黑白棋游戏
幼儿园玩乐时光:黑白棋游戏教学案例

幼儿园玩乐时光:黑白棋游戏教学案例《幼儿园玩乐时光:黑白棋游戏教学案例》在幼儿园的教学中,玩是孩子们最主要的学习方式,而棋类游戏则是培养孩子思维、逻辑的重要教学工具之一。
在幼儿园玩乐时光中,黑白棋游戏教学案例是一种非常值得推荐的教学方式。
在这篇文章中,我们将深入探讨黑白棋游戏在幼儿园教学中的重要性和教学案例。
1. 黑白棋游戏的概述黑白棋,又称翻转棋,是一种老少皆宜的益智游戏。
黑白棋的棋盘是一个8×8的方格棋盘,棋子有黑白两色,游戏的目的是在棋盘上以自己的棋子将对手的棋子夹在中间,使对方不能行动而自己获胜。
这种游戏简单易学,同时又考验着玩家的思维能力、逻辑推理能力和战略能力。
2. 黑白棋游戏在幼儿园教学中的重要性在幼儿园阶段,培养孩子的思维、逻辑和自我管理能力至关重要。
黑白棋游戏可以帮助幼儿培养逻辑思维、分析问题的能力,提高专注力和自控能力。
通过这种游戏,幼儿可以学习到如何制定策略,预测对手下棋的意图,并且学会从失败中总结经验教训。
黑白棋游戏在幼儿园教学中具有非常重要的意义。
3. 黑白棋游戏教学案例在幼儿园教学中,教师可以借助黑白棋游戏的教学案例来帮助孩子们培养逻辑思维。
教师可以进行简单的游戏规则讲解,让孩子们了解规则和操作方法。
教师可以通过示范和引导的方式,让孩子们亲自操作,逐步领会游戏的技巧和策略。
在教学过程中,教师还可以设置一些小游戏或者奖励机制,激发孩子们对学习的兴趣,增加游戏的趣味性和挑战性。
4. 个人观点和理解在我看来,黑白棋游戏是一种非常适合幼儿园教学的游戏。
它不仅可以培养孩子的思维能力和逻辑能力,还可以帮助孩子们建立自信心和独立思考能力。
教师在教学中要注重引导,让孩子们在游戏中感受到成功的喜悦,同时也要在失败中学会总结经验、不断提高。
这样,孩子们才能真正享受到黑白棋游戏带来的乐趣和成长。
总结回顾通过本文对幼儿园玩乐时光的黑白棋游戏教学案例的探讨,我们可以看到,在幼儿园教学中,黑白棋游戏作为一种非常有益的教学工具,可以帮助孩子们培养思维能力和逻辑能力。
幼儿园益智游戏《黑白棋》教案

幼儿园益智游戏《黑白棋》教案一、教学目标:1.了解棋盘和棋子的基本情况。
2.了解黑白棋游戏规则,并能够使用正确的方法移动棋子。
3.提高幼儿的注意力、思维能力和逻辑推理能力。
4.锻炼幼儿的协调能力和手眼协调能力。
二、教学重点:1.理解黑白棋的规则和技巧。
2.能够熟练地进行黑白棋游戏。
三、教学内容:1.游戏说明黑白棋是一款策略性的游戏。
游戏使用一个8x8的棋盘,有64个棋格,棋子有黑白两色。
游戏的目标是在棋盘上占据多数的棋格,最终胜利者获得最高的分数。
游戏的规则是:(1)黑方先走。
(2)每次走一枚棋子,可以横着、竖着或对角线移动,但是必须至少将对方至少一枚棋子夹在两个自己的棋子之间,否则就不能移动。
(3)如果某方不能走棋,就要让对方继续走。
(4)如果棋盘被填满了,或者一个玩家没有棋子可以下了,游戏结束。
2.教学步骤(1)引入黑白棋游戏。
让幼儿看到黑白棋棋盘和棋子,让他们观察棋盘和棋子的特点。
(2)解释规则。
将游戏规则分成几个部分,逐一向幼儿介绍。
比如,“黑方先走”,需要让幼儿理解“先”这个概念。
在解释过每个规则后,可以对幼儿进行一些问答。
(3)示范操作。
老师先走一两步,然后让幼儿模仿。
注意引导幼儿注意棋盘的格子编号,方便以后的记录和评分。
(4)小组练习。
将幼儿分成小组,进行游戏练习。
老师可以在一旁适当指导,观察幼儿上手情况。
如果有幼儿出现错误,及时纠正。
(5)展示升级版。
将已经玩挂了的幼儿进行比赛,增加敌我情感,激发幼儿玩棋的兴趣和热情。
四、教学方法:1.游戏启发法在教学过程中引入游戏和竞争元素,利用幼儿的自主学习和自我管理的能力,让幼儿在游戏中体验到自我价值感和成就感。
