手机设计知识
以“手机”为具象物形进行多元变化的创意联想设计

以“手机”为具象物形进行多元变化的创意联想
设计
1.手机花园:将手机的外壳设计成花瓣形状,手机背面镶嵌着多彩的花朵,给人一种清新的感觉,让手机变成一个美丽的花园。
2.手机天文台:将手机的顶部设计成一个小型望远镜,可以通过手机观察星星和行星,让手机成为一个便携的天文台,让用户随时感受宇宙的奇妙。
3.手机画廊:手机的外观设计成一个艺术品展示架,手机背面可以展示不同的绘画作品,让手机成为一个移动的艺术画廊,让用户在欣赏艺术的同时也能使用手机功能。
4.手机风扇:将手机的底部设计成一个小型风扇,可以通过手机的屏幕来调节风扇的转速,让手机不仅能提供通讯功能,还能给用户带来清凉的风。
5.手机照相机:将手机的外观设计成一个传统相机的形状,手机背面可以模拟相机的镜头和快门按钮,让用户在使用手机时感受到传统相机的乐趣和魅力。
6.手机音乐盒:手机的底部设计成一个小型音乐盒,可以通过手机播放音乐,并附带可爱的音乐盒转动的装饰,让手机成为一个伴随着音乐的小宝盒。
手机毕业设计

手机毕业设计手机毕业设计是一个既有挑战性又有创造性的项目。
在这个项目中,我将设计和制造一款功能齐全、外观精美的手机。
以下是我对手机毕业设计的构想:1.外观设计:我计划设计一款简约、时尚的手机外观。
手机的正面将采用全面屏设计,尽可能减少边框的存在,同时添加隐藏式前置摄像头。
背面将使用高级金属材质,配以弧形设计,以提升手机的质感和舒适度。
我还计划在背面加入一个现代化的指纹识别器,以增强手机的安全性。
2.功能设计:手机将具备一系列实用的功能。
首先,它将配备高性能的处理器和大内存,以确保流畅的运行速度和多任务处理能力。
其次,我计划加入一组优质的摄像头,以支持高清拍照和摄像。
此外,手机将支持快速充电技术,并配置一块高容量的电池,以满足日常使用的需求。
最后,手机将预装一些常用的应用程序,如浏览器、音乐播放器、短信和社交媒体应用。
3.用户界面设计:为了提供良好的用户体验,手机的用户界面将非常直观和易于使用。
我计划采用简洁的设计风格,避免繁杂的图标和菜单。
同时,我计划在手机系统中加入一些实用的功能,如智能识别用户习惯、智能提醒和个性化设置等。
此外,我还计划提供多种主题选择和自定义设置,以满足不同用户的需求。
4.市场竞争分析:在设计手机的过程中,我将对市场上的其他手机进行竞争分析。
我将研究其他手机的外观设计、功能和性能,并分析它们的优点和不足之处。
通过这种方式,我将能够确保我的手机在市场上有竞争力,并满足用户的需求。
总之,手机毕业设计是一个充满挑战和创造性的项目。
通过仔细设计外观、功能和用户界面,我将能够制造出一款精美、实用和受欢迎的手机。
我相信,通过我的努力和创新,我将能够成功完成这个毕业设计,并为手机行业做出一定的贡献。
最吸引人的手机设计理念

最吸引人的手机设计理念
手机已经成为我们生活中不可或缺的一部分,它不仅是通讯工具,更是我们生活、工作和娱乐的重要载体。
随着科技的不断进步,手机设计也在不断创新,不断突破极限,以满足人们对于更便捷、更高效、更具吸引力的需求。
最吸引人的手机设计理念之一是全面屏设计。
随着全面屏技术的发展,手机屏
幕的占比越来越大,边框越来越窄,给人们带来了更加震撼的视觉体验。
全面屏设计不仅让手机外观更加时尚美观,还让用户在使用手机时能够更加沉浸于内容之中,带来更加出色的观感体验。
另一个吸引人的设计理念是折叠屏技术。
随着手机屏幕的不断增大,折叠屏技
术应运而生,将手机的屏幕尺寸变得更加灵活。
