互联网思维下的设计应用分析

互联网思维下的设计应用分析
互联网思维下的设计应用分析

互联网思维下的设计应用分析

文章主要结合互联网时代的几种设计案例,围绕“人”这一核心,简单探讨新时代背景下设计应用与互联网思维之间的联系,间接提出设计师如何正确地对待互联网思维。

二十一世纪是一个“数据大爆发”的时代,生活在这个时代的人们,通过各种各样数据的连接,使自己的生活更加舒适、便捷,这种数据连接最典型的模式是互联网的出现。随着这种公共信息载体的日益成熟,互联网思维的提出受到了人们的重视,人们逐渐发现互联网思维不仅仅是对互联网等信息技术的思考,还是一种新时代背景下对行业发展思考的新出发点。当然,在全新时代背景下的设计行业,也受到了这种互联网思维的冲击。互联网不仅仅是简单的作为设计行业的技术工具,其背后的互联网思维更应该受到设计师们的重视与思考。

互联网思维的核心是“以人为本”,其价值性的体现离

不开人的体验,由这也可看出这个核心与设计的原则十分契合。因此,“以人为本”的共性成为探讨设计与互联网思维

的结合点,在与人们现代化生活息息相关的各种设计作品中,这种思维结合的体现并不鲜见。

关联分析与数据化连接

互联网的数据化连接是其主要特征之一。网络的运行可以让人们的沟通更加便捷,单独个体通过数据化的信息连接,与其它个体形成一种互相关联的网络系统。这种系统的成熟运用增加了人与人在不同地区或者不同物品之间的连接。当然这种关联的体系离不开数据化的连接形式,因为它突破了空间与时间的限制,它可以让人更迅速地使用物品,更快地达到自己所要期望的目标。杰伦?拉尼尔指出,连接也许是

我们应当用以评价一个技术是否可取的标准之一。而数据化连接的技术模式是一种点对点的精确性的传输途径的表达,实现了人与物、人与人、物与物的关联。

当人们即将进入自己的住所时,家里的空调会提前调整室内的温度,浴室的水会提前放好,而当主人想要睡觉时,灯会调整光线……智能家居的出现成为设计师将数据化连

接应用的一个很好的案例(如图一),虽然这个设计目前因

为价格不菲还不能普遍进入老百姓的家中,但在家居研发领域,智能化已经逐渐成为人们体验的一个重要参考指数,它可以简化操作,提高服务效率,而这种设计的思维分析模式其实就是一种关联分析的互联网思维,例如它通过手机等智能终端对住宅家居的操控,使住宅与人的联系更加紧密,这种物与物、物与人的关联模式加速了设计师对数据功能性的应用,也使人们的生活更加便捷和舒适。

当然,犹如互联网会出现网络病毒一样,数据化连接在

设计的应用中还尚有不足,它的缺陷恰恰体现在数据本身的局限性,其安全度、稳定性是数据化连接必须注重的首要因素,也是用户的关注焦点之一,因此技术程度的提高关系着这种模式能否长久持续的应用。

聚类分析与对称化应用

在互联网的平台上,信息成为一种共享资源可以便利的、快速的传播,这种传播造成了信息与人的不对称性。因为互联网的信息量十分巨大,且在不断更新,任何一个个体是无法充分接收这么多信息,因此,如何识别网络平台的有效信息,如何将其进行适当的归类并加以分析总结,从而在众多信息量中提取对自己有用的信息,这就是一种聚类分析的思维能力。恢复发明创造对称性可以帮助我们更好地评估和管理这些信息。聚类分析有利于快速处理庞大的、繁杂的信息量,同时处理的过程中可以使分析者很直观地找到相对应的类别,这种思维模式在互联网的应用当中也非常普遍,例如人们所熟悉的搜索引擎,它可以帮助使用者迅速找到自己所要寻找的信息点。

聚类分析是设计师应该必备的互联网思维。在当前的互联网平台中,人们可以表达自己对周遭事物的见解,这使互联网潜移默化地成为一个具有公共话语权的平台,同时,人们也可以从互联网这个数据库中提取对自己有用的信息。而对于设计师来说,互联网当然可以成为其设计动机的源头之

一,通过分析各种信息数据并加以分类,从而发掘出自己所需要的设计价值。

在人们的各种社交软件中,可以看到很多自拍照片,人们喜欢通过自拍向别人分享自己的一些生活信息,由此产生了巨大的自拍群体。自拍杆的出现让人们欣喜不已,它可以随意调整镜头的角度,且方便携带,如今在旅游、运动(如图二)、娱乐等人们的活动中,更是可以经常看到它的身影。自拍的兴起使得自拍杆风靡人们的日常生活,但假如没有自拍呢,可以看出,这种针对性的设计其实就是一种设计的聚类分析的体现,它不仅仅体现在设计师对某一群体需求的了解,更是一种产品应用与使用者的对称,这种对称也在某种程度上提高了产品与使用者的契合度。

当然,设计师也不应该过度依赖互联网的信息,因为在一定意义上,如果设计师不具备对信息知识的理性掌握与自我分析能力,这可能会使得设计师忽略设计的其它重要因素,或者对自己惯有的成熟设计思维形成干扰,反而得不偿失。

概括分析与趋完美性改变

互联网庞大的信息量和爆炸性的增长速度让不少人觉

得自己对其难以掌握,信息的不断更新交互也促使人们的消费观念不断发生变化。这种消费观念的变化使产品不断地改进,从而迎合消费者的消费取向。在当今的互联网时代,网购成为大多数人特别是年轻人的消费模式,人们在购物的时

候留下自己对产品的体验,成为新的消费者、厂家、设计师了解产品不足的重要渠道,这种消费模式其实就好像是帮助企业完成了针对产品的市场调研。可以看出,技术已经发展到一定程度,大量信息可以被廉价地捕捉和记录。掌握这些信息可以形成新的价值,假如当人们对产品的使用不满意时,产品的设计者会对产品进行适当的改进,当然,这种改进不是盲目的改进,它要求设计师具备一种概括分析的能力。而概括分析的能力在互联网思维的运用中相当重要,它是人们在庞大的信息量中,如何最有效地提炼出自己所需要内容的重要手段。设计师如果具备这种能力,那么无论产品的外形还是产品本身的功能,设计师都能够进行深入研究并作出合理适当的改变。这种人与物的合理互动,有利于物的趋完美性改变,同时也有利于人的趋完美性体验。

iPod touch 是苹果公司推出的一款便携式移动产品,它

没有通信功能。但“苹果皮”(如图三)的诞生让它有了电

话通信功能,这个产品的出现受到了人们的热捧,并且其逐渐衍生出了一个苹果皮行业。初始苹果皮的使用效果虽然让人们眼前一亮,但仍有很多不足,随着各种型号、功能的新苹果皮(如图四)逐渐出现,无论是技术缺陷,还是外形的不足,都日趋完善,顾客对产品的体验度也在不断上升。这款设计产品与上文的自拍杆一样,同为智能手机的辅助产品,在它出现的时候,受到了人们的热捧,并且逐渐升级换代,

