3. 动画作品赏析与评价对动画创作和欣赏的重要性教学活动:1. 引入动画作品赏析的基本方法和途径,让学生对动画作品赏析有初步的了解2. 通过观看和分析典型动画作品,让学生掌握动画作品赏析的方法和技巧3. 学生进行动画作品赏析实践,培养学生的实际赏析能力4. 引入动画作品评价的标准和原则,让学生了解动画作品评价的要求和方法5. 学生进行动画作品评价实践,培养学生的实际评价能力章节十一:动画产业与市场教学目标:1. 了解动画产业的构成和运作方式2. 掌握动画市场的基本规律和趋势3. 理解动画产业与市场的相互关系教学内容:1. 动画产业的构成(包括制作、发行、播出等)2. 动画市场的运作方式(包括市场需求、营销策略等)3. 动画产业与市场的相互关系教学活动:1. 引入动画产业的构成,让学生对动画产业有全面的了解2. 通过分析动画市场案例,让学生掌握动画市场的运作方式3. 讨论动画产业与市场的相互关系,让学生理解产业发展与市场需求的互动性章节十二:动画节的参与与评价教学目标:1. 了解动画节的种类和作用2. 掌握动画节参与的基本要求和评价标准3. 理解动画节对动画产业和动画创作者的重要性教学内容:1. 动画节的种类和作用(包括竞赛、展示、交流等)2. 动画节参与的基本要求(包括作品提交、评审流程等)3. 动画节的评价标准(包括创意、技术、故事等)教学活动:1. 引入动画节的种类和作用,让学生对动画节有初步的了解2. 通过分析典型动画节案例,让学生了解动画节参与的基本要求和评价标准3. 学生进行动画作品的创作和提交,培养学生的实际参与能力4. 组织学生对动画节作品进行评价,提升学生的评价能力章节十三:动画教育与职业规划教学目标:1. 了解动画教育的现状和趋势2. 掌握动画专业的核心课程和技能要求3. 理解动画教育与职业规划的关系教学内容:1. 动画教育的现状和趋势(包括课程设置、教学方法等)2. 动画专业的核心课程和技能要求(包括绘画、动画制作、剧本创作等)3. 动画教育与职业规划的关系教学活动:1. 引入动画教育的现状和趋势,让学生对动画教育有初步的了解2. 通过分析动画专业的课程和技能要求,让学生了解动画专业的核心知识3. 引导学生进行职业规划,帮助学生明确职业发展方向章节十四:动画作品的伦理与法律问题教学目标:1. 了解动画作品中的伦理问题2. 掌握动画作品法律保护的基本知识3. 理解动画作品伦理与法律问题的重要性教学内容:1. 动画作品中的伦理问题(包括版权、肖像权、文化差异等)2. 动画作品法律保护的基本知识(包括版权法、知识产权法等)3. 动画作品伦理与法律问题的重要性教学活动:1. 引入动画作品中的伦理问题,让学生对动画伦理有初步的了解2. 通过分析动画作品法律案例,让学生掌握动画法律保护的基本知识3. 讨论动画作品伦理与法律问题的重要性,让学生理解伦理与法律在动画创作和传播中的作用章节十五:动画未来发展趋势教学目标:1. 了解动画产业的发展趋势2. 掌握动画技术的新发展3. 理解动画产业未来的发展方向教学内容:1. 动画产业的发展趋势(包括数字化、网络化、虚拟现实等)2. 动画技术的新发展(包括4K、8K、3D动画等)3. 动画产业未来的发展方向(包括动画与游戏的融合、动画与实体的结合等)教学活动:1. 引入动画产业的发展趋势,让学生对动画产业发展有初步的了解2. 通过展示动画技术的新发展作品,让学生了解动画技术的新进展3. 讨论动画产业未来的发展方向,让学生理解动画产业的未来趋势重点和难点解析重点:1. 动画的基本概念、类型、风格及制作流程。
《动画创作理论》教案

《动画创作理论》课程教案课时:3 2学时2学分教学对象:数码艺术05级一、二班地点:实验楼402教室主讲:张蕾蕾课程内容:对动画的起源与发展、动画片的创作原理及制作流程、动画的流派及分类、动画创作的学习方法以及相关的国际活动和赛事等内容进行讲解及分析,为以后动画制作奠定理论基础。
课程目的:针对学生通过一年的基础技能的学习和训练,已经奠定了一定的专业基础,但是对于“动画”概念的认识还比较模糊的情况,在《动画创作理论》课上引导学生对动画以及相关概念,如动画与动画片、动画与电影、动画与绘画的关系的分析,动画的起源与发展、动画片的分类及创作原理等内容进行系统地分析和深入地理解,为接下来的动画创意与制作奠定理论基础。