用户可以在需要时将手机展开成平板电脑,享受更加宽广的视野和更加丰富的内容;在不需要时将手机折叠起来,便于携带和使用。
这种设计理念不仅满足了用户对于大屏幕的需求,还提供了更加便捷的使用方式。
此外,人性化设计也是最吸引人的手机设计理念之一。
手机设计师们不断关注
用户的需求和习惯,通过人性化设计让手机更加贴近用户的生活。
比如,在手机的外观设计上采用了更加符合人体工程学的曲线和材质,让手机握持更加舒适;在手机的功能设计上增加了智能识别和智能交互等功能,让手机更加智能化、便捷化。
在未来,随着科技的不断进步,我们相信手机设计理念将会不断突破,给我们
带来更加惊喜的体验。
全面屏、折叠屏、人性化设计只是手机设计的一部分,我们期待手机设计能够在更多的方面带给我们惊喜和便利,让我们的生活变得更加美好。
手机音腔结构设计知识

------完-----欢 迎 指 正
手机音腔结构设计参考点
宇龙通结构部
Sep.22.2007
正出音音腔结构示意图
手机壳 前音腔 出音孔 前音腔密封泡棉
后音腔
后音腔密封泡棉
喇叭
主板
前
音
腔
1.前音腔和后音腔之间要用密封泡棉隔开, 因为喇叭振膜前后面声波相位相差180度,如果 密封不好,会产生消音,低频信号会更明显;为 了密封良好,泡棉两面都要加双面胶,并有足够 的压缩量,同时喇叭要用扣位扣紧,或在背面用 硬质胶体压紧。
2.前音腔深度一般为0.3MM--1.0MM,它对频 响曲线无明显影响,在实际产品设计中,由于 射频外观或结构的限制,前音腔可能会过深或 过浅,前音腔过深会导致声音效果比较空旷混浊 前音腔过浅前会导致声音效果比较单调无共鸣感。
出
音
孔
理论上来说,出音孔的面积是越大越好, 但由于外观方面的要求,出音孔往往是不够大; 一般要求出音孔总面积要大于6MM^2,每个出音孔 的窄边最好大于0.8MM,喇叭越大要求出音孔面积 越大;如果出音孔过小,会导致声压减小,高频 截止频率Fh变小,声音单调尖锐;另外,一般都 会在出音孔处加防尘网,为避免声压再次减小, 一般要求防尘网网格密度要小于200目(每平方英寸 筛孔数)。
侧出音音腔结构设计的注意事项和正出音音腔 基本相同,不同之处有如下两点: 1.前音腔高度最好要有3MM以上,因为侧出音孔 与喇叭振膜振动的方向垂直,声波不容易从侧出音 孔里传播出来,声压会降低,高频声波会消减,导 致声音会变得细小混浊;另外,最好在出音孔正对 的方向加一斜面,以利于声波反射到处音孔; 2.侧出音孔的高度最好大于2MM,宽度最好大于 15MM;侧处音孔如果太小,声波不容易从前音腔转 向90度传播出来,会导致声压降低,高频声波消减, 导致声音细小混浊。
手机应用界面设计的基本原则

手机应用界面设计的基本原则在今天的数字化时代,手机已经成为我们生活中必不可少的工具之一。
手机不仅作为通讯工具,更是一个集成了各种应用的多功能设备。
而这些应用界面的设计对我们使用手机时的体验起着至关重要的作用。
那么,手机应用界面设计的基本原则是什么呢?第一原则:简洁明了在手机应用界面设计中,简洁明了永远是最重要的原则。
界面设计应该是简单明了的,这样才能提高用户的使用效率。
过多的信息和复杂的操作会让用户感到困惑和疲惫。
因此,我们应该避免过多的文字、图标和按钮,只留下最重要、最有用、最有效的信息和操作。
一个好的设计界面应该具有直观性,让用户一眼就能明白该怎么使用。
能够轻易找到所需的功能,并且用起来不费事,这才是一个最好的手机应用界面设计。
第二原则:一致性在手机应用中,一致性是非常重要的原则,它能够帮助用户快速上手和使用。