与主产品的契合度越来越高,同时人们对产品的使用满意度也逐渐增加。当然必须清醒地认识到,设计师设计的产品在初期也并不是都会受到人们的欢迎,因为用户对设计产品需要有一个逐渐了解的过程,所以设计师需要在坚持设计原则的基础上,从用户的众多回馈信息中,通过一定的概括分析能力,将其设计的产品接近或者达到大多数人们对产品的期望值。

互联网成为当今信息社会形成的基石。人们生活在这个社会被数据所包围着,而对互联网的运用则让自己的生活愈加丰富和便捷。数据的互联互通让人们的思维得到扩展并逐渐超越先前的思维模式。就像维克托所说,我们可以尝试新的事物并开启新的价值形式。但是,这需要一种新的思维方式,并将挑战我们的社会机构,甚至挑战我们的认同感。作者认为,互联网时代所形成的互联网思维其实是一个大众化的思维形式,生活在这个时代的人们,每个人都有提升自己互联网思维的必要性,且必须引导互联网形成正面的健康的价值观。互联网思维下的设计师,可以将数据分析视为一种辅助性措施,不能够存在“技术至上”的观念,不能盲目地被信息数据所误导,形成一种“从众效应”,还应该坚持创新与“以人为本”的设计原则,而未来的设计之路也应是技术与人文的互相融合。

(作者单位:西南交通大学建筑与设计学院)

一名交互设计师必备的知识架构

一名交互设计师必备的知识架构 2014-12-8 10:10 发布者: yuanxingbbs查看: 11351 评论: 4来自: jeffreyblog 摘要: 如果你也是一枚刚入门的交互设计师,是不是常有这样一种感觉:不知从何下手,闷头读了一大堆书、学了一大堆软件、画了一大堆图之后还是感觉心里不踏实,总害怕自己还缺点什么,恨不得要有本《交互设计学习大纲》就好 ... 如果你也是一枚刚入门的交互设计师,是不是常有这样一种感觉:不知从何下手,闷头读了一大堆书、学了一大堆软件、画了一大堆图之后还是感觉心里不踏实,总害怕自己还缺点什么,恨不得要有本《交互设计学习大纲》就好了。出现这个问题有两个原因,一是交互设计师没有可视性强的产物,交互设计师的产物一般是线框图、流程图、信息架构图、说明文档等等,但这些东西既不如视觉设计稿华丽精美,也不如程序代码高贵冷艳,在外行人看来初级交互设计师和高级交互设计师画的好像都差不多,轻易看不出你修炼到了几层功力;第二个原因是交互设计是跨学科的专业,需要学的太多太杂,今天这位大神说要学好PS,明天那位大神又说要学程序,后天又有大神说要学心理学,blablabla…信息量太大、太乱就会导致这种不知所措的局面。 今天,我制作了一份“交互设计师的知识架构图”,如下图所示,该图对交互设计师所需的知识储备进行了梳理,并按照交互设计的一般流程进行排列,从需求分析开始,到信息架构、流程设计,到原型设计,再到可用性测试。以这样的逻辑为大家介绍每一个环节涉及到的知识,化整为零,这样,童鞋们也就可以采取逐个击破的方法一步一个脚印学习交互设计,接下来我也会为大家推荐相应环节涉及到的文章或者书籍,等你全部掌握之后,相信就不会再有不踏实的感觉了。

设计思维与设计方法

设计思维与设计方法 【摘要】在所有的动画艺术短片之中,表现一定的哲理和哲学思考的影片占有重要的地位。这一类影片往往将人类高度抽象的哲思,演绎成生动活泼的故事;或者,将一般的生活现象高度的抽象画、象征化、荒诞化,从而使观众能够从中感悟到某种哲理。 【关键词】思维;艺术;方法 0.前言 我们对于民族艺术传统了解的缺乏严重限制了动漫工作者的艺术气度与创作胆识.这一点不言自明,自中国老一辈动画艺术家依托民族艺术创造了举世瞩目的高峰《大闹天宫》、《哪咤闹海》、《牧笛》等之后,近二十年来,中国动画越与世界接轨越显得平庸,在审美上越没有自信,罕有佳作。这种尴尬局面的造成除了有经济上的急功近利外,再有就是新一代的动画从业者对本民族的艺术传统已是相当陌生。由于对民族艺术传统了解的欠缺,就隔断了我们千年来延绵不断地从生活中获得艺术创作力量的源泉。 使得我们不得不去被动地抄袭日美的动漫形象、动作方式甚至是故事的结构方式。这种抄袭的结果往往是学其糟粕,弃其精华,使得我国的动画最多只是二流的仿制品。并不是说日美动漫没有优点可以借鉴,只是要强调日美动漫是在符合他们特定的审美习惯、地域特点与制作方式的情况下发展起来的,如果我们对于自己所拥有的生活和需要的艺术方向不明确的话,盲目一把抓来用上就毫无意义。所谓的民族艺术传统其实就是历代的艺术家们是如何从生活中发现与提炼出动人的、有趣的艺术作品的宝库。这宝库中,有各种各样的现成的方法、技巧、形象、构造供我们汲取。前辈的艺术家气度疆域之广,眼光之智慧,观察之生动,对材料之敏感都会提升我们的水准,增添我们的自信。如果我们把握了这种从自己的生活中获得形象、动作及故事的源泉,我们就有了自信的慧眼,才可能准确、平等地学习与借鉴,选择与取舍。就不会一切都跟别人学舌了,我们的作品才具有了“真善美”中的最重要的基础“真”,有了“真”,艺术的“善与“美”的扩展才可能实现。 尤其注意体会汉代艺术家们对于生活的观察和体会,对于形象的概括与主动变形的把握和处理,这对于我们的动画和漫画创作的价值非常大。有了这种对于生活的观察和体会,对于形象的概括把握和处理,我们的笔下就会出现非常有活力的、有力量的引人注目的造型形象,而有了吸引人的造型,我们的作品就已经成功了一半。在现今这个美国日本造型概念占领大家脑海的时期,汉代画像石艺术对于我们的启发意义是不可估量的,它是我们所拥有的巨大宝藏。由于这些作品都是那么的独特与外向,所以不再加以附言,观者可以尽自己的体会去发挥它的妙处,那样会自有一番天地的。 1.机械主义 主观主义和机械主义是人类社会生活中一种常见的现象,某些人不能灵地对待丰富多彩的生活和工作,总是以某一单一的标准来衡量一切。从而造成了让许多让人啼笑皆非的结果,这些人自己也往往因此而失去了个性、成为机械生活的一个部分,更有甚者,是从个人主义、利己主义的立场出发来维护主观主义和机械主义。动画片对这些人和现象进行了无情的嘲笑和讽刺,其所使用的手法往往也是极其荒诞和夸张的。机械主义原是一种脱胎于伦理的哲理。如果要溯源,也

