三维程序、游戏制作的基本常识
Unity3D游戏开发基础教程

Unity3D游戏开发基础教程Unity3D是一款红极一时的游戏开发引擎,其优秀的跨平台性和易学易用的特点让它大受欢迎。
本文将介绍Unity3D游戏开发的基础知识和常用技术。
一、Unity3D介绍Unity3D是由Unity Technologies开发的一款适用于多平台的游戏引擎软件,可通过其编辑器内置的脚本语言编写代码来实现场景制作、角色动画、物理模拟等游戏开发功能。
其支持的平台包括iOS、Android、PC、Mac、Web等多种平台,可以使游戏在多个平台上运行。
Unity3D被广泛应用于游戏开发、虚拟现实、建筑、影视等领域。
二、Unity3D基础概念1.场景(Scene)场景是游戏中的一个关卡或者一个游戏主界面,可以是一个独立的游戏场景或者连接多个场景组成的游戏世界。
场景包含各种游戏对象,包括角色、物品、关卡元素等。
2.游戏对象(GameObject)游戏对象是场景中所有元素的载体,包括场景中的人物、物品、景观等。
每个游戏对象包含了一个Transform组件,用于描述游戏对象的位置、旋转和缩放等信息。
游戏对象还可以附加多个组件,如Mesh Renderer、Collider、Animator等,来实现游戏对象的渲染、物理碰撞、动画等功能。
3.脚本(Script)脚本是Unity3D中用于实现游戏逻辑和交互的代码文件,可以使用C#或者JavaScript语言编写。
脚本可以挂载到游戏对象中,通过与组件的交互实现各种游戏逻辑。
脚本可以包括Start()、Update()等生命周期函数,还可以使用其他类库和玩家自定义函数。
4.材质(Material)材质是用于实现游戏对象渲染效果的一种资源,包括纹理、颜色、反射率等。
材质可以将游戏对象渲染成不同的外观,例如金属、玻璃和木材等。
三、Unity3D基础操作1.场景编辑在场景编辑器中,可以直接拖动和放置游戏对象、设置它们的位置、旋转和大小等。
通过对场景中的游戏对象进行编辑,可以实现整个游戏场景的设计和制作。
游戏设计编程知识点总结

游戏设计编程知识点总结一、游戏设计基础知识1. 游戏设计理论游戏设计理论是游戏设计的核心,主要包括游戏设计的原则、流程、要素、模型等。
游戏设计的原则包括可玩性、挑战性、互动性等。
游戏设计的流程包括概念阶段、设计阶段、开发阶段、测试阶段等。
游戏设计的要素包括故事情节、人物角色、游戏机制等。
游戏设计模型包括MDA模型、六边形模型、玩家体验模型等。
2. 游戏视觉设计游戏视觉设计是游戏设计的重要组成部分,包括游戏画面的美术设计、特效设计等。
游戏画面的美术设计包括场景设计、角色设计、道具设计等。
特效设计包括光影效果、粒子效果、动画效果等。
3. 游戏音效设计游戏音效设计是游戏设计的另一个重要组成部分,包括背景音乐、音效、语音等。
背景音乐是游戏中的基本声音,可以为游戏场景增加氛围。
音效可以增加游戏的真实感和互动感。
语音可以让游戏中的人物更加生动。
4. 游戏剧情设计游戏剧情设计是游戏设计的关键要素,包括游戏的故事情节、人物角色、对话对白等。
游戏的故事情节应该有张有势、有情有景,能够吸引玩家,让玩家产生共鸣。
人物角色应该具有鲜明的个性,让玩家产生喜爱或厌恶的情感。
5. 游戏关卡设计游戏关卡设计是游戏设计的核心内容,包括关卡地图设计、关卡目标设计、关卡难度设计等。
关卡地图设计要求地形合理、道路通畅、景观美观。
关卡目标设计要求目标明确、任务可完成、奖励丰富。
关卡难度设计要求难易适中、平衡调谐、挑战性足够。