2.情境模拟法在黑白棋的规则讲解中,老师可以利用情境故事的方式引导幼儿理解游戏规则,并与实际操作相结合培养幼儿的思考能力。
五、教学评估:1.记录整个教学过程,了解幼儿学习状况,找出教学中的问题和优点,并及时调整教学计划。
2.在完成整个教学过程后,让幼儿集体回答问题,评判教学收获,并汲取教学收获,对下课程进行调整和整合。
幼儿园游戏:黑白棋教案

幼儿园游戏:黑白棋教案幼儿园游戏:黑白棋教案一. 教学目标:1. 学习黑白棋基础规则,提高逻辑思维和决策能力;2. 培养合作意识和沟通交流能力;3. 增强竞争意识和自信心。
二. 教学准备:1. 黑白棋棋盘;2. 黑白棋棋子;3. 记分牌。
三. 教学内容:1. 黑白棋基础规则:① 开始游戏时,对战双方各有2枚棋子放在中间位置(黑棋放在棋盘的右下方,白棋放在棋盘的左上方);② 棋手轮流落子,每次只能将自己的棋子放在一片空位上,并且不能出现边角空位;③ 落子的方式是:将自己的棋子放在与对方棋子相邻的空格上,使得对方的一个或多个棋子被自己的棋子夹在中间(纵、横、斜方向都可以),被夹住的棋子就变成了己方的棋子;④ 游戏结束的条件是:当棋盘上已没有空位时,或者双方都不能再行动时,则游戏结束;⑤ 胜负的判断方式是:最后棋盘上棋子数多的一方获胜。
2. 游戏进行:① 分别选出黑棋和白棋;② 分别在棋盘上放置2枚棋子;③ 黑棋先行动;④ 一旦己方落子后,对方就无法将该棋子夹住;⑤ 落子后,被夹住的对方棋子颜色会变为与自己颜色相同的棋子;⑥ 落子完毕后,开始计分,计算谁的棋子更多。
四. 教学过程:1. 游戏前的准备:教师向学生边展示黑白棋棋盘和棋子边讲解游戏规则,让学生听懂并有一定的认知。
2. 游戏过程:(1)根据数量确定队伍,每队选出一名队长,由队长选择自己的队员(各6人左右);(2)摆好棋盘,并按照规则分配好黑白双方;(3)教师现场进行实操演示;(4)依照顺序轮流进行游戏;(5)结束游戏时,根据棋子数量计分。
五. 教学体会:黑白棋能够在竞争和团队协作两方面起到锻炼的作用,培养学生合作意识和作战策略,同时提高逻辑思维和决策能力,更是一项非常有趣味性的游戏,能够吸引幼童的兴趣。
大班数学:黑白棋大赛教案及反思

活动目的:1、通过“黑白棋大赛”帮助幼儿学习6的加法。
2、初步培养孩子们的合作精神。
活动准备:1、大棋谱两副,黑白棋子若干。
2、红、黄、绿、紫队标志一份,每队准备一副棋谱,若干黑白子。
3、数字卡片“6”以内加减算式若干。
活动过程:一、分队推选小队长“分成四队,每队4个孩子,自己选出小队长”二、黑白棋对抗赛1、规则:每队选2名小队员先后参加比赛,第一名队员用黑子,第二名队员用白子,要求黑子和白子合起来我给你的数。
2、幼儿比赛,教师总结比赛情况。
三、合作摆“6”1、规则:请一组的小朋友合作摆“6”,一行一种摆法列一道算式,要求算式不能重复,比比看规定时间哪一队找到的6的加法算式最多,最正确。
(幼儿摆“6”)2、相互检查现在请你们相互检查,先看看他们列了几道算式,是否正确,如果有错错再哪?每队选一位小朋友告诉大家结果。
(总结比赛情况)3、“6子通”抢答赛我这里有一张大棋谱,里面藏着许多6子通的6的加法算式,能能找到吗?4、总结得分评出第一名。
五、个人竞赛:猜猜看1、规则:我给你5个数字“2、5、1、3、4”请你用三十秒的时间记住,然后我把数字翻过去,请你指出和2加起来是6的数。
2、幼儿比赛,答对发奖。
六、延伸刚才,我们想了许多办法使黑子和白子合起来是6,那么要他们合起来是7,该怎么摆棋子呢?我们到教室里去摆摆看好不好啊?大班数学:黑白棋大赛反思近期,我们在大班数学活动中组织了一场黑白棋大赛,这次活动旨在通过棋类游戏的形式,提高孩子们的逻辑思维能力、观察力和策略分析能力。
经过这次活动,我收获了很多宝贵的经验,也发现了一些值得反思的地方。
首先,黑白棋大赛确实有效地激发了孩子们的学习兴趣。
