青岛版小学六年级信息技术上册教案
青岛版六年级上册信息技术教案

教后记:年级学科课次课题主备人修改六信息技术第一课揭开计算机工作的神秘面纱教学目标知识目标:了解计算机的发展历史,了解计算机工作的过程。
技能目标:理解计算机工作的基本原理。
情感、态度和价值观目标:培养学习计算机科学的兴趣,养成严谨的科学态度。
重点知识目标、技能目标、情感、态度和价值观目标难点知识目标、技能目标、情感、态度和价值观目标教法演示、探究法信息资源课件、电子图片、相关资料其它教学过程一、创设情境,激发兴趣故事引入:第一台计算机的诞生在第二次世界大战后不久制成的,那时,随着火炮的发展,弹道计算日益复杂,原有的一些计算机已不能满足CPU:是中央处理单元(Central Processing Unit)的缩写,它可以被简称做微处理器(Microprocessor),不过经常被人们直接称为处理器(processor)。
不要因为这些简称而忽视它的作用,CPU是计算机的核心,其重要性好比大脑对于人一样,因为它负责处理、运算计算机内部的所有数据,而主板芯片组则更像是心脏,它控制着数据的交换。
CPU的种类决定了你使用的操作系统和相应的软件。
CPU主要由运算器、控制器、寄存器组和内部总线等构成,是PC的核心,再配上储存器、输入/输出接口和系统总线组成为完整的PC(个人电脑)。
主板:又叫主机板(mainboard)、系统板(systemboard)或母板(motherboard);它安装在机箱内,是微机最基本的也是最重要的部件之一。
主板一般为矩形电路板,上面安装了组成计算机的主要电路系统,一般有BIOS芯片、I/O控制芯片、键盘和面板控制开关接口、指示灯插接件、扩充插槽、主板及插卡的直流电源供电接插件等元件。
主板的另一特点,是采用了开放式结构。
主板上大都有6-8个扩展插槽,供PC机外围设备的控制卡(适配器)插接。
通过更换这些插卡,可以对微机的相应子系统进行局部升级,使厂家和用户在配置机型方面有更大的灵活性。
青岛版小学六年级信息技术上册《LOGO初步认识》教学设计

LOGO初步认识一、教学内容:如何启动、退出LOGO语言;了解LOGO基本命令格式,基本命令的作用;简单的尝试使用程序设计命令。
二、教学目标:1、知识目标:①了解LOGO语言的来历。
②认识Pc Logo窗口的组成。
③掌握Logo基本命令的格式是什么。
2、技能目标:①学会如何启动、退出LOGO语言。
②掌握Logo基本命令的格式是什么。
③初步尝试使用程序设计命令。
3、情感目标:通过Logo语言的学习,增强学生对计算机语言的兴趣。
三、教学重点与难点重点:学会如何启动、退出LOGO语言。
难点:①掌握Logo基本命令的格式。
②使用简单的程序设计命令。
四、教学策略:教学中通过创设情景欣赏漂亮的LOGO 作品导入新课,采用“任务驱动、探究体验、合作学习、展示交流”的教学方式,以学生为主体,学生在教师的引导下学习本节课的内容。
本节课是学生第一次接触计算机程序设计语言,教师通过直观的演示,让学生学会Logo的基本命令。
而对于LOGO的基本知识了解则放在课前让学生自主研究。
教师讲解Logo 的基本知识后,让学生大胆去尝试,了解Logo的基本命令,初步掌握一些简单基本命令的用法。
五、教学内容:本课是logo语言的第一课,主要是让学生学会启动与退出logo软件,了解简单的命令,并会使用基本的命令画图。
培养学生对计算机语言的兴趣是本课的情感目标。
但计算机语言枯燥,我采用了让学生说说平时喜欢用电脑干什么,知道软件的作用,要想做自己的喜欢的软件,就必须学会计算机语言来达到这个目标。
教材中,认识屏幕的显示方式,我觉得可放到下一课时进行,而有关FD BK LT RT 四个命令的学习则由下一节课提到本节课来学习。
六、教具、学具:Logo的相关材料、作品、网络教室、教学课件七、教学过程:课前活动:游戏:“向左转向右转”。
规则:听教师口令:向左转、向右转、向前进一步、向后退一步、回到起点。
教师活动:发出指令。
学生活动:按指令活动。
师生活动:向前、向后以步数计算,向左、向右转以度数计,都是90度。
青岛版小学信息技术六年级信息技术上册

