《游戏概论概要》

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游戏概论

游戏概论

CS(半条命) 游戏分析与评价软件090609301168唐敏CS是我接触的最早的一款游戏,当我刚上初中的时候,同学拉我去网吧第一次打开电脑之后玩的就是CS。

一直以来都有在玩,也没有什么特别的痴迷,就是没什么事的时候玩玩,打发打发时间。

现在已经大二了,选择了游戏的这一方向就让我更加深入的了解游戏。

了解不能只说成是玩,更多的是学习它的成功之处、分析它为什么流行、玩它的时候有什么与众不同的感觉。

这都是我们将来做游戏开发应有的能力。

个人感觉CS的成功之处有很多,下面就是指举出几个。

(个人分析,夹杂很多个人思想。

)1、选题在这里我说的选题指的有很多方面,先比如说背景,九几年的时候香港的古惑仔之类的片子很是流行,它宣传了一种比较暴力的社会,到处都舞刀弄枪的。

很多男生看完之后也是心潮澎湃吧,有的也想象自己是一名黑社会,为了哥们什么都能做的,两肋插刀。

可是在现实生活中,谁允许你这么做啊。

那怎么办呢,只好寄托于网络了,CS在这个时候的诞生正好满足了一大批人的要求,这也是它火的一方面原因,也算是应运而生了吧。

(个人想法)再比如说立场,两方对立、水火不容的场景又在这出现了(好像是联盟与部落)。

正义的一方为了保护人质、救出人质,不顾危险,深入虎穴(最先玩的就是白房),正义与邪恶在此爆发了异常激烈的战斗。

当然胜负是未知的,只有强的一方才能站到最后。

2、游戏性首先是操作简单,CS刚开始吸引我的地方就是操作不是很复杂,一共就上下左右、跳、蹲几个键,还有鼠标。

对于新手而言,入门要求不是很高。

只要你会用鼠标,将中心对准敌人开枪就可以了,同时用左右键尽量让自己不要被对方打到就可以了。

其次就是鼠标的操作,鼠标对人物的操作给玩家一种接近真实的一种三维的感觉,让玩家身临其境,极大地激活了玩家的积极性。

再次就是它不是一款极其容易玩的很厉害的游戏。

当你玩了很久的时候,你还是不想放弃,因为还有很多人比你厉害,甚至自己连电脑都打不过。

这也是游戏想做的长期性的一种必要的资本。

游戏概论-第12章

游戏概论-第12章
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第12章 成为优秀的游戏设计师
教学目标 了解作为游戏设计师所必备的素质 熟悉基本设计工具的特点 教学重点 游戏设计师所必备的素质 教学难点 各种基本设计工具的特点和使用范 围
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12.1 分 析 能 力
游戏设计师需要创意来完成游戏设计,创意 来自于很多地方,比如电影、小说、其他游 戏等,而游戏设计师所做的主要工作则是从 这些作品中吸取精华并将这些精华融合到自 己的游戏当中。更进一步的要求是将这些好 的设计点融会贯通,用自己的方式对其进行 改进,从而实现具有自身特点的设计。
当然一款连自己都不喜欢玩的游戏是肯定不 会成功的,但更关键的是,自己仅仅是一个 玩家而已,吸引更多的其他玩家才是最重要
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12.5 使用正确的争论方式
很多时候,游戏设计师之间关于同一款游戏 的设计会出现或多或少的冲突,采用何种方 式去争论和弥补各自理解的差异,往往对游 戏开发的进展具有很大的影响。 学会正确的争论方式,往往会事半功倍。 如果想成为一个好的设计师,就要时刻尊重 别人的设计观点。绝不能以自己的喜好来指 责别人不好。对于有争论的观点可以采用集 体讨论的方式来解决,如果在自己的观点没 有被采纳的时候,需要保留意见,服从集体
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12.4 明确不是为自己做游戏
设计师对游戏所进行的大部分设计,其实是 对游戏中游戏性的构想。因为设计师知道自 己喜欢什么,所以设计师也往往认为自己知 道同类游戏的爱好者们喜欢什么。从而在游 戏设计的时候往往只考虑自己对游戏的需求。 但如果以游戏可以吸引自己作为游戏设计成 功的标准往往会造成失败。
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12.6 不能做无原则的妥协
设计师要形成自己的风格,就要坚持自己的 设计原则。 设计师经常会遇到一些成员出于偷懒的考虑 而偷工减料、敷衍了事,甚至以“不能实现” 为借口推脱工作,对于这些现象,设计师一 定需要坚持,绝不能放弃,绝不能做无原则 的妥协。当然不妥协也不是一个绝对的原则, 游戏是个商业作品,而不是个人艺术品。