产品交互设计的步骤有哪些

产品交互设计的步骤有哪些 互联网时代,产品设计都是基于交互设计的,那产品的交互设计流程到底是怎样的呢?今天我们就来看看。 一个完整的交互设计主要有以下8大步骤: 一、定性研究(QualitativeResearch) 产品经理需要针对所有目标客户、潜在客户等所有可能使用你产品的人,通过问卷、访谈等一切可调研的形式,了解用户一下五个方面: 1、行为(Activities):例如麦子学院用户多久用一次麦子学院、一次用多久? 2、态度(Attitudes):例如麦子学院用户怎样看待麦子学院这个产品? 3、资质(Aptitudes):例如麦子学院用户的学历怎样? 4、动力(Motivation):例如麦子学院用户为什么用麦子学院? 5、技能(Skills):例如麦子学院用户对使用相关产品是否熟悉? 二、确定人物角色(Persona) 如果上面的定性研究很到位的话,这时你应该对你的用户有一定的了解了。根据定性研究的五个方面,你需要挑拣出最典型的一个或几个形象。确定这些人物角色(Persona)的主要特点及需求和目的。为了增加真实性,可以给人物角色(Persona)取名字,选一张照片,细化他们的背景资料。 三、写问题脚本(ProblemScenario) 基于对人物角色(Persona)的理解,罗列人物角色在使用产品时可能遇到的问题,把它们整理到一个简短的故事里,便于理解。 四、写动作脚本(ActionScenario) 像写故事一样,写人物角色在使用你设计好的产品时,发生的细节。注意,这个时候

你的交互方案的概念模型已经基本成型了,这个概念模型是通过解决问题脚本里的问题而得出的。 你要为已列出的问题想好可能的解决方案,然后写一个简短的故事把这些解决方案囊括进去。写成故事的好处是代入感较强,对别人来说容易理解。国内比较推崇故事版,但是把所有情景画出来的效率是非常低的。 五、画线框图(Framework) 这个时候你对你的交互方案已经有了一个比较抽象的想法了,现在只要把它具象化就好了,即把动作脚本里的概念模型转化成视觉模型。 六、制作原型(Prototype) 作为产品经理,必会的一项技能就是产品原型制作,一般使用Axure、Pencil Project 等工具进行制作。在产品原型中,不可能实现所有的功能,但你必须要保证几个可以走通的任务,比如:能成功在麦子学院上观看视频教程。 七、专家评测(ExpertEvaluation) 产品原型制作完成后,召集至少两三个设计师或者对交互比较了解的人,反复测试原型,发现问题后修改线框图并更新原型。在测试过程中,你可以将原型所关注的几个任务列出来,以免专家不知道原型哪部分可交互哪部分不可交互。 八、用户评测(UserEvaluation) 专家测评完成后,便可进行用户测评了。找一些典型的用户使用原型,把任务列给他们,让他们自己尝试完成任务。记录下中间遇到的问题,设计师通过观察来进行评分。 比较常用的用户评测方法是ThinkAloud,让用户使用原型完成指定的几个任务,让他们在使用过程中将他们的每一步和心中的想法说出来。如果他们忘记说或者不知道该怎么说,你可以适当提问。与此同时,你要将屏幕和声音录下来,可以用录屏软件或摄像头。完

交互设计的方法7页word文档

交互设计的方法 长期以来我就有对几年来交互设计的心得进行总结整理的想法。回到中国来亲身体会到不少同行,主要是交互设计师和视觉设计师对于交互设计的困惑,以及其他行业对于交互设计的误解和滥用。后来我在小范围内开设了一个关于交互设计的讲座;现在把它整理成文,希望与同行切磋,共同进步。 这篇文章是我几年来在美国从事交互设计工作的一个经验总结。当时我们遵循以用户为中心(User-Centered-Design, 简称UCD)的设计原则,每一个项目都是不折不扣的按所有UCD的步骤进行。下面总结的交互设计的方法,是从UCD的过程中提炼出来,也就是说,同样适用于任何非UCD的设计过程。 交互设计的流程 如果一提到交互设计,你就想到画线框图或原型图,那你只对了五分之一。交互设计是一个过程,从开始到结束有一套系统的流程。原型图只是其中的一个环节。 当接到一个设计项目,怎么开始?都应该做哪些工作?怎样尽可能的保证交付物满足既定的功能以及用户体验层面的易用性? 第一步,是任务分析,列出界面所要完成的所有任务。第二步按各任务确定页面流程,建立信息架构。接下来是创建统一的页面布局包括分区等。

然后在页面布局的基础上进行原型设计,可以是低保真和高保真的原型图。最后编写设计说明。 下面以设计一款动感相册界面为例,逐步讲解各个环节。 1. 任务分析 第一步任务分析。这里要做的是对于将要设计的这个新界面的所有任务的分析,也就是用户在界面上能进行的所有操作。这个分析在功能需求的基础上进行,需求方一般提供一个功能点的列表。 任务分析最常见的是任务列表,另外有任务流程和任务场景等。下面以任务列表为例。 列出所有主要任务,以及每个主要任务的子任务。再把子任务细分到各个步骤。形成下面这个列表。 主要任务1 子任务1 步骤1 步骤2 子任务2 步骤1

交互设计心得整理

交互设计心得整理 长期以来我就有对几年来交互设计的心得进行总结整理的想法。回到中国来亲身体会到不少同行,主要是交互设计师和视觉设计师对于交互设计的困惑,以及其他行业对于交互设计的误解和滥用。后来我在小范围内开设了一个关于交互设计的讲座;现在把它整理成文,希望与同行切磋,共同进步。 这篇文章是我几年来在美国从事交互设计工作的一个经验总结。当时我们遵循以用户为中心(User-Centered-Design, 简称UCD)的设计原则,每一个项目都是不折不扣的按所有UCD 的步骤进行。下面总结的交互设计的方法,是从UCD的过程中提炼出来,也就是说,同样适用于任何非UCD的设计过程。 交互设计的流程 如果一提到交互设计,你就想到画线框图或原型图,那你只对了五分之一。交互设计是一个过程,从开始到结束有一套系统的流程。原型图只是其中的一个环节。 当接到一个设计项目,怎么开始?都应该做哪些工作?怎样尽可能的保证交付物满足既定的功能以及用户体验层面的易用性? 第一步,是任务分析,列出界面所要完成的所有任务。第二步按各任务确定页面流程,建立信息架构。接下来是创建统一的页面布局包括分区等。然后在页面布局的基础上进行原型设计,可以是低保真和高保真的原型图。最后编写设计说明。 下面以设计一款动感相册界面为例,逐步讲解各个环节。 1. 任务分析 第一步任务分析。这里要做的是对于将要设计的这个新界面的所有任务的分析,也就是用户在界面上能进行的所有操作。这个分析在功能需求的基础上进行,需求方一般提供一个功能点的列表。 任务分析最常见的是任务列表,另外有任务流程和任务场景等。下面以任务列表为例。 列出所有主要任务,以及每个主要任务的子任务。再把子任务细分到各个步骤。形成下面这个列表。 主要任务1 子任务1 步骤1 步骤2 子任务2 步骤1 步骤2 主要任务2

