小学信息技术人教版六年级下册第1课《认识海龟小画家》公开课优质课教案比赛讲课获奖教案

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六年级下册信息技术教案-1.认识海龟小画家|人教版(2015)

六年级下册信息技术教案-1.认识海龟小画家|人教版(2015)

第 1 课认识海龟小画家教学目标知识与技能1.学会启动与退出 Logo;2.熟悉 Logo 窗口;3.学会 HT、ST、FD、BK、EXIT 命令用法;4.学会阅读简单的 Logo 命令。

教学重点与难点1. 掌握 Logo 的启动与退出2. 学会几条基本命令的使用难点:灵活运用 Logo 命令画图过程与方法本课采用演示法和任务驱动法进行教学,首先介绍小海龟,重在激起同学们学习的兴趣。

接着观看小海龟画的几何图形,趁同学们意犹未尽时,老师把同学们的心思带入课堂,启动PC Logo,讲解该软件的窗口界面,在对同学们进行细致的讲解后,运用任务驱动法,给学生一定的任务,让其小组合作,自学完成。

情感态度与价值观1.通过利用Logo 命令指挥小海龟,激起学生的兴趣,培养学生乐于学习,热爱学习的情感。

2.通过一定的操作任务,培养学生熟练操作的动手能力。

3.在操作中不断向学生提出问题,培养学生发现问题和解决问题的能力教学策略本课是Logo 语言的入门,怎样能够让学生对一门新的知识充满好奇并迫不及待地想去探究,这是备课中最棘手的,本课采用演示法与任务驱动法,以演示动感的画面调动学生的求知欲,使学生在欣赏作品的同时有种跃跃欲试的想法。

计算机学习重在提高学生的动手能力,在教学中我坚持以“学生为主体,教师为主导”的教学原则,把全班同学分为 8 个队,选取 8 个队长,老师在教学中着重指导队长,然后由队长去教其他同学,队长还负责管理本队的纪律,这样可以锻炼队长的能力,培养学生团结协作的精神,也使老师有较多的空余时间指导领悟能力较强的同学,通过不断的启发让他们在计算机学习中有更好的突破。

教学媒体:多媒体电教室、制作好的课件教学过程1.引入:同学们,从今天起,认真听教师讲解我们将认识一位新朋友——聪明的小海龟。

请不要小看这只小海龟,它的本领可大了,他是个计算高手,加、减、乘、除最拿手,它又是一个音乐家,演奏音乐难不到它。

它还是一激情导位小画家,电脑绘画最棒要数入,激发它。

六年级下册信息技术教案-1.认识海龟小画家|人教版(2015)

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六年级下册信息技术教案-1.认识海龟小画家|人教版(2015)《认识海龟小画家》教学内容:小学六年级《信息技术》下册第一单元第一课《认识海龟小画家》教材分析:《认识海龟小画家》是小学《信息技术》六年级下册第一课《认识海龟小画家》的教学内容。

LOGO语言是一种计算机程序设计语言。

在我国最新颁布的《中小学计算机课程指导纲要(修订稿)》中,已将LOGO绘图作为中小学或初中的教学内容,通过用LOGO语言指挥小海龟用计算机画几何图形,由简单的几何图形拼成复杂的几何图形等等,这对培养学生的观察力、想象力思维能力等有极大的帮助,同时也提高了学生基本的信息技术素养,培养了学习计算机的兴趣。

本节课就从学生兴趣入手,让学生在“探”中“悟”、“悟”中“探”,积极主动地获取知识,既可训练学生的思维,也能体现学生的主体性。

这一节课,是开启Logo语言学习的第一课,尽管要掌握的技能少而简单,但却是非常重要的一课。

学生分析:本课的教学对象为小学六年级学生,这个阶段的学生有一定的认知水平,能结合以前所学的知识来学习新知。

教师在设计教学过程中,要抓住学生感兴趣的事和物、利用学生爱表现的特点,通过学生自学,小组合作学习,小组讨论等形式将知识融入到活动中,并充分给予鼓励和肯定,并且让学生的自主探究学习习惯得到充分的发挥。