一致性不仅是指整体界面的设计,还包括在同一个应用程序中的所有页面的设计。
比如在一个应用程序中,按钮的颜色、大小和形状等都应该是一致的。
这种一致性设计可以使得用户更加快速的适应全新的应用程序,并且更加轻松的完成操作,从而提升用户体验。
第三原则:必要交互交互是手机应用界面设计的重要部分之一。
它可以直接影响用户与应用的互动过程。
在界面设计中,必要的交互操作应该尽可能的少,从而降低用户的操作难度。
在设计应用的交互时,设计师应该更多的考虑到用户的真实需求,只添加那些真正有必要的操作,同时尽可能简化用户的操作流程,这样可以让用户更加愉快的使用应用程序,从而增加用户的满意度。
第四原则:可视化在手机应用的界面设计中,可视化是一个非常重要的设计原则。
可视化设计可以让用户更加直观的获取信息,减少用户阅读文本的数量和时间,从而提高用户的使用体验。
除此之外,合理的使用图标、字体、颜色和其他设计元素也可以为用户提供美观、舒适、直观的视觉效果,增强用户的使用欲望和满意度。
第五原则:适应性手机应用设计需要考虑到不同用户的需求,因此设计师应该根据不同的用户需求,为设计做出适应性调整。
手机结构设计间隙标准

手机结构设计间隙标准1. LENS 和壳体周边间隙留0.07,所有lens 表面比壳体低0.05,有贴雷射纸的区域背胶切空或壳体多切0.1避空。
所有lens 厚度以0.8厚为标准,不管是玻璃的还是压克力的,特别是带自拍镜的玻璃camera 一定不能小于0.8厚。
要出保护膜2D 图,留手撕位。
2. 主键盘:钢琴键,键跟键之间留0.15,OK 键和导航键间隙留0.15,导航键和其他键留0.2,键跟壳之间留0.15(所有键一定拔好模1度左右)。
侧键和壳间隙单边0.08(一定拔好模1.5度左右).3. 关于止口,如下图:长出来的止口高0.7,宽0.6,拔模3度,两壳间止口间隙0.05,竖直方向上间隙0.15,美观槽(如果有的话)宽0.3,深0.2。
4.5. 关于电镀件:最小宽度不小于1.2,厚度1MM 以上,局部不小于0.8。
和壳体间隙侧面单边0.1,底部热融的留0.1间隙,贴背胶的间隙留0.15-0.2。
如图结构的要切防积油槽或斜角。
6.7. 普通喷涂塑胶之间间隙(包括IML )留0.1(不是运动件)。
运动件如电池盖留0.1。
电池盖尽量在PL 面内侧做一个0.5以上的C 角8. 关于金属装饰件,这可是最麻烦的部分,也是经常出问题的。
所有的(不管什么材质)金属件理论上和壳体平的,我们设计时有意的比壳低0.05。
金属件与壳体之间背胶留到0.15,热熔胶留到0.1。
但如果说一整件面壳都是金属的话,就还是不要比大面沉下去0.05了,直接与大面平齐,是不提倡金属比壳高,高出部分作个斜角的设计,这样很容易整个金属都外露了。
如果一定要这样,沉到壳里的部分不能小于0.4,也就是用比较厚的金属。
按键框例外,就是五金件与面壳做平齐,不再让塑胶壳少五金件0.1的让位9. 带rubber 胶套MIC 围骨间隙是0。
Reciever 和spk 围骨间隙0.1,带胶套motor 围骨间隙是0,围骨高度motor 的2/3。
和转子间隙0.5以上。
手机结构设计指南

手机结构设计指南手机的结构设计都是有规律可循的,现总结和归纳以往在手机设计方面的经验,重点阐述对于机械结构设计的要求,使设计过程更加规范化、标准化,以利于进一步提高产品质量,设计出客户完全满意的产品。
一. 手机的一般形式目前市面上的手机五花八门,每年新上市的手机达上千款,造型各异,功能各有千秋。
