Vray 渲染器常用术语及缩写简介

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各种VRAY材质参数

各种VRAY材质参数

各种VRAY材质参数VRAY是一款用于3D渲染的软件插件,它提供了丰富的材质参数,用于渲染出逼真的场景。

在VRAY中,不同的材质参数可以控制物体的颜色、光泽、透明度、纹理等属性,下面将介绍一些常用的VRAY材质参数。

1. Diffuse(漫反射):该参数控制了物体的基础颜色。

通过调整颜色以及纹理贴图,可以使物体表面具有不同的颜色效果。

2. Reflection(反射):反射参数控制物体表面对光线的反射程度。

通过调整反射量和反射颜色,可以模拟不同材质的物体,如金属、玻璃等。

3. Refraction(折射):折射参数控制物体表面对光线的折射效果。

通过调整折射率和透明度,可以模拟透明材质,如水、玻璃等。

4. Glossiness(光泽度):光泽度参数控制了物体表面的光滑程度。

值越接近1,物体表面越光滑;值越接近0,物体表面越粗糙。

5. Bump/Normal Map(凹凸贴图):凹凸贴图参数用于模拟物体表面的细微凹凸纹理。

通过凹凸贴图,可以使物体表面产生明暗变化,从而增加真实感。

6. Displacement(置换):置换参数用于在物体表面创建更加复杂的凹凸纹理。

与凹凸贴图相比,置换可以在物体的表面产生更加明显的凹凸效果。

7. Translucency(半透明):半透明参数控制物体对光线的透射程度。

通过调整透明度和颜色,可以模拟半透明材质,如玉石、蜡烛等。

8.SSS(次表面散射):次表面散射参数用于模拟物体内部光的散射效果。

通过调整散射颜色和散射半径,可以模拟皮肤、蜡烛、牛奶等物体的透光效果。

9. Self-Illumination(自发光):自发光参数用于控制物体自身发出的光线。

通过调整自发光颜色和强度,可以模拟发光物体,如荧光灯、夜光材质等。

10. Emission(发光):发光参数用于模拟物体表面发光材质的效果。

通过调整发光颜色和强度,可以模拟发光的物体,如发光按钮、夜光图案等。

11. Subsurface Scattering(次表面散射):次表面散射参数用于模拟光线在物体内部的透射和散射效果。

VRAY渲染器所有参数大汇总

VRAY渲染器所有参数大汇总

VRAY渲染器所有参数大汇总VRay渲染器是一款基于物理光线追踪的渲染引擎,提供了丰富的参数设置,可以进行细致的渲染调整和优化。

下面是VRay渲染器的常用参数大汇总,供参考:1.全局设置参数:-渲染尺寸:设置图像的宽度和高度-渲染时间:设置渲染的时间限制-采样参数:控制渲染时光线的追踪数目-频率阈值:控制渲染时的噪点水平-图像采样:控制图像输出的采样质量-颜色映射:控制图像的色彩映射-全局大气:控制全局环境的氛围和光照效果-环境光:设置环境光照的强度和颜色-直接光和间接光:控制直接光和间接光的强度和颜色2.材质参数:-反射和折射:设置物体表面的反射和折射属性-纹理贴图:可以添加纹理贴图来增强物体表面的细节-不透明度:控制物体的透明度和不透明度-BRDF参数:控制物体表面的反射特性和光泽度-教育系数:控制物体表面的散射特性和粗糙度-特殊效果:可以添加特殊效果如发光、模糊等3.光源参数:-灯光类型:可以选择不同类型的灯光如点光源、平行光源等-灯光强度:控制灯光的亮度和强度-彩色灯光:可设置灯光的颜色和色温-阴影参数:控制灯光的阴影效果-环境光:设置环境光照的强度和颜色4.相机参数:-相机类型:可以选择不同的相机类型如透视相机、鱼眼相机等-视角和焦距:控制相机的视角和焦距设置-快门速度:控制相机的曝光时间和快门速度-曝光补偿:调整相机的曝光亮度5.软件设置参数:-渲染器模式:可以选择不同的渲染模式如正常渲染、交互式渲染等-内存设置:控制渲染过程中的内存使用和分配-保存设置:可设置渲染结果的保存位置和格式-预览设置:可以调整渲染预览的显示质量和速度-其他参数:还有一些其他的参数如渲染效果调整、渐变效果等需要注意的是,以上只是VRay渲染器的一部分参数,具体使用时还需要根据实际需求进行调整和优化。