交互设计的一般步骤

交互设计的一般步骤——引自维基百科 一般而言,交互设计师都遵循类似的步骤进行设计,为特定的设计问题提供某个解决方案(注意,没有绝对正确的方案)。设计流程的关键是快速迭代,换言之,建立快速原型,通过用户测试改进设计方案。 如下是交互设计步骤的要点: 用户调研 通过用户调研的手段(介入观察、非介入观察, 采访等), 交互设计师调查了解用户及其相关使用的场景,以便对其有深刻的认识(主要包括用户使用时候的心理模式和行为模式),从而为后继设计提供良好的基础。 概念设计 通过综合考虑用户调研的结果、技术可行性、以及商业机会,交互设计师为设计的目标创建概念(目标可能是新的软件、产品、服务或者系统)。整个过程可能来回迭代进行多次,每个过程可能包含头脑风暴、交谈(无保留的交谈)、细化概念模型等活动。 创建用户模型Scenarios/Personas/Profiles 基于用户调用得到的用户行为模式,设计师创建场景或者用户故事或者storyboard来描绘设计中产品将来可能的形态。通常,设计师设计用户模型(persona)来作为创建场景的基础. 创建界面流程 通常,交互设计师采用wireframe来描述设计对象的功能和行为。在wireframe中,采用分页或者分屏的方式(夹带相关部分的注解),来描述系统的细节。界面流图主要用于描述系统的操作流程。 开发原型以及用户测试 交互设计师通过设计原型来测试设计方案。原型大致可分三类:功能测试的原型,感官测试原型以及实现测试原型;总之,这些原型用于测试用户和设计系统交互的质量。原型的可以是实物的,也可以是计算机模拟的;可以是高度仿真的,也可以是大致相似的。 实现 交互式设计师需要参与方案的实现,以确保方案实现是严格忠于原来的设计的;同时,也要准备进行必要的方案修改,以确保修改不伤害原有设计的完整概念。 系统测试

交互设计三要点

学会三点,即可打造良好的交互设计效果 交互设计,表现出来的呈现方式可谓是多种多样, 不过你只要掌握好了以下三点的使用技巧,同样可能轻松打造出良好的交互设计效果。 1.响应 对即将产生交互内容的区域提供给操作者一种响应机制。 参考实例:https://www.360docs.net/doc/2312618317.html,

不同的内容有很多响应的处理方法, 比如:链接加个下划线,图片链接变换下外边框颜色, 鼠标划过某区域,变化下背景色,同时出现一些隐性的操作按钮,如删除操作等。注意:忌讳因为某区块产生响应,而让其它区块边界产生生硬的错位。

补充:提示音也是一种响应。 比如:用iPhone发送邮件,发送成功后会听到“嗖...”的一声。另一个参考实例:

2.过渡过程或转场效果 对即将产生的交互变化,提供一个过渡过程或转场的效果。 过渡过程,如:延时移动、淡入淡出等。 转场效果,如:滑动、门开关、缩放、翻转等。 参考实例:https://www.360docs.net/doc/2312618317.html, 点击某个封面,延时移动给操作者带来一个很好的引导阅读过程。 注意:要频繁处理的操作,过渡过程耽误时间的同时,还可能造成误点击。

过渡效果有时候还可以减少不必要的态度变更提醒: 比如,删除邮件后不需要显示邮件已删除。 而是点击删除后,该条内容闪烁一下(响应),然后逐渐消失, 因为你已经真实的看到了删除的过程,所以不必再显示邮件已删除的状态变更提醒。 3.移位 在不弹层、弹窗情况下的内容移位。合理的运用页面内容的展开、收起。 操作者在即将产生交互的地方,就近通过这种方式就完成了轻便的操作。 参考实例:https://www.360docs.net/doc/2312618317.html,/ https://www.360docs.net/doc/2312618317.html,/demo下边的展开与收起

互联网团队介绍,流程和设计方法

产品团队,设计介绍 李崇森

产品团队日常的工作 ?指的是负责定义和开发产品的团队人员 成员的角色和职责。 ?探索、开发富有创意的产品时,反流程 复应用的步骤和成功的实践经验。产品 ?富有创意的产品具有的鲜明特性。

?富有创意和用户喜爱的产品并非来自偶然,每款成功的产品都遵循一定的规律: ??产品经理的任务是探索产品的价值、可用性、可行性。 ??产品开发很重要也很困难,但用户体验设计通常比产品开发更重要更困难。 ??工程师不擅长用户体验设计,因为工程师脑子里想的是实现模型,而用户看重的是产品的概念模型。 ??用户体验设计就是交互设计、视觉设计(对硬件设备来说,则是工业设计)。

?功能(产品需求)和用户体验设计密不可分。产品创意必须尽早地、反复地接受目标用户的试用,以便获取有效的用户体验。 ?让用户试用高保真的产品原型,可以简单、方便、快捷地验证创意, 获取真实的用户体验。 ?高保真产品原型是全体团队成员了解用户需求和用户体验最有效的途径。?产品经理的目标是在最短时间内把握复杂的市场/用户需求,确定产品的基本要求——价值、可用性、可行性。 ?一旦认定产品符合以上基本要求,它就是一个完整的概念,去掉任何 因素,都不可能达到预期的结果。

产品经理视觉设计工程师 交互设计工程师产品经理: 1.评估产品机会(Product Opportunity );定义 要开发的产品。产品创意的来源很多,包括公司高 管的意见、用户的反馈、可用性测试的结果、产品 团队和营销团队的点子、业内人士的分析等。应该 有人严格审核这些创意,判断是否值得采纳。产品 经理就是负责这项评估的人,最终输出的是一个MRD 2.探索产品的解决方案,包括基本的产品特征和功 能、产品的用户体验、产品的发布标准。这些也属 于产品经理的工作范畴,而且是产品经理的核心职 责,最终输出的是PRD 文档。

交互设计基本功!5个值得学习的APP交互方式

图1 Opera Coast的下拉搜索 图2 Flickr的下拉搜索 二、登录验证帐号 代表应用:印象笔记 通常的登录和注册是分开设计的,而印象笔记将登录和注册整合,每一步骤都只有一个表单,注册和登录没有任何冲突。这样避免了”用户已存在”然后又要重新填写表单的不良体验,在流程上有很大的优化,如下图4所示: 图3 印象笔记