游戏概论

游戏概论

1979年SIR-TECH推出了电脑游戏史上第一个角
色扮演类游戏《巫术》(WIZARDRY)。它的出 现意味着APPLEII的黄金时代也随之拉开了帷幕。 在这十年辉煌里,涌现出了如《巫术》、《创世 纪》(ULTIMA)等许许多多令老玩家毕生难忘 的经典之作,许多现在的大游戏公司也是在这一 时期出现、发展的。然而更为重要的是如今大部 分的游戏概念、认识都是在这个时期里成熟起来 的,因此这个时期被称为电脑游戏史上最重要的 时期一点也不为过。
WAG=手机游戏 SIM=模拟经营类游戏 S·RPG=战略角色扮演游戏 A·RPG=动作角色扮演游戏 FPS=第一人称射击游戏 H-Game=成人游戏 MUD=泥巴游戏 MMORPG=大型多人在线角色扮演类
RPG= Role-playing Game∶
角色扮演游

由玩家扮演游戏中的一个或数个角色,有完整的故事情节
1967 贝尔与研究小组成员成功地创造出在电视屏 幕上进行的第一款互动游戏。他们先开发了一款 追逐游戏,紧接着又开发了一个电视网球游戏。 他们还改装了一把玩具枪,使其能够辨别屏幕上 的光点。
1968
Baer的互动电视游戏获得专利。
1970 Magnavox 从 Sanders 联合会获得贝尔的电 视游戏的生产许可。 街机游戏生产商 Nutting 联合会购买了‘电 脑空间‘,并雇用 Bushnell 来监控生产过程。
1961
空间战争
麻省理工学院学生 Steve Russell 发明 了运行于数字 PDP-1 (编程数据处理器-1) 电脑上的第一款交互式电脑游戏‘空间战
争‘。受当时电脑技术限制,空间战争只 能使用新阴极射线管显示器来显示画面。
1962
Nolan Bushnell 考入犹他州立大学的工程学 院,在那里他第一次接触了Russell 的‘空间战争 ‘。

游戏概论-第1章

游戏概论-第1章

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1.3 虚 拟 环 境
虚拟环境的概念最早由美国的J. 拉尼尔(Jaron Lanier)在 1989年提出,它是指“用计算机技术生成一个逼真的三维视 觉、听觉、触觉或嗅觉等感觉世界,让用户可以从自己的视 点出发,利用自然的技能和某些设备对这一生成的虚拟世界 客体进行浏览和交互考察。” 1991年Latta提出虚拟环境的三要素:真实度、可感测的环 境和个体的控制。 我们可以归纳出构成虚拟环境或虚拟现实的两个基本条件。 (1) 必须存在一个由计算机生成的虚拟场景,这个虚 拟场景能令用户暂时脱离现实世界,产生一种现场感。 (2) 用户必须能与这个虚拟场景进行互动,产生一种 参与感,这种互动可以是感官上的,也可以是心理上的。 现场感和参与感均以用户的主观心理为衡量标准。
人机互动的研究重点并非如我们一般理解的那样放 在人机界面这一块,而是放在用户、计算机和任务 这三者的互动关系上,它是用户与计算机共同完成 任务的过程。
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1.4.1 人机互动的过程
1997年,加伯德(Joseph L. Gabbard)和希克斯(Deborah Hix)从可用性工程的角度详细阐述了虚拟环境下人机互动的 全过程,他们把人机互动分为了以下四个组成部分。 (1) 虚拟环境用户与用户任务(VE User and User Task),包括虚拟环境用户、运动和位移、目标的选择、 目标的操作、虚拟环境用户任务。 (2) 虚拟环境用户界面的输入机制(VE User Interface Input Mechanisms),包括跟踪用户的位置和方向、语音 辨认和自然语言的输入、轨迹球/鼠标以及现实世界的工 具、支持自然位移的设备、数字手套和手势辨认。 (3) 虚拟模型(The Virtual Model),包括虚拟环境系统 信息、用户的表达和呈现、替身的表达和行为、虚拟的环 境和设定。 (4) 虚拟环境用户界面的呈现部分(VE User Interface Presentation Components),包括视觉反馈、触觉反馈、 听觉反馈、场景反馈以及其他内容的呈现。