VRay渲染器对于不同的项目和场景,可以有很多个性化的参数设置,以满足不同用户的需求。

所以在使用VRay渲染器时,可以根据自己的需要进行参数的选择和调整,以达到最佳的渲染效果。

VRay渲染器Renderer部份参数翻译与介绍

VRay渲染器Renderer部份参数翻译与介绍
Max depth控制着反射和折射的深度(在光线跟踪处理中光线被忽略前反射/折射的次数).
你同样可以关闭所有的贴图(Mpas),所有的贴图过滤(Filter maps)等...及如模糊反射或折射的光泽效果
(Glossy effects).关闭它们会大大改善渲染速度,在做测试渲染时也十分灵活.
Override mat可用来给场景中所有物体一个同样的材质.
lock to pixels – 该选项控制vray类似于随机发生器的引擎。在渲染过程中,vray使用小的随机值来产生较好的视觉效果。如果该选项被选中,vray将生成根据被渲染的像素来确定的值。在这种情况下,同一帧的两次渲染将会产生相同的结果,这样在动画渲染中能够避免画面闪烁。然而,如果你关闭该选项,那么同一帧的两次渲染将会有少许不同,此时,如果subdivs值不够大的话,将会出现闪烁。因为对于同一帧所生成的qmc值同那些其他帧生成的值完全不同。
override max's – 当该选项选中时,vray 将使用指定的颜色和纹理贴图进行全局照明和反射折射计算。
color – 指定背景颜色(天光)。
multiplier – 颜色值的倍增器。
texture – 选择用于背景的纹理贴图。
(零三网补助:在用于3dmax的vray 1.52的版本中,V-Ray:Environment可设置天光,在GI Environment (skylight) override 中可设置)
4.2在VRayShadows params中,选择Smooth surface可以产生一个光滑表面的效果
5.渲染时,注意
5.1V-Ray:Irradiance map中值的提高
5.2有必要时光线阴影注意在3d场景灯光修改器中“阴影”中选择"VRayShadow",然后在下面的VRayShadows params 中进行修改,

VRay 渲染器参数讲解

VRay 渲染器参数讲解
VRay: QMC Sampler(类蒙特卡洛采样)类蒙特卡洛计算标准的采样设定。
VRay:: Color mapping(色彩贴图)渲染通道和色彩饱和的选项设定。
VRay: Camera(摄像机)对摄像机的控制。
VRay;:Default displacement(默认置换)默认置换认的参数设置。
Irradiance map(发光贴图)计算方法是基于发光缓存技术的,是只计算场景中某一些特定点的间接光照,对附近的区域进行插值运算。发光贴图可以被保存,以便重复使用,在同等质量的情况下,它的渲染速度快一些,而且噪波较少,但在表现细节或运动模糊时,不够精确,容易产生噪波。
Photon map(光子贴图)它可以产生光子,并让光子模拟真实光线在场景中来回反弹,然后在渲染时追踪这些来回反弹的光线微粒,并输出最终图像。对于光源数量较多的室内或半封闭的空间来讲,它是较好的选择。
Split G-Buffer channels(分离图像通道)选择Save separate G-Buffer channels(保存分离的图像通道)储存含有不同通道的图像。
VRay渲染窗口中的按扭作用:
Switch to RGB channel(转换到RGB 通道)选择将当前图像切换为RGB 通道图像。
Quasi-Monte carlo(准蒙特卡洛)是一种非常优秀的计算全局光照的方式它会验算每个材质点的全局光照信息,所以渲染速度非常慢,但效果也是最精确的,但细分不高时,图像会出现明显的颗粒感。
Lightcache(光线缓存)它追踪从摄像机中发出的一定数量的光线跟踪路径,以实现对场景中光线反弹的追踪。它是一种全局光照计算方式,对细小物体与周边角落处可以产生正确的计算结果。
VRay 渲染器参数

Vary渲染器详解(一)