图4 印象笔记的登录流程优化三、未激活按钮的设计 代表应用:snapchat

交互设计中有个叫做”预设用途”的原则,大意就是一个界面或者控件,要让用户一看见它就知道如何使用。显然,最基本的要求就是至少要能知道这个控件可否操作,而所谓”未激活的按钮”就是含有”激活”和”未激活”两种状态而目前处于”未激活”状态的按钮,这就要求分别对两种状态进行设计。通常来说,有两种方法,隐藏或呈不可操作的视觉效果(比如灰色),比如snapchat的表单填写界面,当表单尚未填写完全时,CONT INUE按钮一直处于灰色状态,即告诉用户该按钮尚未激活。读到这里你或许会觉得这其实很简单嘛,但只要你仔细观察一下,就会发现有很多的应用没有这样设计。 图5 snapchat的表单 四、输入框title或提示文本的解决方案 代表应用:dubble 通常设计输入框时,我们会使用Lable标签给每个输入框一个title,比如”用户名”、”密码”,另外,还会在输入框中使用灰色的提示文本,如图6所示。但是,在手持设备的应用中,这样的设计会产生两个问题,一是浪费屏幕空间,我们知道,手持设备的屏幕空间是很宝贵的,而以Lable标签呈现 的title会占去很大一块屏幕空间;二是提示文本在用户输入时便消失不见,提示效果无法持续到任务结束。那么,如何解决这两个问题呢,如下图7所示,在用户输入时将title移至输入框边框中,或者像dubble应用的注册界面,把输入框的提示文本移动到键盘上面,如图8所示:

交互设计的方法

NO 交互设计的方法 交互设计的方法 jadl 2012-4-22 [来自互联网]

长期以来我就有对几年来交互设计的心得进行总结整理的想法。回到中国来亲身体会到不少同行,主要是交互设计师和视觉设计师对于交互设计的困惑,以及其他行业对于交互设计的误解和滥用。后来我在小范围内开设了一个关于交互设计的讲座;现在把它整理成文,希望与同行切磋,共同进步。 这篇文章是我几年来在美国从事交互设计工作的一个经验总结。当时我们遵循以用户为中心 (User-Centered-Design, 简称UCD)的设计原则,每一个项目都是不折不扣的按所有UCD的步骤进行。下面总结的交互设计的方法,是从UCD的过程中提炼出来,也就是说,同样适用于任何非UCD的设计过程。 交互设计的流程 如果一提到交互设计,你就想到画线框图或原型图,那你只对了五分之一。交互设计是一个过程,从开始到结束有一套系统的流程。原型图只是其中的一个环节。 当接到一个设计项目,怎么开始?都应该做哪些工作?怎样尽可能的保证交付物满足既定的功能以及用户体验层面的易用性? 第一步,是任务分析,列出界面所要完成的所有任务。第二步按各任务确定页面流程,建立信息架构。接下来是创建统一的页面布局包括分区等。然后在页面布局的基础上进行原型设计,可以是低保真和高保真的原型图。最后编写设计说明。 下面以设计一款动感相册界面为例,逐步讲解各个环节。 1.任务分析 主页? 交互设计 热门标签:平面设计icon图标设计广告设计ui界面设计手机UI 用户体验网页ui界面网页设计交互设计游戏ui界面手机图标平板电脑界面软件界面广告创意创意UI设计ui设计欣赏界面设计插画网站ui界面logo设计优秀网站 交互设计的方法 2011/01/21 暂时没有评论? 分享到:新浪花瓣网添加到收藏夹 长期以来我就有对几年来交互设计的心得进行总结整理的想法。回到中国来亲身体会到不少同行,主要是交互设计师和视觉设计师对于交互设计的困惑,以及其他行业对于交互设计的误解和滥用。后来我在小范围内开设了一个关于交互设计的讲座;现在把它整理成文,希望与同行切磋,共同进步。 这篇文章是我几年来在美国从事交互设计工作的一个经验总结。当时我们遵循以用户为中心(User-Centered-Design, 简称UCD)的设计原则,每一个项目都是不折不扣的按所有UCD的步骤进行。下面总结的交互设计的方法,是从UCD的过程中提炼出来,也就是说,同样适用于任何非UCD的设计过程。

交互设计

人机交互期中作业 ——电子记事本 学号:2012117088 姓名:葛宏涛 班级:计科一班

1.调查现实世界中的记事本 ①用户使用传统的记事本记录心情、记录事件包括会议、聚会、亲友生日等以 备忘; ②传统记事本的外部表示形式为普通的笔记本,结构由一页页纸张装订而成, 内容包括文字,表格,草图等; ③它的功能包括用笔记录、随机翻页,还可以通过折页做标记,可加物理书签,并且可以修改、添加、删除、查询; ④关于用户如何使用这些功能: 用户需要记事时,可随机翻到一空白页或者按顺序(上一次写到的页码),用 笔写下日期及天气,然后用笔记录需要记录的事件;当用户需要查询时不清楚 所记事件具体的页码,可通过随机翻页扫描查找自己需要查询的事件;当用户 感觉某事件比较重要可以通过折页或者加书签的方式进行标记;用户希望能够 直接接上次的页码,也可在此页加标签; 2.分析物理及现有电子工具存在的问题 功能问题: (1).传统记事本不能和其他物理工具进行链接,如出现具体的联系人信息则需要转到通讯录查找,所以可以考虑和通讯录链接使用。 (2).对于事件没有明显提示,如果不及时翻阅容易忘记,备忘功能太弱,故而记事备忘是可以确定时间主题,以便后来帮助用户查找需要查看的事 情; (3).随机查询功能会让用户感到盲目,没有针对性;

(4).不能纵观自己的日程安排,所以可以考虑将记事本和日历链接使用 (5)无法快速提供服务,因为传统的只支持按键输入,输入法单一,不能短时间提供记事服务,所以考虑语音转换文字输入。 (6)用户忘记密码时不能使用,必须重新清除数据而造成用户烦扰。所以可以设置用户密码时可以与qq或者微信号绑定,以便用户忘记密码时可以用 绑定号码进行密码重置。 ②可用性问题: 传统记事本效率低,随身携带显得不方便,而且不够安全,不能加密,很可能被人偷窥,在查询的过程中不能有效的提供检索比如不能很好的提示用户想起关键词,这样会使用户感到烦,用户满意度降低,从而不能使用户得到满意的用户体验。 3、考虑并提出改进设计方案 1、功能目标 保留原有功能,并增加以下功能: 1.增加身份识别功能 用户要进入并使用此系统,需要自己选择进入方式,可以是密码识别,只有当身份识别信息正确,用户才可以使用此系统。若密码忘记可以通过 绑定的qq或者微信号重置密码。 2.增加语音输入功能 当用户在行走等不方便进行手写输入的时候,可以选择语音输入,这样可以增加便易性,使得用户随时可以使用此系统。 3.增加搜索功能 用户可以通过此功能快速检索记录信息。当用户需要检索自己之前写的某个记录时,系统会提示最近加入的事情关键字来帮助用户想起,从而 检索。用户也可以根据自己的分类,在各个类别的子目录下查找,从而大 大缩小了查找范围。