授课方式:多媒体教学为主,配合少部分板书考核方式:最后成绩分为两个部分,各占50%章节:第一章:动画概述(2学时)第一节动画的定义第二节动画的特征第二章:动画发展史(14学时)第一节动画的产生与起源第二节动画的发展历程第三节主流动画与非主流动画第四节世界动画概况第三章:动画的分类(2学时)第一节艺术形式第二节叙事形式第三节传播形式第四节艺术性质第四章:动画创作(8学时)第一节动画原理第二节动画制作第五章:学习的方法(2学时)第一节作品解读第二节基本能力训练第六章:动画学术交流(2学时)第一节国际动画节简介第二节动画电影协会简介第一讲:动画概述时间:20XX年9月8日教学目的:1、理解动画的定义,并与电影、绘画等其他艺术形式作以区分2、掌握动画的三个基本特征教学重点:动画的定义与基本特征教学难点:与动画意义相近的名词教学方法:多媒体课件内容:(一)介绍课程安排以及考核要求(二)引言(三)教学内容:第一章动画概论第一节动画的定义一、什么是动画中国的美术片英文中的Animate与Animation电影四大门类:故事片、新闻纪录片、体育科教片、美术片二、动画与电影三、动画与动画片四、相关概念及名词卡通、漫画、美术片第二节动画的特征一、本质特征:技术特性、工艺特性二、功能特征:娱乐性、商业性、教育性三、艺术特征:假定性、综合性、象征性、幽默性、拟人化、简化与夸张作业:分析动画与电影、动画与绘画的关系(字数不限)第二讲:动画发展史时间:20XX年9月15日教学目的:1、了解动画技术的产生与动画艺术的发展过程2、区分主流动画与非主流动画教学重点:动画的产生与发展历程教学难点:动画技术的发展与演变教学方法:多媒体课件、记录片演示内容:(一)引言:上堂内容回顾(二)教学内容:第二章动画发展史第一节动画的产生与起源一、原始动画印记二、视觉残留现象三、早期“动画探索”:幻盘、魔盘、走马灯、皮影、手翻书等第二节动画的发展历程一、“电影动画”是在电影的基础上发展起来的二、科技进步为动画艺术的发展提供了动力二维动画和赛璐珞时代三维动画和CG 时代第三节主流动画与非主流动画一、商业动画(主流动画)二、艺术动画(非主流动画)作业:制作一本手翻书(五页以上)第三讲:美国商业动画时间:20XX年9月22日教学目的:1、了解美国商业动画发展概况2、分析美国几大动画公司的兴衰历程教学重点:美国动画的起步、发展与兴盛教学难点:通过对历史的学习,深入分析动画制作技术与动画精神实质的关系教学方法:多媒体课件、佳作截选内容:(一)引言:总结上节内容(二)教学内容:第二章动画发展史第四节世界动画概况美国商业动画一、美国动画可以总结为五个发展阶段:1906~1937年史前阶段(形成)1937~1949年初步发展时期1950~1966年第一次繁荣时期1967~1988年蛰伏时期1989年~现在又一次繁荣期二、“迪斯尼”的神话三、华纳动画简史四、P ixar公司动画片的票房神话五、形式永远应服务于内容(三)总结美国商业动画的发展特征第四讲:日本风格动画(一)时间:20XX年9月29日教学目的:1、了解日本风格动画发展概况2、学习日本动画中的民族特性3、认识日本动画与中国动画发展的关系教学重点:日本动画中的民族特性教学难点:通过对日本动画历史发展的学习,认识日本动画特征中反映出的民族特性,以及其对中国动画、中国观众的影响教学方法:多媒体课件、佳作截选内容:(一)引言:总结上节内容(二)教学内容:第二章动画发展史第四节世界动画概况日本风格动画一、日本动画的特点:日本动画中的民族性日本动画对战争的偏爱日本动画对中国观众的影响二、日本动画七十年的历史,可分为六个阶段:战前草创期——由1917年日本开始有动画到1945年日本战败为止战后探索期——由日本战败到1947年为止第一次动画热——自1974年《宇宙战舰》上演至1982年为止第二次动画热爆发——自1982年《超时空要塞》上演至1987年为止路线分化期(成熟期)——自1987年到90年代初风格创新期——自1993年到现在第五讲:日本风格动画(二)时间:20XX年1 