Vary渲染器详解(一)

Vary渲染器详解(一)Vary渲染器详解(一)VRay 渲染器讲解VRay:Authorization(授权)主要是设置填写当前系统计算机的计算机名称或IP 地址以保证VRay 服务器程序文件运行,确认填写正确后就可以重新启动MAX来使用了About VRay(关于VRay)显示当前版本以及官方连接。

VRay:Frame buffer(帧缓存器)对静帧画面御览和调整。

VRay:Globil switches(全局开关)控制和调整渲染总体环境设定。

VRay:Image sampler(Antialiasing)(图像采样)图像采样参数选项和使用调和阴影来使图象线条的锯齿边平滑的过程选项。

VRay:Indirect illumination(GI) (间接照明)启用(GI)全局光照,计算光子在物体间的反弹。

Tj,2r]g`<VRay:Irradiance map(发光贴图)记录和调用GI 计算后的结果数据来渲染图像。

VRay:Quasi-Monte Carlo GI(类蒙特卡洛GI)一种GI 计算标准。

VRay:Caustics(焦散)计算光反弹/折射后的光汇集状况。

VRay:Environment(环境)启用环境(天光)光源和反射/折射环境源。

VRay:QMC Sampler(类蒙特卡洛采样)类蒙特卡洛计算标准的采样设定。

VRay::Color mapping(色彩贴图)渲染通道和色彩饱和的选项设定。

VRay:Camera(摄像机)对摄像机的控制。

VRay;:Default displacement(默认置换)默认置换认的参数设置。

VRay:System(系统)系统控制参数及打开信息提示。

VRay::Frame buffer(帧缓存器)Enable built-in Frame Buffer(使嵌入的帧缓冲器能够使用)选择启用帧缓存。

Get resolution from MAX(从MAX 获取分辨率)使用MAX 设定的图像输出分辨率。

VARY专业名词

VARY专业名词

菜鸟必读!一些专业名词Vray 渲染器常用术语及缩写简介(对初学者会有所帮助)相信有不少像我这样的菜鸟,常常会在某些教程中看见像IR+LC或是LC+QMC、AA、DR、PPT、LWF这样的Vray术语缩写,但却不知道是什么意思!下面我就!!!!! "转载"!!!!!!!简单解释一下这些缩写的含义(按字母顺序):AA:英文全称 - Antialiasing中文名称 - 抗锯齿解释:用有灰度的象素值去平滑锯齿形边缘的出现,以减小混叠效应的可见性的处理技术,简单的说,这项技术可以让物体的边缘更平滑。

DOF:英文全称 - Depth of Field中文名称 - 景深效果解释:简单说来,景深就是对好焦的范围。

它能决定是把背景模糊化来突出拍摄对象,还是拍出清晰的背景。

DR:英文全称 - Distributed Rendering中文名称 - 分布式渲染解释:分布式渲染可以让多台电脑联合起来,同时渲染一张图片或是一段动画。

GI:英文全称 - Global illumination中文名称 - 全局照明或称全局光解释:它是一种渲染算法(几乎所有照片级渲染器都包含此种算法),在渲染过程中它不但计算直接光照,同时会计算由直接光照产生的间接光照。

简单的说这种算法模拟了真实世界中光线是如何照亮物体的。

HDRI:英文全称 - High Dynamic Range Imaging中文名称 - 高动态范围图像解释:简单说,HDRI是一种亮度范围非常广的图象,它比其它格式的图像有着更大亮度的数据贮存,而且它记录亮度的方式与传统的图片不同,不是用非线性的方式将亮度信息压缩到8bit或16bit的颜色空间内,而是用直接对应的方式记录亮度信息,它可以说记录了图片环境中的照明信息,因此我们可以使用这种图象来“照亮”场景。

有很多HDRI文件是以全景图的形式提供的,我们也可以用它做环境背景来产生反射与折射。

这里强调一下HDRI与全景图有本质的区别,全景图指的是包含了360度范围场景的普通图象,可以是JPG格式,BMP格式,TGA格式等等,属于Low-Dynamic Range Radiance Image,它并不带有光照信息。