设计思维与方法1

设计思维与方法(1)讲课提要 1本课程主要在思维层面探讨方法论的问题。重点从三个方面展开: 1、一般方法论原理即, ?超越所有学科领域,探索方法的基本原理和本质特征; ?总结方法的普遍规律和意义; 这一部分的研究是将复杂事物简单化,既通过分解、归纳将系统还原为基本单元加以认识,难免带有片面性。 2、设计的复杂性思维—— 3、设计思维与方法的建构—— 2?人类社会文明发展史表明,文明的发生、发展,主要是靠认识世界和改造世界的能力,而这种能力的主要标志是经验和科学技术以及运用经验和科学技术的方法系统。经验和科学技术,一旦转化为方法系统就具有了控制和改造世界的创造性功能,就可以转化为直接生产力。 ?古希腊哲学和科学的代表人物亚里士多德就特别重视方法论的研究,他最早创立了系统的方法论著作《工具论》。总结概括了当时在数学、几何学、语言学等科学材料中的思维和经验,建立了古典逻辑系统,并把它定义为关于科学研究的方法和原则的科学,关于证明的科学。 ?近代实证科学的鼻祖培根——总结了文艺复兴以后的近代科学活动经验,著就了《新工具》,提出了“知识就是力量”,创立了完整的归纳方法系统 ?笛卡尔根据自己对数学以及当时其他科学等研究经验,著就了有关如何运用理性的《方法谈》。 ?黑格尔《逻辑学》——总结历代哲学发展历史,创建了系统的辨证方法 ?马克思、恩格思——批判地继承了黑格尔的辩证法,建成了唯物辨证法,为人们认识世界和改造世界提供了科学的方法论基础。 ?达尔文——创建进化论,在物种进化研究中,广泛地运用了选题法、观察法、比较法、分类法、实验法、归纳法与演义法等。 ?巴莆洛夫——注重逻辑方法和实验方法相结合。 ?爱因斯坦——强调逻辑简单方法。 ?贝塔朗菲——强调方法的革新和创造,创建了具有广泛效应的系统科学方法论。 3近代科学大家们都在自己的科学研究中,运用了适应自己的方法系统. 4之所以要提出这样一个目的,是基于设计概念的发展(社会的发展),其内涵和外延都在发生着变化。产品(艺术设计领域中的各方面)设计是一个方法系统,其外部环境发生着变化,要适应这一变化,就必须将设计纳入系统思维和系统操作的过程,将设计的概念从实物水平提升到复杂的系统水平。这一观念的意义在于:将改变设计概念局限于单纯的技能和方法的认识,也就是孤立地分析设计过程中的各个环节,而是要形成对物质世界的整体化、系统化的认识。 历史的发展证明,是经验和科学使人类文明发展;经验和科学一旦转化为方法系统就将发挥巨大威力。在自然科学当中,创立方法比有些具体发现更为重要。 仅靠经验指导活动的办法无济于事,要靠科学的方法系统。 5信息时代、智能时代、知识爆炸时代、人类理性高度发展的时代——,仅靠经验指导活动的办法无济于事,要靠科学的方法系统。 在自然科学当中,创立方法比有些具体发现更为重要。 设计艺术学作为新兴的综合性学科(边缘学科、横断学科),方法系统尚不完备,许多具体的方法大多

广告设计思维与方法

广告设计思维与方法 广告设计思维与方法 广告设计的最终目的就是通过广告来达到吸引人们专注度及眼球的目的。以下是小编整理的广告设计的思维与方法,欢迎参考阅读! 广告设计思维分析 首先,横向思维的产生。横向思维有助于我们通过众多不同的解题途径和思路入手,能使我们摆脱旧有的思维模式和思维习惯,它可作为纵向思维的对立方式,给人以新的启迪。从美术创作的角度看,如不同构图方法的表现、不同题材内容的选择、不同工具材料的运用等形式都是要运用横向思维来创作。 其次,求异思维的产生。逆向思维是求异思维的一种重要形式,也是众多创造性思维成果诞生的重要运思策略。这也是相对于常规思维来说的,从而突破传统观念和习惯势力的禁锢,其思维活动的要诀在于不受任何框架、模式的约束,从新的角度认识问题,以新的思路、新的方法解决难题,创造更美好的东西。从美术创作的角度分析,假如把花的生长或凋谢过程完美的呈现出来,可以把正视、仰视、俯视等多种角度效果向结合的展示在作品中等等,这些形式都是要运用求异思维来创作完成的。 最后,想象思维也是创造性思维的主要表现形式之一。想象思维的出现是人体大脑通过形象化的概括作用,对脑内已有的记忆表象进行加工、改造或重组的思维活动。想象思维可以说是人脑借助表象进行加工操作的最主要形式,是人类进行创新及其活动的重要的思维形式,使其形象思维更加具体化。想象思维主要由再造想象思维、创造想象思维两部分构成。 在头脑中主体在经验记忆的基础上,再现客观事物的表象是指的再造想象思维,创造想象思维更加丰满,再现现成事物的同时,创造出全新的形象。假如在美术创作的角度上分析,如过要创作人在飞翔,可以充分发挥想象空间,地球被人握在掌心,也可以创作动植物组合成新的生物等等,这些形式都是要运用无尽的想象思维空间来创作。 市场经济下广告设计方法分析 首先,市场是企业兴衰成败的关键,广告设计要适应产品市场宣传,任何一种产品都不可能完全适应整个市场的需要,企业要高度重视市场的调查研究,产品市场宽广多样,依据目标市场制定相应的宣传手段和宣传策略,找准目标市场,深入了解目标市场的特征是企业的当务之急,在此基础上才可能获得最佳广告效益。 其次,一件好的广告作品应该是物质和精神的结合体,要了解产品消费者心理,必须了解消费者的心理状况,依据不同地域、不同文化、不同层次的消费人群,制定不同特色的广告,使消费者在接受产品信息的同时,还能体验到欣赏商品的愉悦感和满足感,从而加深对广告的印象,提升广告的效果。因此,从广告审美角度分析消费者接受心理,对于广告效果研究很有好处。 另外,为了使广告效果更加形象具体、更加富有视觉冲击力和感染力,在合乎情理的情况下,广告设计要结合市场需求通过夸张、象征、对比、幽默等手法来渲染和烘托主题,提高观众对广告的认知和感悟程度,广告设计往往追求奇特和标新立异,给观众留下深刻的印象,以此来吸引观众的眼球,从而达到促进产品销售的目的`。因此,广告创意是整个广告的灵魂,它体现了创意者的审美境界与价值取向。 所谓广告创意就是对广告主题、内容和表现形式所进行的观念性和新颖性的文化构思,广告人通过想象、组合和缔造对广告创作对象所进行的创造性思维活动,使广告对象的潜在现实属性升华为社会公众所能感受到的具体形象。创意有时是一句能打动消费者的广告语,有时会是一个能唤起消费者愉悦心理的眼神或笑容,创意有时候又是一个既能反映广告主要经营理念和产品特色,又为品牌树立独特风格的标志等等,创意看似简单,其实好的创意更

