C语言课程设计_黑白棋游戏
第22章C语言程序课程设计游戏

22.1.7 交替绘制黑白棋
• 当黑棋在棋盘中确定落子以后,那么在棋子出现 的初始位置应该马上显示白子;同理,当白棋在 棋盘中确定落子以后,在棋子出现的初始位置应 该马上出现黑子。程序中,棋子出现的初始位置 的坐标设为(-1,0)。此时需要注意,棋子在初 始位置时,只能往右移动,其他方向都不可移动。 显示初始位置棋子和其颜色的函数为 show_init(int pat);以下是可以移动的棋子出 现在初始位置,交替出现黑白子的功能函数的具 体实现代码。参数pat表明了棋子显示的颜色,当 pat为0时,棋子为黑色;当pat为1时,棋子为白 色。
• 1.挖雷处理模块 • 2.状态处理模块 • 3.程序判定模块
22.3.8 小结
• 通过上面的程序实现了TC下的扫雷游戏,可以采 用键盘进行操作,达到了程序的功能要求。但是 也可以看出,程序的界面比较粗糙,而且采用键 盘操作非常的不放便,并且目前的程序只实现了 10×10的游戏,还不够完善。借助之前学习到的 知识,可以进行不断的完善。首先是界面的改良, 其次是鼠标操作的加入。相信有兴趣的同学,一 定能够实现拥有自己独特风格的扫雷游戏。
22.2 五子棋
• 五子棋是很多 上都带的游戏,是很多人休闲解 压的一种方式,本节除介绍五子棋的玩法外,还 详细介绍了其开发过程。
22.2.1 程序功能要求
• 程序说明:五子棋是一款经典的益智类游戏,通 常是黑棋先行;五子棋专用盘为15×15方格 ,五 个子的连接方向为横、竖、斜,当任一方的五个 子在各个方向上连成一线,则该方获胜。
• 扫雷游戏最早出现在Window操作系统上,随着 Windows的流行,这个小游戏也越来越受全球人民 的欢迎,也有很多不同语言的游戏开发版本,本 节介绍如何用C开发扫雷游戏。
基于C语言的黑白棋游戏设计

基于C语言的黑白棋游戏设计黑白棋,也被称为翻转棋,在全球范围内广受欢迎。
它的玩法简单而富有挑战性,因此在计算机科学领域中,基于C语言的黑白棋游戏设计成为了一个常见的项目。
本文将详细介绍如何使用C语言设计一个功能完善的黑白棋游戏。
一、游戏规则黑白棋的规则很简单,游戏双方通过轮流下棋,在棋盘上放置自己颜色的棋子。
当一个棋子被夹在两个对方的棋子之间时,这个棋子就会被翻转成对方的颜色。
游戏继续进行,直到棋盘被填满或者双方都无法再下棋为止。
最后,棋盘上棋子数量较多的一方获胜。
二、程序设计1. 游戏界面设计在设计游戏界面时,我们可以使用C语言提供的字符画功能。
通过绘制合适大小的方格和棋子标识符,可以在控制台上模拟出一个棋盘。
同时,使用特殊字符来绘制提示信息和菜单栏,可以增强游戏的可玩性和视觉效果。
2. 数据结构设计为了表示棋盘和棋子的状态,我们需要设计相应的数据结构。
一个简单而有效的方法是使用二维数组来表示棋盘。
每个数组元素的值可以用来表示该位置的状态,比如1表示黑棋、2表示白棋、0表示空位。
这样,可以通过对数组的操作来实现棋子的落子和翻转。
3. 游戏逻辑设计黑白棋的游戏逻辑涉及到棋子落子、翻转以及胜负的判断。
在程序设计中,我们需要编写相应的函数来处理这些逻辑。
比如,可以编写一个函数来检查某一位置是否可以落子,以及另一个函数来实现棋子翻转的操作。
4. 用户交互设计为了使游戏更加友好和可操作性强,我们可以设计一些用户交互功能。
比如,在每次轮到玩家下棋时,程序可以提示玩家输入坐标来落子。
同时,我们可以设计一些额外的功能,比如悔棋、重新开始等,以提升游戏的易用性。
三、程序实现下面是一个简单的基于C语言的黑白棋游戏设计的示例代码:```c#include<stdio.h>#define SIZE 8void initializeBoard(int board[SIZE][SIZE]) {// 初始化棋盘}void printBoard(int board[SIZE][SIZE]) {// 绘制棋盘}int isLegalMove(int board[SIZE][SIZE], int row, int col) {// 检查是否可以落子}void makeMove(int board[SIZE][SIZE], int row, int col, int player) { // 落子}void flipPieces(int board[SIZE][SIZE], int row, int col, int player) { // 翻转棋子}int hasValidMove(int board[SIZE][SIZE], int player) {// 检查是否有可行的落子点}int countPieces(int board[SIZE][SIZE], int player) {// 统计棋盘上的棋子数量}int main() {int board[SIZE][SIZE];int currentPlayer = 1; // 1代表黑子,2代表白子initializeBoard(board);while (hasValidMove(board, currentPlayer)) {printBoard(board);int row, col;printf("Player %d's turn, please enter row and column: ", currentPlayer);scanf("%d %d", &row, &col);if (isLegalMove(board, row, col)) {makeMove(board, row, col, currentPlayer);flipPieces(board, row, col, currentPlayer);currentPlayer = (currentPlayer == 1) ? 