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《学前儿童游戏与指导》游戏概论

《学前儿童游戏与指导》游戏概论
第一章 游戏概论
第一节 学前儿童游戏的特点与分类

第二节 游戏理论简介

第三节 游戏与儿童发展
第四节 游戏在幼儿园的地位
学习目标
1 掌握游戏的基本特点,熟悉游戏的结构要素,能够根 据游戏的特点和要素区分游戏与非游戏行为。
2 掌握游戏的分类和几个代表性的理论流派,正确理解 游戏对儿童发展的重要价值和意义 明确游戏在幼儿园中的地位和作用,树立正确的儿童 游戏观,激发职业使命和担当
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自主性体验
胜任感或成就感
(内部控制:我想玩就 (我可以)
玩,不想玩就不玩)
三、游戏的外部环境
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04
学前儿童游戏的结构要素
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游戏的外显 要素
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游戏性的体 验
03
游戏的外部 环境
游戏因素的结构模式
自由选择
言 语
任务与能 力匹配
材 料
内部控制
游戏 性体 验
内部动机
表 情
动 作 无奖惩压
独白 儿童边自言自语,边操作游戏材料 例如“哦,你生病了。我要带你去医院”“把这个放这里,好 了,……” 交际性语言(同伴之间) 在游戏中起到建议、协商、求助、申辩等作用 如“我们来玩丢沙包吧”“你可以借给我一个长方形吗?” 游戏性语言(角色之间) 能够推动和支撑游戏的进行。 如“医生,我难受,你能帮我打个针吗?“报告队长,有小偷!”
动即快乐
徒手游戏或重复操作物体的游戏
象征性游戏 角色扮演:以物代物、以人代人
结构游戏
将当前造型作为真实物体的象征物。 积木——桥梁
规则游戏
规则、竞赛性质、两人以上
是一种在幼儿相互交往中以规则为目标 的社会性游戏。

第一章-幼儿游戏概述PPT课件

第一章-幼儿游戏概述PPT课件
1.游戏是儿童主动、自愿的活动。
2.游戏是在假想的情境中反映周围生活的活 动。
3.游戏没有社会实用价值,没有强制性的义 务,也不直接创造财富。
4.游戏伴随着愉悦的情绪。
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(二)从游戏与非游戏活动的区别与联系 中归纳出的游戏特征
1.游戏是由内部动机控制的行为
2.游戏中幼儿注意的是活动的手段而非最 终目的
代表人物:弗洛伊德、佩勒、蒙尼格和埃 里克森
主要观点:
(一)游戏受“唯乐原则”的支配,满足 儿童在现实中无法实现的愿望
(二)游戏是儿童人格完善的途径与方式 (三)儿童游戏存在性别差异 (四)游戏期是短暂的
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弗洛伊德
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三、皮亚杰认知发展学派的游戏理论
代表人物:皮亚杰
主要观点:
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本章思考练习题
1.试述评经典游戏理论; 2.试述评精神分析学派的游戏理论; 3.试述评历史文化学派的游戏理论; 4.试述评皮亚杰的认知发展学派的游戏理论; 5.简述我国学者对于游戏特征的认识; 6.试分析游戏对幼儿发展的价值。
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本章拓展阅读
1.《儿童游戏本质观的演变及其主体性本质 观的建立》,丁海东,发表于《中华女子 学院山东分院学报》,2001年12月;
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(五)鲁宾(Rubin)对游戏特征的概括与分 析 1.内部动机。 2.对手段的注意。 3.我能拿它做什么。 4.想象与虚构。 5.规则来自于游戏的需要,而不是来自于游 戏之外。 6.游戏者积极参与。
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二、我国学者对幼儿游戏活动特征 的基本认识
(一)我国教育工作者一般将游戏特征概括 为四个方面
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(二)松弛说

游戏概论

游戏概论

1979年SIR-TECH推出了电脑游戏史上第一个角
色扮演类游戏《巫术》(WIZARDRY)。它的出 现意味着APPLEII的黄金时代也随之拉开了帷幕。 在这十年辉煌里,涌现出了如《巫术》、《创世 纪》(ULTIMA)等许许多多令老玩家毕生难忘 的经典之作,许多现在的大游戏公司也是在这一 时期出现、发展的。然而更为重要的是如今大部 分的游戏概念、认识都是在这个时期里成熟起来 的,因此这个时期被称为电脑游戏史上最重要的 时期一点也不为过。
WAG=手机游戏 SIM=模拟经营类游戏 S·RPG=战略角色扮演游戏 A·RPG=动作角色扮演游戏 FPS=第一人称射击游戏 H-Game=成人游戏 MUD=泥巴游戏 MMORPG=大型多人在线角色扮演类
RPG= Role-playing Game∶
角色扮演游