最全vray渲染器中英对照及各种材质参数设置

下面是我对VARY的总结,包含了中英文对照,及各类材质参数的设置,还有草图参数设置及最终效果图设置。

十分齐全,对VARY初学者及不知道如何设置材质球的同志们有很大的帮助。

VR材质参数Diffuse (漫反射)- 材质的漫反射颜色。

能够在纹理贴图部分(texture maps)的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。

Reflect(反射) - 反射表要用于石材金属玻璃等材质,一个反射倍增器,通过颜色来控制反射,能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值)。

黑色表面没有任何反射,值越大反射越强,白色表面完全反射。

Hilight glossiness-反射出的光点,也就是高光, 控制着模糊高光,只能在有灯光的情况下有效果,值越低越模糊,高光范围越大)Glossiness(光泽度、平滑度)-这个值表示材质的光泽度大小。

值为 0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。

值为1.0,将关掉光泽度,VRay将产生非常明显的完全反射)。

注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。

Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。

当光泽度Glossiness值为1.0时,这个细分值会失去作用,VRay不会发射光线去估算光泽度。

Fresnel reflection(菲涅尔反射)-不勾选(当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。

这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。

当光线垂直于表面时几乎没反射发生。

) Max depth(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。

光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。

Refract(折射) -一个折射倍增器。

你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。

Glossiness(光泽度、平滑度) - 这个值表示材质的光泽度大小。

3D Vray渲染器教程之VRAY渲染参数、材质参数介绍

3D Vray渲染器教程之VRAY渲染参数、材质参数介绍-first diffuse bounces 首次漫反射,直接光照,一般选Irradiance map光照贴图方式。

选择Irradiance map后,下面会多出一个独立的Irradiance map卷展栏以进行控制,可根据情况而定。

multiplier 反射倍增器,强度,该值决定首次漫反射对最终的图像照明起多大作用。

direct computation params 直接计算参数direct computation 采用直接光影追踪方式计算全局照明。

subdivs 该值决定用于计算间接照明的半球空间采样数目,较低值产生较多的斑点。

irradiance map params 光照贴图参数irradiance map 在真实的渲染计算之前,全局照明采用一种特殊的贴图进行计算和存储(通常比直接照明计算要快)。

Light cache灯光缓存,选择此项,下面会多一个light cahce卷展栏以进行控制show adaptive 选择此项让你看见场景中不同的部件使用了多少全局照明采样。

---Secondary bounces 二次反射,间接光照。

一般选light cache灯光缓存方式。

选择light cache 后,下面会多出一个独立light cache灯光缓存卷展栏以进行控制,可根据情况而定。

multiplier 光照贴图的二次反射增强器(see first diffuse bounce multiplier)。

none 当选择该项时,vray 将不进行光线的二次反射计算。

subdivs 该值决定用于全局照明计算的二次反射的半球环境空间采样数目。

depth 该值决定间接光线反射数目。

advanced irradiance map parameters (只有当irradiance map 选中时有效)interpolation type 该列表让你选择对应某个给定像素,vray对其存储在光照贴图中的全局照明采样点进行插补计算的方法,可用的选项有weighted average, least squares fit, delone triangulation.等。

VRay基本功能简介

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Байду номын сангаас
(5)强度倍增值:指阳光的亮度,默认为1,会让整个场景太亮,适当
的将值调小。 (6)大小倍增器:指太阳的大小,它的作用主要表现在阴影的模糊上, 较大的值阳光阴影比较模糊。 (7)阴影细分:指阴影的细分,较大的值,模糊区域的阴影将比较光滑, 没有杂点。 (8)光子发射半径:这个参数和“光子贴图”计算引擎有关。 (9)排除:设置灯光不需要影响的物体。 3.1.3 VRayIES VRayIES是一个V型射线特定光源插件,可以加载IES 灯光,能使现实世界的光分布更加逼真。VRayTES和3ds Max中的光度学中的灯光类似,但专门优化的V型射线比 通常的要快。
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(3) 折射
① 折射:和反射的原理一样,颜色越白,物体越透明,进入 物体内部产生折射的光线也就越多,反之则物体越不透明。单击右边的按钮, 可以通过贴图的灰度来控制折射的强弱。 ② 光泽度:用来控制物体的折射模糊品质。值越小,模糊程度越明显。 ③ 细分:较高的值可以得到比较平滑的效果,渲染速度就比较慢。 ④ 影响阴影:这个选项控制透明物体产生的阴影。勾选它,透明物体将产生 真实的阴影。,这个选项仅对“VRay灯光”和“VRay阴影”类型有效。 ⑤ 影响Alpha:勾选这个,将会影响透明物体的Alpha通道效果。 ⑥ 折射率:设置透明物体的折射率。 真空的折射率是1.0,水的折射率是1.33,玻璃的折射率是1.5,水晶的折射 率是2.0,钻石的折射率是2.4。 下面来看看测试的玻璃材质:
第三章
VRay基本功能
3.1
VRay的灯光
VRay为用户提供了4种灯光:VR-光源、VR-IES、VR-环境光、 VR-太阳。如图所示。

