编程-C语言-课程设计-黑白棋

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基于C语言的黑白棋游戏设计

基于C语言的黑白棋游戏设计

基于C语言的黑白棋游戏设计黑白棋,也被称为翻转棋,在全球范围内广受欢迎。

它的玩法简单而富有挑战性,因此在计算机科学领域中,基于C语言的黑白棋游戏设计成为了一个常见的项目。

本文将详细介绍如何使用C语言设计一个功能完善的黑白棋游戏。

一、游戏规则黑白棋的规则很简单,游戏双方通过轮流下棋,在棋盘上放置自己颜色的棋子。

当一个棋子被夹在两个对方的棋子之间时,这个棋子就会被翻转成对方的颜色。

游戏继续进行,直到棋盘被填满或者双方都无法再下棋为止。

最后,棋盘上棋子数量较多的一方获胜。

二、程序设计1. 游戏界面设计在设计游戏界面时,我们可以使用C语言提供的字符画功能。

通过绘制合适大小的方格和棋子标识符,可以在控制台上模拟出一个棋盘。

同时,使用特殊字符来绘制提示信息和菜单栏,可以增强游戏的可玩性和视觉效果。

2. 数据结构设计为了表示棋盘和棋子的状态,我们需要设计相应的数据结构。

一个简单而有效的方法是使用二维数组来表示棋盘。

每个数组元素的值可以用来表示该位置的状态,比如1表示黑棋、2表示白棋、0表示空位。

这样,可以通过对数组的操作来实现棋子的落子和翻转。

3. 游戏逻辑设计黑白棋的游戏逻辑涉及到棋子落子、翻转以及胜负的判断。

在程序设计中,我们需要编写相应的函数来处理这些逻辑。

比如,可以编写一个函数来检查某一位置是否可以落子,以及另一个函数来实现棋子翻转的操作。

4. 用户交互设计为了使游戏更加友好和可操作性强,我们可以设计一些用户交互功能。

比如,在每次轮到玩家下棋时,程序可以提示玩家输入坐标来落子。

同时,我们可以设计一些额外的功能,比如悔棋、重新开始等,以提升游戏的易用性。

三、程序实现下面是一个简单的基于C语言的黑白棋游戏设计的示例代码:```c#include<stdio.h>#define SIZE 8void initializeBoard(int board[SIZE][SIZE]) {// 初始化棋盘}void printBoard(int board[SIZE][SIZE]) {// 绘制棋盘}int isLegalMove(int board[SIZE][SIZE], int row, int col) {// 检查是否可以落子}void makeMove(int board[SIZE][SIZE], int row, int col, int player) { // 落子}void flipPieces(int board[SIZE][SIZE], int row, int col, int player) { // 翻转棋子}int hasValidMove(int board[SIZE][SIZE], int player) {// 检查是否有可行的落子点}int countPieces(int board[SIZE][SIZE], int player) {// 统计棋盘上的棋子数量}int main() {int board[SIZE][SIZE];int currentPlayer = 1; // 1代表黑子,2代表白子initializeBoard(board);while (hasValidMove(board, currentPlayer)) {printBoard(board);int row, col;printf("Player %d's turn, please enter row and column: ", currentPlayer);scanf("%d %d", &row, &col);if (isLegalMove(board, row, col)) {makeMove(board, row, col, currentPlayer);flipPieces(board, row, col, currentPlayer);currentPlayer = (currentPlayer == 1) ? 2 : 1;} else {printf("Invalid move!\n");}}int blackCount = countPieces(board, 1);int whiteCount = countPieces(board, 2);printf("Game over! ");if (blackCount > whiteCount) {printf("Player 1 wins!\n");} else if (blackCount < whiteCount) {printf("Player 2 wins!\n");} else {printf("It's a draw!\n");}return 0;}```四、总结通过使用C语言,我们可以轻松地设计和实现一个黑白棋游戏程序。

c课程设计黑白棋摘要

c课程设计黑白棋摘要

c 课程设计黑白棋摘要一、教学目标本节课的教学目标是让学生掌握黑白棋的基本规则和技巧,能够进行简单的对战游戏。

知识目标包括了解黑白棋的历史背景、规则和策略,技能目标包括能够熟练操作棋子进行游戏,情感态度价值观目标包括培养学生的团队合作意识、耐心和思考能力。

二、教学内容本节课的教学内容主要包括黑白棋的基本规则、棋子的操作方法和游戏策略。

教学大纲如下:1.黑白棋的历史背景和规则介绍2.棋子的操作方法:如何走棋、吃子、保护棋子等3.游戏策略:如何布局、进攻、防守等三、教学方法为了激发学生的学习兴趣和主动性,本节课将采用多种教学方法,包括讲授法、讨论法、案例分析法和实验法等。