《学前儿童游戏与指导》游戏概论

《学前儿童游戏与指导》游戏概论

《学前儿童游戏与指导》游戏概论导言:游戏是儿童成长不可或缺的一部分,对于学前儿童而言,游戏是他们认识世界、发展智力、培养社交能力的重要途径。

因此,学前儿童的游戏与指导是非常重要的,只有正确引导和指导学前儿童的游戏活动,才能有效地促进他们的全面发展。

本文将从游戏的定义、游戏的类型、游戏与儿童发展的关系以及如何进行游戏指导等方面进行探讨。

一、游戏的定义游戏是儿童通过模拟、想象、探索和互动来表达自己,体验世界,满足需求的一种活动。

游戏是儿童独立自主的行为,是儿童主动参与并自愿进行的,具有乐趣和目的性。

二、游戏的类型1.角色扮演游戏:儿童通过扮演不同角色,模拟和体验各种角色的生活,从而培养想象力和创造力,提高沟通能力和合作精神。

2.建设游戏:儿童通过建立和搭建各种结构,如积木、拼图等,培养空间思维和动手能力,促进逻辑思维和解决问题的能力。

3.动作游戏:儿童通过跑跳、爬行等动作活动,锻炼身体,发展肢体运动能力和协调能力。

4.真实游戏:儿童通过模仿成人的真实活动,如煮饭、购物等,培养实际操作能力和生活技能,增强自理能力和社会适应能力。

三、游戏与儿童发展的关系游戏对儿童的发展具有多方面的积极影响:1.智力发展:游戏能够激发儿童的思维、观察和记忆能力,并培养逻辑思维和问题解决能力。

2.情感发展:游戏是儿童表达自己情感的重要途径,通过游戏,儿童可以体验不同情感,培养情感管理能力和社会情绪认知能力。

3.社交发展:游戏是儿童与他人互动和交流的重要方式,通过游戏,儿童可以学会分享、合作、竞争和相互帮助的社交技能。

4.语言发展:游戏能够促进儿童语言能力的发展,帮助儿童提高表达和交流能力,丰富词汇和语言运用。

四、如何进行游戏指导1.提供适宜的游戏环境:提供充满激情和创造力的游戏环境,包括安全、舒适的场所、丰富多样的玩具和材料等,以满足儿童的游戏需求。

2.给予自主选择的权利:尊重儿童的兴趣和需求,给予他们自主选择的权利,鼓励他们自由发挥和探索,培养独立思考和决策的能力。

游戏设计概论认识游戏

游戏设计概论认识游戏
及時戰略(RTS,Realtime Strategy Game) 依序輪流策略遊戲 戰爭模擬遊戲
戰爭策略類



遊戲類型與分類(續)
賽車遊戲 飛行模擬類遊戲 潛艇或海戰模擬
駕駛類遊戲
01
牌類或棋類遊戲 猜謎遊戲 記憶型遊戲
益智類遊戲
02
遊戲類型與分類(續)
01
狩獵行為
03
埃及皇后妮非塔莉墓穴發現下棋壁畫
遊戲設計概論 :認識遊戲:
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不同時間、空間中的不同意義
當前的定義:一種創意為主的表現形式,且具有互動性的娛樂型態。
第九種藝術(繪畫 雕塑 建築 音樂 文學 舞蹈 戲劇 電影 加遊戲?)
本身具有特定行為模式、規則、條件、身心娛樂及輸贏勝負的一種表現。
02
蘇美人(約四千年前)考古文物中出現類似棋盤類的遊戲
遊戲的發展
大富翁(Monopoly)
紙牌類遊戲 魔法風雲會(Magic the gathering) 附加收藏價值 電腦版本的出現
戰棋類遊戲 兵棋遊戲(陸海空)
電腦普及之前的經典遊戲
DM(Dungen Manager) PC(Player Character) NPC(Non-Player Character) CRPG
Konami
02
Sega
03
Nintendo
04
Squar Enix
05
Koei
06
Bandai Namco
07
日本廠商
你不能不知道的專有名詞(續)
什麼是遊戲?
是否有互動性? 創作者V.S.接受者的相互回饋