2 : 1;} else {printf("Invalid move!\n");}}int blackCount = countPieces(board, 1);int whiteCount = countPieces(board, 2);printf("Game over! ");if (blackCount > whiteCount) {printf("Player 1 wins!\n");} else if (blackCount < whiteCount) {printf("Player 2 wins!\n");} else {printf("It's a draw!\n");}return 0;}```四、总结通过使用C语言,我们可以轻松地设计和实现一个黑白棋游戏程序。
c课程设计黑白棋摘要

c 课程设计黑白棋摘要一、教学目标本节课的教学目标是让学生掌握黑白棋的基本规则和技巧,能够进行简单的对战游戏。
知识目标包括了解黑白棋的历史背景、规则和策略,技能目标包括能够熟练操作棋子进行游戏,情感态度价值观目标包括培养学生的团队合作意识、耐心和思考能力。
二、教学内容本节课的教学内容主要包括黑白棋的基本规则、棋子的操作方法和游戏策略。
教学大纲如下:1.黑白棋的历史背景和规则介绍2.棋子的操作方法:如何走棋、吃子、保护棋子等3.游戏策略:如何布局、进攻、防守等三、教学方法为了激发学生的学习兴趣和主动性,本节课将采用多种教学方法,包括讲授法、讨论法、案例分析法和实验法等。
1.讲授法:教师通过讲解黑白棋的基本规则和策略,让学生了解游戏的基本知识。
2.讨论法:学生分组讨论棋子的操作方法和游戏策略,促进学生之间的交流和合作。
3.案例分析法:教师展示一些经典的黑白棋对战案例,让学生分析双方的策略和胜负原因。
4.实验法:学生进行实际的棋局对战,通过实践提高自己的游戏技巧。
四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,本节课将准备以下教学资源:1.教材:提供黑白棋的规则和策略介绍,供学生参考。
2.参考书:提供一些关于黑白棋的进阶知识,供学生拓展学习。
3.多媒体资料:通过视频或图片展示黑白棋的历史背景和经典对战案例。
4.实验设备:提供足够的棋子和棋盘,让学生进行实际的棋局对战。
五、教学评估本节课的教学评估将采用多种方式,以全面、客观、公正地评价学生的学习成果。
评估方式包括平时表现、作业和考试等。
1.平时表现:通过观察学生在课堂上的参与度、提问回答和小组讨论的表现来评估学生的学习态度和理解程度。
2.作业:布置相关的黑白棋练习题,要求学生在课后完成,通过作业的完成质量来评估学生的掌握程度。
3.考试:安排一次黑白棋的对战考试,通过学生的游戏表现和策略运用来评估其综合运用能力。
六、教学安排本节课的教学安排将根据学生的实际情况和教学任务进行合理规划。
黑白棋c课程设计

黑白棋c 课程设计一、教学目标本课程旨在通过黑白棋(C)的教学,让学生掌握黑白棋的基本规则和策略,提高学生的逻辑思维能力和决策能力。
具体的教学目标如下:知识目标:学生能够理解黑白棋的起源、基本规则和常用策略。
技能目标:学生能够独立完成黑白棋的设置和游戏,掌握基本的对弈技巧和策略。
情感态度价值观目标:学生能够培养团队合作精神,学会尊重对手,增强自信心和抗挫能力。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括黑白棋的基本规则、棋子的走法、游戏的设置和策略等。
具体的教学内容如下:1.黑白棋的起源和发展:介绍黑白棋的历史背景和发展过程。
2.黑白棋的基本规则:讲解棋盘的布局、棋子的颜色和初始位置,以及如何进行合法的走法。
3.棋子的走法:教授不同棋子的走法,包括王、后、象、马、车等。
4.游戏的设置:讲解如何设置棋盘和初始布局,以及如何进行合法的走法。
5.常用策略:介绍基本的黑白棋策略,如包围、阻断、防守等。
三、教学方法为了提高学生的学习兴趣和主动性,本课程将采用多种教学方法,包括讲授法、讨论法、案例分析法和实验法等。
1.讲授法:通过讲解黑白棋的基本规则、棋子的走法和常用策略,使学生掌握相关知识。
2.讨论法:学生进行小组讨论,分享彼此的黑白棋经验和策略,提高学生的思考和沟通能力。
3.案例分析法:分析经典的黑白棋对局,让学生学会分析局势和制定策略。
4.实验法:让学生亲自动手进行黑白棋游戏,培养学生的实际操作能力和决策能力。
四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验,我们将选择和准备以下教学资源:1.教材:选用权威、实用的黑白棋教材,为学生提供系统的学习材料。