1.讲授法:教师通过讲解黑白棋的基本规则和策略,让学生了解游戏的基本知识。

2.讨论法:学生分组讨论棋子的操作方法和游戏策略,促进学生之间的交流和合作。

3.案例分析法:教师展示一些经典的黑白棋对战案例,让学生分析双方的策略和胜负原因。

4.实验法:学生进行实际的棋局对战,通过实践提高自己的游戏技巧。

四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,本节课将准备以下教学资源:1.教材:提供黑白棋的规则和策略介绍,供学生参考。

2.参考书:提供一些关于黑白棋的进阶知识,供学生拓展学习。

3.多媒体资料:通过视频或图片展示黑白棋的历史背景和经典对战案例。

4.实验设备:提供足够的棋子和棋盘,让学生进行实际的棋局对战。

五、教学评估本节课的教学评估将采用多种方式,以全面、客观、公正地评价学生的学习成果。

评估方式包括平时表现、作业和考试等。

1.平时表现:通过观察学生在课堂上的参与度、提问回答和小组讨论的表现来评估学生的学习态度和理解程度。

2.作业:布置相关的黑白棋练习题,要求学生在课后完成,通过作业的完成质量来评估学生的掌握程度。

3.考试:安排一次黑白棋的对战考试,通过学生的游戏表现和策略运用来评估其综合运用能力。

六、教学安排本节课的教学安排将根据学生的实际情况和教学任务进行合理规划。

黑白棋c课程设计

黑白棋c课程设计

黑白棋c 课程设计一、教学目标本课程旨在通过黑白棋(C)的教学,让学生掌握黑白棋的基本规则和策略,提高学生的逻辑思维能力和决策能力。

具体的教学目标如下:知识目标:学生能够理解黑白棋的起源、基本规则和常用策略。

技能目标:学生能够独立完成黑白棋的设置和游戏,掌握基本的对弈技巧和策略。

情感态度价值观目标:学生能够培养团队合作精神,学会尊重对手,增强自信心和抗挫能力。

二、教学内容本课程的教学内容主要包括黑白棋的基本规则、棋子的走法、游戏的设置和策略等。

具体的教学内容如下:1.黑白棋的起源和发展:介绍黑白棋的历史背景和发展过程。

2.黑白棋的基本规则:讲解棋盘的布局、棋子的颜色和初始位置,以及如何进行合法的走法。

3.棋子的走法:教授不同棋子的走法,包括王、后、象、马、车等。

4.游戏的设置:讲解如何设置棋盘和初始布局,以及如何进行合法的走法。

5.常用策略:介绍基本的黑白棋策略,如包围、阻断、防守等。

三、教学方法为了提高学生的学习兴趣和主动性,本课程将采用多种教学方法,包括讲授法、讨论法、案例分析法和实验法等。

1.讲授法:通过讲解黑白棋的基本规则、棋子的走法和常用策略,使学生掌握相关知识。

2.讨论法:学生进行小组讨论,分享彼此的黑白棋经验和策略,提高学生的思考和沟通能力。

3.案例分析法:分析经典的黑白棋对局,让学生学会分析局势和制定策略。

4.实验法:让学生亲自动手进行黑白棋游戏,培养学生的实际操作能力和决策能力。

四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验,我们将选择和准备以下教学资源:1.教材:选用权威、实用的黑白棋教材,为学生提供系统的学习材料。

