黑白棋游戏课程设计
示范幼儿园大班数学教案教学设计:黑白棋大赛

示例幼儿园大班数学教案教学设计:黑白棋大赛教学目标1.培养幼儿逻辑思维能力。
2.认知黑白棋的规则和基本技巧。
3.提高幼儿观察能力和判断能力。
4.培养幼儿团队合作精神。
授课内容黑白棋大赛教学步骤1. 热身•活动名称:数学歌曲。
•活动要求:通过数学歌曲引导幼儿热身并温习1到10的数字。
•活动时间:5分钟。
2. 介绍黑白棋的规则•采用实物棋子和棋盘,手动演示规则。
•通过比较两个棋子之间的位置,判断是否可以将对方的棋子翻转。
•给幼儿10分钟时间,自行摆放黑白棋,互相研究规则。
3. 进行黑白棋比赛•安排比赛小组,每组两个人。
•每组开始时,每人各有2个棋子。
•每个小组选一个发言人,每局比赛结束后,小组发言人汇报得分。
4. 清理工作•教师指导幼儿按照规则将棋子插回到棋盒里。
教学方法•采用示范演示和实操相结合的方法。
•采用小组合作学习法,鼓励互相研究,共同进步。
•鼓励竞赛,提高学生的学习积极性。
教学评价•通过每个小组的汇报和现场表现,评价幼儿的黑白棋水平和团队合作精神,对优秀的小组进行表扬。
•针对幼儿提出针对性的问题和互动指导,鼓励幼儿自我思考和发掘。
参考资料•《幼儿园数学教育教案初步》•作者:李艳英总结黑白棋大赛是一项锻炼幼儿思维、观察能力和团队合作精神的好方法。
通过实物棋子和棋盘来演示规则,让幼儿在体验中学习,通过小组合作、竞争和互动,来尝试解决问题。
通过此次的活动,幼儿能够学习黑白棋的规则和基本技巧,并且增强了幼儿团队合作的意识,提高了幼儿的整体素质,同时也让幼儿在应对比赛时体验到了紧张和兴奋的感受。
大班数学优秀教案《黑白棋大赛》

大班数学优秀教案《黑白棋大赛》一、教学内容《黑白棋大赛》教案选自幼儿园大班数学课程,主要针对45岁儿童设计。
本节课的教学内容主要包括两个方面:一是认识黑白棋的规则及特点;二是通过参与黑白棋大赛,培养幼儿的逻辑思维能力、观察力和团队合作意识。
二、教学目标1. 让学生了解并掌握黑白棋的基本规则和技巧。
2. 培养学生的逻辑思维能力、观察力和团队合作精神。
三、教学难点与重点重点:黑白棋的基本规则和技巧。
难点:如何运用逻辑思维和观察力进行有效的棋局布局。
四、教具与学具准备教具:黑白棋盘、黑白棋子、计时器、奖品等。
学具:每人一份黑白棋盘、黑白棋子。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟):教师向学生介绍黑白棋的基本规则和玩法,然后组织学生进行实战演练,让学生熟悉棋盘和棋子。
2. 讲解与示范(10分钟):教师讲解黑白棋的规则,并在棋盘上进行示范,让学生明白每一步的合法性。
同时,引导学生观察棋局,培养他们的观察力。
3. 小组讨论与实践(10分钟):4. 黑白棋大赛(10分钟):教师组织学生进行黑白棋大赛,设置比赛规则和奖品,鼓励学生积极参与。
比赛过程中,教师巡回指导,解答学生的疑问。
六、板书设计板书内容主要包括:黑白棋规则、黑白棋技巧、比赛规则等。
通过板书,引导学生关注课程重点内容。
七、作业设计作业题目:请用所学知识,设计一套黑白棋开局策略。
答案:学生可以根据自己的理解和创意,设计出不同的开局策略。
重点是培养学生的逻辑思维能力和观察力。
八、课后反思及拓展延伸拓展延伸:教师可以组织学生进行黑白棋比赛,让学生在实战中提高自己的棋艺。
同时,教师可以推荐一些关于黑白棋的书籍和在线资源,引导学生自主学习。
重点和难点解析一、教学内容《黑白棋大赛》教案选自幼儿园大班数学课程,主要针对45岁儿童设计。
本节课的教学内容主要包括两个方面:一是认识黑白棋的规则及特点;二是通过参与黑白棋大赛,培养幼儿的逻辑思维能力、观察力和团队合作意识。
大班数学公开课教案《黑白棋大赛》

大班数学公开课教案《黑白棋大赛》教案名称:黑白棋大赛教案目标:1. 了解黑白棋规则和基本策略;2. 提升学生的逻辑思维和分析能力;3. 培养学生合作和竞争的意识;4. 体验黑白棋比赛的乐趣。
教材准备:黑白棋棋盘和黑白棋棋子。
教学过程:Step 1: 导入(10分钟)1. 向学生介绍黑白棋的背景和规则。
解释黑白棋的棋盘和棋子的设置,并说明游戏的目标是将对方的棋子全部翻转为自己的颜色。
2. 用实际的棋盘和棋子进行示范,让学生了解基本的走棋规则。
Step 2: 讲解基本策略(15分钟)1. 分组让学生进行对战,每组两人,一人代表黑方,一人代表白方。
2. 讲解基本策略,如角落优先占领、边上位置重要、禁手规则等。
3. 鼓励学生思考和尝试各种策略,培养创新和决策能力。
Step 3: 实战训练(20分钟)1. 给每组分配相同的时间,让他们进行对战。
教师可以给予适当的提示和指导。
2. 观察学生的思考和行动,提出问题和建议,促使他们思考和改进策略。
Step 4: 设计黑白棋大赛(20分钟)1. 学生分组讨论,并设计一个黑白棋大赛。