他们通过参与比赛,不仅掌握了黑白棋的基本规则,还学会了如何运用策略来取得胜利。
在比赛过程中,孩子们展现出了出色的观察力和分析能力,他们能够迅速发现对手的弱点,并巧妙地利用棋盘的布局来制定自己的策略。
这让我深刻体会到了游戏化教学在数学教育中的重要作用。
大班数学教案《黑白棋大赛》及教学反思(材料

大班数学教案《黑白棋大赛》及教学反思(材料一、教学内容本节课选自大班数学教材第四章《逻辑思维与策略游戏》,具体内容为黑白棋大赛。
黑白棋是一种策略性非常强的两人对弈游戏,通过本节课的学习,学生将掌握黑白棋的基本规则,提高逻辑思维和策略运用能力。
二、教学目标1. 了解黑白棋的起源和发展,熟悉游戏规则。
2. 通过实践操作,提高学生的逻辑思维和策略运用能力。
3. 培养学生的团队协作精神,增强竞争意识。
三、教学难点与重点1. 教学难点:黑白棋的策略运用和逻辑思维能力的培养。
2. 教学重点:黑白棋的基本规则和实践操作。
四、教具与学具准备1. 教具:黑白棋棋盘、黑白棋棋子、计时器、教学课件。
2. 学具:每人一套黑白棋棋盘和棋子。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)(1)教师展示黑白棋棋盘和棋子,引导学生了解黑白棋的起源和发展。
(2)邀请学生分享自己对黑白棋的了解,激发学生的学习兴趣。
2. 讲解黑白棋规则(10分钟)(1)教师详细讲解黑白棋的基本规则。
(2)学生跟随教师一起回顾规则,确保掌握。
3. 例题讲解(15分钟)(1)教师展示黑白棋的典型棋局,分析策略。
(2)学生观看并思考,提出问题。
4. 随堂练习(10分钟)(1)学生两人一组,进行黑白棋对弈。
(2)教师巡回指导,解答学生疑问。
5. 策略分享(10分钟)(1)学生分享自己在对弈过程中的策略。
6. 小组比赛(10分钟)(1)学生四人一组,进行小组比赛。
(2)教师计时,记录比赛结果。
(1)学生分享自己在比赛中的收获。
六、板书设计1. 黑白棋的起源与发展2. 黑白棋的基本规则3. 黑白棋策略分析4. 小组比赛结果七、作业设计1. 作业题目:完成一篇关于黑白棋策略的短文,不少于300字。
2. 答案:略。
八、课后反思及拓展延伸1. 教师反思:本节课的教学效果较好,学生积极参与,课堂氛围活跃。
但在教学过程中,要注意个别学生可能对规则掌握不牢固,需要加强个别指导。
黑白棋实验报告

一、实验背景黑白棋,又称五子棋、连珠棋等,是一种两人对弈的策略型棋类游戏。
本实验旨在通过编程实现黑白棋游戏,并运用人工智能算法优化游戏策略,提高游戏水平。
二、实验目的1. 理解黑白棋游戏规则及基本策略。
2. 掌握人工智能在黑白棋游戏中的应用。
3. 通过优化算法,提高黑白棋游戏水平。
三、实验内容1. 黑白棋游戏规则黑白棋游戏规则如下:(1)棋盘为15×15的网格,每个网格可以放置一枚棋子。
(2)黑方先手,双方轮流在空白网格放置棋子,黑色棋子为“黑”,白色棋子为“白”。
(3)当任意一方在水平、竖直或两个对角线上形成连续的五个棋子时,该方获胜。
2. 人工智能算法本实验采用Minimax(最小-最大)算法进行人工智能策略优化。
Minimax算法是一种决策树搜索算法,用于解决二人零和博弈问题。
在黑白棋游戏中,Minimax算法通过模拟对手的走法,寻找最优的落子策略。
3. 优化算法为了提高游戏水平,我们对Minimax算法进行了以下优化:(1)棋子权重:将棋盘上的棋子按照位置赋予不同的权重,以反映棋子的重要程度。
例如,棋盘中心的棋子权重高于边缘棋子。
(2)22点权重:在棋盘的四个角落,我们赋予额外的权重,以鼓励在角落放置棋子。
(3)边线权重:棋盘边缘的棋子权重高于中间棋子,以反映棋子贴边的重要性。
(4)顶角权重:棋盘四个顶角的棋子权重最高,以鼓励在顶角放置棋子。