2.参考书:提供相关的黑白棋参考书籍,供学生课后拓展阅读。

3.多媒体资料:制作精美的PPT和教学视频,帮助学生更好地理解和掌握黑白棋知识。

4.实验设备:提供足够的黑白棋棋盘和棋子,让学生进行实际操作和练习。

五、教学评估本课程的评估方式将包括平时表现、作业和考试等,以全面、客观地评价学生的学习成果。

C语言课程设计黑白棋

C语言课程设计黑白棋

第一章绪论1.1 C语言概述C语言是国际上广泛流行且很有发展前途的计算机高级语言,不仅用来编写应用软件,也用来编写系统软件。

C语言功能丰富,使用灵活,可移植性好,深受广大用户欢迎。

C语言的数据类型丰富,既具有高级程序设计语言的优点,又具有低级程序设计语言的特点;既可以用来编写系统程序,又可以用来编写应用程序。

(例如,著名的UNIX操作系统就是用C语言编写的)因此,C语言正在被迅速地推广和普及。

1 .2 C语言出现的历史背景在C语言诞生以前,操作系统及其他系统软件主要是用汇编语言实现的。

由于汇编语言程序设计依赖于计算机硬件,其可读性和可移植性都很差,而一般的高级语言又难以实现对计算机硬件的直接操作,因此人们需要一种兼有汇编语言和高级语言特性的语言。

C语言就是在这种环境下产生的。

它最早是由Dennis Richie于1973年设计并实现。

它的产生同UNIX系统之间具有非常密切的联系——C语言是在UNIX系统上开发的。

而无论UNIX 系统本身还是其上运行的大部分程序,都是用C语言编写实现。

同时,它同样适合于编写不同领域中的大多数程序。

C语言已经成为全球程序员的公共语言,并且由此产生了当前两个主流的语言C++和Java——它们都建立在C语言的语法和基本结构的基础上,而且现在世界上的许多软件都是在C语言及其衍生的各种语言的基础上开发而成。

目前,在微机上广泛使用的C语言编译系统有Turbo C、Borland C++、Microsoft Visual C++等。

虽然它们的基本部分都是相同的,但还是有一些差异,本程序的设计采用Turbo C作为上机编程调试环境。

C语言特点和用途①语言简洁、紧凑,使用方便、灵活。

共有32个关键字,9种控制语句。

②运算符丰富,公有34种运算符。

③数据结构丰富,数据类型有:整型、实型、字符型、数组、指针、结构体、共用体等。

④具有结构化的控制语句(如if…else、while、do…while、switch、for)⑤语法限制不太严格,程序设计自由度大。

黑白棋游戏课程设计

黑白棋游戏课程设计

目录一、设计目的 (2)二、设计要求 (2)三、所需仪器设备 (2)四、课题分析 (2)五、具体设计过程 (3)5.1、设计思路 (3)5.2、程序设计流程图 (3)5.3、函数实现说明 (6)5.4、图形库函数介绍 (7)5.5、程序源代码及注释 (9)5.6、调试结果 (19)六、设计心得体会 (20)七、参考文献 (21)《黑白棋游戏》C语言课程设计一、设计目的本课程设计是计算机软件技术基础重要的实践性环节之一,是在学生学习完《程序设计语言(C)》课程后进行的一次全面的综合练习。

本课程设计的目的和任务:(1)巩固和加深学生对C语言课程的基本知识的理解和掌握;(2)掌握C语言编程和程序调试的基本技能;(3)利用C语言进行基本的软件设计,掌握软件设计一般方法,了解软件设计的思路;(4)掌握书写程序设计报告的能力;(5)提高运用C语言解决实际问题的能力;这个程序也是对编程基本功的一个训练,对于初学C语言的人,讲分支、循环、数组函数综合应用,而不仅限于编制独立的小程序,能够大大提高变成水平。

二、设计要求(1)收集资料,全面分析课题,分解问题,形成中体编程思路;(2)深入分析各个小问题,编写个部分程序模块;(3)对于设计中用到的关键函数,要联系实际问题进行具体介绍;(4)上机调试,确保程序能正确运行;(5)设计完成后提交课程设计报告;三、所需仪器设备(1)硬件要求能运行Windows 2000/XP操作系统的微机系统。

(2)C语言程序设计及相应的开发环境。

(本设计用的是Turbo C for Windows 集成实验与学习环境 V6.0)四、课题分析编写一个《黑白棋游戏》的C程序,包括以下功能:初始状态:在一个8*8的棋盘中央交叉排放黑白棋子各两枚,白棋先走。