6. 游戏UI设计游戏UI设计是游戏设计的另一个重要组成部分,包括游戏界面的布局、颜色搭配、字体选用等。
游戏UI设计要求界面简洁、操作便捷、信息清晰,能够为玩家提供良好的用户体验。
二、游戏编程基础知识1. 游戏程序设计语言游戏程序设计语言是游戏编程的基础,包括C++、Java、C#、Python等。
不同的程序设计语言适合不同类型的游戏开发,如C++适合3D游戏开发,Java适合手机游戏开发,C#适合Unity游戏开发,Python适合小型游戏开发。
游戏开发基础_二维_三维

第3章二维游戏的基本编程技术随着游戏制作技术的发展,简单的二维游戏正慢慢被三维游戏取代。
然而,二维游戏的编程技术仍然是游戏软件开发的基础,二维游戏仍然占有一定的市场份额,并且不会消失,特别是在手持设备、街机游戏上。
本章将介绍二维游戏的相关技术,如二维游戏的基本流程、图像文件的解析、地图编辑、精灵动画等。
通过这些知识的学习,可以了解一些游戏编程设计的基本方法,并对游戏的基本结构和交互流程有个初步的认识。
3.1二维游戏的基本流程和架构游戏的世界丰富多彩,充满了挑战和乐趣。
从系统实现的角度看,二维游戏程序应该具备两个基本的功能:交互和输出。
交互部分根据用户的操作,改变游戏的各种数据,以反映游戏的当前状态。
输出部分处理游戏运行过程中的各种数据,在输出设备(如显示器、音箱)上体现游戏的内容,包括游戏画面、游戏音效、游戏提示等。
这两个部件的执行由调度模块指挥,协调它们的运行。
简单的调度模块是一个do-while循环,串行执行:交互→输出→再输出→再渲染→……。
当然也可以将这两个部件分成不同的线程,并行执行。
如果要编写一个探险类的二维小游戏,一般需要实现这样一个典型场景:代表玩家的小人在地图上移动,寻找各种物品。
游戏采用简单的调度模块,即do-while循环来控制。
渲染部件将游戏窗口分割为若干个小块,用地图图像填充,然后读取玩家的位置、方向、状态等信息,将角色画到地图上。
交互部件检测玩家的输入,并据此更改相应的数据以便输出时使用。
至此,一个游戏的基本框架就大体完成。
为实现这个基本的二维游戏框架,首先要实现游戏地图的各种加载和编辑操作,为角色提供游戏环境。
在显示地图和游戏角色时,需要采用图像的半透明技术。
为了达到游戏角色的动态效果,通常利用精灵动画技术。
此外,碰撞检测用于检查游戏场景中的物体是否发生接触,使得游戏环境更加真实。
下面的章节将逐一介绍这些二维游戏中的主要技术。
3.2地图的创建与显示二维游戏中,地图是一个不可或缺的要素。
三维模型的基础知识点总结

三维模型的基础知识点总结1. 三维模型的分类根据表示方法的不同,三维模型可以被分为多种类型。
常见的三维模型分类包括:1.1 点云模型点云模型是由大量离散的点构成的模型,每个点可以包含坐标和颜色信息。
点云模型通常用来表示复杂的物体表面,如云朵、火焰等。
它的优点是能够准确地描述物体的表面形状,但缺点是不能够表示物体的内部结构。
1.2 多边形网格模型多边形网格模型是由大量的平面多边形构成的模型,其中最常见的形式是三角形和四边形。
多边形网格模型通常用来表示复杂的物体表面,如建筑物、自然景物等。
它的优点是能够高效地表示复杂的几何形状,但缺点是无法准确地表示曲面和球面。
1.3 曲面模型曲面模型是由一些曲线和曲面构成的模型,它通常用来表示光滑的物体表面,如汽车、飞机等。
曲面模型的优点是能够准确地表示光滑的曲面,但缺点是计算和显示复杂度较高。
1.4 固体模型固体模型是由实体和空洞构成的模型,它包含体素和网格两种表示方式。