但从结构类型上来看,主要有如下五种:1.直板式Candy bar2.折叠式Clamshell3.滑盖式Slide4.折叠旋转式Clamshell & Rotary5.直板旋转式Candy bar & Rotary本设计指南将侧重于前四种比较常见的类型。
一般手机结构主要包含几个功能模块:外壳组件(Housing),电路板(PCBA),显示模块(LCD),天线(Antenna),键盘(keypad),电池(Battery)。
但随着手机的具体功能和造型不同,这些模块又会有所不同,下面以几种常见手机为例来简单介绍一下手机上的结构部件。
图1-1是一款直板式手机的结构爆炸图。
图1-1对于直板型手机,主要结构部件有:显示屏镜片(LCD LENS )前壳(Front housing)显示屏支撑架( LCD Frame ) 键盘和侧键(Keypad/Side key)按键弹性片(Metal dome ) 键盘支架(Keypad frame)后壳(Rear housing ) 电池(Battery package)电池盖(Battery cover)螺丝/螺帽(screw/nut )电池盖按钮(Button)缓冲垫(Cushion)双面胶(Double Adhesive Tape/sticker)以及所有对外插头的橡胶堵头Rubber cover等如果有照相机,还会有照相机镜片Camera lens和闪光灯Flash LED镜片有时根据外观的要求,还会有装饰件Decoration对于不换外壳的直板机,通常是用4到6颗M1.6-M2.0的螺丝将前后壳固定,辅助以侧边和顶部4到6对卡勾Snap来增强壳体之间的连接和美工缝的均匀。
手机APP UI设计尺寸基础知识

要知道,屏幕是由很多像素点组成的。
之前提到那么多种分辨率,都是手机屏幕的实际像素所以,我们要引入最重要的一个概念:像素密度,也就是PPI(pixels per inch)。
这项指标是连接数字世界与物理世界的桥梁。
Pixels per inch,准确的说是每英寸的长度上排列的像素点数量。
1英寸是一个固定长度,等于2.54厘米,大约是食指最末端那根指节的长度。
像素密度越高,代表屏幕显示效果越精细。
Retina屏比普通屏清晰很多,就是因为它的像素密度翻了一倍。
倍率与逻辑像素 再用iPhone 3gs和4s来举例。
假设有个邮件列表界面,我们不妨按照PC端网页设计的思维来想象。
3gs上大概只能显示4-5行,4s就能显示9-10行,而且每行会变得特别宽。
但两款手机其实是一样大的。
如果照这种方式显示,3gs上刚刚好的效果,在4s上就会小到根本看不清字。
在现实中,这两者效果却是一样的。
这是因为Retina屏幕把2×2个像素当1个像素使用。
比如原本44像素高的顶部导航栏,在Retina屏上用了88个像素的高度来显示。
导致界面元素都变成2倍大小,反而和3gs效果一样了。
画质却更清晰。
在以前,iOS应用的资源图片中,同一张图通常有两个尺寸。
你会看到文件名有的带@2x字样,有的不带。
其中不带@2x的用在普通屏上,带@2x的用在Retina屏上。
只要图片准备好,iOS会自己判断用哪张,Android道理也一样。
由此可以看出,苹果以普通屏为基准,给Retina屏定义了一个2倍的倍率(iPhone 6plus除外,它达到了3倍)。
实际像素除以倍率,就得到逻辑像素尺寸。
只要两个屏幕逻辑像素相同,它们的显示效果就是相同的。
Android的解决方法类似,但更复杂一些。
因为Android屏幕尺寸实在太多,分辨率高低跨度非常大,不像苹果只有那么几款固定设备、固定尺寸。