2.参考书:提供相关的黑白棋参考书籍,供学生课后拓展阅读。
3.多媒体资料:制作精美的PPT和教学视频,帮助学生更好地理解和掌握黑白棋知识。
4.实验设备:提供足够的黑白棋棋盘和棋子,让学生进行实际操作和练习。
五、教学评估本课程的评估方式将包括平时表现、作业和考试等,以全面、客观地评价学生的学习成果。
C程序 黑白棋

计算机技术基础课程设计C语言设计报告题目:黑白棋学院:化学工程学院专业:制药工程班级:050607姓名:裴敦锐指导教师:顾煜新设计日期:2007 年1月10日题目:黑白棋一、选题背景:我们日常生活中的小游戏机、手机上,经常会有黑白棋、拼图游戏、俄罗斯方块、推箱子、乒乓弹球等小游戏,这些小游戏可以让我们在日常紧张繁忙的生活中调节情绪,以达到放松身心的作用。
因此,我做了一个黑白棋的小游戏,希望在学习的空闲时间能够过得开心快乐!二、设计思想:该游戏是一款轻巧易玩的游戏。
利用C语言提供的丰富的图形函数构筑友好的图形界面。
利用了FOR,WHILE循环以及if判断实现游戏的各种分支顺利进行。
游戏初始在棋盘中央每方有二子,双方交替下子。
后下一方的两个棋子夹着的对方棋子变为己方棋子。
如无处可下子则继续由另一方下子。
棋盘为8×8的格。
未下满时一方无子则自动判负。
当棋盘下满后棋子多的一方为胜。
当双方子数量相同时判为和棋。
三、程序流程图四、程序清单#include "graphics.h" /*图形系统头文件*/#define LEFT 0x4b00 /*光标左键值*/#define RIGHT 0x4d00 /*光标右键值*/#define DOWN 0x5000 /*光标下键值*/#define UP 0x4800 /*光标上键值*/#define ESC 0x011b /* ESC键值*/#define ENTER 0x1c0d /* 回车键值*/int a[8][8]={0},key,score1,score2;/*分数以及按键与存放棋子的变量*/ char playone[3],playtwo[3];/*两个人的得分转换成字符串输出*/void playtoplay(void);/*人人对战函数*/void DrawQp(void);/*画棋盘函数*/void SetPlayColor(int x);/*设置棋子第一次的颜色*/void MoveColor(int x,int y);/*恢复原来棋盘状态*/int QpChange(int x,int y,int z);/*判断棋盘的变化*/void DoScore(void);/*处理分数*/void PrintScore(int n);/*输出成绩*/void playWin(void);/*输出胜利者信息*/void main(void){int gd=DETECT,gr;initgraph(&gd,&gr,"c:\\tc"); /*初始化图形系统*/DrawQp();/*画棋盘*/playtoplay();/*人人对战*/getch();closegraph();/*关闭图形系统*/}void DrawQp()/*画棋盘*/{int i,j;score1=score2=0;/*棋手一开始得分都为0*/setbkcolor(GREEN);/*设置背景颜色*/for(i=100;i<=420;i+=40){line(100,i,420,i);/*画水平线*/line(i,100,i,420); /*画垂直线*/}setcolor(0);/*取消圆周围的一圈东西*/setfillstyle(SOLID_FILL,15);/*白色实体填充模式*/fillellipse(500,200,15,15); /*在显示得分的位置画棋*/setfillstyle(SOLID_FILL,8); /*黑色实体填充模式*/fillellipse(500,300,15,15);a[3][3]=a[4][4]=1;/*初始两个黑棋*/a[3][4]=a[4][3]=2;/*初始两个白棋*/setfillstyle(SOLID_FILL,WHITE);fillellipse(120+3*40,120+3*40,15,15);fillellipse(120+4*40,120+4*40,15,15);setfillstyle(SOLID_FILL,8);fillellipse(120+3*40,120+4*40,15,15);fillellipse(120+4*40,120+3*40,15,15);score1=score2=2; /*有棋后改变分数*/DoScore();/*输出开始分数*/}void playtoplay()/*人人对战*/{int x,y,t=1,i,j,cc=0;while(1)/*换棋手走棋*/{x=120,y=80;/*每次棋子一开始出来的坐标,x为行坐标,y为列坐标*/ while(1) /*具体一个棋手走棋的过程*/{PrintScore(1);/*输出棋手1的成绩*/PrintScore(2);/*输出棋手2的成绩*/SetPlayColor(t);/*t变量是用来判断棋手所执棋子的颜色*/fillellipse(x,y,15,15);key=bioskey(0);/*接收按键*/if(key==ESC)/*跳出游戏*/break;elseif(key==ENTER)/*如果按键确定就可以跳出循环*/{if(y!