由玩家扮演游戏中的一个或数个角色,有完整的故事情节
1967 贝尔与研究小组成员成功地创造出在电视屏 幕上进行的第一款互动游戏。他们先开发了一款 追逐游戏,紧接着又开发了一个电视网球游戏。 他们还改装了一把玩具枪,使其能够辨别屏幕上 的光点。
1968
Baer的互动电视游戏获得专利。
1970 Magnavox 从 Sanders 联合会获得贝尔的电 视游戏的生产许可。 街机游戏生产商 Nutting 联合会购买了‘电 脑空间‘,并雇用 Bushnell 来监控生产过程。
1961
空间战争
麻省理工学院学生 Steve Russell 发明 了运行于数字 PDP-1 (编程数据处理器-1) 电脑上的第一款交互式电脑游戏‘空间战
争‘。受当时电脑技术限制,空间战争只 能使用新阴极射线管显示器来显示画面。
1962
Nolan Bushnell 考入犹他州立大学的工程学 院,在那里他第一次接触了Russell 的‘空间战争 ‘。

游戏概论-第1章

游戏概论-第1章

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1.3 虚 拟 环 境
虚拟环境的概念最早由美国的J. 拉尼尔(Jaron Lanier)在 1989年提出,它是指“用计算机技术生成一个逼真的三维视 觉、听觉、触觉或嗅觉等感觉世界,让用户可以从自己的视 点出发,利用自然的技能和某些设备对这一生成的虚拟世界 客体进行浏览和交互考察。” 1991年Latta提出虚拟环境的三要素:真实度、可感测的环 境和个体的控制。 我们可以归纳出构成虚拟环境或虚拟现实的两个基本条件。 (1) 必须存在一个由计算机生成的虚拟场景,这个虚 拟场景能令用户暂时脱离现实世界,产生一种现场感。 (2) 用户必须能与这个虚拟场景进行互动,产生一种 参与感,这种互动可以是感官上的,也可以是心理上的。 现场感和参与感均以用户的主观心理为衡量标准。
人机互动的研究重点并非如我们一般理解的那样放 在人机界面这一块,而是放在用户、计算机和任务 这三者的互动关系上,它是用户与计算机共同完成 任务的过程。
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1.4.1 人机互动的过程
1997年,加伯德(Joseph L. Gabbard)和希克斯(Deborah Hix)从可用性工程的角度详细阐述了虚拟环境下人机互动的 全过程,他们把人机互动分为了以下四个组成部分。 (1) 虚拟环境用户与用户任务(VE User and User Task),包括虚拟环境用户、运动和位移、目标的选择、 目标的操作、虚拟环境用户任务。 (2) 虚拟环境用户界面的输入机制(VE User Interface Input Mechanisms),包括跟踪用户的位置和方向、语音 辨认和自然语言的输入、轨迹球/鼠标以及现实世界的工 具、支持自然位移的设备、数字手套和手势辨认。 (3) 虚拟模型(The Virtual Model),包括虚拟环境系统 信息、用户的表达和呈现、替身的表达和行为、虚拟的环 境和设定。 (4) 虚拟环境用户界面的呈现部分(VE User Interface Presentation Components),包括视觉反馈、触觉反馈、 听觉反馈、场景反馈以及其他内容的呈现。

《游戏设计概论》课件第一章

《游戏设计概论》课件第一章
益智游戏主要侧重于玩家的智力挑战和解谜能力。这类游戏通常包含各种谜题 和难题,需要玩家运用逻辑、推理、观察等能力来解决。益智游戏能够锻炼玩 家的思维能力,提高解决问题的能力。
竞技游戏
总结词
强调与其他玩家竞争的游戏类型。
详细描述
竞技游戏是一种以竞争为主要特点的游戏类 型,玩家通常需要与其他玩家进行实时对抗 或比赛。这类游戏通常具有高度的互动性和 竞争性,要求玩家具备较高的技能水平和战 术意识。竞技游戏的玩法多样,包括射击、 格斗、赛车等不同类型。
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游戏机制与系统设计
游戏机制的定义与重要性
要点一
总结词
游戏机制是游戏设计的核心,它决定了游戏的可玩性和吸 引力。
要点二
详细描述
游戏机制是指游戏中的规则、玩法和交互方式,它决定了 玩家在游戏中的行为和目标。一个好的游戏机制能够让玩 家沉浸其中,感受到游戏的乐趣和挑战性。因此,游戏机 制的设计对于游戏的成功至关重要。
用户体验设计的目标与实践
优化游戏流程
用户调研
通过合理安排游戏流程,降低玩家学习成 本,提高游戏体验的流畅度。
通过用户调研了解玩家需求和习惯,针对 性地优化游戏界面和用户体验。
A/B测试
用户反馈
通过A/B测试比较不同设计方案的效果,不 断迭代优化界面设计和用户体验。
建立有效的用户反馈渠道,及时收集和处 理玩家意见和建议,持续改进游戏界面和 用户体验。
家的动机和挑战性。
游戏机制的创新与改进
总结词
创新和改进游戏机制是提高游戏品质和吸引力的关键。
详细描述
随着游戏行业的发展和玩家需求的不断变化,游戏机制也需要不断地创新和改进。这包括引 入新的玩法、优化规则、改进交互方式和调整目标设定等。通过不断地创新和改进,游戏设