(1)每个棋手下棋时,摆子的位置必须是以自己的棋子能包围住对方一个或多个棋子,被包围住的对方棋子将成为自己的棋子。

包围的方向可以是上下左右以及斜线8个方向,只要能连成一线即可。

C语言课程设计黑白棋课程设计

C语言课程设计黑白棋课程设计
问题:程序界面不友好,用户体验差 解决方案:优化界面 设计,提高用户交互体验 解决方案:优化界面设计,提高用户交互体验
问题:程序兼容性差,无法在不同平台上运行 解决方案: 优化代码,提高程序兼容性,确保在不同平台上正常运行 解决方案:优化代码,提高程序兼容性,确保在不同平台上正常运 行
课程设计总结与展望
课程设计收获与体会
学习了C语言的基本语法 和编程技巧
掌握了黑白棋游戏的基本 规则和算法
提高了解决问题的能力和 逻辑思维能力
增强了团队协作和沟通能 力
对未来课程设计有了更深 入的理解和认识
C语言在实际项目中的应用
操作系统:C语言 是许多操作系统的 核心语言,如 Linux、Unix等
嵌入式系统:C语 言在嵌入式系统中 广泛应用,如智能 家电、汽车电子等
常见问题与解决方案
问题:算法效率低下,运行速度慢 解决方案:优化算法, 减少循环次数,提高代码执行效率 解决方案:优化算法,减少循环次数,提高代码执行效率
问题:内存占用过大,导致程序崩溃 解决方案:优化数据 结构,减少内存占用,提高程序稳定性 解决方案:优化数据结构,减少内存占用,提高程序稳定性
游戏规则介绍
黑白棋棋盘为 8*8的方格,双
方轮流落子
落子规则:棋 子落在棋盘的 空格上,不能 落在已有棋子
的格子上
吃子规则:当 一方棋子被另 一方棋子包围 时,被包围的 棋子将被吃掉
胜利条件:当 一方棋子被全 部吃掉或无路 可走时,另一
方获胜
游戏结束:当 双方都无法再 落子或吃掉对 方棋子时,游
学习其他编程语言, 拓宽自己的知识面 和就业选择
感谢您的耐心观看
汇报人:
棋子移动:棋子只能移动到相邻的空格,不 能越过其他棋子

C语言-黑白棋(人机对战)

C语言-黑白棋(人机对战)

C语⾔-⿊⽩棋(⼈机对战)1 #include <stdio.h>2 #include <stdlib.h>3/*4具体思路如下:51.定义⼀个⼆维数组chessboard[8][8],⽤于保存⿊⽩双⽅棋⼦的位置。