2. 在讨论中,学生需要确定比赛规则、赛程安排、评审标准等。
3. 每个小组在设计完成后,向全班汇报他们的设计,大家共同决定最终的比赛方案。
Step 5: 黑白棋大赛(30分钟)1. 按照设计好的赛程,进行黑白棋大赛。
2. 比赛过程中,教师可以担任裁判,监督比赛的进行,并根据评审标准进行评分。
Step 6: 总结与反思(10分钟)1. 教师对比赛过程进行总结,并向学生提出问题,让他们反思自己的策略和决策。
2. 学生进行小组或全班讨论,总结并分享自己的学习和体验。
教学反思:通过这个黑白棋大赛的教学活动,学生可以在实践中了解规则、学习策略,并在竞争中锻炼自己的思考和决策能力。
同时,通过小组合作和讨论的过程,学生可以培养合作和创新的意识。
通过比赛的总结和反思,学生可以从中学会如何从失败中找到改进的方法,并培养乐于接受挑战和不断进步的意识。
大班数学教案《黑白棋大赛》含反思

大班数学教案《黑白棋大赛》含反思一、教学内容本节课选自大班数学教材第六章《趣味数学》,具体内容为“黑白棋大赛”。
通过黑白棋游戏的设置,让学生掌握基本的棋类规则,理解策略性思维,提高逻辑思维能力。
二、教学目标1. 让学生了解黑白棋的基本规则,能够熟练进行游戏。
2. 培养学生的策略性思维,提高逻辑推理能力。
3. 培养学生团结协作、勇于挑战的精神。
三、教学难点与重点1. 教学难点:黑白棋的规则理解,策略性思维的培养。
2. 教学重点:熟练掌握黑白棋的基本规则,提高逻辑推理能力。
四、教具与学具准备1. 教具:黑白棋棋盘、黑白棋子、教学课件。
2. 学具:每人一套黑白棋棋盘和棋子。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用课件展示黑白棋的起源和发展,激发学生的学习兴趣。
2. 教学黑白棋基本规则(10分钟)讲解黑白棋的棋盘布局、棋子的摆放、下棋的顺序、胜负判断等基本规则。
3. 例题讲解(10分钟)通过具体案例,讲解如何进行黑白棋的攻防策略,引导学生理解策略性思维。
4. 随堂练习(10分钟)学生两人一组进行黑白棋对战,教师巡回指导,解答学生在游戏过程中遇到的问题。
5. 小组讨论(10分钟)让学生分享自己在游戏中的策略和心得,互相学习,共同进步。
6. 竞赛环节(15分钟)举行黑白棋大赛,激发学生的竞争意识,培养学生的团队精神。
六、板书设计1. 黑白棋基本规则2. 策略性思维3. 逻辑推理能力七、作业设计2. 答案:学生需在下一次课堂上分享自己的作业成果。
八、课后反思及拓展延伸2. 拓展延伸:引导学生了解其他棋类游戏,如国际象棋、围棋等,培养学生的兴趣爱好,提高逻辑思维能力。
重点和难点解析:1. 黑白棋基本规则的讲解2. 策略性思维和逻辑推理能力的培养3. 课后反思与拓展延伸详细补充和说明:一、黑白棋基本规则的讲解1. 棋盘布局:明确黑白棋棋盘的标准尺寸(如8x8),以及棋子的初始摆放位置。
2. 棋子颜色:讲解黑方和白方的区别,以及双方下棋的顺序。
幼儿园大班数学优质课教案《黑白棋大赛》

幼儿园大班数学优质课教案《黑白棋大赛》一、课程背景及目标分析课程背景:《黑白棋大赛》是一节针对幼儿园大班的数学优质课。
通过学习黑白棋规则,培养幼儿的观察能力、逻辑思维能力和决策能力,培养幼儿的数学兴趣。
教学目标:1.了解黑白棋的规则和基本技巧;2.培养幼儿的观察能力和逻辑思维能力;3.培养幼儿的决策能力和合作精神;4.激发幼儿对数学的兴趣。
二、教学重点和难点教学重点:1.黑白棋的规则和基本技巧;2.观察和推理能力的培养。
教学难点:1.黑白棋规则的理解和应用;2.复杂情景下的观察和推理能力锻炼。
三、教学准备教具准备:1.黑白棋棋盘;2.黑白棋棋子;3.计分卡。
素材准备:1.黑白棋的规则和基本技巧介绍PPT;2.示例黑白棋棋局。
四、教学过程及时间安排时间安排:本堂课预计40分钟。
步骤一:导入(5分钟)1.教师出示示例黑白棋棋盘,引导幼儿观察,提出问题:你们注意到了什么规律吗?2.引导幼儿思考并回答,然后教师进行点拨:黑白棋是一种双人对弈游戏,两人轮流在棋盘上放置自己的棋子,最后以棋盘上的棋子颜色多少为胜利条件。
步骤二:导入(5分钟)1.教师出示黑白棋的规则和基本技巧介绍PPT,简要讲解棋子的摆放规则和翻转规则。
2.教师提问:你们觉得怎样摆棋子才能多翻对方的棋子呢?步骤三:展示(10分钟)1.教师示范一局黑白棋的对弈过程,重点展示观察和推理的技巧。
2.教师引导幼儿观察,询问他们对应对弈过程的理解和观察到的规律。
步骤四:实践(15分钟)1.幼儿分成小组,每个小组一套黑白棋棋盘和棋子。
2.小组轮流进行对弈,每个小组的老师充当裁判,记录双方的分数。
3.每局结束后,进行总结和讨论,激发幼儿对黑白棋的兴趣,鼓励幼儿分享观察到的规律和技巧。
步骤五:总结(5分钟)1.教师总结幼儿们的观察和推理技巧,强调合作精神和决策能力的重要性。
2.学生评价。