四、实验结果与分析1. 游戏效果通过优化后的Minimax算法,我们的黑白棋游戏水平得到了显著提高。
在与对手的对弈中,我们能够更好地判断棋局走势,制定合理的落子策略。
2. 优化效果分析(1)棋子权重:通过对棋子权重的优化,我们能够更好地把握棋局走势,避免在棋局后期陷入被动。
(2)22点权重:在棋局初期,我们倾向于在22点位置放置棋子,以占据有利地形。
(3)边线权重:在棋局中后期,我们注重在棋盘边缘放置棋子,以扩大棋局范围。
(4)顶角权重:在棋局的关键时刻,我们会在顶角位置放置棋子,以形成优势。
黑白棋游戏编程实现

黑白棋游戏编程实现黑白棋,又称翻转棋,是一种简单而又充满策略性的棋类游戏。
本文将介绍黑白棋游戏的编程实现,包括游戏规则、界面设计和算法逻辑等方面。
通过本文的指导,读者可以掌握如何使用编程语言来实现黑白棋游戏。
一、游戏规则黑白棋棋盘是一个8x8的方格棋盘,黑白双方各自拥有32个棋子,初始状态为在棋盘中央交叉的4个格子放置黑白两种颜色的棋子。
游戏双方轮流落子,黑方先手。
每一步棋,玩家需要将自己的棋子放置在棋盘上一个空白的格子内,并且使得该步落子引发对方棋子中间夹住的所有棋子颜色发生翻转,改变为己方的棋子颜色。
落子的位置必须满足以下条件:1. 该位置为空白格子;2. 该位置的棋子颜色与对手的棋子颜色之间有一条直线,并且这条直线上都是对方的棋子,直到直线尽头是己方的棋子。
如果一方无法进行合法的落子,即没有位置满足上述两个条件,就轮到对方继续行动。
当棋盘填满或者双方无法进行合法落子时,游戏结束。
游戏胜负计算方式是比较黑白双方棋子数量多少,棋子数量较多的一方获胜。
二、界面设计为了使黑白棋游戏更加可视化和直观,我们可以采用图形界面的设计来展示游戏界面。
在编程实现黑白棋游戏时,我们可以使用图形库或者游戏开发框架,来创建一个棋盘界面,并在每个格子上显示相应的棋子。
界面设计可以采用二维数组来表示棋盘,每个元素代表一个格子。
通过循环遍历二维数组,可以将每个格子绘制出来,并根据每个格子的状态显示相应的棋子图案。
三、算法逻辑编写黑白棋游戏的关键是实现合法落子和棋子翻转的算法逻辑。
可以使用以下步骤来处理每一步落子的逻辑:1. 找到所有可能的落子位置,即遍历整个棋盘,检查每个空白格子是否满足落子条件;2. 对于每个可能的落子位置,检查其周围的8个方向,是否存在一条直线上的对方棋子,直到遇到己方的棋子或者边界;3. 如果存在一条直线上的对方棋子,再检查直线尽头是否是己方的棋子;4. 如果上述条件满足,将对方的棋子依次翻转成己方的棋子;5. 更新棋盘状态,将新落子位置设为己方的棋子;6. 轮换落子权利,将轮流落子的一方交给对手。
大班数学教案《黑白棋大赛》含反思

大班数学教案《黑白棋大赛》含反思一、教学内容本节课的教学内容来源于大班数学教材《数学乐园》的第四章第二节,主要涉及颜色分类、数量比较、以及简单的逻辑推理。
具体内容包括:认识黑色和白色棋子,学会按照颜色分类;学会比较两组棋子数量的多少;通过游戏活动,培养幼儿的观察能力、思维能力和团队合作能力。
二、教学目标1. 认知目标:让幼儿能够认识黑色和白色棋子,学会按照颜色分类,比较两组棋子数量的多少。
2. 技能目标:通过游戏活动,培养幼儿的观察能力、思维能力和团队合作能力。
3. 情感目标:培养幼儿对数学游戏的兴趣,发展积极的学习态度。
三、教学难点与重点重点:让幼儿能够认识黑色和白色棋子,学会按照颜色分类,比较两组棋子数量的多少。
难点:通过游戏活动,培养幼儿的观察能力、思维能力和团队合作能力。
四、教具与学具准备教具:黑色和白色棋子各50颗,棋盘一个,计时器一个。
学具:每个幼儿准备一份黑色和白色棋子各10颗,棋盘一个。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)教师向幼儿介绍黑白棋大赛的规则,然后组织幼儿进行比赛,让幼儿在实践中感受黑白棋的魅力。