0月8日教学目的:1、了解日本动画产业的发展2、学习日本动画大师对日本动漫业的影响3、认识日本动画名词教学重点:日本动画大师对日本动漫业的影响及作用教学难点:认识日本动画中的民族特性,教学方法:多媒体课件、佳作截选内容:(一)引言:总结上节内容(二)教学内容:第二章动画发展史第四节世界动画概况日本风格动画一、日本动画产业的兴盛1、由于日本的大型综合出版社加入漫画行列,因此促成了漫画的发展2、在出版社里从事漫画工作的英才、精英们对漫画有一种劣等感3、漫画家本人画漫画的时候当时也有一种劣等感4、手冢治虫对日本漫画的影响二、“吉卜力”工作室同步制作《龙猫》《萤火虫》魔女宅急便创票房佳绩挑战音乐电影实验退休又复出的宫崎骏三、日本动画名词(三)总结日本动画的民族风格第六讲:欧洲艺术动画时间:20XX年10月13日教学目的:1、了解欧洲动画发展过程中几个重点国家的历程2、认识欧洲艺术动画的艺术特征3、理解欧洲动画艺术特征形成原因教学重点:欧洲艺术动画的艺术特征教学难点:欧洲动画艺术特征形成原因教学方法:多媒体课件、佳作截选内容:(一)引言:总结上节内容(二)教学内容:第二章动画发展史第四节世界动画概况欧洲艺术动画一、法国动画二、“连环画王国”比利时三、苏联动画发展史:1912~1929年,苏联动画电影的萌芽阶段1930~1939年,苏联动画发展史中的“黑白”阶段1940~1959年,苏联动画艺术发展的黄金时期1960~1990年,苏联动画片创作风格逐步转变时期1991年底~现在,是俄罗斯动画的多元化时期四、英国动画血泪史30年代,迎战迪士尼50年代,细小规模70年代,Nick Park闯出名堂(三)总结本节内容第七讲:中国民族动画(一)时间:20XX年10月20日教学目的:1、了解中国电影动画的发展历程2、认识中国电影动画片的特色3、理解国产动画在很短的时间内取得令人瞩目的艺术成就的原因教学重点:中国电影动画的发展阶段教学难点:中国动画在1960~1965年五年间取得令人瞩目的艺术成就的原因教学方法:多媒体课件、佳作截选内容:(一)引言:总结上节内容(二)教学内容:第二章动画发展史第四节世界动画概况中国民族动画一、中国电影动画发展的几个阶段:1920年~1959年中国动画的开创时期1960年~1965年中国动画的发展时期1966年~1976年中国动画的特殊时段1977年~九十年代中国动画的再次创业二、国产动画片之所以在很短的时间内就能取得令人瞩目的艺术成就的原因:1、以儿童为本的观众意识2、计划经济背景下的人力和物力的保障,是动画电影艺术性的先决条件三、中国电影动画片的特色1、五千年的文明史及各民族传统文化为动画片的制作提供了丰富的素材2、独特的艺术表现形式:剪纸动画木雕动画、布偶动画、水墨动画、剪纸动画、皮影动画等第八讲:中国民族动画(二)时间:20XX年10月27日教学目的:1、认识影视动画中的民族性2、分析如何在动画中融入民族元素教学重点:认识影视动画中的民族性的重要性教学难点:如何在动画中融入民族元素,寻求振兴中国动画之路教学方法:多媒体课件、佳作截选内容:(一)引言:总结上节内容(二)教学内容:第二章动画发展史第四节世界动画概况中国民族动画一、中国电影动画中的民族特色二、“中国学派”的兴衰三、影视动画中的民族性的重要性四、如何在动画中融入民族元素:内容取材、人物设定、场景设计、声音特效(三)总结中国动画的民族性第九讲:期中考试时间:20XX年11月3日9:55~11:25地点:实验楼402教室考生:数码艺术系05级一、二班全体(59人)第十讲:动画的分类时间:20XX年11月10日教学目的:1、了解不同的动化分类方式2、掌握几种主要的动画分类和不同类型动画片的特点教学重点:几种主要的动画分类教学难点:不同类型动画片的特点教学方法:多媒体课件、佳作截选内容:(一)引言:总结上节内容(二)教学内容:第三章动画的分类一、大致有如下几种分类方式:按照形式类型:平面动画、立体动画、电脑动画按照叙事风格:文学性动画片、戏剧性动画片、记实性动画片、抽象性动画片按照传播途径:影院动画片、电视动画片、实验动画片根据播放时间:动画片长片、动画片短片根据体裁:单部动画片和系列动画片按照艺术表现形式:水彩画动画、水墨画动画、剪纸动画、木偶动画、泥偶动画二、分类详细分析:1、平面动画、立体动画、电脑动画2、文学性动画片、戏剧性动画片、记实性动画片、抽象性动画片3、影院动画片、电视动画片、实验动画片4、动画片长片、动画片短片5、单部动画片和系列动画片6、水彩画动画、水墨画动画、剪纸动画、木偶动画、泥偶动画教学总结:动画分类是便于研究动画的艺术性,但并不是严格划分其形式第十一讲:动画创作原理时间:20XX年11月17日教学目的:1、了解动画片从企划、脚本、分镜到剪辑、配音、发行的制作过程2、认识二维动画与三维动画在制作时的区别,以及动画创作相关名词3、掌握二维动画与三维动画在制作上的优缺点,并灵活运用教学重点:动画片从企划、脚本、分镜到剪辑、配音、发行的制作过程教学难点:二维动画与三维动画在制作上的优缺点,并灵活运用教学