五、教学反思本节课通过黑白棋的规则介绍和实践操作,使幼儿在游戏中培养观察能力、逻辑思维能力和决策能力,进而激发他们对数学的兴趣。
幼儿园益智游戏《黑白棋》教案

幼儿园益智游戏《黑白棋》教案一、教学目标:1.了解棋盘和棋子的基本情况。
2.了解黑白棋游戏规则,并能够使用正确的方法移动棋子。
3.提高幼儿的注意力、思维能力和逻辑推理能力。
4.锻炼幼儿的协调能力和手眼协调能力。
二、教学重点:1.理解黑白棋的规则和技巧。
2.能够熟练地进行黑白棋游戏。
三、教学内容:1.游戏说明黑白棋是一款策略性的游戏。
游戏使用一个8x8的棋盘,有64个棋格,棋子有黑白两色。
游戏的目标是在棋盘上占据多数的棋格,最终胜利者获得最高的分数。
游戏的规则是:(1)黑方先走。
(2)每次走一枚棋子,可以横着、竖着或对角线移动,但是必须至少将对方至少一枚棋子夹在两个自己的棋子之间,否则就不能移动。
(3)如果某方不能走棋,就要让对方继续走。
(4)如果棋盘被填满了,或者一个玩家没有棋子可以下了,游戏结束。
2.教学步骤(1)引入黑白棋游戏。
让幼儿看到黑白棋棋盘和棋子,让他们观察棋盘和棋子的特点。
(2)解释规则。
将游戏规则分成几个部分,逐一向幼儿介绍。
比如,“黑方先走”,需要让幼儿理解“先”这个概念。
在解释过每个规则后,可以对幼儿进行一些问答。
(3)示范操作。
老师先走一两步,然后让幼儿模仿。
注意引导幼儿注意棋盘的格子编号,方便以后的记录和评分。
(4)小组练习。
将幼儿分成小组,进行游戏练习。
老师可以在一旁适当指导,观察幼儿上手情况。
如果有幼儿出现错误,及时纠正。
(5)展示升级版。
将已经玩挂了的幼儿进行比赛,增加敌我情感,激发幼儿玩棋的兴趣和热情。
四、教学方法:1.游戏启发法在教学过程中引入游戏和竞争元素,利用幼儿的自主学习和自我管理的能力,让幼儿在游戏中体验到自我价值感和成就感。
2.情境模拟法在黑白棋的规则讲解中,老师可以利用情境故事的方式引导幼儿理解游戏规则,并与实际操作相结合培养幼儿的思考能力。
五、教学评估:1.记录整个教学过程,了解幼儿学习状况,找出教学中的问题和优点,并及时调整教学计划。
2.在完成整个教学过程后,让幼儿集体回答问题,评判教学收获,并汲取教学收获,对下课程进行调整和整合。
黑白棋c课程设计

黑白棋c 课程设计一、教学目标本课程旨在通过黑白棋(C)的教学,让学生掌握黑白棋的基本规则和策略,提高学生的逻辑思维能力和决策能力。
具体的教学目标如下:知识目标:学生能够理解黑白棋的起源、基本规则和常用策略。
技能目标:学生能够独立完成黑白棋的设置和游戏,掌握基本的对弈技巧和策略。
情感态度价值观目标:学生能够培养团队合作精神,学会尊重对手,增强自信心和抗挫能力。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括黑白棋的基本规则、棋子的走法、游戏的设置和策略等。
具体的教学内容如下:1.黑白棋的起源和发展:介绍黑白棋的历史背景和发展过程。
2.黑白棋的基本规则:讲解棋盘的布局、棋子的颜色和初始位置,以及如何进行合法的走法。
3.棋子的走法:教授不同棋子的走法,包括王、后、象、马、车等。
4.游戏的设置:讲解如何设置棋盘和初始布局,以及如何进行合法的走法。
5.常用策略:介绍基本的黑白棋策略,如包围、阻断、防守等。
三、教学方法为了提高学生的学习兴趣和主动性,本课程将采用多种教学方法,包括讲授法、讨论法、案例分析法和实验法等。
1.讲授法:通过讲解黑白棋的基本规则、棋子的走法和常用策略,使学生掌握相关知识。
2.讨论法:学生进行小组讨论,分享彼此的黑白棋经验和策略,提高学生的思考和沟通能力。
3.案例分析法:分析经典的黑白棋对局,让学生学会分析局势和制定策略。
4.实验法:让学生亲自动手进行黑白棋游戏,培养学生的实际操作能力和决策能力。
四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验,我们将选择和准备以下教学资源:1.教材:选用权威、实用的黑白棋教材,为学生提供系统的学习材料。
2.参考书:提供相关的黑白棋参考书籍,供学生课后拓展阅读。
3.多媒体资料:制作精美的PPT和教学视频,帮助学生更好地理解和掌握黑白棋知识。
4.实验设备:提供足够的黑白棋棋盘和棋子,让学生进行实际操作和练习。
五、教学评估本课程的评估方式将包括平时表现、作业和考试等,以全面、客观地评价学生的学习成果。
黑白棋教学设计一等奖3篇

1、黑白棋教学设计一等奖作为一名优秀的教育工作者,常常要写一份优秀的教学设计,教学设计是对学业业绩问题的解决措施进行策划的过程。
我们应该怎么写教学设计呢?下面是小编整理的黑白棋教学设计,欢迎阅读,希望大家能够喜欢。
一、教学内容:本课选择学校校本教材的教学内容为:黑白棋。