固体模型通常用来表示物体的内部结构和体积,如器官、机械零件等。
固体模型的优点是能够准确地表示物体的内部结构,但缺点是计算和显示复杂度较高。
2. 三维模型的表示方法2.1 参数化表示参数化表示是指使用数学方程或参数来描述三维模型的表示方法。
常见的参数化表示包括曲线方程、曲面方程和体素方程。
参数化表示的优点是能够准确地描述物体的形状和结构,但缺点是计算和显示复杂度较高。
2.2 多边形表示多边形表示是指使用多边形网格来描述三维模型的表示方法,常见的多边形表示包括三角形网格和四边形网格。
多边形表示的优点是能够高效地表示复杂的几何形状,但缺点是无法准确地表示曲面和球面。
2.3 体素表示体素表示是指使用立方体单元来描述三维模型的表示方法,常见的体素表示包括正交体素和六面体体素。
体素表示的优点是能够准确地描述物体的内部结构和体积,但缺点是计算和显示复杂度较高。
3. 三维模型的建模技术三维模型的建模技术是指使用计算机辅助设计软件来创建和编辑三维模型的技术。
怎么制作3D游戏

怎么制作3D游戏制作3D游戏是一个复杂的过程,需要涉及到多个方面的知识和技能。
下面是一个简要的制作3D游戏的步骤,供参考。
1.设计游戏概念:在开始制作3D游戏之前,首先需要确定游戏的概念和主题。
这包括游戏的故事情节,游戏世界的设置,角色设计等等。
2.制定游戏规则:确定游戏的玩法和规则。
这将有助于你在后续的开发过程中更加明确游戏所需的功能。
3. 学习游戏引擎:选择适合的游戏引擎,例如Unity或Unreal Engine等,并开始学习使用该引擎。
这些游戏引擎提供了开发3D游戏所需的工具和资源。
4.创建游戏世界:使用游戏引擎中的3D建模工具,设计游戏的场景和环境。
你可以创建地形,建筑物,道路,植被等等。
注意确保游戏世界的尺寸和比例可以满足游戏所需。
5.设计角色和物体:使用游戏引擎提供的角色建模工具,创建游戏中的角色和物体。
给它们添加贴图,动画和其他必要的属性和行为。
6.程序开发:使用游戏引擎的脚本语言或编程语言,编写游戏的逻辑和功能。
这可能包括角色控制,碰撞检测,游戏规则的实现等等。
7.添加音效和音乐:为游戏添加适当的音效和音乐,以增强游戏的氛围和乐趣。
8.测试和调试:在发布游戏之前,进行测试和调试,以确保游戏的稳定性和流畅性。
这可以包括修复漏洞和错误,优化性能等等。
9.发布游戏:当游戏开发完成并经过充分测试后,可以将游戏发布到适合的平台上,例如PC,游戏主机或移动设备。
这可能需要进行一些额外的设置和配置以确保游戏在目标平台上运行良好。
10.更新和维护:一旦游戏发布,你可能还需要根据用户反馈和需求进行游戏的更新和维护。
这包括添加新功能,修复错误和改进游戏性等等。
3d建模基础知识讲解

3d建模基础知识讲解3D建模是一种通过计算机图形学技术来创建虚拟三维模型的过程。
它可以用于各种领域,如电影制作、游戏开发、工程设计和医学等。
本文将从基础知识的角度介绍3D建模的过程和相关概念。
我们来了解一下3D建模的基本原理。
在3D建模中,我们使用三维坐标系来表示物体的位置和形状。
这个坐标系由x、y和z轴组成,分别代表物体在水平、垂直和深度方向上的位置。
通过在这个坐标系中定义点、线和面,我们可以构建出具有形状和体积的三维模型。
在3D建模中,我们可以使用不同的工具和软件来创建和编辑模型。
常用的建模软件包括3ds Max、Maya、Blender等。
这些软件提供了丰富的建模工具和功能,使得我们可以根据需要创建各种复杂的物体和场景。
在建模过程中,我们可以使用不同的建模技术来创建模型。
最常见的技术包括多边形建模、曲面建模和体素建模。