=80&&a[(x-120)/40][(y-120)/40]!=1&&a[(x-120)/40][(y-120)/40]!=2)/*如果落子位置没有棋子*/ {if(t%2==1)/*如果是棋手1移动*/a[(x-120)/40][(y-120)/40]=1;else/*否则棋手2移动*/a[(x-120)/40][(y-120)/40]=2;if(!QpChange(x,y,t))/*落子后判断棋盘的变化*/{a[(x-120)/40][(y-120)/40]=0;/*恢复空格状态*/cc++;/*开始统计尝试次数*/if(cc>=64-score1-score2) /*如果尝试超过空格数则停步*/ {MoveColor(x,y);fillellipse(x,y,15,15);break;}elsecontinue;/*如果按键无效*/}DoScore();/*分数的改变*/break;/*棋盘变化了,则轮对方走棋*/}else/*已经有棋子就继续按键*/continue;}else /*四个方向按键的判断*/if(key==LEFT&&x>120)/*左方向键*/{MoveColor(x,y);fillellipse(x,y,15,15);SetPlayColor(t);x-=40;fillellipse(x,y,15,15);}elseif(key==RIGHT&&x<400&&y>80)/*右方向键*/{MoveColor(x,y);fillellipse(x,y,15,15);SetPlayColor(t);x+=40;fillellipse(x,y,15,15);}elseif(key==UP&&y>120)/*上方向键*/{MoveColor(x,y);fillellipse(x,y,15,15);SetPlayColor(t);y-=40;fillellipse(x,y,15,15);}elseif(key==DOWN&&y<400)/*下方向键*/{MoveColor(x,y);fillellipse(x,y,15,15);SetPlayColor(t);y+=40;fillellipse(x,y,15,15);}}if(key==ESC)/*结束游戏*/break;if((score1+score2)==64||score1==0||score2==0)/*格子已经占满或一方棋子为0判断胜负*/{playWin();/*输出最后结果*/break;}t=t%2+1; /*一方走后,改变棋子颜色即轮对方走*/cc=0; /*计数值恢复为0*/} /*endwhile*/}void SetPlayColor(int t)/*设置棋子颜色*/{if(t%2==1)setfillstyle(SOLID_FILL,15);/*白色*/elsesetfillstyle(SOLID_FILL,8);/*灰色*/}void MoveColor(int x,int y)/*走了一步后恢复原来格子的状态*/{if(y<100)/*如果是从起点出发就恢复绿色*/setfillstyle(SOLID_FILL,GREEN);else/*其他情况,1就恢复白色棋子,2恢复黑色棋子,或恢复绿色棋盘*/ switch(a[(x-120)/40][(y-120)/40]){case 1:setfillstyle(SOLID_FILL,15);break; /*白色*/case 2:setfillstyle(SOLID_FILL,8);break; /*黑色*/default:setfillstyle(SOLID_FILL,GREEN); /*绿色*/}}int QpChange(int x,int y,int t)/*判断棋盘的变化*/{int i,j,k,kk,ii,jj,yes;yes=0;i=(x-120)/40; /*计算数组元素的行下标*/j=(y-120)/40; /*计算数组元素的列下标*/SetPlayColor(t);/*设置棋子变化的颜色*//*开始往8个方向判断变化*/if(j<6)/*往右边*/{for(k=j+1;k<8;k++)if(a[i][k]==a[i][j]||a[i][k]==0)/*遇到自己的棋子或空格结束*/ break;if(a[i][k]!=0&&k<8){for(kk=j+1;kk<k&&k<8;kk++)/*判断右边*/{a[i][kk]=a[i][j]; /*改变棋子颜色*/fillellipse(120+i*40,120+kk*40,15,15);}if(kk!=j+1) /*条件成立则有棋子改变过颜色*/yes=1;}}if(j>1)/*判断左边*/{for(k=j-1;k>=0;k--)if(a[i][k]==a[i][j]||!a[i][k])break;if(a[i][k]!=0&&k>=0){for(kk=j-1;kk>k&&k>=0;kk--){a[i][kk]=a[i][j];fillellipse(120+i*40,120+kk*40,15,15);}if(kk!