二、设计意图:黑白棋是一款经典的策略性游戏,它规则简单,行棋方法变化多端,通过黑白棋的游戏教学,首先能更好地培养学生的观察能力;其二能够更好地培养学生的有序思维和反应能力;其三能够有效培养学生的多向思维能力和集中注意力能力;其四能够培养学生手脑并用、协调运作的能力和培养学生“胜不骄,败不馁”的良好品质。
由于它棋法的灵活性、游戏过程的多变性和游戏预设的多样性,所以又能极大地激发学生的探究兴趣和提高学生综合运用各种策略的能力。
三、学情分析:1、本班共78名同学,通过调查了解,发现本班已有56名同学接触过这款游戏,有22名同学对黑白棋游戏比较陌生。
2、此款游戏需要两人对弈,因此只需准备39套器具即可。
3、本次教学的活动主体是五年级学生,五年级的孩子,对于棋类的游戏比较熟练,在一、二年级的时候,学生就接触过围棋,对于围棋的规则有了一定的了解,也具有了一定的推理判断能力。
黑白棋的规则比围棋简单,比较容易上手,因此,对五年级的孩子来说,掌握棋规应该是比较容易的,但是它的变化却非常复杂,游戏进行过程中,每一回合都可能会发生急剧的变化。
“黑白棋只需要几分钟学会它,却需要一生的时间去精通它。
”故要玩得比较精通,对学生来说还是存在一定难度的。
四、教学目标:1.通过了解黑白棋游戏的规则,学生掌握黑白棋的游戏规则。
2.在游戏的过程中,按游戏规则,通过两人对奕,探究如何棋出高招,初步总结战胜对手的策略和技巧,使学生会玩、巧玩“黑白棋”游戏。
3、增强学生分析问题的能力,提高学生透过事物的表面提出有价值的问题的洞察力。
五、教学要点:1、通过了解黑白棋游戏的规则,学生掌握黑白棋的游戏规则。
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黑白棋程序源代码:#include "graphics.h"#include "stdio.h"#include "stdlib.h"#include "conio.h"#include "dos.h"#include "math.h"#define LEFT 0x4b00#define RIGHT 0x4d00#define DOWN 0x5000#define UP 0x4800#define ESC 0x011b#define ENTER 0x1c0d#define F1 0x3b00#define F2 0x3c00#define F3 0x3d00#define F4 0x3e00int a[8][8]={0},key,score1,score2;/*具体分数以及按键与存放棋子的变量*/ char playone[3],playtwo[3];/*两个人的得分转换成字符串输出*/void playtoplay(void);/*人人对战函数*/void DrawQp1(void);void DrawQp2(void);void DrawQp(void);/*画棋盘函数*/void SetPlayColor(int x);/*设置棋子第一次的颜色*/void MoveColor(int x,int y);/*恢复原来棋盘状态*/int QpChange(int x,int y,int z);/*判断棋盘的变化*/void DoScore(void);/*处理分数*/void PrintScore(int n);/*输出成绩*/int k=1;int y=1;/******主函数*********/void main(void){int gd=0,gr,i,j;initgraph(&gd,&gr,"D:\\TCPP30E\\BGI");/*初始化图形系统*/ while (y){for(i=0;i<8;i++)for(j=0;j<8;j++)a[i][j]=0;DrawQp1();if (k==1) break;if (k==0){DrawQp();/*画棋盘*/playtoplay();/*人人对战*/}}closegraph();}void DrawQp()/*画棋盘*/{int i,j;score1=score2=0;/*棋手一开始得分都为0*/setbkcolor(BLUE);setcolor(4);setlinestyle(0,0,3);outtextxy(200,50,"* HELP(F1)");outtextxy(200,70,"* PAUSE(F2)");outtextxy(200,90,"* MUSIC(F4)");setcolor(4);setlinestyle(SOLID_LINE,0,3);for(i=100;i<=420;i+=40){line(100,i,420,i);/*画水平线*/line(i,100,i,420); /*画垂直线*/}setcolor(0);/*取消圆周围的一圈东西*/setfillstyle(SOLID_FILL,15);/*白色实体填充模式*/fillellipse(20,30,15,15); /*在显示得分的位置画棋*/setfillstyle(SOLID_FILL,8); /*黑色实体填充模式*/fillellipse(20,80,15,15);a[3][3]=a[4][4]=1;/*初始两个黑棋*/a[3][4]=a[4][3]=2;/*初始两个白棋*/setfillstyle(SOLID_FILL,WHITE);fillellipse(120+3*40,120+3*40,15,15);fillellipse(120+4*40,120+4*40,15,15);setfillstyle(SOLID_FILL,8);fillellipse(120+3*40,120+4*40,15,15);fillellipse(120+4*40,120+3*40,15,15);score1=score2=2; /*有棋后改变分数*/DoScore();/*输出开始分数*/}void playtoplay()/*人人对战*/{int x,y,t=1,i,j,m,u=0,now,k,d,d1,r=1,cc=0;char timeone[10];struct time curtime;unsigned sing []={ 442,100,334,100,320,100,422,100,\442,100,334,100,320,100,422,100,\222,100,239,100,232,150,\342,100,239,100,232,150,\342,75,345,75,342,75,349,75,230,100,162,100,\342,75,345,75,352,75,349,75,230,100,162,100,\244,100,156,100,162,150,\244,100,156,100,162,150,\0,0};unsigned int *p;p=sing;while(1)/*换棋手走棋*/{gettime(&curtime);m=curtime.ti_sec+3600*curtime.ti_hour+60*curtime.ti_min;x=120,y=80;/*每次棋子一开始出来的坐标,x为行坐标,y为列坐标*/ d1=-1;while(1) /*具体一个棋手走棋的过程*/{PrintScore(1);/*输出棋手1的成绩*/PrintScore(2);/*输出棋手2的成绩*/SetPlayColor(t);/*t变量是用来判断棋手所执棋子的颜色*/fillellipse(x,y,15,15);while(kbhit()==0){gettime(&curtime);now=curtime.ti_sec+3600*curtime.ti_hour+60*curtime.ti_min;d=now-m;if((d-d1)==1){ setfillstyle(SOLID_FILL,BLUE);bar(0,250,70,300);setcolor(15);settextstyle(0,0,2);sprintf(timeone,"%d",20-d);outtextxy(20,280,timeone);d1=d;}setcolor(0);if((now-m>14)&&(now-m<17)){setcolor(4);settextstyle(0,0,1);outtextxy(200,460,"quickly,time has gone");setcolor(1);}if((now-m>17)&&(now-m<19)) {setfillstyle(SOLID_FILL,1);bar(200,460,400,480);}if(now-m>19){setcolor(4);settextstyle(0,0,1);outtextxy(200,460,"time over,turn");setfillstyle(SOLID_FILL,BLUE);bar(x-17,y-17,x+17,y+17);sleep(2);setfillstyle(SOLID_FILL,1);bar(200,460,400,480);u=1;break;}if (r==0){sound (* p++);delay(2*(* p++));nosound();if(*p==0) p=sing ;}}if(u==1){u=0; break;}key=bioskey(0);/*接收按键*/if (key==F4){ if(r==1)r=0;elser=1;}if(key==F1){setfillstyle(SOLID_FILL,15);bar(440,0,640,430);setcolor(RED);settextstyle(0,0,1);outtextxy(450,10,"welcome come to play ");outtextxy(510,20,"Game");setcolor(RED);settextstyle(2,0,4);outtextxy(440,30,"if you play this game,you must take ") ;outtextxy(440,40,"note