交互设计原则

尼尔森十大交互设计原则 交互是迭代进行的,且趋向于简洁化设计 1状态可感知 系统应该让用户时刻清楚当前发生了什么事情,也就是快速的让用户了解自己处于何种状态、对过去发生、当前目标、以及对未来去向有所了解,一般的方法是在合适的时间给用户适当的反馈,防止用户使用出现错误 新阶段:趋向于采用动画形式增强用户感知状态,弱化传统提示,趋向简洁化的设计 2环境贴近原则 软件系统应该使用用户熟悉的语言、文字、语句,或者其他用户熟悉的概念,而非系统语言。软件中的信息应该尽量贴近真实世界,让信息更自然,逻辑上也容易被用户理解。 新阶段:趋向于脱离现实模型,在已有设计模型上添加感性的设计 3用户可控原则 用户常常会误触到某些功能,我们应该让用户可以方便的退出,这种情况下,我们应该把“紧急出口”按钮做的明显一点,而且不要在退出时弹出额外的对话框。很多用户发送一条消息、总会有他忽然意识到自己不对的地方,这个叫做临界反应,最好支持撤销/重做功能。 新阶段:目前重做撤销依旧是主流,趋势只能是消灭误操作,目前存在的问题在于操作

的简便性和误操作并存,只能选择其一 4一致性原则 对于用户来说,同样的文字、状态、按钮,都应该触发相同的事情,遵从通用平台惯例,也就是,同一用语、功能、操作保持一致。软件产品的一致性包括以下五个方面:结构一致性、色彩一致性、操作一致性、反馈一致性、文字一致性 新阶段:不仅仅讲究一致性,还讲究协调性,耦合性,生态性,会在已有生态下进行逐步的演变 5防错原则 比一个优秀错误提醒弹窗更好的设计方式,是在这个错误发生之前就避免它。可以帮助用户排除一些容易出错的情况,或者在用户提交之前给他一个确认的选项。在此,特别注意在用户操作具有毁灭性效果的功能时要有提示,防止用户犯不可挽回的错误 新阶段:错误是不可避免的,即便再次确认也不能解决错误发生的根本问题,只不过是退却责任的做法,目前来说还只能预防,无法避免。趋势将是消除错误本身,将错误当成常态来处理 6易取原则 通过把组件、按钮及选项可见化,来降低用户的记忆负荷。用户不需要记住各个对话框中的信息。软件的使用指南应该是可见的,且在合适的时候可以再次查看

设计思维与创新

设计普及教育的意义 人们的劳动是按照需要和美的规律改造客观事物,并欣赏着自己美的创造。这就是“物的美化,美的物化”的设计造物行为。设计代表了国家物质的文明,也是民族文化的源泉,从古至今,任何一种设计活动都是凝聚着人的智慧和才能的复杂的创造活动,它是人的本质力量的物化形态,是构成人类物质文化和精神文化的重要内容。因此,作为教育的手段,设计教育是培养创造力实现素质教育的极好方式。因为设计几乎涉及人类衣食住行的各个方面,更是现代人生活的重要内容。设计与人的关系最直接、最密切,因此最易于被领悟。并与人的本能的审美心理最易沟通,因此也最易于激发兴趣。 我们的时代是设计的时代,进入了高科技工业社会的人类用技术的产物全面覆盖生活,每一样技术的产物都是根据需要生产,经设计而制造。时代的文化形态是由现实的社会物质生活奠定的。当代的设计处在生产力高度发展的信息时代,孕育着科学的预见和超前的认识。设计不再是个人的行为,而是受托于人类,是人类社会活动总体开发不可分离的部分,设计已经成为一种以人为核心的规划活动,成为当代文化结构的内核。 在当代文化的构架中,现代设计教育的目的已不仅是培养设计师,而且肩负着普及设计教育和开发人类创造力和提高人类设计文化素质的重任。因为设计不仅是工业文明和经济发展的工具,不仅是设计师谋生的技术,设计还必须成为全人类共享的人生技能。设计教育不仅应当成为专业设计人员的职业技能教育,更应当成为全体受教育者的公民素质教育,成为全社会普及的一项教育事业。 就设计普及教育而言,其意义则是多方面的。首先是使受教育者确立劳动的观念,而劳动必须掌握技能。因此,设计普及教育首要的意义在于开发创造力和设计文化素质的培养。设计普及教育的目的是使社会的每个成员都懂得设计,如同懂得一门语言,当然并不意味着人人都成为专门家,只要达成理解和共识,实现交流,就会提高生活的质量,使世界变得文明、亲切与和谐。设计教育可以使我们学会对他人的理解、尊重、关心和体贴,因为设计使我们学会通过自己的感受去体验他人的感受。 设计普及教育的结果势必提高全民的设计文化素质,其效应将是整个国民文化水平和生活质量的全面提高。可以设想,只有当企业家们具备与设计师同样水准的设计理念,设计师的优秀创造才有可能成为产品;也只有国民普遍具有较高的设计文化素质,设计师的作品才可获得共鸣,设计师才能如鱼得水。所以,只注重培养专业人才,而忽略对民众设计文化素质的教育结果使设计成为无源之水,无本之木。当设计变为满足人的个性化物质追求和精神需要的重要手段时,将是设计师与用户共同探讨获得的创造,设计的传统概念将被改变。所以,人人具有设计文化素质,将是关乎人的生存质量的重要因素,这正是联合国科教文组织提倡的教育要教会人“学会生存”的内容之一。 建立广泛的设计培育环境,充分开展面向设计专业内外的设计教育,必将使我国人才综合素质在国民素质全面提升中而不断提高。 创造力的培养 创造力是建立在观察、想象、思维和操作等诸多能力基础上的一种更高的综合能力。创造力包括:思维的流畅性(产生大量设想的能力);思维的灵活性(对问题提出不同解决方法的能力);思维的独创性(提出独到设想的能力);思维的精细性(发展和装饰设想的能力);对问题的敏感性(提出恰当问题的能力);思维转换力(把一种设想和方案转换为另一种设想和方案的能力);想象力(心理构图和驾驭设想的能力);评价力(估计方案适宜性的能力)。何为设计 设计是把一种计划、规划、设想通过视觉的形式传达出来的活动过程。人类通过劳动改造世

互联网的交互性设计

互联网的交互性设计 一、由互动说起 “互动”从这两个构成的字来说,“互”是“交替、相互”的意思,“动”是“使起作用或变化,使感情起变化”,归纳起来“互动”就是指“一种相互使彼此发生作用或变化的过程”。目前伴随着现代化、社会化程度的提高,人们的交往范围、交往手段都发生了深刻地变化,人际间、事物间、系统间的相互影响无论在广度和深度上,都进入了新的层次。互动关系的研究、互动概念的使用涉及到了越来越多的领域,在互联网上以“互动”为关键词稍加搜索,就可查到相关的条目达10万条之多,“互动机制”概念的使用具有较高的频率 二、WEB2.0所带来的互动体验 互联网的出现必定可以带给人们更多的互动体验。从web2.0产品的一些产品中提炼其特殊符号,就可以大致分析出互联网的未来是走向“互动”的未来。Blog:即“博客”,简单地说,是用户发表个人日记、照片等信息的大型空间。它强调的是用户织网,发表新知识,和其他用户内容链接,进而非常自然地组织这些内容。RSS:用户产生内容自动分发、定阅。其实RSS本身就是一种物件。它将你网站上的文字内容抽离成可以分割的部分,让别人的网站可以依循一种标准,任意