如果数组元素为0,表⽰该单元格未落⼦;如果是-1,表⽰该单元格是⿊⼦;如果是1,则表⽰该单元格是⽩⼦。

62.当⼀⽅下棋时,先检查是否有位置可下,如果有则⼰⽅下棋,如果没有就让对⼿下棋。

73.若玩家下,需要等待玩家输⼊棋⼦坐标,然后执⾏翻转对⼿棋⼦操作。

84.若计算机下,程序需对棋盘所有可以落⼦的位置进⾏判断,找出最佳的落⼦位置,然后执⾏翻转对⼿棋⼦操作。

95.重复步骤2~4,直到棋盘已满或双⽅都不能下⼦时结束。

10*/1112void Output(char chessboard[][8]); //显⽰棋盘中的下⼦情况13int Check(char chessboard[][8],int moves[][8],char player);//检查⼀⽅是否有位置下⼦14void PlayStep(char chessboard[][8],int row,int col,char player);//在指定位置下棋15void AutoPlayStep(char chessboard[][8],int moves[][8],char player);//计算机思考下⼦16int GetMaxScore(char chessboard[][8],char player);//获取分数17int BestPlay(char chessboard[][8],int moves[][8],char player);//最优下⼦位置181920int main(){21char chessboard[8][8];//保存棋盘中各单元格下⼦的状态22int isDown[8][8] = {0};//保存棋盘中的各个位置是否可以下⼦,可以下的位置为1,其余为023int row,col,x,y;24int iCount = 0;//以下⼦的数量25int player = 0;//下棋⽅26int SkipPlay = 0;//重置下⼦的次数为0,若为2,则表⽰双⽅都不能下⼦27int Score[2];//保存计算机和玩家的得分2829char select,ch;3031 printf("⿊⽩棋\n\n");32 printf("玩家执⿊⼦先⾏,计算机执⽩,按Enter开始\n");333435 scanf("%c",&select);3637do{3839if(player==0){40 player = 1;41 }else{42 player = 0;43 }4445for(row=0;row<8;row++){46for(col=0;col<8;col++){47 chessboard[row][col]=0;48 }49 }5051 iCount = 4;//游戏开始的四颗棋⼦52 chessboard[3][3] = chessboard[4][4] = 1;53 chessboard[3][4] = chessboard[4][3] = -1;5455 printf("\n棋盘初始状态:\n");56 Output(chessboard);5758//双⽅下棋59do{60if(player==1){//玩家下棋(⿊)61 player = 0;62if(Check(chessboard,isDown,2)){63while(1){64 fflush(stdin);65 printf("输⼊下⼦的位置(⾏,列):");66 scanf("%d%c",&x,&ch);67 x--;//因为数组是从0开始存的68if(ch>='a'){69 y = ch - 'a' + 1;70 } else{71 y = ch - 'A' + 1;72 }73 y--;74//判断是否越界、是否已有棋⼦75if(x>=0&&x<8&&y>=0&&y<8&&isDown[x][y]){76 PlayStep(chessboard,x,y,2);77 iCount++;78break;79 }else{80 printf("坐标输⼊有误,请重新输⼊。

黑白翻转棋c课程设计

黑白翻转棋c课程设计

黑白翻转棋c课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解黑白翻转棋的基本规则,掌握游戏策略。

2. 学生能运用所学知识,分析黑白翻转棋的胜负关键因素。

3. 学生了解黑白翻转棋的发展历程及其在逻辑思维训练中的作用。

技能目标:1. 学生能运用所学策略进行黑白翻转棋的对弈,提高逻辑思维和判断能力。

2. 学生能通过团队合作,共同探讨黑白翻转棋的战术,培养沟通与协作能力。

3. 学生能运用所学知识,设计并分享独特的黑白翻转棋游戏策略。

情感态度价值观目标:1. 学生培养对黑白翻转棋的兴趣,激发学习积极性,形成良好的学习习惯。

2. 学生在游戏中学会尊重对手,遵循规则,培养公平竞争的意识。

3. 学生通过黑白翻转棋的学习,培养面对挑战的勇气,增强自信心。

本课程针对五年级学生,结合学科特点,以黑白翻转棋为载体,培养学生的逻辑思维、判断和沟通协作能力。

课程设计注重实践操作,使学生在轻松愉快的氛围中学习,提高学习兴趣和效果。

同时,关注学生的个性差异,鼓励学生分享自己的观点,激发创新思维。

通过本课程的学习,使学生达到以上所述的知识、技能和情感态度价值观目标。

二、教学内容1. 黑白翻转棋的基本概念与规则- 游戏棋盘与棋子- 游戏规则与胜负判定- 基本术语介绍2. 黑白翻转棋的策略与技巧- 基本策略:堵截、包围、扩展- 高级技巧:双线夹击、一线突破、棋型判断- 策略分析与运用3. 黑白翻转棋的对弈实践- 单人对弈:自主练习,提高个人技能- 双人对弈:实践策略,培养判断与应变能力- 团队对抗:分工协作,锻炼团队配合4. 黑白翻转棋的历史与文化- 游戏起源与发展- 国际比赛与知名选手- 黑白翻转棋与逻辑思维训练的关系教学内容按照课程目标进行组织,注重科学性和系统性。