to regulation") ;outtextxy(440,50,"FRIST:");outtextxy(460,60,"Everyone have 20 seconds to locate");outtextxy(440,70,"the chess,after 15seconds , there");outtextxy(440,80,"will be a warning. if the time is");outtextxy(440,90,"over,turn to the oppouent locate");outtextxy(440,100,"the chess.");outtextxy(440,110,"SECOND:");outtextxy(460,120,"Please press F1,you can aquire ");outtextxy(440,130,"a help");outtextxy(460,140,"Please press F2,you can aquire ");outtextxy(440,150,"a pause");outtextxy(460,160,"Please press F3,you can turn ");settextstyle(0,0,1);outtextxy(470,300,"good lucky for you ");key=bioskey(0);if(key==F1){setfillstyle(SOLID_FILL,1);bar(440,0,640,430);}}if(key==F2){setcolor(RED);settextstyle(0,0,1);outtextxy(20,250,"pause ");while(1){key=bioskey(0);if(key==F2){setfillstyle(SOLID_FILL,1);bar(20,250,70,400);k=now-m;gettime(&curtime);now=curtime.ti_sec+3600*curtime.ti_hour+60*curtime.ti_min;m=now-k;break;}}}if(key==ESC)/*跳出游戏*/break;if(key==ENTER)/*如果按键确定就可以跳出循环*/{if(y!=80&&a[(x-120)/40][(y-120)/40]!=1&&a[(x-120)/40][(y-120)/40]!=2)/*如果落子位置没有棋子*/ {if(t%2==1)/*如果是棋手1移动*/a[(x-120)/40][(y-120)/40]=1;else/*否则棋手2移动*/a[(x-120)/40][(y-120)/40]=2;if(!QpChange(x,y,t))/*落子后判断棋盘的变化*/{a[(x-120)/40][(y-120)/40]=0;/*恢复空格状态*/cc++;/*开始统计尝试次数*/if(cc>=64-score1-score2) /*如果尝试超过空格数则停步*/{MoveColor(x,y);fillellipse(x,y,15,15);break;}elsecontinue;/*如果按键无效*/}DoScore();/*分数的改变*/break;/*棋盘变化了,则轮对方走棋*/}else/*已经有棋子就继续按键*/continue;}else /*四个方向按键的判断*/if(key==LEFT&&x>120)/*左方向键*/{MoveColor(x,y);fillellipse(x,y,15,15);SetPlayColor(t);x-=40;fillellipse(x,y,15,15);}elseif(key==RIGHT&&x<400&&y>80)/*右方向键*/ {MoveColor(x,y);fillellipse(x,y,15,15);SetPlayColor(t);x+=40;fillellipse(x,y,15,15);}elseif(key==UP&&y>120)/*上方向键*/{MoveColor(x,y);fillellipse(x,y,15,15);SetPlayColor(t);y-=40;fillellipse(x,y,15,15);}elseif(key==DOWN&&y<400)/*下方向键*/{MoveColor(x,y);fillellipse(x,y,15,15);SetPlayColor(t);y+=40;fillellipse(x,y,15,15);}}if(key==ESC)/*结束游戏*/break;if((score1+score2)==64||score1==0||score2==0)/*格子已经占满或一方棋子为0判断胜负*/{DrawQp2();break;}t=t%2+1; /*一方走后,改变棋子颜色即轮对方走*/cc=0; /*计数值恢复为0*/} /*endwhile*/}void