方法:多媒体课件内容:(一)引言:总结上节内容(二)教学内容:第四章动画创作第一节动画原理一、传统动画的生产过程:文学剧本—造型设计—故事脚本—背景—原画—中间画—测试—描线—上色—检查—拍摄—后期二、计算机动画概述:分二维动画和三维动画,三维动画是在二维动画的基础上发展而来的1、二维计算机动画2、三维计算机动画三、制作三维动画:1、造型:利用三维软件在电脑上创造三维形体2、绘图:包括贴图和光线控制3、软件集锦四、动画创作相关名词教学总结:充分了解二维动画和三维动画的制作流程,以便今后的创作应用第十二讲:动画制作(一)时间:20XX年11月24日教学目的:1、理解动画的定义,并与电影、绘画等其他艺术形式作以区分2、掌握动画的三个基本特征教学重点:动画的定义与基本特征教学难点:与动画意义相近的名词教学方法:多媒体课件内容:(一)引言:总结上节内容(二)教学内容:第四章动画创作第二节动画制作一、选题与创意:1、脚本也就是动画剧本2、导演的工作:导演是整个动画制作群的领队。
动画概论3~4章

第一章动画创作1.动画创作的特点专业性的艺术思维、专业化的技术落实机制以及对最终效果的总体把握。
(1)专业性的艺术思维是动画语言层面的思维(2)专业化的技术落实机制包括前期设想、中期设计和后期制作(3)最终效果把握是指导演统筹运作能力2.动画创作需要重新定义时间和空间的关系,这种关系被渗透在一个主观性很强的技术机制中。
3.它的固有本质依然是赋予生命和表达意义的手段,它使得原本没有生命的形象(绘画、雕像、玩偶、意象、物质、符号)变得活灵活现。
4.动画制作工艺事实上就是指动画影像原型的生产方式,可以归纳为三种制作与拍摄方式,它们是平面绘制工艺、材料摆拍与立体偶动画工艺及电脑制作工艺。
(1)《小蝌蚪找妈妈》和《狮子王》是平面描绘工艺(2)《半夜鸡叫》和《圣诞夜惊魂》是立体偶动画工艺(3)《虫虫特工队》和《玩具总动员》是电脑工艺5.动画创作形态集中体现在三个方面:探索中流变、传播中生存、应用中繁衍,这三个方面共同构成完整动画概念的立体图像。
第一节创作原理1.技术决定存在,资源决定发展。
(1)举例证明:《汤姆与杰瑞》的作者威廉姆斯●汉纳和约瑟夫●巴贝拉。
《汤姆与杰瑞》的根本性突破基于创作者得天独厚的资源,加上他们对迪斯尼精良技术和宝贵经验的传承,使得该片称为继《米老鼠》之后最受欢迎的动画作品。
一.创作主体1.动画创作的主体有两个明显特点,这两个特点可以用专业性与集体性来定义。
(1)专业性特点体现在动画导演对复杂生产机制的科学把握,以及对创作意图和艺术效果落实机制的综合掌握能力。
(2)集体性体现在动画创作活动的团队合作特点,从剧本的主题立意表达、故事描述方式、设想落实方法和制作技术掌握等环节需要与多方面的艺术人才共同负责,动画导演通常是这个集体的统帅人物。
2.主体专业性(1)在动画片生产流程中,动画导演下面还设执行导演、场景导演、美术导演、动作导演等,他们的职能分别是:★执行导演:主要负责监督检查导演意图是否得到准确表达★场景导演:专门负责他们所管辖范围内的影片段落的工作及监督检查动画师的工作★美术导演:负责视觉形式与形象设计以及造型风格的把握★动作导演:负责动作设计风格的统一性与合理性,各导演通力合作才能确保动画品质。
动画概论

动画的形态系统
2.1动画的本体形态
动画本体形态是指造型艺术形象符合及 符号的变化。
动画的形态系统
符号
动画的形象应该被看成是符号,因为动画形象是代表某 些事物的标记而不是代表的事物本身。 动画的视觉符号有具象的(某个人、某种动物或植物) 有非具象的(代表的事物相对不确定或具有泛指某类事 物的共性如:人类、动物类、植物类) 立体的(指的是偶动画形象) 虚拟的(电脑里生成的无实物动画形象)
动画概论
CONCEPTION OF ANIMATION
单位:江苏省戏剧学校 制作人:李芹
第一章 动画的性质与定义
导言 1.1动画的本体特性 1.2动画作品的特性 1.3动画的定义
动画的性质与定义 导言 动画和电影的关系:
1、动画具有电影的性质,
成像的原理一样,每秒24格画面
2、动画和电影的区别
1.最大的区别是视觉形象, 2.完全不同的创作方式和制作工艺
动画的性质与定义
2.叙事性
动ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ作品的叙事性主要是指动画作品具有描述故事和 表达思想的功能。无论是什么类型的作品,都能承载 一个主题或故事。