多边形建模是一种基于多边形网格的建模方法,通过连接和组合多边形来创建模型。
曲面建模则是通过曲线和曲面来描述模型的形状。
体素建模则是将物体分割成小的立方体单元,并根据需要添加、删除或修改这些单元来创建模型。
除了基本的建模技术,我们还可以使用纹理映射、光照和渲染等技术来增强模型的真实感。
纹理映射可以将图像或纹理应用到模型的表面,使其具有细节和质感。
光照可以模拟光的传播和反射,使模型在场景中产生逼真的阴影和反射效果。
渲染则是将模型和场景渲染成最终的图像或动画。
在3D建模的过程中,我们需要考虑物体的形状、大小、比例和细节等因素。
同时,我们还需要了解不同的建模技术和工具的使用方法,以及如何应用纹理、光照和渲染等技术来增强模型的真实感。
通过不断学习和实践,我们可以不断提升自己的建模技术,创造出更加逼真和精细的三维模型。
3D建模是一项充满挑战和创造力的工作。
通过学习和掌握基础知识和技术,我们可以以人类的视角来创作出真实感十足的三维模型,给人们带来视觉上的享受和沉浸式的体验。
希望本文对你对3D建模有所了解,并能够激发你对这一领域的兴趣和热爱。
三维软件入门要学些什么?如何学好三维软件?

三维软件入门要学些什么?如何学好三维软件?3dmax,是3D Studio Max的简称,最初运用在电脑游戏中的动画制作,后来才慢慢的开始参与影视片的特效制作,但是更多的还是运用与游戏方面。
随着游戏行业的火热发展,现在越来越多的人希望学3dmax后,能够进入游戏行业。
但是对于很多3dmax的初学者来说,面对一个菜单和命令众多的软件,往往不知到从哪里入手,眉毛胡子一把抓,不但学不到具体的东西,也增加了学习的难度,打击自己的信心。
所以想学3Dmax之前,必须要有个明确的方向,学3Dmax想应用于哪些方面?这样才可以针对性地去学习,把有效的时间和精力有针对性的用在实处。
下面四维梦工场的专业老师就来给大家介绍一下3dmax这款软件。
学习3Dmax必须掌握的核心内容:1、三维空间想象力的锻炼熟练掌握各个视图、坐标与物体的位置关系。
应该要做到放眼过去就可以判断物体的空间位置关系,可以随心所欲地控制物体的位置。
这是最基本的要掌握的内容,如果掌握不好,下面的所有内容都会受到影响。
2、基础操作命令不管你制作的是什么类型的场景,也不论你制作的是室内或室外效果,漫游动画或者静态图片,选择、移动、旋转、缩放、镜像、对齐、阵列、视图工具,这些命令是最常用也是最基本的,几乎所有制作都用到。
一定要重视基础的训练,这是后期决定你制图速度的关键因素。
3、二维图案的编辑这是非常重要的一部分内容,很多三维物体的生成和效果都是取决于二维图案。
主要是用“EditSpline”来实现。
对于曲线图案的点、段、线编辑主要涉及到几个常用的命令:Attach、Refine、Outline、Boonlean、Trim、Wed、Fillet、Chemfer 等,熟练掌握这些子命令,才可以自如地编辑各类图案。
4、常用必备的编辑命令UVW map、拉伸等,掌握了这些命令,制作效果的模型一般都可以应付了,此外还有些命令:FFD 2*2*2等,也在效果图制作中时有用到。
如何在Unity中制作3D游戏的入门指南

如何在Unity中制作3D游戏的入门指南Unity是一款强大的游戏开发引擎,广泛应用于制作2D和3D 游戏。
本文将为读者提供一份如何在Unity中制作3D游戏的入门指南。
第一章:Unity基础知识在开始制作3D游戏之前,我们需要先了解一些基本的Unity知识。
首先,Unity采用了C#作为其主要的编程语言。