SetPlayColor(int t)/*设置棋子颜色*/{if(t%2==1)setfillstyle(SOLID_FILL,15);/*白色*/elsesetfillstyle(SOLID_FILL,8);/*灰色*/}void MoveColor(int x,int y)/*走了一步后恢复原来格子的状态*/{if(y<100)/*如果是从起点出发就恢复蓝色*/setfillstyle(SOLID_FILL,BLUE);else/*其他情况如果是1就恢复白色棋子,2恢复黑色棋子,或恢复蓝色棋盘*/ switch(a[(x-120)/40][(y-120)/40]){case 1:setfillstyle(SOLID_FILL,15);break; /*白色*/case 2:setfillstyle(SOLID_FILL,8);break; /*黑色*/default:setfillstyle(SOLID_FILL,BLUE); /*蓝色*/}}int QpChange(int x,int y,int t)/*判断棋盘的变化*/{int i,j,k,kk,ii,jj,yes;yes=0;i=(x-120)/40; /*计算数组元素的行下标*/j=(y-120)/40; /*计算数组元素的列下标*/SetPlayColor(t);/*设置棋子变化的颜色*//*开始往8个方向判断变化*/if(j<6)/*往右边*/{for(k=j+1;k<8;k++)if(a[i][k]==a[i][j]||a[i][k]==0)/*遇到自己的棋子或空格结束*/break;if(a[i][k]!=0&&k<8){for(kk=j+1;kk<k&&k<8;kk++)/*判断右边*/{a[i][kk]=a[i][j]; /*改变棋子颜色*/fillellipse(120+i*40,120+kk*40,15,15);}if(kk!=j+1) /*条件成立则有棋子改变过颜色*/ yes=1;}}if(j>1)/*判断左边*/{for(k=j-1;k>=0;k--)if(a[i][k]==a[i][j]||!a[i][k])break;if(a[i][k]!=0&&k>=0){for(kk=j-1;kk>k&&k>=0;kk--){a[i][kk]=a[i][j];fillellipse(120+i*40,120+kk*40,15,15);}if(kk!=j-1)yes=1;}}if(i<6)/*判断下边*/{for(k=i+1;k<8;k++)if(a[k][j]==a[i][j]||!a[k][j])break;if(a[k][j]!=0&&k<8){for(kk=i+1;kk<k&&k<8;kk++){a[kk][j]=a[i][j];fillellipse(120+kk*40,120+j*40,15,15);}if(kk!=i+1)yes=1;}}if(i>1)/*判断上边*/{for(k=i-1;k>=0;k--)if(a[k][j]==a[i][j]||!a[k][j])break;if(a[k][j]!=0&&k>=0){for(kk=i-1;kk>k&&k>=0;kk--){a[kk][j]=a[i][j];fillellipse(120+kk*40,120+j*40,15,15);}if(kk!=i-1)yes=1;}}if(i>1&&j<6)/*右上*/{for(k=i-1,kk=j+1;k>=0&&kk<8;k--,kk++) if(a[k][kk]==a[i][j]||!a[k][kk])break;if(a[k][kk]&&k>=0&&kk<8){for(ii=i-1,jj=j+1;ii>k&&k>=0;ii--,jj++){a[ii][jj]=a[i][j];fillellipse(120+ii*40,120+jj*40,15,15);}if(ii!=i-1)yes=1;}}if(i<6&&j>1)/*左下*/{for(k=i+1,kk=j-1;k<8&&kk>=0;k++,kk--) if(a[k][kk]==a[i][j]||!a[k][kk])break;if(a[k][kk]!=0&&k<8&&kk>=0){for(ii=i+1,jj=j-1;ii<k&&k<8;ii++,jj--){a[ii][jj]=a[i][j];fillellipse(120+ii*40,120+jj*40,15,15);}if(ii!=i+1)yes=1;}}if(i>1&&j>1)/*左上*/{for(k=i-1,kk=j-1;k>=0&&kk>=0;k--,kk--)if(a[k][kk]==a[i][j]||!a[k][kk])break;if(a[k][kk]!=0&&k>=0&&kk>=0){for(ii=i-1,jj=j-1;ii>k&&k>=0;ii--,jj--){a[ii][jj]=a[i][j];fillellipse(120+ii*40,120+jj*40,15,15);}if(ii!