游戏设计概论 第3章

游戏设计概论 第3章
• 教学重点 • 电子游戏发展的各个重要阶段 不同发展时期典型电子游戏代表作品
• 教学难点 • 了解不同电子游戏平台的诞生历程
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回顾
• 前面讲述的那些游戏并不是一夜之间就产生出来的,电子游戏也有其发展历程。随着计算 机技术的发展,游戏也在飞速进步。从第一个游戏《太空大战》到现在大型的MMORG, 无论是显示效果、游戏的趣味性还是参加游戏的人数都发生了质的变化。
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3.4 发展——20世纪80年代
• 20世纪80年代计算机蓬勃发展,也是电子游戏蓬勃发展的年代。游戏业开始真正从贵族的神坛上 走下来,深入民众。在这10年中,电子游戏改变了人们的娱乐观念。
• 1981年8月12日,IBM推出了个人计算机——就是我们现在面对着的PC(见图),在最初几年,PC 上的软件数目还无法与APPLE Ⅱ抗衡,不过,PC的优势在于完全开放,短短数年PC就成为最重 要的游戏平台,这10年间,比较著名的计算机游戏有Origin Systems《创世纪》系列。
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3.3 成长——20世纪70年代
• 《猎杀乌姆帕斯》在ARPAnet上流传一时,其代码公布于1975年的《创 意化计算》杂志上,此后又繁衍出许多不同的版本。至今,依然有延续乌 姆帕斯的传奇。(嵌有图片且提供有多人共玩特性的游戏)
• 严格说,《猎杀乌姆帕斯》并非交互式游戏,因为在整个过程中不必输入 任何指令,只要选择不同的洞穴进入,最后射出致命的一箭即可。那么, 第一款真正意义上的交互式文字游戏是如何诞生的?
• 托尔金奇幻小说流行《魔戒之王》,很多人都有股改的名字,打印机也被编入根据托尔金 创建的精灵族语言衍生而出的一种名为“精灵”的字体。唐·伍兹也是托尔金迷,他把奇幻 小说里的许多角色和地名搬进了《探险》,如精灵、侏儒、巨人,以及索伦锻造权力之戒 的那座火山。

《游戏设计概论》课件第一章

《游戏设计概论》课件第一章
益智游戏主要侧重于玩家的智力挑战和解谜能力。这类游戏通常包含各种谜题 和难题,需要玩家运用逻辑、推理、观察等能力来解决。益智游戏能够锻炼玩 家的思维能力,提高解决问题的能力。
竞技游戏
总结词
强调与其他玩家竞争的游戏类型。
详细描述
竞技游戏是一种以竞争为主要特点的游戏类 型,玩家通常需要与其他玩家进行实时对抗 或比赛。这类游戏通常具有高度的互动性和 竞争性,要求玩家具备较高的技能水平和战 术意识。竞技游戏的玩法多样,包括射击、 格斗、赛车等不同类型。
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游戏机制与系统设计
游戏机制的定义与重要性
要点一
总结词
游戏机制是游戏设计的核心,它决定了游戏的可玩性和吸 引力。
要点二
详细描述
游戏机制是指游戏中的规则、玩法和交互方式,它决定了 玩家在游戏中的行为和目标。一个好的游戏机制能够让玩 家沉浸其中,感受到游戏的乐趣和挑战性。因此,游戏机 制的设计对于游戏的成功至关重要。
用户体验设计的目标与实践
优化游戏流程
用户调研
通过合理安排游戏流程,降低玩家学习成 本,提高游戏体验的流畅度。
通过用户调研了解玩家需求和习惯,针对 性地优化游戏界面和用户体验。
A/B测试
用户反馈
通过A/B测试比较不同设计方案的效果,不 断迭代优化界面设计和用户体验。
建立有效的用户反馈渠道,及时收集和处 理玩家意见和建议,持续改进游戏界面和 用户体验。
家的动机和挑战性。
游戏机制的创新与改进
总结词
创新和改进游戏机制是提高游戏品质和吸引力的关键。
详细描述
随着游戏行业的发展和玩家需求的不断变化,游戏机制也需要不断地创新和改进。这包括引 入新的玩法、优化规则、改进交互方式和调整目标设定等。通过不断地创新和改进,游戏设
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《游戏概论》教学大纲
(30课时)
一、课程性质与任务
游戏概论是游戏专业的理论课程。