本课程共分为四个部分,分别对应黑白翻转棋的基本知识、策略技巧、对弈实践以及历史与文化。

教学大纲明确教学内容安排和进度,结合教材相关章节,确保学生能够循序渐进地掌握所学知识。

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  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
界面特色:
按照人人对弈、机机对弈、人机对弈的逻辑要求,从显示上提示玩家颜色、AI1策略、AI2策略的有意义与否并若无意义,则无法对该量进行更改。
界面三:下棋界面
功能简介:主要包括以下几个方面。
A.下棋:
a.人人对弈
b.人机对弈(在玩家被欠手时,会Sleep3000ms)
c.机机对弈(在任一方被欠手时,会Sleep3000ms)
{
int a[9][9][65];//储存全部棋盘的状态(0为空,1为黑,2为白,3为空但目前可让黑棋下,4为空但目前可让白棋下。)
int n;//为目前已走的步数,确切的说为目前棋盘上的棋子总数再减去4。
int c[65];//第i部到底是谁走的?1为黑,2为白。
int x[65];//第i步所走位置的x坐标
voidmousecontrol ()
//绘图,定义鼠标状态结构体,判断走棋点
//根据游戏模式获取玩家鼠标操作内容或ai返回数据
/*根据不同的点击位置,调用函数:
musiccontrol();
remindercontrol();
huiqicaozuo();
savecasechange
界面与控制相关函数:
voidmenuload0 ()
//这个是在系统检测到你上一次没有正常退出时跳出的菜单
voidmenu0 ()
//这是执行最初的那个选择菜单.在这个选择菜单中,通过一系列鼠标操作对一些控制游戏模式的全局参量进行修改。
//并且,在这个菜单中还可以选择读取。
voidcountandchangestyle ()
读取记录
(从三个记录中选取一个进行读取,若该记录为空,则会在本界面中有文字提示。)
进入条件:
A.在保存或下完后从下棋界面点击restart时。B.上次是正常退出,这次打开程序时
跳出方向:
点击确定则按照选取的模式开始新的游戏,进入下棋界面。
点击确定读取且读取成功,则按照读取文件的信息继续游戏,进入下棋界面。
int y[65];//第i步所走位置的y坐标
};
structyy
{
intleft;
intright;
intupper;
intunder;
intupperleft;
intunderleft;
intupperright;
intunderright;
intsum;
};
structAI
{
intx;
inty;
int ifrestart;//标记现在是否急切地需要进行restart的操作,如果真的需要的话,为1,否则为0。
int ifneedautoload=1;//标记是否需要启动自动读取。0为需要,1为不需要。
int ifload=0;//是否进行了自动读取,0为否;1为是。
int savecase=1;//标记储存量,0为不需要执行储存操作,1、2、3分别为需要对文件1、2、3进行储存操作
};
xx chucun;//用结构体xx定义储存量,但这个东西其实也就只能算是历史量了~。我拒绝在初始状态下进行储存!
yy zhuangtai[9][9];//用结构体yy定义棋子状态,有8个参量表示8个方向能吃到的子的数目。一个参量表示这八个量的总和。
在后面有越序调用的函数的声明。
(略)
储存相关函数:
voidsavex (wchar_t *place)
//这个函数是对于存档进行转存,将save.txt中的全部内容存到*place中,并将save.txt清空
voidsavexx ()
//这个函数是根据全局变量savecase进行转存,1、2、3分别对应save1.txt、save2.txt、save3.txt,然后对savecase进行归1。
//用于判断能否走棋以及怎么走棋。
voidjudgement (int a)
//a为要判断的子的颜色,1为黑,2为白。
//对棋盘上的所有位置调用jszhuangtai进行调用,并计入到全局参数YY zhuangtai中。
voiddrawscreen1 ()
//初始化棋盘上的那四个子
voiddrawscreen2 (int qz[10][10])
黑白棋实验报告
一、功能说明:
主要由三个界面实现。现以界面为序进行逐一介绍。
界面一:自动恢复:
功能简介:恢复棋局。
进入条件:
当上次从下棋界面进行了非正常跳出时,跳出。如果这个非正常跳出是关闭窗口,则在下次打开程序时跳出。
(定义:下棋界面的非正常跳出指的是在一局棋没有下完并且也没有储存的状态下,点击restart按钮或者关闭窗口。)
F.背景音乐:选取古筝曲《春江花月夜》循环播放。且在这个界面可以执行暂停、继续操作。