如:《白雪公主》表现了一个童话故事主题 《种树的人》表现了一个人物传记故事和具有现 实感的主题; 动画片的叙事风格很多,有小说、戏剧风格、散文风格,最主流 的是按照戏剧文学的叙事规律和电影化的想象构架故事。如 《埃及王子》。
动画的形态系统
纪实性动画
这种类型的动画片所描写的故事具有现实感和时代烙印, 揭示的是社会现象和问题,作品中塑造的人物具有强烈的 生存主张和特有的品质以及现实责任感。 相对于前两类动画片的结局,纪实动画给人留下的更多的 是思考、伤感与同情,是完全另外的一种审美体验。 这种审美常常是对人格的敬畏和感叹,例如《萤火虫之墓》 表现的是一个真实的历史故事、 《种树的人》叙述了一位具有现实感的普通人的不平凡的创 举,类似人物传记性质的故事。
动画概论 1~2章

第一章动画历史第一节梦想与发明(1824 - 1895)一.技术实验1.技术装置决定动画艺术存在的方式。
如果没有现代技术的研发,动画形式也许还停留在指翻图谱的状态。
因此,我们要了解并且记住那些技术实验,以便认识实验的各种意义。
2.皮特●马克●罗葛特(1)伦敦大学的皮特●马克●罗葛特(Pete Make Roget)1824年的物理实验发现运动变化过程中的图形在视网膜上可以保留不到一秒钟的片刻记忆,如果连续的速度够快,观看者就能够从一系列静止图形的变化过程中获得动态的幻觉,由此引发了对古代分解运动图形图式的技艺研究。
3.约翰●A●帕瑞斯(1)英国物理学家约翰●A●帕瑞斯(John● A● Paris)1825年创造了一个叫做幻盘(thaumatrope)的玩具,这个玩具是用一个圆形纸板的两画面上互补的图形,一面画鸟,另一面是笼子,用一根细线系在横轴的两边,当旋转捻动线段时,两面互补的图形融为一体,这个小东西启发了比利时的科学家约瑟夫●普拉托(Joseph Plateau)。
4.约瑟夫●普拉托(1)比利时科学家约瑟夫●普拉托1832年发明了一个叫诡盘的光学玩具,这个玩意儿的装置较复杂,起初,一个枢轴连接圆形木板中心,在圆盘边缘上画着运动物体的不同阶段的图形,当旋转圆盘时,观者通过一个小缝隙观看运动图形的幻觉,后来不断通过改进和发展出更多的样式。
画在这个圆盘上的连续动态就是今天我们所熟悉的动画序列图。
5.埃米尔●雷诺(1)法国人埃米尔●雷诺(Emile Reynard)的研究让这种技术成为19世纪末的朝阳温文化——电影工业的雏形。
最初他用一个圆柱体盒子连接一个枢纽,在圆柱盒子内壁贴上连续变化的图形,当圆筒形柱体快速旋转时,这些不同阶段的运动图形连续向安装在枢轴上的棱镜折光体反射,观者看到的是棱镜上的运动的影像,这也许就是放映机雏形的胚胎。
它完成了一个重大突破,即对当时的各种发明进行了全面研究与实验后进行大胆的技术改造。
动画概论与作品赏析动画概述

《幻影集》,这是一部变化形状的动画, 表现一头象逐渐变成了一个舞女,然后又 变成各式各样的人物。科尔不强调剧情, 而着重发掘动画的可能性。他的这种创作 理念,将动画带向了更加个人化与图像自 由发展的方向,成为欧洲动画艺术风格的 源头。
温瑟·麦凯
1914年,温瑟-麦凯(美)《恐龙葛蒂》 麦凯是美国商业动画电影的奠基人。
(3)第一部电影
1895年,法国的卢米埃尔兄弟拍摄并放映 的短片《工厂大门》
(2)第一部电影
1895年 法国 卢米埃尔兄弟《工厂大门》
(4)逐格拍摄技术
1898年,来自维太格拉夫公司纽约制片厂 的艾伯特·E·史密斯发明了一种适合动画创 作的逐格拍摄技术。根据这种技术,摄影 机可以一格一格地把画面拍摄下来。
4、早期动画
1906年美国 斯图尔特.勃莱克顿 《一张滑稽面孔的幽默姿态》黑板速写 美国动画片史正式开始。
埃米尔·科尔
1906年,法国人埃米尔·科尔运用摄影机上 的停格技术拍摄了世界上第一部动画系列 影片《幻影集》,片中表现了一系列影像 之间神奇的转化,生动而有趣。
埃米尔·科尔因此被奉为当代动画片之父。
1,动画意念:美术的延续
就是最原始的人他们对动物动作的感受 用简单的壁画来表达他们对动画的意念 包括重叠性和连续性两个特点。
(1)阿尔塔米拉洞穴壁画
(古人在墙壁上画的野猪和马匹都是好 多条腿 给人感觉就好象在运动一样)
法国考古学家普度欧马(Prudhommeau )在1962年的 研究报告指出,两万五千年前的石器时代洞穴画上就 有系列的野牛奔跑分析图,是人类试图用笔(或石块) 捕捉凝结动作两万五千年前的石器时代.