=j-1)yes=1;}}if(i<6)/*判断下边*/{for(k=i+1;k<8;k++)if(a[k][j]==a[i][j]||!a[k][j])break;if(a[k][j]!=0&&k<8){for(kk=i+1;kk<k&&k<8;kk++){a[kk][j]=a[i][j];fillellipse(120+kk*40,120+j*40,15,15);}if(kk!=i+1)yes=1;}}if(i>1)/*判断上边*/{for(k=i-1;k>=0;k--)if(a[k][j]==a[i][j]||!a[k][j])break;if(a[k][j]!=0&&k>=0){for(kk=i-1;kk>k&&k>=0;kk--){a[kk][j]=a[i][j];fillellipse(120+kk*40,120+j*40,15,15);}if(kk!=i-1)yes=1;}}if(i>1&&j<6)/*右上*/{for(k=i-1,kk=j+1;k>=0&&kk<8;k--,kk++) if(a[k][kk]==a[i][j]||!a[k][kk])break;if(a[k][kk]&&k>=0&&kk<8){for(ii=i-1,jj=j+1;ii>k&&k>=0;ii--,jj++){a[ii][jj]=a[i][j];fillellipse(120+ii*40,120+jj*40,15,15);}if(ii!=i-1)yes=1;}}if(i<6&&j>1)/*左下*/{for(k=i+1,kk=j-1;k<8&&kk>=0;k++,kk--) if(a[k][kk]==a[i][j]||!a[k][kk])break;if(a[k][kk]!=0&&k<8&&kk>=0){for(ii=i+1,jj=j-1;ii<k&&k<8;ii++,jj--){a[ii][jj]=a[i][j];fillellipse(120+ii*40,120+jj*40,15,15);}if(ii!=i+1)yes=1;}}if(i>1&&j>1)/*左上*/{for(k=i-1,kk=j-1;k>=0&&kk>=0;k--,kk--) if(a[k][kk]==a[i][j]||!a[k][kk])break;if(a[k][kk]!=0&&k>=0&&kk>=0){for(ii=i-1,jj=j-1;ii>k&&k>=0;ii--,jj--){a[ii][jj]=a[i][j];fillellipse(120+ii*40,120+jj*40,15,15);}if(ii!=i-1)yes=1;}}if(i<6&&j<6)/* 右下*/{for(k=i+1,kk=j+1;kk<8&&kk<8;k++,kk++)if(a[k][kk]==a[i][j]||!a[k][kk])break;if(a[k][kk]!=0&&kk<8&&k<8){for(ii=i+1,jj=j+1;ii<k&&k<8;ii++,jj++){a[ii][jj]=a[i][j];fillellipse(120+ii*40,120+jj*40,15,15);}if(ii!=i+1)yes=1;}}return yes;/*返回是否改变过棋子颜色的标记*/}void DoScore()/*处理分数*/{int i,j;score1=score2=0;/*重新开始计分数*/for(i=0;i<8;i++)for(j=0;j<8;j++)if(a[i][j]==1)/*分别统计两个人的分数*/score1++;elseif(a[i][j]==2)score2++;}void PrintScore(int playnum)/*输出成绩*/{if(playnum==1)/*清除以前的成绩*/{setfillstyle(SOLID_FILL,GREEN);/*设置分数区颜色*/ bar(550,100,640,400);}setcolor(YELLOW);/*设置分数颜色*/settextstyle(0,0,4);/*设置文本输出样式*/if(playnum==1)/*判断输出哪个棋手的分,在不同的位置输出*/{sprintf(playone,"%d",score1);outtextxy(550,200,playone);}else{sprintf(playtwo,"%d",score2);outtextxy(550,300,playtwo);}setcolor(0);}void playWin()/*输出最后的胜利者结果*/{settextstyle(0,0,4);setcolor(12);if(score2>score1)/*开始判断最后的结果*/outtextxy(100,50,"black win! (^o^)");elseif(score2<score1)outtextxy(100,50,"white win! (^o^)");elseouttextxy(60,50,"you all win!");}五、主要解决问题的方法及技术关键1,调用了graphics.h函数,使界面更生动。
c语言课程设计黑白棋

c语言课程设计黑白棋一、教学目标本课程的目标是让学生掌握C语言编程的基本技能,通过实现一个黑白棋游戏项目,培养学生的编程思维和实际操作能力。