幼儿游戏概述1ppt课件

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(二)从游戏的社会性角度 独自游戏;平行游戏;联合游戏;合作游戏
(三)从教育实践的角度
我国对幼儿园游戏氛围创造性游戏和规则性
游戏
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1.感觉运动游戏 感觉运动游戏也叫机能性游戏,练习性
游戏,或者实践性游戏。 这类游戏主要由 简单的重复动作组成。最早出现的游戏类型, 2、3个月开始,1岁最多。对新习得的动作 进行练习。
例如:一名婴儿不断摇手中的铃铛;在洗澡时拍水;
和爸爸玩滚球,将球滚过来滚过去;把盒子里东西
反复倒出来装进去;3岁左右幼儿来回多次滑滑梯
等。
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2.象征性游戏(符号游戏) 象征性游戏是儿童以模仿和想象扮演角
色为手段,假装动作,以物代物,以人代人 为表现形式,反映周围现实生活的游戏形式。 从2岁以后大量出现,4岁以后比较成熟(集 体象征)。
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幼儿园里都玩什么游戏呢? 我们一起来欣赏几个幼儿园游戏!
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讨论: 回想以上幼儿游戏情景中,判断 哪些是幼儿真正的游戏,真正的游戏 有哪些特征?
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游戏特征“三内说” ——纽曼
控制——内部控制 真实性——内部真实 动机——内部动机
判断教材P4小链接中幼儿行为是否为游戏 。
第一单元 游戏看看看
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目录
第一节 观摩游戏视频及案例 第二节 游戏配配对
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➢了解幼儿游戏的主要特点。 ➢理解并掌握幼儿游戏的几种类型。 ➢理解幼儿游戏的教育作用。
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第一节 观摩游戏视频及案例
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导入
欣赏:童年游想 回想童年什么使你最难忘呢?

第一章-幼儿游戏概述PPT课件

第一章-幼儿游戏概述PPT课件
是指幼儿自主自发表现出的一种活动,其目 的隐含于游戏活动本身,或者说游戏本身 即是目的,所以也称为目的性游戏。
2.工具性游戏
是指作为教学活动的手段或工具的游戏,也 称手段性游戏、教学游戏,其直接目的不 在于游戏本身,而在于通过游戏形式促进 教学活动的儿发展
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(三)生活预备说
代表人物:德国生物学家、心理学家格鲁斯
主要观点:游戏是对未来生活的一种无意识 的准备。幼小动物和新生儿在遗传上继承 了一些不完善的本能,游戏就是对这种本 能的无意识的训练。
游戏是儿童在为未来生活做准备的方式,练 习本能的一种手段。
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(四)复演说
代表人物:美国心理学家霍尔
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第一节 幼儿游戏的特征
一、国外学者对幼儿游戏特征的概括与分析 (一)纽曼(Neumann,1971)的“三内说”
1.内部控制 2.内部真实 3.内部动机
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4
(二)克拉斯诺(Krasnor)与佩培拉 (Peplerp)提出的游戏的四特征说 1.灵活性(flexibility)。 2.积极的情感(positive affect)。 3.虚构性(nonliterality)。
3.游戏区别于探究行为
4.游戏区别于工具性行为
5.游戏并不受外部强加的规则束缚。
6.游戏要求每一个参加者主动积极地进行 活动。
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(三)幼儿游戏与成人游戏不同的三个特 征 1.游戏在各自生活中的地位不同。 2.游戏中主体的情况不同。 3.游戏的内容不同。
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第二节 游戏的分类
一、游戏的认知分类 1.感觉运动游戏 2.象征性游戏 3.结构游戏 4.规则游戏
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三、游戏在幼儿情感发展中的作用