青岛版小学信息技术六年级信息技术上册---------------------------------------------------------------最新资料推荐------------------------------------------------------ 青岛版小学信息技术六年级信息技术上册第1 页年级六学科信息技术第一课揭开计算机工作的神秘面纱知识目标:了解计算机的发展历史,了解计算机工作的过程。
技能目标:理解计算机工作的基本原理。
情感、态度和价值观目标:培养学习计算机科学的兴趣,养成严谨的科学态度。
重点知识目标、技能目标、情感、态度和价值观目标难点知识目标、技能目标、情感、态度和价值观目标教法演示、探究法信息资源其它教学过程一、创设情境,激发兴趣故事引入:第一台计算机的诞生在第二次世界大战后不久制成的,那时,随着火炮的发展,弹道计算日益复杂,原有的一些计算机已不能满足使用要求,迫切需要有一种新的快速的计算工具。
这样,在一些科学家、工程师的努力下,在当时电子技术已显示出具有记数、计算、传输、存储控制等功能的基础上,电子计算机就应运而生了。
世界上第一台电子计算机命名为quot;埃尼阿克quot;(ENIAC),是 1946 年美国宾夕法尼亚大学埃克特等人研制成功的。
它装有 18 000 多只电子管和大量的电阻、电容,第一次用电1/ 3子线路实现运算。
quot;埃尼阿克quot;每秒能做 5 000 次加法,或者 400 次乘法。
如果用当时最快的机电式计算机做 40 点弹道计算,需要两小时,而quot;埃尼阿克quot;只要 3 秒钟,这在当时,的确已是很了不起的成绩。
然而quot;埃尼阿克quot;还不完善,实际上它没有存储器,只有用电子管做的寄存器,仅仅能寄存 10 个数码。
当需要换算别的题目时,得重新焊接连线,很费时间。
从第一台电子计算机诞生至今,虽仅约 40 年的历史,可已经历了quot;四代quot;的变革,第一代是电子管计算机,第二代是晶体管计算机,第三代是集成电路计算机,第四代是大规模集成电路计算机。
青岛版信息技术六年级上册第9课《多海龟作图》教学设计

青岛版信息技术六年级上册第9课《多海龟作图》教学设计一. 教材分析《多海龟作图》是青岛版信息技术六年级上册第9课的内容。
本节课通过多海龟作图的案例,让学生了解和掌握面向对象编程的基本思想,培养学生利用编程解决实际问题的能力。
教材内容由浅入深,循序渐进,让学生在实践中掌握知识,提高技能。
二. 学情分析六年级的学生已具备一定的编程基础,对海龟作图有一定的了解。
但部分学生在面向对象编程方面还未完全掌握,需要在本节课进一步巩固。
此外,学生对多海龟作图的实例较为陌生,需要在实践中逐步学习。
三. 教学目标1.让学生了解多海龟作图的基本概念,掌握面向对象编程的基本思想。
2.培养学生利用编程解决实际问题的能力。
3.提高学生团队合作、交流分享的能力。
四. 教学重难点1.重点:多海龟作图的基本概念,面向对象编程的基本思想。
2.难点:如何利用面向对象编程思想解决实际问题。
五. 教学方法1.任务驱动法:通过实践任务,引导学生主动探究、解决问题。
2.案例教学法:分析多海龟作图的实例,让学生在实践中掌握知识。
3.小组合作法:鼓励学生团队合作,共同完成任务。
4.讨论法:引导学生积极参与课堂讨论,提高表达能力。
六. 教学准备1.准备多海龟作图的实例,用于讲解和实践。
2.准备编程环境,确保学生能顺利进行编程实践。
3.准备相关资料,以便在课堂上进行拓展讲解。
七. 教学过程1.导入(5分钟)利用多媒体展示多海龟作图的实例,引起学生兴趣。
提问:你们知道这是什么吗?它有什么特点?从而引出本节课的主题。
2.呈现(10分钟)讲解多海龟作图的基本概念,让学生了解面向对象编程的基本思想。
通过具体案例,让学生明白多海龟作图的原理和应用。
3.操练(10分钟)让学生分组进行编程实践,运用面向对象编程思想解决实际问题。
教师巡回指导,解答学生疑问。
4.巩固(5分钟)邀请部分学生展示自己的作品,让大家共同交流、学习。
教师点评作品,总结面向对象编程的关键点。
青岛版六年级上册信息技术教案

第一次用电子线路实现运算。
"埃尼阿次乘法。
如果用当时最快的机电式计算机做
秒钟,这在当时,的确已是很了还不完善,实际上它没有存储器,只有用电子管做的个数码。
当需要换算别的题目时,得重新焊接连线,很费
年的历史,可已经历了"四代"的
教后记:
本节课的内容较为简单,但是相对比较抽象,教学过程中可以借助图片、实物来加深学生的理解。
教后记:
经过本节课的学习,学生从整体上对计算机系统的分类有所了解,对硬件系统的组成了解的更加详细,对软件系统的分类有了准确的认识。
了解到硬件是看得见摸得着的有形实体,而软件则是摸不到的。
在区分系统软件和应用软件时,可以借助学生常用的一些软件来区分理解。
学生初步接触PC logo 语言,了解了其打开、屏显方式,认识了简单的命令以及退出PC Logo 的方法,学生比较感兴趣,利用程序来画图,这是一个需要自己动脑思考来完成作图的过程,而且不允许中间出现错误。
教后记:
教后记:
教后记:
教后记:
教后记:
某城市出租车的收费标准是起步价(2公里以内)5元,超出2公里部分,每公里1.4元。
要求从键盘输入一个出租车行驶里程L,在显示器上输出顾客应支付的钱数。
请用流程图来描述问题解决的算法。
开始。
青岛版信息技术六年级上册第1课《认识PClogo系统》说课稿

青岛版信息技术六年级上册第1课《认识PClogo系统》说课稿一. 教材分析《认识Pclogo系统》这一课是青岛版信息技术六年级上册的第一课,主要让学生初步认识Pclogo编程环境,掌握一些基本的操作方法。
通过这一课的学习,学生可以对Pclogo系统有一个整体的了解,为今后的编程学习打下基础。
教材内容主要包括:Pclogo系统的启动和退出,界面的认识,以及一些基本命令的使用。
这些内容都是围绕如何让学生能够熟练地使用Pclogo系统展开的。
二. 学情分析六年级的学生已经有了一定的计算机基础,他们对于新鲜事物充满好奇,善于探索。
但是,由于年龄和认知水平的限制,他们在处理复杂问题时,可能会感到困惑。
因此,在教学过程中,我需要注重引导,让学生在探索中学习,在学习中探索。
三. 说教学目标1.知识与技能目标:让学生了解Pclogo系统的启动和退出,认识Pclogo界面,掌握一些基本命令的使用。
2.过程与方法目标:通过自主探究,合作学习,让学生能够独立地使用Pclogo系统进行编程。
3.情感态度与价值观目标:培养学生对编程的兴趣,让学生体验到编程的乐趣,增强自信心。
四. 说教学重难点1.教学重点:Pclogo系统的启动和退出,界面的认识,基本命令的使用。
2.教学难点:如何让学生熟练地使用Pclogo系统进行编程。
五. 说教学方法与手段1.教学方法:采用自主探究,合作学习,教师引导的教学方法。
2.教学手段:利用多媒体课件,引导学生直观地认识Pclogo系统;利用网络资源,让学生自主地学习Pclogo的基本命令。
六. 说教学过程1.导入:通过引导学生回顾之前学过的编程知识,激发学生的学习兴趣,引出本课的内容。
2.自主探究:让学生自主地启动Pclogo系统,认识Pclogo界面,尝试使用一些基本命令。
3.合作学习:学生在自主探究的基础上,与同伴交流分享,共同解决问题。
4.教师引导:教师针对学生在探究过程中遇到的问题,进行针对性的讲解和引导。
青岛出版社新版教材六年级上册信息技术教案

六年级信息技术上册教学计划一、学情分析学习对计算机信息技术课的兴趣很,热情很大。
特别是六年级学生学习计算机四年了,有一定的基础,基本知识与技能的掌握情况还比较理想,但大部分学生在计算机的应用方面还是比较狭窄,对于windows系统的基本操作还不够熟练或者不规范,少部分学生正确使用计算机的习惯还没形成,考虑到六年级学生本学期的上课特点,所以,本学期将继续激发学生学习计算机的兴趣外,着重引导对计算机理论和logo语言绘图进行学习,让学生能尽量熟悉和使用logo,提高学生对计算机的应用能力,努力让每个学生都能学到知识,提高计算机的应用能力,为下阶段的计算机学习打下较扎实的基础。
二、教材分析本学期采用的是青岛出版社出版的新版教材六年级上册,它包括以下几方面内容:总共三个单元,第一单元主要内容是计算机是怎样工作的,共2课,通过利用网络搜索学习认识计算机系统,完成一些与学生学习生活相关联的任务,进而掌握完成这些任务所需要的操作技能;第二单元主要内容是logo语言乐园,共10课,通过学习logo的操作,让学生掌握logo语基本命令的使用方法。
能够使用命令绘制简单的图形,学会重复命令、重复命令的嵌套,可以通过重复命令绘制一些比较复杂的图形,了解了过程的定义、调用、修改等知识。
第三单元是算法思想初步。
了解生活中常见的算法现象、算法的优化思想、算法的描述方法等。
共3课时。
三、教学目标1、知识目标、能力目标和情意目标。