所以Android把各种设备的像素密度划成了好几个范围区间,给不同范围的设备定义了不同的倍率,来保证显示效果相近。
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第一节从研发到上市揭秘手机诞生过程工业设计:艺术家与工程师的博弈通常人们所说的手机设计,其实涵盖了工业设计(Industry Design,简称ID),结构设计(Mechanical Design,MD)和硬件设计(Hardware,HW) 等多项工作工业设计是一个“招人恨”的工作,他们决定一款产品的外观,往往是一群疯狂的艺术家,他们会在世界各地游历或参观展览,为自己的设计吸取灵感。
ID设计师与画家们最大的不同是,他们在设计一款产品的初期,就必须考虑它的商业价值,说的通俗点:好看,手机才有人买。
这是工业设计师与绘画或雕塑艺术家最大的不同。
工业设计,是决定一款产品最终形态的源头。
画家可以等,作品放几十年说不定还会更值钱,但工厂不能等,在竞争激烈的手机行业,不可能因为没有百分百理想的设计就取消一款产品的发布。
工业设计师是“杂家”,什么都要懂一点。
画得了草图,了解材料科学,要感性也要理性,因为他们最终要给这个世界呈现的的,是一款成熟好用的产品。
而不是自己梦想中的一张草稿,那个可能永远造不出来。
iPhone的出现导致现有手机全都变成了“大屏+触控”的形态,而Android的加入更是让它们的操控界面看上去都一样。
目前手机产品线流行“系列”的概念,出品一款旗舰手机后,会根据它的特点进行拓展,衍生出一个系列化产品,利用旗舰产品的知名度和光环效应覆盖更多人群。
结构/硬件设计:让图画变成现实为了让梦想里那款产品早日出现,工业设计师,结构设计师和硬件设计师会通力合作,在世界各地寻求新的材质或新工艺来让一款智能画在图纸上的产品变成现实。
一款产品画得出来却做不出来,这在酷派以及其他厂商都是太常见的事,有些是技术局限,惊艳的设计永远会留在画纸上。
近几年,用户很喜欢金属材质的手机,高端大气上方次,但在工程师们眼中,金属不是理想材料,除了众所周知的电磁屏蔽导致信号不稳定的问题,还有:太重、不做处理容易磨花、成本高、色彩单一、缓冲能力差、可能漏电、有人对金属过敏、以及……冬天金属太冻手了。
即便硬件设计工程师们将出这么多金属的不好,但用户喜欢,没办法,做吧。
在目前Android手机千篇一律的时候,设计/材料的区别成了一款手机能否脱颖而出的关键,挑花了眼的消费者也会更在意设计的重要性。
有时候,在一家手机厂商的设计室内,ID,MD,HW不会分的那么清楚,设计师也会理解材料的风险,不会去做那么“危险”的设计。
但更多时候,设计师们(或者资源开发部)会去寻找新材料,新的组件来让一个好设计变为现实。
很多人都听说过乔布斯与康宁玻璃的故事,但这样的事,实际在科技产业经常发生。
在每天都可能有革命性创新的手机产业,设计师为实现理想中的作品在全球范围内寻求合适的新材料和新技术的事情也屡见不鲜,你手中手机的各个零件,无论是屏幕,主板或是处理器,都可能经过了重重选拔及各方面衡量,最终才会出现在一款手机上。
这是手机行业一直高速前进的动力。
界面/功能设计:产品的脸面ID/MD/HW等设计师关注的是手机的硬件,也就是外在部分。
对手机内在的塑造,是手机界面设计师(UI)的责任。
如果为手机生产画一张流程图,手机硬件研发会比较长,因为涉及生产过程,它会一环环紧密相扣。
但UI设计应该是可以独立在手机硬件压法之外的,它属于平台性研发,与手机硬件生产并行。