设计理念:未来的社会既需要学生具有获取知识的能力,也需要学生具有应用知识的能力,而知识也只有在能够应用时才具有生命力,才是活的知识。

为此,在现有教材内容的基础上,根据班上学生的实际情况,必须用新课程的理念设计贴近学生生活、兴趣的教学活动,才能真正激发学生的主动性与创造性,从而让学生在内心深处乐学、好学、全身心地融入教学活动中,真正掌握知识。

教学目标:知识与技能目标:1、学会启动、退出PCLOGO语言程序;2、让学生认识PCLOGO语言程序,熟悉PCLOGO的窗口;3、学会使用几条简单的绘图命令。

过程与方法:让学生自我展示、自我激励,体验成功,在不断尝试中激发求知欲,在不断摸索中获得、掌握知识,在评价交流中不断提高技巧技能。

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让学生说出对应的功能,并且详细讲解HOME、CS和DRAW三个命令的相同点与不同点,然后给出命令让学生说小海龟会对应做什么操作。)师:同学们都很棒,能根据命令画出图形,也能看懂命令了,那同学们能自己编写命令,让自己的小海龟画出老师给出的图形吗?
通过实例的演示操作激发学生自己编写程序的欲望。
课堂实战
通过刚才的学习同学们也都掌握了新程序的使用方法,那么同学们能不能通过自己的聪明才智编辑出来一个属于自己的图画呢?
二、学习者特征分析
经过深入地调研分析,并依据当地小学生的年龄、兴趣、知识、认知结构等特点,选择了既符合学生实际需要又能体现信息社会要求的学习内容,编写了这套教科书。
三、教学目标
知识目标:认识LOGO FOR Windows系统的窗口组成
能力目标:掌握CS、DRAW、BYE、FD、BK、RT、LT命令的功能和用法。
教师先引导学生完成LOGO命令画钟的命令,操作然后激励学生自主编辑属于自己的程序图画。培养来自生的编程思想。课堂小结
本堂课,主要是引导学生进入logo世界,让他们了解logo不是机械地、烦琐地敲击命令
通过教师提供的三条看似简单、简短的命令,获得复杂的图案,了解logo的神奇。
一、板书设计:
命令参数
FD 100
BK 90
RT 50
LT 90
CS
DRAW
八、教学反思
在进行repeat的实际实验的时候,要求学生根据自己的意愿修改部分参数,于是学生就得到了不同的效果。我还鼓励学生将repeat后面的参数改成1000,100000,然后他们就发现小海龟会不停地跑着。然后我提醒:“是让小海龟在屏幕上画10分钟,你在边上等着好,还是用这10分钟时间多尝试几个命令好?”这样,学生就不会再去尝试过大的数字。同时渗透界限的概念,以便让小海龟在指定区域画出完整的图案。

人民教育出版社,陕西师范大学出版总社,六年级下册信息技术教案

人民教育出版社,陕西师范大学出版总社,六年级下册信息技术教案

六年级《信息技术》下册教学设计X X X X小学教者:X X X X小学导学案活动一画简单的图形1、《认识海龟小画家》六年级《信息技术》主备人:XXX授课人:班级:六()班课题:《认识海龟小画家》课型:新授教学目标1.知识与技能(1)学会启动和退出Logo0(2)认识Logo的界面。