游戏概论课件

游戏概论课件

第二章 世界电子游戏发展史
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2.3 2D游戏时代
在电脑游戏发展之初,由于受计算机硬件的限制,电脑图像技术只能 用像素显示图形画面。因为计算机分辨率的限制,最初的像素画面在今天 看来或许更像一种意向图形,因为以如今的审美视觉来看这些画面实在很 难分辨出它们的外观,更多的只是用这些像素图形来象征一种事物。
世界上第一款智能手机是IBM公司于1993年推出的Simon,它也是 世界上第一款使用触摸屏的智能手机,使用ROM-DOS操作系统。
第三章 电子游戏的分类
12
3.1 按硬件平台分类
电脑 游戏
街机 游戏
硬件 平台
家用机 游戏
手机 游戏
掌机 游戏
第三章 电子游戏的分类
13
3.2 按存储载体分类
软盘 游戏
音乐 游戏
益智类 游戏
第四章 游戏公司运营及产品研发流程
16
4.1 游戏公司部门介绍
第四章 游戏公司运营及产品研发流程
17
4.2 游戏公司的运营模式
游戏公司是一个泛指的概念,它并不仅仅指的是游戏研发公司,有 的游戏公司可能并不参与游戏的研发,例如代理运营公司。虽然不同的游 戏公司的业务侧重点和运营模式各不相同,但都是紧紧围绕游戏产品而展 开各自的经营商业活动。如果以公司的运营模式来进行分类,游戏公司大 致可以分为:研发型公司、外包服务型公司、技术服务型公司以及代理运 营公司四类。
7.5 游戏引擎的定义
无论是2D游戏还是3D游戏,无论是什么类型的游戏,哪怕是一个只 有1MB的桌面小游戏,都有这样一段起控制作用的代码,这段代码我们就 可以笼统的称为引擎。玩家所体验到的剧情、关卡、美工、音乐、操作等 内容都是由游戏的引擎直接控制的,它扮演着中场发动机的角色,把游戏 中的所有元素捆绑在一起,在后台指挥它们同步有序地工作。
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• 今天的这股网络游戏热与1997年的单机游戏热有些相似,但更 多的是差异。首先,当年的单机游戏市场是以开发商为主体, 而今天的网络游戏市场则是以运营商为主体;其次,网络游戏 的市场规模比当年的单机游戏扩大了数10倍,利润率也高出数 倍;第三,介入游戏业的这些企业大多比较规范,在奖金运作、 企业管理和市场营销等方面已有一定的经验。2004年,盛大网 络在美国上市,并开始了一轮兼并收购浪潮,收购了边锋等多 家公司,正在向网上Disney迈进。国家文化部和新闻出版总署 等新颁布的对网络文化产品的新的倾斜政策,无疑将为网络游 戏产业注入新的活力。
• 4. 格斗游戏(简称FTG) – FTG也是一个长盛不衰的游戏类型,FTG游戏的背景 一般固定不变,玩家的注意力完全集中在对手身上。 – 目前FTG的发展趋势是三维场景变得更复杂、庞大, 可以使用场景里的道具,以及使用物理模型来使打斗 更符合现实世界的力学原理。
1.3 计算机游戏的分类
• 计算机游戏的分类依赖于游戏的流派和类型。 • 区分游戏的不同流派和类型的要素有很多,最主要的有4
项:(gameplay)。 • 1)主题 • 2)故事情节 • 3)视觉风格 • 4)游戏机制
• 下面介绍已经为游戏业界和玩家共同认可的主要游戏的流 派和类型。
• 1. 角色扮演游戏(简称RPG) – 在RPG游戏中,一般是以某一名人物作为主人公,以 这名人物的生平为主线,所有故事都围绕这名主角展 开,对于主人公的事迹描述可以说是到了极其详尽的 地步。
计算机游戏设计
关于本课程
l 课程名称:计算机游戏设计 l 课程类别:选修/指选 l 学时:3/36学时, 2学分)
l 参考教材
[1]耿卫东等,计算机游戏程序设计,电 子工业出版社,2006.12,ISBN 7-12100982-x
l 记分方法:60分为及格,其中平时 (作业加实践)30-40%,考试60-70% l 不及格人群预测:(1)认为60分和 90分没有差别的人;(2)认为自己是“兔
技术角度: 计算机游戏是以计算机为操作平台,通过 人机互动形式实现的、能够体现当前计算机技术 较高水平的一种新形式的娱乐方式。