将你网站上的文字集成进入他自己的网站。Podcasting:中文译名最多的是将其翻译为“播客”。指的是一种在互联网上发布文件并允许用户订阅feed以自动接收新文件的方法,或者是用此方法来制作的电台节目。SNS:是SocialNetworkingService的简称,即“社会性网络服务”,是Web2.0体系下的一个技术应用架构,目的是帮助人们建立社会性网络的互联网应用服务。SNS的另一种常用解释是SocialNetworkSite,即“社交网站”或“社交网”。WIKI:是一种多人协作式写作的超文本系统,中文译名为“维客”或“维基”,其代表应用是知识库的合作编写 通过对以上5个条目的分析,就可以很清楚地看到网络发展的趋势 互联网的下一步,就是要让所有的人都忙起来,全民织网,然后用软件、机器的力量使这些信息更容易被需要的人找到和浏览。 Web2.0的任务是将各种知识通过每个用户的浏览求知的力量,协作工作,把知识有机地组织起来 在这个过程中继续将知识深化,并产生新的思想火花。由此可见,互联网是在变得更有序

创新设计思维

感想 创新设计思维来源于Ideo公司,花费5周时间完成一个手推车的设计,由斯坦福大学d.School将它推广为一个方法论,可以用流程推行。不同于业务思维的解决现存问题,创新设计思维是由目标导向,基于未来问题德解决,提出解决方案。 首先,第一个步骤启发阶段,激发人们的好奇心,一起来寻找我们要解决的问题,比如说咱们刚才要设计手推车,为什么要设计手推车?其次方案构思阶段,围绕着我们要解决的问题,我们要怎么构思呢,有了狂野的想法后要把想法聚类,聚完类之后再优化完善我们的想法,完善完想法以后把想法哪个重要优先级给她画出来,画完优先级以后紧接着研究想法的可行性分析;最后,方案实施阶段,有了构思方案,后面我们要进行实施,把你的想法做原型设计,就产品来说这一点很重要,原型设计完以后好了就去测试,测试完以后要迭代,紧接着要行动计划,也就是我们怎么去做它,最后我们要讲故事把他讲出来,在好的方案也要学会讲故事,故事讲不好你拿不到投资,往往得不到大家的认可,所以讲故事时设计思维里面非常关键的。 创新设计思维的十二大特征 客户中心(换位思考);变换角度(重新审视);目标导向(顶层设计);道术结合(直觉逻辑);右脑思维(天马行空);超越现实(打破常规);民主集中(广集想法);众商团队(群策群力);开放心态(万事皆可);原型设计(用手设计);故事讲述(角色扮演)。其中,

个人感觉与现实生活相关德特征,

什么是创新设计思维? 创新设计思维介绍: 1、创新设计思维是一种以人为本、目标导向的思维模式,也是一套实现创新设计的方法论和工具,使得创新可以实现非线性流程化。 2、创新设计思维树立对于任何问题都可能找到解决方案的开放心态,以感性思维为核心,理想思维来协助,提倡用手思维,快速反应,迭代完善。 3、创新设计思维:是将设计思维与逻辑思维相结合的产物。 创新设计思维流程: 我们这里的创新设计思维由三大步骤和七大流程组成,这里不同于IDEO的步骤,也不同于斯坦福大学d.School设计思维的步骤,还不同于SAP原始设计思维的方法,在实践中,我们修正了很多原始的方法,获得了现在的创新设计思维方法论。 创新设计思维的三大步骤和七大流程:

交互设计流程图

这几天做IDEA 下面是如何绘制流程图的文章 放在这里,并写下自己的收获,方便以后查阅。 收获如下: 1、操作步骤是用户正常情况下完成某项操作所需的操作,而交互流程图(严格意义上叫程序流程图)表达是执行逻辑的路径,通俗地将是当用户点击某个按钮之后,程序执行命令的顺序。 2、在绘制流程图的时候应该和大致的页面相互对应起来,同步进行思考,保证设计每一个环节的紧密性,而不是最后页面出来之后再绘制流程图,或者再对照是否是按照流程来做的。 一、 学习产品设计初期肯定会遇到两个问题:第一,如何考虑更全面;第二,如何绘制交互流程图。开 始产品设计前先要考虑所有可能性,如何才能以线性流程图的方法组织所需的设计元素。小郑老师的《交 互设计表格》中已经介绍了非常实用的表格穷举法,适合初学者使用。 流程图是产品经理和交互设计都必须掌握的技能,一张流程图可以省去需求文档和交互设计文档的很多 文字描述,让技术人员一目了然地明白设计意图,便于组织程序的逻辑顺序。 绘制流程图准从简单的原则,流程图是设计师的产出物,体现设计意图,主要给技术人员和测试人员浏览,至于自己是如何思考不应体现在流程图中。别人也要早点回家被老婆,没有时间关心你如何的细心 的考虑,也不关心用户会如何思考和操作的,请直接给他们展示设计的结果。 复杂和纠结留给自己,简单留给别人。对用户是这样,对工作同伴也是如此。

图例1:手机程序开机检查更新的流程图 流程图包括以下图形: 矩形表示交互环节 菱形表示问题判断 箭头表示工作流方向 也有用圆角矩形表示“开始”和“结束”,个人一般不要该图形,因为从上而下的线性流程图。最顶部的图形或者箭头开始的部分是流程图的“开始”,如图例中,开启程序触发了事件,程序开始检查更新;最底部的图形或者箭头终止的部分是流程图的“结束”,如重启程序和不再提示表示本次事件结束,无须以图形区分表示“开始”和“结束”。 流程图容易和操作步骤混淆,比如《交互设计表格》中的登录框操作步骤是: 点击登录,弹出登录框 点击用户名输入框,输入用户名 点击密码输入框,输入密码 点击登录 操作步骤是用户正常情况下完成某项操作所需的操作,而交互流程图(严格意义上叫程序流程图)表达是执行逻辑的路径,通俗地将是当用户点击某个按钮之后,程序执行命令的顺序。更复杂的系统流程图可用于产品架构。 当用户点击的登录框之后,文字描述程序执行的顺序: 检查用户名是否为空。如为空,提醒用户“请您输入用户名”。如果用户名设置要输入手机号码,还要检查手机号码是否是否以13/15/18开头的11位数字。 检查密码是否为空。如为空,提醒用户“请您输入密码”。 检查用户名是否是已用账户。程序提交数据与服务器数据进行比对。如果不是,提醒用户“用户名不正确”。疑问:用户名有误和不存在是如何判断的? 检查密码是否与账户匹配。如错误,提醒用户“密码输入不正确”。 现多数登录框将4和3合并,只提醒“用户名或密码不正确”,可能是告知用户过于准确的信息之后会增加盗号风险。

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