麦凯是第一个注意到动画艺术潜能的人。 他于1911年制作出生平第一部动画影片《
动画概论笔记

动画概论笔记绪论诞生在19世纪末的动画与古老文明的联系是基于“表现运动幻觉”的基本原理,或者说科学发现和技术发明地实验唤醒了洞穴壁画里六只翅膀的燕子和八只脚的野兽图像,那些表现动态变化的序列图形顺应科学技术的召唤,纷纷出现在19世纪的科学实验室和大众娱乐场所。
19世纪末的技术发明是动画历史的一个界标。
动画作为艺术在20世纪初才逐渐完善了语言系统和生命机制。
动画的运动原理是每秒钟运行24格动画的速度能够正确还原人类对运动的视觉感知。
动画与电影之间的根本区别基于影像原型的重构与重组。
认识篇权威世界动画试论《动画电影百年》考证认为动画电影诞生的时间是1892年,因为1892年10月28日,埃米尔.雷诺首次在法国巴黎著名的葛莱凡蜡像馆向观众放映他四年前的实验成果光学影戏,雷诺之前的各种活动幻影只不过是具有动画的某些特点。
从此,动画这一概念有了自己新的规定,那就是动画生命机制。
雷诺被称为“动画本体缔造者”,是因为他同时孕育了动画技术与艺术者两个基因:1)他发明了“光明影戏”的技术装置,2)同时坚持用造型手艺制作动画影像。
第一章动画历史导言动画的起源与发展需要从两方面看:1)一方面是科学技术进步对动画艺术形式的重要性,2)另一方面是这种艺术形式本身的生命力。
机械技术出现之前的意象“动画”和源于16世纪的“指翻书”动画的缺陷是他们并没有动画机制,较少表现出绘画范畴以外的意义。
19世纪的机械实验动画也仅仅是简单再现了某些运动现象,并且这个功能在很长时间内作为光学和机械基础的实验工具。
动画在19世纪末和20世纪初才渐渐显示出自己的艺术特性。
大约在20世纪末伴随数字技术和网络媒体的发展动画进入空前繁荣的时代,并且作为一种朝阳艺术产业普及全球。
第一节梦想与发明(1824---1895)光学和生物学在19世纪末的发明和发现激活了动画这种艺术形式的基因链,动画帮助验证科学发现的同时健全了自己的生命机制。
一、技术试验技术装置决定动画艺术存在的方式,如果没有现代技术的研发,动画形式也许还停留在指翻图谱的状态。
动画概论课件PPT课件

计算机动画
定义
计算机动画是通过计算机 软件生成的动画形式,动 画师使用计算机图形学技 术进行创作。
特点
计算机动画具有高效、精 确、逼真的特点,适合制 作短片、特效和广告。
制作流程
计算机动画的制作流程包 括建模、材质贴图、动画 设置、渲染等步骤。过逐帧拍摄真实物体并 连续播放形成的动画形式。
预算与时间规划
制定详细的预算和时间表,确保项目按计划 进行。
市场调研
了解观众喜好,分析竞争对手,为动画定位 和推广做准备。
版权与授权
处理相关版权和授权事宜,确保动画的合法 性。
设计与制作
角色与场景设计
根据故事需要,设计独特的角色和场 景,为动画的视觉效果奠定基础。
原画与分镜头脚本
制作原画和分镜头脚本,为动画制作 提供详细的指导。
动画的历史与发展
历史
动画起源于19世纪末,随着技术的不断进步,动画制作逐渐发展成熟,成为一 门独立的艺术形式。
发展
动画在20世纪取得了巨大的发展,广泛应用于电影、电视、网络等领域,成为 全球文化的重要组成部分。
动画的应用领域
电影与电视
动画在电影和电视领域的应用 广泛,包括动画片、特效制作
、广告等。
制作流程
实验动画的制作流程根据创作者的 个人风格和创意而有所不同,通常 包括故事构思、角色设计、制作等 步骤。
04
动画艺术风格
写实风格
总结词
以逼真的表现形式还原现实世界中的事物和场景,强调细节 和质感。
详细描述
写实风格的动画注重对现实世界的再现,通过细腻的绘画技 巧和逼真的表现形式,力求还原事物的原貌。这种风格的作 品通常具有高度的细节和质感,能够给观众带来身临其境的 感觉。
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(7)三维空间实现图层叠加。
三、二维和实拍结合
四、先实拍后绘制的手法
思考题
1、简述传统二维动画的制作流程。 2、传统二维动画这种形式会随着时间而 消亡吗?