(3)学会隐龟HT、显龟ST、前进FD、后退BK、清屏复位CS 命令的使用。

2.过程与方法通过启发式教学、小组合作以及演示运行例程指挥小海龟画出神奇图形的过程,初步让学生掌握与小海龟沟通的方法。

3.情感态度与价值观(1)充分调动学生的积极性,让学生去发现问题、分析问题和解决问题。

(2)引导学生思考、探索,让学生感受Logo语言的神奇魅力, 激发学生的学习兴趣。

(3)培养学生细心谨慎的良好学习态度和习惯。

增强团结互助的团队精神,形成互助学习的良好学习氛围。

教学重难点重点:掌握隐龟HT、显龟ST、前进FD.后退BK、清屏复位CS 命令的使用。

难点:LOGO系统中对语言格式的要求教学准备1、安装有LOG。

程序。

2、教师机具备多媒体教学系统,3、多媒体课件。

4、发给每人一份运行提示和案例。

教学过程导入1、播放《海底总动员》里海龟大迁徙的小段视频,定格在小海龟小古身上。

2、师:同学们,你们认识它吗?这回勇敢的小海龟小古邀请同学们一起开始新的探险寻宝旅程,你们想不想与它一起探险?3、那我们先来认识一下这只小海龟吧!这只小海龟它可聪明啦! 它不但精于计算,还会奏乐,更了不起的是,它是一个天才画家。

探究新知1、同学们要想和小海龟一起探险就得先找到小海龟,它住在一个神秘的logo王国,这个国家流行的一种log。

语言,大家要学会这种语言才能和小海龟交流沟通与他一起找到宝藏。

有没有信心?(出示PPT)任务一:自己动手尝试启动PC logo 4.0中文版程序任务二: 结合书本观察小海龟的家logo界血冇哪些部分组成2、看来,同学们都很具有探险家的潜能,小海龟特别开心同学们找到它,于是想给大家显示一下自己的木领,正在小海龟准备炫耀的时候,大白遺来啦,请同学们按(例一的第1小题)的方法,先把小海龟隐藏起来。

优质课一等奖小学综合实践《我是电脑小画家:认识海龟小画家》教案

优质课一等奖小学综合实践《我是电脑小画家:认识海龟小画家》教案

信息技术教案任务单——第1课认识海龟小画家任务一:启动LOGO系统1. 学生看书P3,启动LOGO系统。

2. 同桌互评谁能快速准确完成此项任务3. 请在2分钟内完成任务二:认识LOGO窗口介面1. 学生看书P3,观察窗口的组成。

2. 同桌互评谁能快速准确完成此项任务。

3. 请在3分钟内完成任务三:学习指挥海龟画图命令1.请看书P5-P7学习命令2. 同桌互助看谁能快速准确完成此项任务3. 请在5分钟内完成任务四:画一个红色英文大写字母L1.请看书P7学习命令,并画出图形2. 同桌互助看谁能快速准确完成此项任务3. 请在10分钟内完成任务五:画一个黄色背景的正方形1.请看书P7学习命令,并画出图形2. 同桌互助看谁能快速准确完成此项任务3. 请在10分钟内完成任务六:退出LOGO系统1. 学生完成学习单上的任务2. 同桌互评谁能快速准确完成此项任务3. 请在3分钟内完成信息技术教案任务单——第2课指挥海龟画图形任务一:抬笔和落笔命令1. 学生看书P10,输入PU FD 100 、 PD FD 100命令2. 同桌互评谁能快速准确完成此项任务3. 请在5分钟内完成任务二:、命令与图形1. 观看微课画两面并排的小旗,完成学习单上的任务2. 同桌互助看谁能快速准确完成此项任务3. 请在5分钟内完成任务三:练习P15第1题1. 学生完成学习单上的任务2. 同桌互评谁能快速准确完成此项任务3. 请在5分钟内完成任务四:隐藏小海龟、把隐藏的小海龟显示出来1. 学生通过P11学习,完成学习单上的任务2. 同桌互助谁能快速准确完成此项任务3. 请在6分钟内完成任务五:海龟笔擦、海龟回家1. 学生观看微课完成学习单上的任务也可以看书P12-13自主学习2. 同桌互助谁能快速准确完成此项任务3. 请在9分钟内完成任务六:FS、SS、TS命令1. 学生观看微课完成学习单上的任务也可以看书P14自主学习2.同桌互助谁能快速准确完成此项任务3. 请在8分钟内完成。

主题说明《认识海龟小画家》说课稿

主题说明《认识海龟小画家》说课稿

主题说明《认识海龟小画家》说课稿我今天说课的课题是《认识海龟小画家》,下面我将从教材及内容、学情分析、教学目标、教学重难点、教学策略、教学过程几个方面对本节课的教学进行阐述。