游戏内容上看:计算机游戏是一个让玩家追求某种 目标,并且让玩家可以获得某种“胜利”体验的 娱乐性文化产品。
玩家角度:计算机游戏提供其它的艺术形式所无法 提供的、或者无法满足的东西。
• 更具体的说 • 计算机游戏提供了挑战的机会和场所 • 计算机游戏具有虚拟的社会性 • 计算机游戏提供玩家独处的经历 • 计算机游戏能提供满足感 • 计算机游戏能提供情感的体验 • 计算机游戏能提供幻想
1.2计算机游戏的发展简史
• 计算机游戏的历史最早可追溯到1961年运行于PDP-10上 的“太空之战”。
• 至20世纪80年代中期,游戏类型也丰富起来,除传统的冒 险、动作和射击游戏外,还出现了角度扮演、策略、战争 和体育等风格各异的游戏。1986年,精讯资讯推出中国人 自制的第一款商业游戏——“如意集”。
• 20世纪90年代初期,中国内地的电脑游戏业才刚刚拉开序 幕,北京金盘电子有限公司在1994年10月推出了自主研 发的“神鹰突击队”。
子”或“聪明鸟”人;
• 0.2 我们是谁
l 陈有青, l 建有:中山大学网游动漫实验室
中山大学应急管理与技术研究中心 l 硕士生招生方向:数据库与通信技术,网络 游戏技术,电子商务等
0.3 你们是谁
l 你是软件学院高年级学生,应该向老师学
习得到什么(知识、观念意识、经验)。意识是 成功的关键因素,人才=意识+实力+机遇。 人才的两个条件(1)有人用你 (2)善于做好那些自 己不喜欢做的事。
• 2. 第一视角射击游戏(简称FPS) – FPS是从美国流行起来的一种游戏流派和类型,它在融 合了迷宫游戏和动作游戏的特点后,引入第一视角和 三维图形,使得游戏的表现力得到了极大的提高。
• 3. 动作类游戏(简称ACT) – ACT原来是家用游戏机上最流行的游戏类型,ACT游 戏侧重于手眼协调和条件反射,ACT游戏的乐趣就在 于玩家通过不断的训练达到某种技巧上的娴熟,并培 养出一定的条件反射,然后在玩游戏时会有下意识或 者无意识的高超水平——一种行云流水的流畅感觉。
• 1997年,“第一网络游戏”的头衔被“网络创世纪”摘走, 它开户了美国的网络游戏市场。
• 1997年下半年后,国产游戏的大环境急转直下,大批中小 公司甚至尚未有产品问世即告解体。
• 1998年,中国内地的电脑游戏市场上,国产游戏仅占上市 游戏总数的6%。2000年,游戏橘子在中国台湾地区运营 韩国网络游戏——“天堂”,成为中国台湾地区网络游戏 市场上的霸主。2001年,盛大网络在大陆运营韩国网络游 戏“传奇”,成为大陆网络游戏市场上的霸主,网易宣布 收购天夏科技,并以天夏科技的技术人员为班底,开发 “大话西游Online”,自此,网络游戏成为网易的两大核 心业务之一。
比尔·盖茨 微软总裁
身价560亿美元,连续13年蝉 联世界首富
用软件改变世界
课程简要:
本课程主要集中在以下三方面内容:
•பைடு நூலகம்游戏设计理念 • 游戏通用编程技术 • 游戏引擎
第1章 游戏概论
目录
1.1 什么是游戏 1.2 计算机游戏发展史 1.3 未来游戏产业的发展 1.4 游戏分类与玩家分类 1.5 什么造就了成功的游戏 1.6 游戏制作角色构成
l 谁是胜者(未必是考得高分的人),是那些 善于将从老师那里学到的用于解决实际问题并获 得成功的人。
0.4 他们是谁
丁磊 网易总裁
身价70亿,中国十 大首富之一
陈天桥 盛大总裁
史玉柱 巨人网络总裁 从首负到首富
马云 阿里巴巴 CEO 身价45亿,
马化腾 腾讯总裁
身价40亿, 中国市值最高的网站 的CEO
• 1.1 什么是游戏?
游戏概念自古就有 (如藏猫猫、打雪仗、搬家家 等) ,动物就会玩(做健身和生存技能训练),其目 的是健身和娱乐,那么格斗、斗牛是不是游戏??
什么是计算机游戏?
计算机游戏是对游戏的模拟,又超越了的游戏 的概念和限制,扩展了内容和范围,经过近半个 世纪特别是近十年网络游戏的流行和发展使电子 游戏已经成为世界第一大的娱乐产业(超过电影 业),并仍然发展迅速。
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