因此,学习和了解C#语言对于使用Unity进行游戏开发是非常重要的。
另外,了解基本的Unity界面和功能,如场景视图、层次视图和检查器视图,对于创建和管理游戏场景非常有帮助。
第二章:准备3D模型和资源在制作3D游戏之前,我们需要准备好所需的3D模型和其他资源。
Unity支持导入多种3D模型文件格式,如FBX和OBJ。
选择适合你游戏风格的模型,并使用Unity的资源管理器将其导入到项目中。
此外,还可以使用Unity Asset Store下载和导入其他资源,如贴图、声音和特效等。
第三章:场景设置和物体布置在Unity中,游戏场景是由各种物体构成的。
通过使用Unity 的场景视图和层次视图,我们可以轻松设置场景的大小、摄像机位置和光照效果等。
然后,使用Unity中提供的各种物体,如立方体、球体和平面等,通过简单的拖拽和放置来布置场景。
这些物体可以用来创建游戏的地形、建筑和其他实体。
第四章:对象交互和游戏逻辑在游戏中,物体之间的交互是非常重要的。
在Unity中,我们可以使用碰撞器和触发器来实现对象之间的碰撞检测和触发事件。
此外,通过编写C#脚本,我们可以为物体添加行为和游戏逻辑。
比如给一个人物添加移动、跳跃和攻击等功能,或者实现游戏中的计分系统和关卡切换等。
第五章:粒子特效和音效为了增加游戏的视觉和听觉效果,我们可以在Unity中添加粒子特效和音效。
Unity内置了粒子系统,可以用来创建火焰、雨滴、爆炸和烟雾等特效。
通过修改粒子的属性和参数,我们可以根据需要调整特效效果。
同时,我们还可以导入和使用音频文件,如背景音乐、音效和语音对话等,为游戏增添音乐和声音效果。
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三维程序、游戏制作的基本常识
很多游戏制作初学者都是从各行转行的。
,对三维方面的常识的确理解甚少,即使是天天玩三维游戏的人。
虽然这些信息对一些三维经验丰富的朋友是简单的不能再简单的东西,但本文对某一些新上手的朋友是很有必要的。
一、建模
建模至少包括两个步骤:
1 模型的建立,每个顶点的空间位置的确定。
2 确定模型每个顶点对应的贴图位置,以便能够正确的贴图
而这两个步骤,人类不靠建模max,maya,xsi等等建模工具是无法完成的。
理论上来说,只要知道一个模型的所有顶点和对应的贴图位置,就能不靠三维软件也能建模,但问题就是稍复杂点的模型至少都是几百个点到几万个点,人类不靠三维软件是根本无法知道这些顶点和对应贴图的位置的。
二、引擎
…引擎‟的定义现在看来已经包括三种:
1) 图形引擎
最简单的理解就是一个成像的东西。
把三维的数据变成图像,放映给观众。
就像一个电视机一样,把接收到的数据信息变成图像。
这是我们最早称作…引擎‟的东西。
它的目的就是减少游戏编程者的工作,因为图形编程的工作量很庞大的,避免每次重复开发,和让游戏编程者尽量把精力集中在游戏本身的逻辑和规则的开发,而不是怎么显示图形上。
现在很经典的游戏图形引擎比如DOOM,虚幻等等。
Pv3d,away3d等等都是ActionScript写的图形引擎。
2) 动力引擎
个人认为动力引擎最初的目的应该是“编程人员向动画人员发起的挑战”。
以前的三维游戏,动态全是靠动画人员制作出来。
有些简单游戏使用动画人员又有些不必要,简单动作希望能用程序模拟出来。
动力引擎的好处是每次模拟出来的动态随受力不同会有改变,这是动画师无法达到的,因为动画师做出什么动作就是什么,无法随机变化,头发,布料,高处下落,吹飞,拖扯都是动力引擎的强项。