=i-1)yes=1;}}if(i<6&&j<6)/* 右下*/{for(k=i+1,kk=j+1;kk<8&&kk<8;k++,kk++) if(a[k][kk]==a[i][j]||!a[k][kk])break;if(a[k][kk]!=0&&kk<8&&k<8){for(ii=i+1,jj=j+1;ii<k&&k<8;ii++,jj++){a[ii][jj]=a[i][j];fillellipse(120+ii*40,120+jj*40,15,15);}if(ii!=i+1)yes=1;}}return yes;/*返回是否改变过棋子颜色的标记*/}void DoScore()/*处理分数*/{int i,j;score1=score2=0;/*重新开始计分数*/for(i=0;i<8;i++)for(j=0;j<8;j++)if(a[i][j]==1)/*分别统计两个人的分数*/score1++;elseif(a[i][j]==2)score2++;}void PrintScore(int playnum)/*输出成绩*/{if(playnum==1)/*清除以前的成绩*/{setfillstyle(SOLID_FILL,BLUE);bar(50,0,120,95);}setcolor(RED);settextstyle(0,0,4);/*设置文本输出样式*/if(playnum==1)/*判断输出哪个棋手的分,在不同的位置输出*/ {sprintf(playone,"%d",score1);outtextxy(50,15,playone);}else{sprintf(playtwo,"%d",score2);outtextxy(50,65,playtwo);}setcolor(0);}void DrawQp1(){ int i;void *ball;unsigned int size;cleardevice();setbkcolor(11);k=1;setcolor(4);settextstyle(0,0,3);outtextxy(100,150,"Black and White Game");setcolor(15);setfillstyle(SOLID_FILL,WHITE);fillellipse(200,100,30,30);setfillstyle(SOLID_FILL,8);setcolor(8);fillellipse(400,100,30,30);setfillstyle(SOLID_FILL,8);setfillstyle(SOLID_FILL,WHITE);setcolor(15);fillellipse (150,400,10,10);setcolor(4);settextstyle(0,0,1);outtextxy(138,380,"EXIT");outtextxy(440,380,"ENTER");size = imagesize (140,390,160,420);ball = malloc (size);getimage(135,389,160,420,ball);for(i=0;;i++){ key=bioskey(0);if (key==ENTER) {free (ball);break;}if(key==RIGHT){putimage(135,389,ball,XOR_PUT);putimage(450,390,ball,XOR_PUT); --k;if (k<0)k=1;}if (key==LEFT) {putimage (135,389,ball,XOR_PUT);putimage (450,390,ball,XOR_PUT); ++k;if (k>1)k=0;}}cleardevice();}void DrawQp2(){cleardevice();setbkcolor(0);settextstyle(0,0,4);setcolor(15);if(score2>score1)/*开始判断最后的结果*/{outtextxy(150,200,"black win!");outtextxy(150,230,"try again");}elseif(score2<score1){outtextxy(150,200,"white win!");outtextxy(150,230,"try again");}elseouttextxy(120,200,"all win!");settextstyle(0,0,1);setcolor(15);{outtextxy(450,400,"*return (F3)");}while(1){key=bioskey(0);if (key==F3){y=1;break;}if(key==ENTER){y=0;break;} }}。