(1)知识与技能了解计算机的发展历史,了解计算机工作的过程。
了解计算机系统的构成及其工作原理。
了解LOGO语言,了解各种语言命令。
理解算法的概念,了解计算机解决问题的步骤,掌握常用算法。
认识计算机各部分组成,理解工作原理。
掌握LOGO 语言基本命令使用方法。
绘制简单图形,使用重复命令,嵌套方法绘制复杂图形。
掌握四则运算和表达式输入方法。
了解打印。
提高能力。
描述算法,选择恰当算法解决问题的能力。
(2)过程与方法:培养学生对信息技术的兴趣和意识,让学生了解和掌握信息技术基本知识和技能,了解信息技术的发展及期应用对人类日常生活和科学技术的深刻影响。
青岛版小学信息技术六年级上册教案全册

个人初备案二次备课课题校园大电影课时第1课授课类型新授课教学目标1.了解“动画”的定义及种类。
2.了解“视觉暂留”现象。
教学重难点了解动画的原理教学过程一、引入新课:新学期开始了,学校将会举行很多校园活动。
每学期一次的校园电影就要开始播放了。
通过播放《大闹天宫》电影引入新课二、讲授新课:任务一:动画探秘通过观看《大闹天宫》,让学生初步了解动画,从而引导学生思考:“动画片”就是“动画”吗?什么是“动画”?动画分为那些种类?通过网络搜索了解“动画”的定义及动画的种类,将课本中要点点击填写完整。
任务二:了解“视觉暂留”现象通过做实验来让学生了解动画的原理。
1、注视右图中心4个黑点15~30秒。
2、将视线快速转向身边白色的墙或白色的背景,同时快速眨几下眼睛。
你们能看到什么?一、引入新课:明净的窗户,整洁的墙面,我们的教学楼真漂亮啊!这是用Adobe FlashCS4中的绘图工具画出来的。
今天就让我们认识Flash CS4.二、讲授新课:任务一:认识Flash CS41、Flash CS4软件的成长经历Flash最早期的版本称为“Future Splash Animator”。
1996年11月,Future Splash Animator被卖给了MM公司,同时改名为“Flash 1.0”。
2005年,Adobe公司并购MM公司,从此Flash便冠上了“Adobe”的名头。
不久后,以Adobe命名的Flash产品问世,名为“Adobe FlashCS3”。
后来,公司又推出了Adobe Creative Suite4 Master Collection套装(简称“Adobe CS4”),其中含有最新版本的Flash CS4。
2、启动Flash CS4单击“开始—所有程序—Adobe Flash CS4”,就可以启动FLASH了!试一试:你还有什么方法启动FLASH CS4?试一试!3、认识Flash CS4窗口启动桌面上的Flash CS4,你将会看到欢迎屏幕的界面。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
第四课,文字的录入与修饰 输入文字,认识文本工具 美化文字,文字的打散 为文字描边
教后记
要把学习的重点放在文字的美化和描边上。
课时授课计划
授课时间: (第 5 周)
课题 第五课,秘密通道
教 学
学习在 flash mx 中导入图片
目 学习在 flash mx 中编辑图片
的
课型 新授
第1教 时
重点 难点
板
书
第一课,走进闪客天地。
设
flash Mx 程序的启动
flash Mx 窗口的认识
计
flash Mx 退出
教后记
由于是一个全新的程序,自己对这部分知识也不太 了解,在教学中和学生共同提高。让学生相互交流。
课时授课计划
授课时间:(第 2 周)
课题 教 学 目 的
重点 难点
第二课,故乡的小屋
课型 新授 第 1 教时
学生活动
让学生自己启动 flash Mx 程序。
指导学生认识工具箱中工具的名字。
教师讲解步骤。 1、新建文档 启动 flash Mx 后,会自动新建一个空 白文档,在“属性”面板上会显示该 文档的属性。
指导学生讨论和交流经验。
学生观察:flash Mx 工 具箱与“画图”工具箱 有什么相同和不同的地 方。
2、变形动画 也即使形状改变的动画。把一个圆形 变成方形,文字变成图形等都是变形 动画。
帧的概念的 认识。
关键帧的概 和应用。 填一填
练一练:写出工具的名 称。(8 页)
经验交流: 与小组的同学交流一 下,从“属性”面板上 你们能看出那些信息 吗? 想一想:你还知道那些 方法可以创建新的文 挡?