具体目标如下:1.知识目标:学生能熟练使用C语言进行编程,理解基本的编程概念,如变量、数据类型、运算符、控制结构等。
2.技能目标:学生能运用C语言实现简单的逻辑控制和函数调用,具备一定的算法分析能力,能独立完成黑白棋游戏的设计与实现。
3.情感态度价值观目标:培养学生对编程的兴趣和热情,提高学生的问题解决能力,培养学生的团队合作意识和创新精神。
二、教学内容教学内容以C语言的基本概念和编程技巧为主线,结合黑白棋游戏的设计与实现,具体安排如下:1.C语言基本概念:介绍C语言的语法规则、数据类型、运算符、控制结构等基本知识。
2.函数和数组:讲解函数的定义和调用、数组的使用和操作,以及函数指针的概念。
3.黑白棋游戏设计:引导学生分析游戏需求,设计游戏界面和逻辑,实现游戏的基本功能。
4.算法分析和优化:引导学生运用算法分析游戏中的问题,如棋子的移动规则、胜负判断等,并进行优化。
5.团队合作与创新:培养学生进行团队合作,共同完成游戏项目,鼓励学生发挥创新精神,为游戏添加更多功能和玩法。
三、教学方法本课程采用讲授法、讨论法、案例分析法和实验法等多种教学方法,具体安排如下:1.讲授法:讲解C语言的基本概念和编程技巧,为学生提供系统的知识体系。
2.讨论法:学生进行团队讨论,分析游戏需求,设计游戏方案,培养学生的团队合作能力。
3.案例分析法:通过分析典型的黑白棋游戏案例,引导学生掌握游戏设计的要点和技巧。
4.实验法:学生动手编写代码,实现游戏功能,培养学生的实际操作能力和编程思维。
四、教学资源教学资源包括教材、参考书、多媒体资料和实验设备等,具体安排如下:1.教材:选用《C程序设计原理与应用》作为主讲教材,为学生提供系统的知识学习。
2.参考书:推荐《C语言程序设计》等辅助教材,供学生拓展阅读和自学。
黑白棋游戏课程设计

目录一、设计目的 (2)二、设计要求 (2)三、所需仪器设备 (2)四、课题分析 (2)五、具体设计过程 (3)5.1、设计思路 (3)5.2、程序设计流程图 (3)5.3、函数实现说明 (6)5.4、图形库函数介绍 (7)5.5、程序源代码及注释 (9)5.6、调试结果 (19)六、设计心得体会 (20)七、参考文献 (21)《黑白棋游戏》C语言课程设计一、设计目的本课程设计是计算机软件技术基础重要的实践性环节之一,是在学生学习完《程序设计语言(C)》课程后进行的一次全面的综合练习。
本课程设计的目的和任务:(1)巩固和加深学生对C语言课程的基本知识的理解和掌握;(2)掌握C语言编程和程序调试的基本技能;(3)利用C语言进行基本的软件设计,掌握软件设计一般方法,了解软件设计的思路;(4)掌握书写程序设计报告的能力;(5)提高运用C语言解决实际问题的能力;这个程序也是对编程基本功的一个训练,对于初学C语言的人,讲分支、循环、数组函数综合应用,而不仅限于编制独立的小程序,能够大大提高变成水平。
二、设计要求(1)收集资料,全面分析课题,分解问题,形成中体编程思路;(2)深入分析各个小问题,编写个部分程序模块;(3)对于设计中用到的关键函数,要联系实际问题进行具体介绍;(4)上机调试,确保程序能正确运行;(5)设计完成后提交课程设计报告;三、所需仪器设备(1)硬件要求能运行Windows 2000/XP操作系统的微机系统。
(2)C语言程序设计及相应的开发环境。
(本设计用的是Turbo C for Windows 集成实验与学习环境 V6.0)四、课题分析编写一个《黑白棋游戏》的C程序,包括以下功能:初始状态:在一个8*8的棋盘中央交叉排放黑白棋子各两枚,白棋先走。
(1)每个棋手下棋时,摆子的位置必须是以自己的棋子能包围住对方一个或多个棋子,被包围住的对方棋子将成为自己的棋子。
包围的方向可以是上下左右以及斜线8个方向,只要能连成一线即可。
C语言课程设计黑白棋课程设计

问题:程序兼容性差,无法在不同平台上运行 解决方案: 优化代码,提高程序兼容性,确保在不同平台上正常运行 解决方案:优化代码,提高程序兼容性,确保在不同平台上正常运 行
课程设计总结与展望
课程设计收获与体会
学习了C语言的基本语法 和编程技巧
掌握了黑白棋游戏的基本 规则和算法
提高了解决问题的能力和 逻辑思维能力
增强了团队协作和沟通能 力
对未来课程设计有了更深 入的理解和认识
C语言在实际项目中的应用
操作系统:C语言 是许多操作系统的 核心语言,如 Linux、Unix等
嵌入式系统:C语 言在嵌入式系统中 广泛应用,如智能 家电、汽车电子等
常见问题与解决方案
问题:算法效率低下,运行速度慢 解决方案:优化算法, 减少循环次数,提高代码执行效率 解决方案:优化算法,减少循环次数,提高代码执行效率
问题:内存占用过大,导致程序崩溃 解决方案:优化数据 结构,减少内存占用,提高程序稳定性 解决方案:优化数据结构,减少内存占用,提高程序稳定性
游戏规则介绍
黑白棋棋盘为 8*8的方格,双
方轮流落子
落子规则:棋 子落在棋盘的 空格上,不能 落在已有棋子
的格子上
吃子规则:当 一方棋子被另 一方棋子包围 时,被包围的 棋子将被吃掉
胜利条件:当 一方棋子被全 部吃掉或无路 可走时,另一
方获胜
游戏结束:当 双方都无法再 落子或吃掉对 方棋子时,游
学习其他编程语言, 拓宽自己的知识面 和就业选择
感谢您的耐心观看
汇报人:
棋子移动:棋子只能移动到相邻的空格,不 能越过其他棋子
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2.2.2 数据结构设计及用法说明
在主函数中,通过调用绘制棋盘、棋手对战,判断棋盘变化、改变棋子颜色等函数的调
用来实现主函数的相应的功能 ,以下是有关于主函数的流程图。
绘制棋盘和初始棋子
rawQp
棋手对战
playtoplay
判断棋盘变化(能否分出胜负)
QpChange
计算棋手的成绩
输出胜利者信息
Y
1
根据棋盘上旗子的多少进行分数的处理
5
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2.2.3 程序结构(流程图) (1)落棋位置判断:
6
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(2)输出成绩:
7
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(3)输出最后的胜利者结果:
char playone[3],playtwo[3];/*两个人的得分转换成字符串输出*/
1
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第 2 章 课程设计内容
2.1 程序功能介绍
只有在可以吃到对方棋子的方格里落子。
吃子规则:采用夹吃的原则,左图用红色标记的是黑方可落子的位置。当黑方落子
之后,则夹在两黑子中间的白子都将变为黑子。右图是落子后的棋盘布局,蓝色标记的
是白方可落子的位置。
DrawQp
绘制棋盘和初始棋子
在界面上绘制 320*320 的棋盘,并在棋盘中绘制 8*8 的格子,初始棋子
2
SetPlay
设置棋子第一次的颜色
先走棋者持白子,后走棋黑子,每次交替
3
4
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Playtoplay 人人对战函数 俩棋手交替走棋,定义键盘操作等 4 MoveColor 恢复原来棋盘状态 棋子由初始位置到落子位置的路径不改变颜色 5 QpChange 判断棋盘的变化 改变棋子的颜色 走棋后判断棋盘的变化情况,根据变化情况判断是否可以输出分数 6 DoScore 处理分数
课程设计(报告)任务及评语
教研室:软件教研窒
学生姓名
0000
专业班级
黑白棋游戏
计算机信息管理 000
程序设计的任务与要求:
(1)掌握 C 语言编程的基础知识。
(2)较熟练地编写 C 语言应用程序。
程
(3)了解 C 语言的常用标准函数、编程技巧、异常处理。
序
设
(5)联系已学过的内容,巩固所学的理论,增强独立工作能力。
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第 1 章 课程设计的目的与要求
1.1 课程设计目的 本课程设计是计算机科学与技术专业重要的实践性环节之一,是在学生学习完《程
序设计语言(C)》课程后进行的一次全面的综合练习。本课程设计的目的和任务: 1. 巩固和加深学生对 C 语言课程的基本知识的理解和掌握 2. 掌握 C 语言编程和程序调试的基本技能 3. 利用 C 语言进行基本的软件设计 4. 掌握书写程序设计说明文档的能力 5. 提高运用 C 语言解决实际问题的能力
第 2 章 课程设计内容...........................................................................................................2
2.1 程序功能介绍.................................................................................................................. 2 2.2 程序整体设计说明.......................................................................................................... 3
计 (
(6)通过设计主要使学生有一个独立编写程序的过程,对理论学习及动手能
报 力都有一个很大的提高。
告
)
(7)通过本次设计,进一步培养学生热爱专业的思想,同时对本专业综合素
任 务
质的提高起一个积极的推动作用。
课程设计过程中,要严格遵守实践环节的时间安排,听从指导教师的指导。
正确地完成上述内容,记录实习日记,规范完整地撰写出课程设计报告。
2.2.4 各模块功能及程序说明 落棋位置的判断模块:判断落子后棋盘的变化,判断棋手的落棋位置和次数,两方交
换走棋。 成绩输出模块:判断输出哪个棋手的分,在不同的位置输出,清空成绩,判断哪方胜利。 输出胜利者信息模块:开始判断最后的结果,将两人分数分别输出。
2.2.5 程序结果 一方执黑棋,一方执白棋,轮流走棋,每方都试图在游戏结束前让自己棋子的数目