ID设计师的压力是如果千篇一律的大屏触控手机做出自己的特色,并且要考虑材料等等问题;UI设计师虽然不用考虑材料影响,但需要将“Android系统”这个大家都有的系统作出自己的特色,也并不容易。
对一家厂商来说,使用原生Android固然可以,但统一的东西无法显示出自己的与众不同,这会让自家手机缺少让用户选择的理由,同时,厂商也希望在一个共享的系统上布局一些自己东西,让用户使用后感觉更舒适。
可以说,它和手机的外观设计一样重要。
手机UI 也属于创意设计,同样需要考虑用户需求,市场反应等因素,并且它还需要考虑硬件的需求——显然,配置高的大屏手机可以配置更华丽的界面,并加入些单手操作功能;而一些分辨率较低硬件也比较弱的小破手机则要适当优化精简一些效果。
界面设计是第一眼需求,它就像时装风格一样,每隔一段时间就变换不同的潮流,比如今年的“平面化”,从这个角度上看,手机UI设计师与时装设计师只要有一个共同之处:紧追潮流,让自己设计的东西不过时。
这种风格的转变比手机外观设计转变大得多,也会快的多(这也是一般UI的生命期),祝芳浩坦言转变往往伴随着大量争议,但若等到别人来否定时,就意味着失败。
生产过程:不只是组装零件那么简单当以上一切流程完毕的时候,手机也就进入了试产过程,小批量试生产,考察的是软硬件的成熟度,生产工艺和生产的测试环节。
工业化大生产完全不同于实验室中几台几台的试验样机,任何一个部件或生产流程存在缺陷(或者隐患),都可能导致一款手机延后发布,甚至不会出现在市场上。
在一家企业中,QA(Quality Assurance)质量监督部门会负担起整个流程质量保证的工作,他们就像一把尺子,督促开发过程符合预定流程,保证项目进度与质量。
手机产业的很多核心部件是由上游供应链控制,比如我们最关注的处理器,仅有屈指可数的几家,选定哪个方案才能随之设计相应的主板电路,手机的“核心配置”也由此而来。
很多时候,选高通还是NVidia,屏幕用三星还是LG并不只是参数问题,还要求厂商对自己产品有预判,并与上游供应链建立紧密的合作关系。
上游的部件不会像超市一样摆在那里,厂商需要就来拿,不要就一致摆着,对于手机厂商来说,所谓供应链的核心竞争力就是对供应链的控制能力,与上游建立战略合作关系。
在一般般情况下,手机的研发过程是保密的,它给一款手机披上了一层神秘的外衣,是一家厂商的核心机密。
参与研发的核心人员会阶段性的进入封闭过程,某些核心部件的研发人员,可能直到产品试产才会知道它最终的样子。
不同的厂商会有不同的保密规定,当我们来到酷派的时候,即便进入的只是市场部办公室,也被要求不能带入相机,笔记本电脑也需要登机序号。
这里少有的电脑USB被禁用,也不能上QQ等聊天软件,甚至即便从电脑里考出一份资料,也是加密的,拿到也没法观看。
新浪手机的编辑曾走访过其他手机厂商办公室,保密规定也大多如此。
设计研发等部门甚至更严格。
产品发布:为什么都爱选九月?当一切就绪了,一款手机也就到了该与用户见面的时间。
对手机厂商来说,选在九月召开一场发布会是不错的选择,自近几年开始,几乎所有厂商都会选择这个月发布自家最重要的产品,仿佛成了行业内不成文的规定。
这当然不仅仅是为了要狙击苹果,通常手机的铺货周期是一到两个月,对于国外厂商来说,9月发布新品,正好在圣诞节和新年的购物大潮大面积铺货;对国内手机厂商来说,所谓的金九银十是销售手机的好日子,刚开学的新生、趁国庆长假选个手机的人是强大的消费力量。
产品发布会的隆重程度与产品的重要性成正比,像年度旗舰产品,往往会在发布会前两个月就进行准备,市场部门会了解这款产品的定位(它是什么手机,卖给什么样的人),之后与公关公司一起制定营销方案,进行发布会招标,此时一部手机终于可以不再保密,从工厂正式走向用户眼前。