VRay基础名词

VRay:GIobal switches 全局开关卷展栏主要是VRay对几何体,照明,间接照明,材质和光线跟踪的全局设置。

{Geometry}几何体选项组用来控制是否显示置换效果。

[Displacement]置换:如果启用该项,并在场景中应用了VRay自己的置换贴图,可以渲染出置换效果。

如果未启用该选项,那么,置换渲染效果将不会显示。

{Lighting}照明选项组用来控制灯光照明。

[Lights]灯光:该项用于决定是否使用全局灯光。

也就是说该选项是VRay场景中的直接灯光的总开关,当然这里的灯光不包含max默认的灯光。

如果不勾选的话,系统不会渲染你手动设置的任何灯光,即使这些灯光处于勾选状态,自动使用默认灯光渲染场景。

所以当你希望不渲染场景中的直接灯光时你只需取消勾选该选项和下面的默认灯光选项。

[Default Lights]默认灯光:该项用于决定是否使用max默认灯光,,如果场景中未设置其他灯光,也是可以渲染出物体的颜色和形状。

一旦在场景中设置了灯光,就应当取消该项的使用状态。

如果[Lights]和[Default Lights]两个选项都禁用,那么,渲染窗口将为黑色,无任何色彩和形状。

[Hidden Lights]隐藏灯光:该项用于控制是否渲染出隐藏的灯光效果,取消该项的勾选状态,所有隐藏灯光都无法渲染出灯光效果,默认为启用。

[Shadows]阴影:该项用于控制是否渲染灯光产生阴影,取消该项的勾选状态,所有应用灯光阴影的灯光,将无法渲染出灯光的阴影效果,默认为启用。

[Show GI only]仅显示全局光:勾选时直接光照将不包含在最终渲染的图象中。

但是在计算全局光时直接光照仍然会被考虑,最后只显示间接光照明的效果。

{Indirect illumination}间接照明选项组用来控制间接照明的效果控制。

[Don,t render final image]不渲染最终图象:默认为禁用,如果启用该命令,VRAY将只计算全局光照各个渲染引擎的光照贴图,列如发光贴图,光子贴图和灯光缓存贴图。

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下面我就简单解释一下这些缩写的含义(按字母顺序):
AA:英文全称- Antialiasing
中文名称- 抗锯齿
解释:用有灰度的象素值去平滑锯齿形边缘的出现,以减小混叠
效应的可见性的处理技术,简单的说,这项技术可以让物体的边
缘更平滑。

Vray详细说明见:
/vrayrender/vray.htm
DOF:英文全称- Depth of Field
中文名称- 景深效果
解释:简单说来,景深就是对好焦的范围。

它能决定是把背景
模糊化来突出拍摄对象,还是拍出清晰的背景。

相关软件:最好的Photoshop景深插件DOF Pro 3使用教程:
/article.asp?id=142
DR:英文全称- Distributed Rendering
中文名称- 分布式渲染
解释:分布式渲染可以让多台电脑联合起来,同时渲染一张图
片或是一段动画。

GI:英文全称- Global illumination
中文名称- 全局照明或称全局光
解释:它是一种渲染算法(几乎所有照片级渲染器都包含此种算
法),在渲染过程中它不但计算直接光照,同时会计算由直接光
照产生的间接光照。