第 3 章 课程设计总结........................................................................................................... 21
参考资料.....................................................................................................................................22
夹子的方向包含:水平、竖直、斜对角。
1.
点击“新游戏”,将从新初始化棋局。
2.
打开游戏存档,默认是.bwc 文件
3.
保存当前游戏,默认扩展名为.bwc
4.
后退一步,即悔棋
5.
前进一步,只有在前面的操作存在后退的基础上,该按钮才有效。
6.
“与或图”按钮,当选择与或法与电脑博弈时会显示与或图。
7.
点击设置按钮后,会出现以下对话框,可以修改设置,点击确定按钮后生效。
浙江 大 学
C 语言程序设计 课程设计(论文)
题目:
黑白棋游戏
院(系):
软件学院
专业班级: 计算机信息管理
学 号:
000000000
学生姓名:
000 0
指导教师:
000 00
教师职称:
教授
起止时间: 2011.12.22 至 2012.1.2
院(系):软件学院
学号
000000
程序设计 (报告)
题目
1.1 课程设计目的................................................................................................................. 1 1.2 课程设计的实验环境..................................................................................................... 1 1.3 课程设计的预备知识..................................................................................................... 1 1.4 课程设计要求................................................................................................................. 1
2.2.1 设计思路.............................................................................................................. 3 2.2.2 数据结构设计及用法说明.................................................................................. 4 2.2.3 程序结构(流程图).......................................................................................... 6 2.2.4 各模块的功能及程序说明.................................................................................. 8 2.2.5 程序结果.............................................................................................................. 8 2.3 程序源代码及注释.......................................................................................................... 9
1.2 课程设计的实验环境 硬件要求能运行 Windows 2000/XP 操作系统的微机系统。C 语言程序设计及相应的
开发环境。 1.3 课程设计的预备知识
熟悉 C 语言及 C 语言开发工具。 1.4 课程设计要求
1. 分析课程设计题目的要求 2. 写出详细设计说明 3. 编写程序代码,调试程序使其能正确运行 4. 设计完成的软件要便于操作和使用 5. 设计完成后提交课程设计报告
Down、Left、Right 控制光标移动,回车键表示落子。如果无棋可走则显示停步信息。 一旦接收到回车键或空格键,说明棋手落子,先判断是否是有效位置,也就是说已经有 棋子的位置不能重叠落子,然后再判断该位置能否吃掉对方的棋子(根据黑白棋的游戏 规则,只能将棋子落子能吃掉对方棋子的位置上),如果条件满足则在该位置落子,落子 时执行这样几个步骤,先调用画棋子函数,将棋盘的相应位置上画上棋子,再调用吃棋 子函数,将对手的棋子变成自己颜色的棋子,然后根据吃掉对手棋子的个数,给自己加 上相应的分数和给对手减去相应的分数,再将数组中的相应元素赋值,标志该位置已经 落子,最后将落子的权限交给对手。