一、说教材和内容本节课是人民出版社小学信息技术教材中六年级下册活动1画简单的图形,第一课《认识海龟小画家》的第一课时。

本节教材的内容是让学生学会使用LOGO软件创造简单的图形。

通过创作作品的过程,让学生体会计算机程序设计的基本思想,进一步加深学生对计算机命令的认识,把生活中和数学中的一些基本知识融入学习中,培养学生的空间想象能力和思维能力,提高学生学习信息技术的兴趣。

从教材的安排来说:本节内容是本册的起始内容,起到一个引领作用。

本课重点是让学生熟练使用LOGO中的四个简单命令来完成一些简单图形的绘制,从而为学习下节课的命令做一个铺垫。

教学内容是“让LOGO的小海龟动起来”,通过实例讲解了如何用FD、BK、LT、RT等基本的LOGO命令画出简单的图形。

教材中的一些活动加强了在使用这些命令时所要注意的技能。

二、说学情分析本节课的教学对象是小学六年级的学生,这个年龄段的孩子出现了初步的抽象思维,逐步能透过现象深入事物的本质,已能预见事物的结果。

主动思维开始急剧增长。

他们不断认识到创造对象的作用、意义和价值,好奇心和创造意识日益浓厚。

独立意识增强,敢于发表与教师、父母不同的见解。

但独立的幼苗还很嫩,容易遭受挫折,在教学中要注意保护。

三、说教学目标:(一)知识与技能1、熟练掌握5个基本命令。

2、熟练掌握使用基本命令的方法。

(二)过程和方法1、教学演示和学生实践相结合的方法以任务驱动为主要形式结合进行分层教学。

2、教学演示法分层任务驱动法。

(三)情感、态度与价值观1、提高学生的数学和逻辑思维能力。

2、培养学生勤于动脑的习惯。

3、培养学生良好的信息技术操作习惯。

四、说教学重难点:重点:1、LOGO命令的一般格式“命令+空格+参数”。

2、熟练使用FD、BK、LT、RT、CS命令画出简单的图形。

小学信息技术教案认识海龟小画家

小学信息技术教案认识海龟小画家

小学信息技术教案认识海龟小画家海龟小画家是一款儿童教育类的编程游戏,通过引导孩子们学习和了解编程的基本概念和逻辑思维,培养他们的创造力和解决问题的能力。

这款游戏可以在小学信息技术教学中使用,帮助学生们更好地理解编程的概念和原理,培养他们的科学思维和计算思维能力。

一、教学目标:1. 学生能够理解编程的基本概念,并掌握编程语言中的基本命令;2. 学生能够通过编程实现一系列简单的指令,使海龟通过不同的路径绘制出不同的图形;3. 学生能够运用编程思维解决问题,培养逻辑思维和创造力。

二、教学准备:1. 一台电脑或平板电脑;2. 安装好海龟小画家编程软件。

三、教学步骤:1. 导入编程概念(5分钟)学生们可能对编程这个概念还不太了解,可以通过简单的例子进行引导。

例如,让学生们想象自己是机器,那么编程就是给机器下达一系列的指令,让它按照我们的想法去做一些事情。

2. 认识海龟小画家(10分钟)介绍海龟小画家这款编程游戏,让学生们了解它是一个可以通过编程指令控制一只海龟运动的软件。

告诉学生们,海龟可以通过一些简单的指令来实现不同的动作,比如前进、后退、转向等。

学生们可以通过编程的方式控制海龟走出不同的路径,最终绘制出美丽的图案。

3. 学习基本指令(15分钟)在海龟小画家软件中,学生们可以通过拖拽图形积木式的指令来完成编程。

首先,让学生们学习并熟悉一些基本的指令,如前进、后退、转向等。

通过示范和互动让学生们理解这些指令的含义和功能,帮助他们熟练掌握这些基本命令。

4. 绘制简单图形(20分钟)让学生们尝试用编程指令绘制一些简单的图形,如正方形、三角形等。

先给出一个示例,然后让学生们尝试自己编写指令,用海龟走出相应的路径,绘制出图形。

鼓励学生们尝试不同的指令组合,体验不同的编程过程和结果,培养他们的创造力和解决问题的能力。

5. 制作小游戏(30分钟)让学生们以小组为单位,设计和制作一个小游戏。

游戏的规则可以由学生们自行构思,但必须包含一些基本的指令和动作,如移动、跳跃等。

认识小海龟教学设计精简版-(23811)