G.储存:选择储存的目标文件与确定储存按钮。
H.Restart按钮
(在悔棋和保存时,会有情况判断。拒绝开局和游戏结束时的保存和悔棋,并在界面中有文字提示说明。(结束时悔棋太赖了~而保存功能主要是为了以后接着下的,结束时保存无意义,想留一下棋局的话直接按prt sc吧~))
char black1,black2,white1,white2;//不能直接输出数据,于是将black与white存在这两组字符数中。
int couldmoveblack,couldmovewhite;//记录截止到现在最后一次该黑/白走时,它所能走的不同步数。
int ifjieshu;//标记游戏是否已经结束,0为未结束,1为结束。
voidloadx (wchar_t *place)
//这个函数是将*place转存到save.txt中,再将save读到内存
voidloadxx ()
//这个函数是根据loadcase进行读取,1、2、3分别对应save1.txt、save2.txt、save3.txt,然后对loadcase进行归1。
//计数black与white并将其转存到black1、2与white1、2中。然后再画出来。
voiddrawscreen0 ()
//绘制图像,所有与棋盘状态无关的部分。
yyjszhuangtai (int qz[10][10],int m,int n,int a)
//a为要判断的子的颜色,1为黑,2为白。返回的是对于一个输入的棋盘状态,计算m,n位的子,在八个方向能吃到的子数。
//2为3步贪吃AI
//3为复合ai1
//4为搜索(一)AI014
//5为搜索(二)
//6为搜索(三)
int kindofai_=1;//这个量标记了现在AI的状态。
//1为随机AI
//2为3步贪吃AI
//3为复合ai1
//4为搜索(一)AI014
//5为搜索(二)
//6为搜索(三)
structxx
int music;//音乐状态:1为开,0为关。
int reminder;//提示状态:1为开,0为关。
int wanjiayanse;//玩家颜色:1为黑(后手),2为白(先手)。
int mode;//游戏模式:1为人人对弈,2为人机对弈,3为机机对弈。
int black,white;//当前状态下某种颜色棋子的数目,分别为白色和黑色。
int loadcase=1;//标记读取量,0为不需要执行读取操作,1、2、3分别为需要对文件1、2、3进行读取操作
int ifcouldload=0;//这个量是针对手动读取的,如果为1,则认为这个量不可读,否则,则认为可读。
int kindofai=1; //这个量标记了现在AI的状态。
//1为随机AI
AI功能说明:(六个AI基本依强弱序,搜索一与搜索二强弱差异不大)
随机策略:
从所有能走的点中随机选取一个点落子。(为1所写)
贪吃策略:
考虑5步,选择所有五步后的情况中,己方子数最多的一种情况进行走子。
复合估价:
针对一个随输入棋盘情况的不同而动态调整估价值的估值函数进行直接估价,走子。
这个动态估价函数会在一个比较复杂的估价列表的基础上,对于十二种不同的特定边角情况进行判断然后进行估价调整。
跳出方向:
有询问是否进行自动回复的按钮。如果选择是,则回到下棋界面,并恢复上次未下完的棋局。如果选择否,对上次未下完的棋局进行清空并进入游戏模式选择界面。
界面二:游戏模式选择
功能简介:游戏模式选择。主要有一下几种模式:
人人对弈
人机对弈,玩家先手
人机对弈,玩家后手
机机对弈
(其中,每种有AI参与的模式中的每个AI均可以有6种选择)
进入条件:
A.在模式选择界面选择玩游戏模式并按确定键时B.在模式选择界面选择读取时C.在自动恢复界面选择“是”(自动回复)时。
跳出方向:
在按restart按钮时,会根据是否是正常跳出,跳到自动恢复界面或游戏模式选择界面。
其它特色:
鼠标操作手动截流。(graphics.h的获取鼠标信息函数不截流,会导致明明只按了一下却响应多下的情况,于是手动对次进行了一下调整。)
并且:首先,它会判断一下有没有点能走完之后使得对手欠手。如果有,直接走。其次,在临终局12步时,进入残局搜索,一搜到底。
搜索(二):
针对一个静态估价值的估价函数进行5步搜索估价,走子。
这个估价函数的主要原理就是角、边、其它地方的价格不再同一个数量级上,其他地方的价格之间有细微差距。
并且:首先,它会判断一下有没有点能走完之后使得对手欠手。如果有,直接走。其次,在临终局12步时,进入残局搜索,一搜到底。
搜索(三):
针对一个随输入棋盘情况的不同而动态调整估价值的估价函数进行5步搜索估价,走子。
这个估价函数就是复合估价的估价函数。
并且:首先,它会判断一下有没有点能走完之后使得对手欠手。如果有,直接走。其次,在临终局12步时,进入残局搜索,一搜到底。
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