宣传与渠道:好酒也怕巷子深一部手机已经正式发布,如何让消费者知道并买到它,是一门大学问。
它会直接影响一部手机的销量,在很多手机企业中,其重要程度堪比研发。
在很长一段时间内,营销渠道可以分两大类:分销渠道,直销渠道。
我们听过的全国总代理商、区域代理商等均属于前者,直销渠道主要包括自建销售网络、家电连锁商场(国美、苏宁等)、手机连锁销售店(中复、迪信通等)、电子商城、超市、移动运营商营业厅、手机商城、小型手机专卖店等等。
近几年,运营商渠道和电商模式对传统分销模式产生了冲击。
不要轻视运营商的营销和集采能力,去问问身边有多少朋友在用预存话费送的手机,你就会了解到运营商的能力有多惊人。
这就是一部手机的诞生过程,从立项到最终上市,短短一篇文章叙述的是成百上千人的辛劳智慧结晶。
第二节手机ID设计师的21条军规1、要画草图,把自己的设计意愿和想法直观地表现出来2、单靠一个产品产品不能成功,要把一个产品变成一个系列,例如“明”推出一个系列,iphone也是一个系列。
3、随着设计师的发展,要从规划一个产品到成长为规划公司的多个产品系列;4、一个公司要有不同系列的产品,例如在联想的时候就规划了几条产品线5、ID设计师要有团队协作精神,设计出来很重要更重要的是要制造出来,设计要推动结构件的革新;6、在规划产品的时候,要从视觉、颜色、logo上进行统一;7、ID设计要为business服务;8、ID设计要与企业的品牌内涵相吻合,例如联想乐phone就突出了娱乐元素;9、ID设计靠要靠人体工学因素,比如设计手机的的照相按钮,就要考虑一般人手的大小和长度,还要考虑人操作时候的美观度;10、要关注真正用户的体验,不能把PC用户的体验照搬到手机上来;11、ID牵动结构,UI牵动软件;12、外观、颜色不难,难的是要把产品平台化,要考虑未来延伸的空间和方向;13、ID设计要进入到产品前端设计中,融入企业品牌元素;14、ID设计还需要很高的执行力,ID设计要考虑可制造性,设计出来的产品一定是能制造出来的;15、ID设计要早做计划,如果计划赶不上变化,就要调整适应变化;16、如何设计好产品?多做分析,少做技巧;17、培养follow up 的能力,一个设计师的养成至少需要2年,要多做研究;18、要综合考虑产品设计的每个节点确保正常,否则会严重影响你的设计;19、创新一定要与企业的品牌内涵相结合;20、要有motivation ,喜欢推动和变革;21、要享受设计第三节对于很多科技公司来说,设计已不再是随心所欲的事情,它往往需要与数据挂钩,通过用户行为分析来测算甚至是极其微小设计的效果。
这种源源不断的数据流在决定新产品及其形式中的作用越来越大。
那么,设计师自己的直觉还重要么?搞设计时,用户数据与个人直觉总是相互对立,在过去,设计部门看重直觉,是因为在设计过程中评价其效果十分困难,产品不上市,设计师就不知道设计好坏。
但如今像Facebook 与Google 这样的数字产品更加看重数据,因为他们完全能够一边设计一边获得用户反馈。
根据我与80 多个产品团队工作的经验来看,数据意义重大,直觉不可替代,所以最大的挑战是,如何在用户数据与个人直觉间找到平衡点。
有时,个人直觉重要我在Google 最初的几个项目之一就是设计“Google Checkout”按钮,它被用作网上购买物品及服务。
设计按钮向来容易,但这次却大不同,因为用户能在几种支付方式中做出选择,所以该按钮必须在热闹的网页上吸人眼球。
在每一次反馈中,我总被要求把按钮做得更粗、更大、更醒目、甚至看起来更加可以被点击。