认识小海龟教学设计精简版-(23811)

《认识小海龟》教学设计一、教材分析:本课是小学信息技术六年级下册第一单元第 1 课的教学内容,本节课是一节PCLOGO的入门课,教材通过生动的例子,展现LOGO的魅力,让学生了解LOGO 系统的窗口界面,认识小海龟,掌握LOGO基本绘图命令的用法,体会用海龟画图的过程,进一步提升学习信息技术知识的兴趣。

二、教学目标:1、知识与技能:(1)了解 LOGO系统的窗口界面,掌握启动、退出 LOGO的操作方法;(2)掌握 LOGO隐龟 HT、显龟 ST、前进 FD、后退 BK、清屏复位 CS命令的用法;(3)能够初步建立海龟画图的设计思路;2、过程与方法:运用讲解、探究、演示、合作练习、实践操作等教学方法,及时反馈教学信息,充分调动学生的积极性,并鼓励学生学习LOGO基本绘图命令的用法,体会海龟画图的思路与过程。

3、情感态度与价值观:(1)通过利用 Logo 命令指挥小海龟,激起学生的兴趣,培养学生乐于学习,热爱学习的情感。

(2)通过一定的操作任务,培养学生熟练操作的动手能力。

(3)在操作中不断向学生提出问题,培养学生发现问题和解决问题的能力。

三、教学重点、难点:重点:( 1)认识 logo 窗口,掌握 Logo 的启动与退出。

(2)学会几条基本命令的使用。

难点:灵活运用 Logo 命令画图。

四、教学准备1、安装有 LOGO程序2.教师机具备多媒体教学系统3.多媒体课件五、教学过程(一)导入1、猜谜语,引出小海龟。

2、认识小海龟画家。

3、帮助小海龟进行下蛋之旅。

(二)探究新知1、自己动手尝试启动PC logo 4.0 。

2、结合书本观察小海龟的家logo 界面由哪些部分组成。

3、出发下蛋之旅:①探索小海龟隐龟和显龟命。

(并强调回车键的重要性)②3 人为一小组合作讨论,怎么命令小海龟前进和后退。

③学生总结回答,并远程操控展示学生作品。

(强调空格键和小海龟头的方向)④讨论并尝试删除足迹,要求小海龟回到原点,用什么方法。

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小学信息技术人教版六年级下册第1课《认识海龟小画家》公开课优质课教案比赛讲课获奖教案
1教学目标
1、知识与技能:
(1)了解LOGO系统的窗口界面,认识小海龟;
(2)掌握LOGO基本绘图命令的用法;
(3)掌握启动、退出LOGO的操作方法;
(4)能够初步建立海龟画图的设计思路;
2、过程与方法:
运用讲解、探究、演示、合作练习、实践操作等教学方法,及时反馈教学信息,充分调动学生的积极性,调整教学并鼓励学生学习LOGO基本绘图命令的用法,体会海龟画图的思路与过程。

3、情感态度与价值观:
(1)激发学生学习信息技术的信心和兴趣;
(2)激发学生的创作欲望和创新精神;
(3)引导学生学会聆听和阅读;
(4)培养学生团结协作精神以及和他人相处能力;
2学情分析
学生初步具备了一定的信息技术能力,对学习信息技术新知识比较有兴趣。

3重点难点
重点:1、了解LOGO系统的窗口界面,认识小海龟;
2、掌握LOGO基本绘图命令的用法;
难点:能够使用小海龟绘制基本图形;
4教学过程
4.1第一学时。

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