来经营摄影表的时空及形象动作调度依据
。
设计稿绘制应注意以下几点:
(1)画出和分镜表上所示同样的角度或姿态的人 物,并依照对白长短增加人物姿势。 (2)所画姿势要具代表性,该景的表情、动作、 位置、角度、进出场方向等都要表达清楚。
(3)画背景图,让人物可以自由的在背景中运动 ,并标出人物组合的位置,白天或夜晚,有没有 前景、家具、饰物、地板、墙壁、天花板等,各 物体的结构都要清楚地画出。
1、动画纸 2、铅笔 3、定位尺 4、透写台 5、线拍机 6、规格框 7、打孔机
二、线条训练
1、线条对动画的重要性
2、动画线条的要求: 动画线条的要求具体为:准、挺、匀、活、不断、不脏。 准——结构准确,线条绘制的物体不能走形、跑线、漏线,线条 必须明确,不能含糊不清。 挺——挺直有力,肯定,画线一笔到底,不能抖动、松弛,最好 一笔到底,不虚线,双线。 匀——粗细均匀,不能时粗时细,用笔要一致,保持整个画面线 条统一。 活——用笔流畅,无死结,线条要有生气,要表达所画形态的神 情和美感。 不断——造型色块范围必须封闭。断线的画面不利着色进行。是 无边线的造型表现,这时可能以色线做描绘。 不脏——动画纸必须保持干净,画面有污渍,会影响复印和扫描 的工作,动画员可戴手套或在手掌下垫纸片,应常保持手的清洁。
《阿凡达》中机器人设计
《阿凡达》中机器人设计
5、场景设计
二、动画的中期
1、设计稿
设计稿又称放大稿、构图,设计稿事实上
是对分镜头画面的放大。
设计稿(Layout)简单的讲就是画面分镜
头的放大效果,是用来表达镜头画面构成
的设计图,也可称其为施工图,是动作设
计和背景艺术家创作的基础,注意的问题有:
(1)拍摄台的光线要均匀,这样可避免在拍摄 中产生阴影。 (2)拍摄前要整理好动画动作的张数顺序,并 编好编号。 (3)拍摄台要固定好定位尺,确定摄像头的高 度和焦距,一切就绪后方可进行拍摄。 (4)拍摄完后,在软件中一定要在线拍视频前 加入“打版”信息,以便导演方便查找。所谓的 “打版”信息就是标明该段动画是属于影片的第 几集、第几场、第几个镜头。
人物造型设定应注意以下几点:
(1)主角、配角与丑角要有明显的差异, 切忌人物的中庸,就应尽量做到正面角色的 英俊、美丽、善良都表现到极点,反面角色 的凶残、狡猾也应夸张到位,这一点很重要 。动画的意义在于它的夸张,设计人物造型 时应遵循这一特点来进行。 (2)应考虑动画或下游作业是否会有困难 ,造型不可太复杂、琐碎。 (3)整体的美术造型风格要统一。
二、无纸动画 无纸动画是指在动画制作过程中,不用传统的 在纸张上来进行绘制、上色等手法而是直接用 电脑绘制,可完成从分镜头到描绘上色再到合 成输出的动画制作方法。其绘画方式与传统的 纸上绘画十分接近,因此能够很容易地从纸上 绘画过渡到这一平台。
1、无纸动画的意义
(1)大幅度提高生产效率 (2)更低的生产成本 (3)绿色环保 (4)修改方便 (5)矢量绘图 (6)推动动画教育
三、 动画的后期
1、扫描
将动画的手绘稿转成数字化的图像的 过程。现在的高端动画扫描仪还配对 自动送纸器,再结合软件可以实现快 速的扫描。
在扫描中应注意以下几个问题
(1)由于动画的张数较多,扫描也要花费较长 时间,所以在前期中要合理安排时间计划表。 (2)扫描时设定的分辨率不宜太高或者太低, 如果设置太高,扫描时间将加长;如果设置太低 ,图像的质量又不够,一般为300-400DPI。 (3)扫描仪的台面要固定定位尺使每一张的画 面固定,在计算机中设定扫描的范围为规格框以 内的内容,这样就可以确保每一张扫描的范围都 是固定的。 (4)扫描完的图像要按分镜头剧本中的每个镜 头为单位放在具体的文件夹中,方便管理。
三、夸张训练