2. 例题讲解(10分钟)教师通过讲解例题,让幼儿学会按照颜色分类,比较两组棋子数量的多少。
例题:请幼儿比较黑棋和白棋的数量,然后将数量多的棋子放在棋盘的一边,数量少的棋子放在另一边。
3. 随堂练习(10分钟)教师组织幼儿进行随堂练习,巩固所学知识。
练习题:请幼儿比较两组棋子数量的多少,然后将数量多的棋子放在棋盘的一边,数量少的棋子放在另一边。
4. 游戏活动(10分钟)教师组织幼儿进行黑白棋大赛的游戏活动,让幼儿在游戏中培养观察能力、思维能力和团队合作能力。
拓展问题:为什么黑棋的数量比白棋多?幼儿们可以自由发表自己的看法。
六、板书设计板书内容:黑白棋大赛1. 颜色分类黑色棋子 ___ 白色棋子 ___2. 数量比较黑棋数量 ___ 白棋数量 ___七、作业设计作业题目:请幼儿回家后,与家长一起进行黑白棋大赛,记录比赛结果,然后家长签字。
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黑白棋游戏摘要本课题设计一个黑白棋游戏系统,游戏通过相互翻转对方的棋子,最后以棋盘上谁的棋子多来判断胜负。
它的游戏规则简单上手很容易,但是它变化又非常复杂。
我选择这个题目做设计,一方面是巩固和提高以前所学C语言知识,另一方面是因为这可能是我第一次完成一个软件的系统设计,选择一个中等难度且相对成熟的软件来设计既易于实现又留有一定的上升空间,符合我的实际情况。
我所设计的这种黑白棋游戏有几个特点:程序短小精悍简洁明了,游戏界面美观,功能丰富容易操作,趣味性强。
关键词: 程序设计;C语言;黑白棋;两人对弈The black and white chess(Department of electronic and Information Engineering Ankang university)Directed by Chen ShoumanAbstract:This topic is to design a Reversi game system. The game flips through each other's game pieces. And last the people who has more chess pieces than the other, will win. The game rules are simple and easy to use. But It changes very complex. I choose this topic to do the design, one is the consolidation and improvement of previously learned C language knowledge, on the other hand, is because it is my first time to complete a software system design. Selection of a medium difficulty and relatively mature software design is easy to implement and have certain ascendant space. It’s fit in with my actual situation. I designed this game has several characteristics: Dappering procedures concise. The game interface aesthetics. The function is rich and easy to operate.Much interesting.Key word:Program design. C language. The black and white chess. Chess1 引言我国是棋文化的发祥地之一,上古的尧时代围棋就在我国诞生了,在随后的几千年长河里,我国人民不断以自己的聪明才智创造出深受人们喜爱的棋类游戏,像中国象棋、五子棋、军棋等等一直是在民间很流行的棋类项目。