但弊端是无法制作出复杂的动态。
所以现在的大作,一般都是动画师和动力引擎共同实现,动力引擎处理一些随机的动态,动画师(和动态捕捉)处理人物的基本动作。
游戏界hover这个三维动力引擎是非常有名的。
Box2d是一个可以说小巧完美的flash 的二维动力引擎,用它可以做一些非常有趣的小游戏。
Wow则是我们flash3d的三维动力引擎,比起前两者还是非常不完善的。
不知道以后会否有hover的支持,(shockwave是可以用hover的)
3) 游戏引擎
比如说我们现在说的…《上古卷轴》引擎‟的意思就是说能够轻松做出自制任务的引擎,这种引擎制作者根本不用考虑游戏的规则,逻辑判断,或者图形效果等等,大部分精力完
全专著于制作任务就是了。
也就是说,制作者根本对基本游戏规则没法修改,只能根据这个规则添加或改变内容。
所以实际上这个东西以前是不叫做…引擎‟的,只是现在大家都喜欢这么称而已。
三、什么是三维
从物理概念来说,所有屏幕上显示的东西,都不是三维的,都是二维的。
只有我们这些能被摸到的东西才是…真的三维‟。
我们能触摸到屏幕,但触摸不到屏幕里显示的美女,对吧。
所以屏幕是三维的,显示的美女是二维,即使这个在现实中存在的美女真人是三维的。
但我们平常所说的…三维‟,实际上一种在平面上模拟三维的成像技术,它除了…左右上下‟的移动,还多了…看起来像‟是…里外‟的移动(其实就是缩放)。
和…看起来是否立体,玩起来是否立体‟没有任何关系。
举例:《红侠Joe》和《勇者斗恶龙7》都是卡通渲染,看起来像是二维画的,但都是…三维游戏‟、DC上的《斑鸠》和PS2上的《魂斗罗》都是只能平面的移动飞机和人物的游戏,但他们都是…三维游戏‟。
“三维”的最大不清楚的地方是,区分“即时(实时)演算三维”和“渲染播放三维”
其实,从本质上来说,这两个的区别是…即时(实时)演算三维‟的渲染一张图的时间只有0.0几秒,而…渲染播放三维‟渲染一张图的时间需要很多个小时。
另一个区分方法就是“是否有交互的可能性”
举例:最终幻想10,12有很多玩家不能交互对白过场动画(不是指那种漂亮的渲染CG 的过场动画),这些都是…三维‟的,虽然玩家不能交互,但有…交互的可能性‟,就是说制作者愿意,玩家是可以对对白场景进行各种旋转操作的。
而那种漂亮的渲染CG是没有…交互的可能性‟的,不管制作者愿不愿意。
电影,三维动画片都是用…渲染播放三维‟,里面有生动真实的光影,毛发,凹凸等等。
…渲染播放三维‟的画面是可以无限完美的,但它的弊端是无法立即做出交互式的反应。
导演开始渲染了什么镜头,观众就必须看什么画面。
电影院没有观众自己能旋转镜头的说法吧。
但因为最终他们保存和播放都是以位图格式,所以我们都按游戏的观点,他们都是…二维‟的。
所有三维电影都是游戏定义里的…二维‟,所以游戏开场动画这种不能交互的图像都是…二维‟的。
三维游戏中,玩家是需要立即交互反应的。
我们不可能按一个前进键,然后傻坐着等1个月渲染出这个角色做出前进的动作吧。
我们需要按前进键时,角色能立即作出动画上的反应。
也就是说,如果渲染速度达不到0.0几秒渲染一张图,玩家就会觉得…卡‟。
正因为要达到这个速度,所以游戏画面虽然越来越华丽,但游戏角色始终比电影角色看起来要简陋些的原因,但随着图形技术和硬件的不断进化,几十年后这两个称呼也许会统一起来。
另:我们很多游戏制作和产品演示中,有一种把三维模型先渲染出几个方向存起来的方法。
这些都是…二维‟的,即使模型看起来是三维的,也可以旋转。
它的优势是对图形运算需求很低。
弊端是旋转只能有开始渲染出来的方向,没渲染的角度就没有,旋转不流畅。