2、修改文挡 的属性。
2、填充颜色
组合命令的 使用。 文件的保存
教师讲解: 步骤 1:单击“属性”面板上的“大 小”按纽。 步骤 2:弹出“文挡属性”对话框, 设置好文挡尺寸,单击确定按纽。 步骤 3;开始绘画。
学生练习使用椭圆工具 和“混色器”画出颜色 不同的图画。
椭圆颜色变浅了。
修改,组合 命令的使 用。
铅笔工具的 使用
颜料桶的使 用。
步骤 6:现在我们来画小树。选中椭 圆工具,设置好颜色后,在小屋的右 边画一个椭圆。再选择椭圆工具画树 干。 步骤 7:拖动鼠标框选小树。执行“修 改”菜单中的“组合”命令,再复制 出一棵小树。 步骤 8:画太阳 步骤 9:画白云。 铅笔工具的样式。在工具箱中的最下 方的“选项”栏中,单击弧线按纽, 选择铅笔模式为“墨水” 步骤 10、选定一朵白云,选择工具栏 的“缩放”按纽,调整白云的大小。 步骤 11、将画好的白云执行“修改” 菜单中的“组合”命令。
练习为文字描边。
步骤2:设置好“墨水瓶”的属性后, 光标变成一个形状,将光标靠近文字的 边缘,依次单击,为“故乡”两个字描 边。
步骤3:将美化后的 flash 作品保存起 来。
练一练: 打开上节课完成的 Flash 作品“大海.fla”, 输入下面的文字并对文 字进行美化。
评一评:在 Flash MX 中输入和美化文字的方 法你学会了吗?
flash mx 图片的编辑
教学方法
任务驱动法
教具
无
学具
无
教学步骤
神秘的通道
做一做:在 “乡村小 屋”中导入 一副小鸟的 图片。
图片的编辑
教师活动
学生活动
学生提出问题:在 flash mx 中画画觉 得不容易,可以怎么办? 教师讲解操作步骤: 步骤 1: 打开文件“乡村小屋.flash”单击“文 件”菜单中的“导入”命令
学生练习: 将一副小鸟的图片导入 “大海.fla”中。 评一评: 导入图片除了可以节省 你制作动画的时间,还 能丰富你的作品。
讨论:你这节课都学到 了那些知识,你对那些 知识最感兴趣。
第五课,秘密通道
板
书 设
导入图片 图片的编辑
计
打散—分离—魔术棒—套索
背景的删除
教后记
魔术棒和套索的使用要重点讲解,否则学生难以掌 握。图片应先保存在一定的位置。
学生自己练习画太阳和 白云。
复制一朵白云。 学生练习。 在 flash 中选用合适的 工具画出下面的图画, 以“大海.fla”保存。
学生练习,教师巡视指导。 指导学生交流学习经验。
学生交流学习经验,评 一评。
板
第三课,装扮故乡的小屋
书
椭圆工具的使用
设
混色器的使用
铅笔工具、颜料桶工具的使用
计
图画的缩放和组合。
步骤 1:单击工具箱中的矩形按纽, 在工具箱的颜色面板中将矩形的边框 色和填充色都设置为浅绿色。 步骤 2:在编辑区底部拖动鼠标画一 个矩形,画出的矩形即会填充上已设 置好的浅绿色边框和填充色。草地的 绘制就完成了。 步骤 3:保持工具的选中工具,重新 设置矩形的边框为黑色,填充色为橘 黄色。在草地上方拖动鼠标画出橘黄 色的小方框。 步骤 4:保持黑色的边框不变,设置 填充色为深褐色,再在墙的上方拖出 一个矩形,作为小屋的房顶。 把画好的图画保存。
面板区:面板区包括混色器,颜色样 有的面板。让学生试一
本、组件、解答等常用的面板。这些 试。
面板都是浮动面板,按住起标题栏可
以任意拖动他们的位置,单击起标题 学生填一填,认识窗口
栏的关闭按纽可以关闭它。如果要再 的组成。
次显示它们,可以到窗口菜单中执行
相应的命令。
练一练。
正确关闭 flash Mx 窗口,退出其程序。
学会用 flash Mx 中的新建和保存文件。
认识 flash Mx 中的绘图工具箱。熟悉 flash Mx 绘图工具箱中的箭头 工具和矩形工具。