同时国外的棋类游戏也流传到中国,比如国际象棋、跳棋等,逐渐在国内盛行。
可以说棋类游戏一直是我国人民喜闻乐见的一种休闲方式,由于棋类游戏都是比较注重智力策略的,所以从中也可以折射出我国人民的智慧。
1.1 设计目的在程序设计中,我们将主要通过C语言,运用面向对象的程序设计方法[1],开发此款黑白棋游戏。
力争使程序短小精悍简洁明了,游戏界面色彩丰富给人以良好的视觉冲击,并且容易操作,功能丰富趣味性强,能供两人对弈。
1.2 运行环境本游戏短小精悍,而且对电脑配置的要求均不高,目前几乎所有的PC机均可运行该游戏。
但是为了能让大家更好地体验该款游戏,我们给出如下的最低配置:最低配置:CPU :1GHz;内存:32 M;硬盘:4 G;系统:Windows 95 同时结合我们开发该游戏的环境,我们强烈推荐用户使用如下的配置:最佳配置:CPU :2GHz;内存:256M;硬盘:80G;系统:Windows XP1.3 游戏说明启动游戏后直接进入棋盘界面,我们就可以开始游戏了,当我们开始下棋时,我们有两个计数器分别对双方棋子数进行记录,以作为判定输赢的依据,游戏中包括的控制有:(1)吃子:以方格为直线或者斜线的方向,以一方对照棋子和即将落下棋子之间(此两子之间必须没有空格且全部为对方棋子)的所有对方棋子被吃掉,被吃掉的对方棋子变为自己一方的棋子。
(2)下子:必须在可以吃子的位置处并且该位置为空格时可以落下己方的棋子,如果不能下子,棋子无法显示在棋盘上。
(3)赢棋:根据计数器记录的双方棋子数判定棋子数多的一方取得本次游戏的胜利,屏幕上面会自动出现对话框提示。
2 系统设计2.1 总体方案棋盘设计为8×8格,初始状态在棋盘中央交叉排放黑白棋子各两枚,为统计棋子个数,有一个棋子计一分,白棋先走。
每个棋手下棋时,摆子的位置必须是以自己的棋子能包围住对方一个或多个棋子,被包围的对方棋子将变成自己的棋子。
包围的方向可以是上下左右以及左右斜线共8个方向,只要能连成一条线即可。
当轮到一个棋手摆子,而他没有可以包围对方棋子的位置时。
他必须停步让对方走棋,直到他可以走为止。
当棋盘上有一方的棋子为0或下满64格,游戏结束时棋子少者输。
我们的程序从总体上说分为三个块,希望通过四个类来解决,分别为:(1)位图的导入与棋盘的生成;(2)记录双方对弈时间的计时器与记录双方子数的计数器;(3)选择人机对战和人人对战的函数及控制堆栈难度的主函数。
游戏的简单流程图如图2.1。
图2.1 游戏简单流程图2.2 详细设计这是一个基于对话框的C语言的程序[2],程序的界面是一个二维平面图,数据的表示可用二维数组,数组两个下标可以表示棋盘上的位置,数组元素的值代表棋格中的状态,共有三种情况,分别是空格、黑棋和白棋。
这样给数组元素的取值设定为0、1、2,其中0代表空格,1代表白色棋子,2代表黑色棋子,这样程序的主要工作是接收棋手按键操作,一旦接收到回车键说明棋手摆子。
先判定是不是有效位置,也就是能不能包围住对方棋子,如果能便对棋子所在的位置往上下、左右、左上、左下、右上,右下8个方向寻找被包围住的所有棋子(必须是连续的,中间不能有空格),将这些被包围住的对方棋子都变成自己的棋子,然后对当前棋盘中的黑白棋个数进行统计并输出结果。
如果没有这样的位置可以落子,则停步让对方走棋,重复上述步骤,直到游戏结束,如果想提前终止游戏,可以按Esc键。
在本程序中共需导入三个方格大小完全相同的位图:(1)底色为蓝色的空方格;(2)已下入黑棋的方格;(3)已下入白棋的方格。