简单的说这种算法模拟了真实世界中光线
是如何照亮物体的。

HDRI:英文全称- High Dynamic Range Imaging
中文名称- 高动态范围图像
解释:简单说,HDRI是一种亮度范围非常广的图象,它比其
它格式的图像有着更大亮度的数据贮存,而且它记录亮度的方
式与传统的图片不同,不是用非线性的方式将亮度信息压缩到
8bit或16bit的颜色空间内,而是用直接对应的方式记录亮度信
息,它可以说记录了图片环境中的照明信息,因此我们可以使
用这种图象来“照亮”场景。

有很多HDRI文件是以全景图的形
式提供的,我们也可以用它做环境背景来产生反射与折射。


里强调一下HDRI与全景图有本质的区别,全景图指的是包含
了360度范围场景的普通图象,可以是JPG格式,BMP格式,
TGA格式等等,属于Low-Dynamic Range Radiance Image,
它并不带有光照信息。

高动态范围图像的文件格式为.hdr。

详细说明见:/article.asp?id=116
IES:英文全称- Illuminating Engineering. Society
中文名称- 照明工程协会或光域网分布文件标准格式(Web
Distribution)
解释:其实,光域网,大家都见过,只是不知道而已,光域网
是灯光的一种物理性质,确定光在空气中发散的方式,不同的
灯,在在空气中的发散方式是不一样的,比如手电筒,它会发
一个光束,还有一些壁灯,台灯,它们发出的光,又是另外一
种形状,这种形状不同光,就是由于灯自身特性的不同,所呈
现出来的?那些不同形状图案就是光域网造成的。

之所以会有
不同的图案,是因每个灯在出厂时,厂家对每个灯都指定了不
同的光域网。

在三维软件里,如果给灯光指定一个特殊的文件,
就可以产生与现生活相同的发散效果,这特殊的文件,标准格
式是.IES
IES下载:/default.asp?tag=IES
IR:英文全称- Irradiance Map
中文名称- 发光贴图
解释:它是Vray四种全局照明引擎中的一种,
Vray详细说明:/vrayrender/vray.htm
LC:英文全称- Light Cache
中文名称- 灯光缓存
解释:它是Vray四种全局照明引擎中的另一种,且是由Chaos
Group(Vray)自主开发的,
Vray详细说明:/vrayrender/vray.htm
LWF:英文全称- Linear Workflow
中文名称- 线性工作流程
解释:这是一个现在很热门的话题,简单的说它是一个让你的
显示器、3DsMax、材质颜色、材质贴图导入、Vray(或是其他
渲染器)、渲染输出、Photoshop等都工作在同一线性空间的工
作流程,这样可以避免因工作环境不同使预想的颜色、亮度等
发生偏差。

本站未来将提供有这方面的教程,敬请期待...
MO:英文全称- Motion Blur
中文名称- 运动模糊
解释:因物体运动而产生的模糊效果。

Vray详细说明:/vrayrender/vray.htm
PPT:英文全称- Progressive Path Tracing
中文名称- 渐进跟踪路径
解释:PPT是LC四种渲染模式中的一种。

简单的说这种渲染模
式就是把Primary GI engine和Secondary GI engine都设置为
Light Cache。

并将LC模式设置为Progressive Path Tracing,然
后开始渲染直到达到你想要的效果。

虽然这种渲染方式比较耗
时,但渲染效果很好。

本站未来将提供有关这方面的教程,敬
请期待...
QMC:英文全称- Quasi-Monte Carlo
中文名称- 准蒙特卡罗采样器
解释:它可以说是VR的核心,贯穿于VR 的每一种“模糊”评
估中——抗锯齿、景深、间接照明、面积灯光、模糊反射/折射、
半透明、运动模糊等等。

QMC采样一般用于确定获取什么样的
样本,最终,哪些样本被光线追踪。

Vray详细说明:/vrayrender/vray.htm
51Render:英文全称-
中文名称- 渲染器之家
解释:一个个人CG网站,哈哈!开个玩笑.
VFB:英文全称- Vray Frame Buffer
中文名称- Vray帧缓冲窗口
解释:Vray自带的帧缓冲窗口,比Max默认的帧缓冲窗口功能
更强。

Vray详细说明:/vrayrender/vray.htm。

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