练习 flash Mx 绘图工具绘制图形。
工具的使用。
教学方法
自我探究,任务启动。
教具
无
学具
无
教学步骤
导入新课
认识 flash
Mx 工具箱 绘制小屋。
教师活动
继续学习图 片的编辑
步骤 2:用鼠标拖动一个尺寸控点到 适合的位置,然后释放鼠标,小鸟变 小了。 步骤 3:将光标移到选定框的边缘, 光标变成一个形状,此时拖动鼠标就 可改变图片的位置。
学习“分离” 步骤 4:现在我们要去除小鸟后面的 背景色。选中图片,执行“修改”命
学习“魔术 令菜单中的“分离”命令,将图片打 棒”的使用 散。
课时授课计划
授课时间: (第 6 周)
课题
教 学 目 的
第六课,揭开动画的面纱
课型 新授 第 1 教时
了解动画的 3 种基本类型:移动动画、变形动画、逐帧动画。 认识时间轴,了解什么是帧,什么是关键帧。
重点 难点
教学方法
关键帧和帧的概念。 研究法,小组合作法
教具
无
学具
无
教学步骤
教师活动
学生活动
导入新课
教后记
混色器的使用和图画的缩放还存在一定的操作难 度,应加强练习。
课时授课计划
授课时间:(第 4 周)
课题
教 学 目 的
第四课,文字的录入与修饰 课型 新授 第 1 教时
学习使用文字工具在 flash Mx 中输入文字 学习使用墨水瓶工具、放大镜工具编辑文字。 学会使用“分离”命令将文字打散。
重点 难点
学生练一练 请仿照课本绘制一个小 屋。
学生按照教师的讲解进 行操作。
注意:不要将两个矩形 画重叠了。
步骤 5:选中工具箱中 的箭头工具,移动光标 指向矩形的右上角,光 标会有一个变化。调整 房顶的形状。 步骤 6:选中箭头工具, 双击选中房顶,拖动它 到合适的位置。 学生自己画门和窗。
教师小结
让学生讨论学到了那些东西。
美化文字(打散文字)
美化文字
为文字描 边。
板 书 设 计
步骤1:用箭头工具选定文字。 步骤2:执行“修改”菜单中的“分离” 命令,连续执行两次,文字就打散后 注意: 要对文字进行美化、修饰和各种动画处 学生练习把文字打散。 理,必须先将文字打散,使之变成图形。
步骤1:单击工具箱中的墨水瓶工具 flash 窗口下方的属性面板变成可以选 择颜色和字号的面板。
学生讨论可以怎么办? 根据自己的知识进行回 答。
步骤 2:弹出“导入”对话框,
教师提问: 导入的图片大小、位置不合适,还带 有背景色,怎样才能让它更漂亮呢? 让我们来学习吧。 步骤 1:选择工具箱中的自由转换工 具,单击小鸟,小鸟周围出现尺寸控 点。
学生根据教师的讲解进 行操作,小组交流学习 经验。
重点 难点
教学方法
铅笔工具的使用和颜料桶的使用 探究法,任务驱动法
教具
无
学具
无
教学步骤
教师活动
学生活动
导入
学习:装扮 故乡的小屋
椭圆工具的 使用和“混 色器”
做一做: 按照课本上的步骤一步一步地将家乡 的小屋打扮一番。 教师讲解操作步骤 步骤 1:启动 flash mx,单击新建按纽, 在打开的对话框中找到上节课保存的 文件“乡村的小屋.fsa”把它打开。 步骤 2、在工具箱中选择椭圆工具, 设置边框为无色,填充色为黑色。 步骤 3:拖动鼠标在烟筒上方画一个 扁扁的椭圆。 步骤 4:选择窗口菜单中的“混色器” 命令,打开“混色器”面板,将 Alpha 值调为 64%。 步骤 5:拖动鼠标再画一个椭圆。看,
课时授课计划
授课时间:(第 1 周)
课题
教 学 目 的
第一课,走进闪客天地
课型
学会启动和退出 flash Mx 窗口。 了解 flash Mx 窗口的基本组成
新授
第 1 教时
重点 难点
教学方法
窗口的基本组成 讲解法,小组合作探究法
教具
无
学具
无
教学步骤