初始化中的一些按键的控制信息在内存中的定义为:#include "graphics.h" /*图形系统头文件*/#define LEFT 0x4b00 /*光标左键值*/#define RIGHT 0x4d00 /*光标右键值*/#define DOWN 0x5000 /*光标下键值*/#define UP 0x4800 /*光标上键值*/#define ESC 0x011b /* ESC键值*/#define ENTER 0x1c0d /* 回车键值*/我们定义Kerne[8][8]的数组来储存这些方格的情况,用CGrid类封装了每一格的位置、尺寸和贴图,当为0时贴空方格,函数时为1时贴黑棋,为3时贴白棋,每次OnDraw()函数被调用时,转函数在下棋过程中通过改变Kernel[][]的键值来显示不同位图以符合当前的下棋状态,在程序初始化后在棋盘上先放置四个棋子以示开始:a[3][3]=a[4][4]=1;/*初始两个黑棋*/a[3][4]=a[4][3]=2;/*初始两个白棋*/在人-人对战模式时,每次发生LeftButtomDown事件后都要判断鼠标当时所在空格中是否可以下棋。
判断的内容可以分为:(1)比赛是否开始(m_GameFlag==1?)否则返回;(2)方格内是否空,空则可能,否则不能;(3)空方格相邻的八个方格内是否有对方棋子,若有则分别判断空格与对方棋子所在行列或斜线内有无己方棋子,若有且与对方棋子相邻,则棋子可下。
若上述三个判断均成立,则将棋子放入空格中,并将相邻所夹的对方棋子翻转为己方棋子(B2W()),轮对手下棋。
当上述三个条件有一个不满足时不能落棋。
当格子已经占满或一方棋子为0判断胜负,满足:if((score1+score2)==64||score1==0||score2==0)并调用IsEnd()函数来判断输赢,最后通过函数输出比赛结果:void playWin()/*输出最后的胜利者结果*/{settextstyle(0,0,4);setcolor(12);if(score2>score1)/*开始判断最后的结果*/outtextxy(100,50,"black win!");elseif(score2<score1)outtextxy(100,50,"white win!");elseouttextxy(60,50,"you all win!");}3 系统测试3.1 测试棋盘界面测试过程:运行程序以后,弹出了棋局的对话框,整体棋局呈现蓝色,棋局右边是我们实现黑白棋记录分数的地方。
但是测试过程中我始终发现一个问题,棋格的位图没有按照我们的设想正确放置,出现了跃出棋盘的怪现象。
问题解决:通过反复推敲程序相关部分,我觉得可能是算法有疏漏,于是修改了一下算法。
我们将每个棋格的位图封装了起来,将其位置作为Cgird的成员数据[3]。
再运行程序,问题就不再出现了,反复运行程序再也没有出现异常情况。
3.2 测试两人对弈测试过程:将程序编译、链接、运行后,弹出棋局的对话框,然后开始下棋,我一步一步观察了每步落子后棋局上黑白棋子的变化过程,均与我预期的变化过程一样,我非常欣喜,这说明我们设计下棋程序时的算法准确无误,但是在最后的白棋子多与黑棋子的情况下,系统竟然判了黑棋获胜。
问题解决:针对判错的问题,查阅相关资料和书籍也没有得到很好的解决办法!无奈之下,参考了其相关的程序部分[4],终于解决了我的判错问题,再运行程序,结果能按照我的要求,分别对双方记分,并正确判输赢。
测试内容:程序的基本框架已经可以运行了,希望能按我的预期目标能实现两人对弈功能并可以判断平局的结果!测试过程:将程序编译、链接、运行后,弹出棋局的对话框,然后开始下棋,我一步一步观察了每步落子后棋局上黑白棋子的变化过程,这说明我们设计下棋程序时的算法准确无误。