1、造型上的夸张
2、透视的夸张
3、动作上的夸张
现实中的动作与动画中的动作
(2)变形的常见错误
A、不注重物体的基本形。 B、不注重物体在力的作用下的运动轨迹 。
4、情节上的夸张
第三节 二维动画的其它制作方法
第三节 二维动画新的制作方法 一、三维动画的二维渲染
3、线条的练习方法 线条的练习方法包括徒手训练、线条衔接训练和形象拷贝训练。
徒手训练——在一张纸上画等距离的平行线、等距离的垂直线、 等弧度的弧线等。 线条衔接训练——在两根线条间,作连接的线段。要求在与原来 两根线条的交接处过渡平缓,没有明显的痕迹。 形象拷贝训练——是取一些动画稿透过拷贝桌进行拷贝形象。这 种练习即能很好的训练线条,也能认真去分析造型,建议多练习。
3、分镜头剧本
将文字转换成可视画面的第一步。其中包 括人物的移动、镜头的移动、视角的转换 等,并配上相关文字阐释。 可以让每一位制片成员都能了解到整个片 子的任务情况
4、角色造型设定
人物设定通常需绘制同一人物头部及全身 正、背、侧多个不同角度的三面效果图, 有时还会包括线条封闭的人物发型、身着 不同款式服装的造型、与其他角色的身高 对比,以及佩戴的小饰物等细节。
常见的二维无纸动画软件有Toon Boom公司 的Harmony和日本株式会社CELSYS推出的Stylos, 以及Toonz和Moho等 。
2、无纸动画的主要功能 (1)、模拟传统手绘平台。
(2)、显示动画的“洋葱皮技术”。
(3)绑定骨骼驱动动画
(4)矢量的方法修改点阵的图象。
(5)自动生成中间帧。
2、文字剧本
(1)要用视觉化的文字,避免出现过于抽象描述 的文字。 (2)必须用动画的思维、动画的语言去体现动画 的特色,即夸张、幽默、反逻辑、反常规等,即 在轻松的氛围下,无限量地拓宽人们的想象空间 。 (3)动画剧本中应尽量减少传统电影剧本中的对 白,要突出动作和画面的描绘语言,因为任何对 白在生动的视觉画面前都是苍白的。 (4)文字限定不可过于死板,要为动画家留出发 挥的余地。
3、动画
绘制动画应注意以下几点:
(1)有没有正确地传达了原画的原意。
(2)注意整个动作的速度的变化,是加 速度、减速度还是匀速的运动。
(3)动画的张数是否正确,不宜太多或 者太少,如果张数太多,动作就显得很慢 ,如果,张数太少,动作就过快。
(4)在加中间画时还要考虑到运动过程 中时间的分配
动画概论与作品赏析
主讲人:梁恩瑞
第二章 动画制作
第一节 二维动画制作流程
一、动画的前期 1、企划
(1)要做怎样的片子,分析影片立意、风格的 确立、主题的表达、故事的叙述。 (2)如何让片子既有效益又有质量,如何开发 周边的商品。 (3)确定影片的具体细节和任务分配,设计制 作的进度和经费预算。 (4)影片的制作中技术难题以及解决方案。 (5)制作过程突发事件以及应对措施。
2、上色
电脑上色时还要区分蓝、红两种色线,蓝 色为明暗交接线的位置,红色为高光的区 域。常用的上色软件如Harmony、Retas 、Animo、ToonZ等。
3、后期合成
常用的后期合成软件有After Effects、 Nuke等等。
4、发行
第二节 动画工具和动画训练
一、动画工具
(4)使用多大的画面(安全框),镜头推拉等也 要标示出来。
2、原画
原画就是运动物体关键动态的画。原画就 像拍电影中的演员一样,要将卡通人物的 性格表现出来,
绘制原画应注意以下几点。
(1)注意角色或物体的运动规律,抓住运动 的轨迹路径。 (2)分解和细化动作步骤,考虑预备动作、 追随动作和缓冲动作等。 (3)找准原画张,确定每一张原画都是动作 的转折点。 (4)注意分层绘制,只将角色身体运动的部 分做原画,而静止的部分放在一层中,这 样可以提高效率。