适合游戏设计与制作专业三年制专科学生及同等水平的培训人员。

游戏概论是衡量游戏理论修养最关键的因素。

学习时间安排在第一学年。

主要阐述游戏本质、游戏制作流程、游戏发展和游戏欣赏和批评等内容,为进一步学习、研究和创作游戏及相关的领域奠定基础。

二、课程目标
通过本课程的学习,系统了解性质、定义、起源、发展、游戏的类型、游戏的制作流程、游戏创作基本知识等方面,掌握各种相关知识,熟悉游戏制作程序,培养学生的游戏理论修养,让学生把握游戏艺术体系的整体框架,从而奠定坚实的理论基础。

三、课程知识、技能构成要素与课时分配


知识知识要素知识点
理论
课时
总论本质论游戏的定义游戏的定义;游戏的性质 2 门类论游戏的分类游戏的常规分类;类型游戏 2
发展论
游戏的发展游戏的起源;游戏的发展
4 各国游戏流

各国游戏流派;各国游戏流派
代表作品
分论创作论
游戏创作主

游戏企业;游戏策划
6
游戏制作流

游戏引擎
作品论
游戏故事
游戏叙事的主题;游戏叙事的
情节表现;游戏叙事的结构模

2 游戏角色
游戏美术;游戏角色的造型表
现;游戏角色的剧作表现
4 接受论
游戏欣赏
游戏欣赏的心理学;游戏欣赏
的角度
8 游戏批评
游戏批评的功能;游戏批评的
方法;游戏批评的角度。

游戏
大师。

产业论游戏产业游戏产业链;戏产业的营销 2


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四、课程知识、技能构成要素与主要教学组织形式
在课程的教学过程中,贯穿着以下方式方法。

(1)案例教学:搜集大量游戏作品案例,组织学生观摩讨论,归纳总结借鉴。

(2)引导教学:提出问题或实践教学中发
现问题,引导学生系统地、综合地运用基础知识和专业知识来分析问题,即培养学生运用所学知识提高分析问题的能力,从而对作品进行选材和创作的借鉴。

(3)辅助教学:以影碟、多媒体等辅助教学。

五、教学内容分述
第一部分游戏的总论
一、教学目的和教学要求
了解游戏的发展容,掌握游戏的分定义、类型,能进行动画作品的镜头组成内容的分析。

二、本章知识点和教学内容
1.游戏的定义。

主要内容包括游戏的各种定义、游戏的性质及作用等。

2.游戏的类型。

主要内容包括游戏的常规分类;各种类型游戏。

3.游戏的发展。

主要内容包括游戏的起源;游戏的发展、各国游戏流派;各国游戏流派代表作品。

第二部分游戏分论
一、教学目的和教学要求
了解游戏的企业和产业,熟悉游戏的作品、接受,能进行游戏作品的策划、美术等角度的知识准备和批评。

二、本章知识点和教学内容
1.游戏的创作。

游戏的创作主体和制作流程,包括游戏企业、游戏策划、游戏美术、游戏引擎等内容。

2.游戏的作品。

主要包括游戏故事、游戏角色等内容。

3.游戏的接受。

游戏的接受是对游戏作品的分析和批评,主要内容包括游戏欣赏的心理学、游戏欣赏的角度、游戏批评的功能、游戏批评的方法、游戏批评的角度、游戏大师等。

4.游戏的产业。

主要内容包括游戏产业链、游戏产业的营销等。

六、考核
考核办法: 作品考核。

1.态度(考勤)(10%)
主要要考查学习者平时的学习态度。

在项目教学的实施过程中,平时考核包含考勤、与师生之间的沟通交流(讨论)情况的考核。

2.平时作业考查(30%)
平时作业包括在课程中期的实训或练习项目考查,其成绩为所得分数和的平均值再乘以30%。

3.考试(60%)
课程结束后即进行作品创作,由教研室相关课程教师联合打分,取平均分,占总分数占总分60%。

七、教材与参考书目
[1]石民勇等编著:《游戏概论》,中国传媒大学出版社2009年版。

[2]陈洪、任科、李华杰编著:《游戏专业概论》,清华大学出版社2010年版。

[3]胡昭民编著:《游戏设计概论》(第2版),清华大学出版社2008年版。

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