OpenGL期末复习资料
opengl学习资料收集

OpenGL学习:第一课先了解一下OpenGL中对数据类型的定义,对后面使用一些库函数会有所帮助的。
打开gl.h文件,就可以看到OpenGL定义的一些基本数据类型,如下所示:typedef unsigned int GLenum;typedef unsigned char GLboolean;typedef unsigned int GLbitfield;typedef signed char GLbyte;typedef short GLshort;typedef int GLint;typedef int GLsizei;typedef unsigned char GLubyte;typedef unsigned short GLushort;typedef unsigned int GLuint;typedef float GLfloat;typedef float GLclampf;typedef double GLdouble;typedef double GLclampd;typedef void GLvoid;先从最简单的学习。
点是OpenGL中最基本最简单的图元,它不像数学中的点是要无穷小的,它是有大小的,大小默认为1个像素,但也可以改变。
改变一个点的大小,函数名称为glPointSize,其函数声明如下:WINGDIAPI void APIENTRY glPointSize (GLfloat size);你仍然可以到gl.h中查看该函数的声明。
函数声明中,size是点的大小,默认值为1.0f,单位为“像素”,而且,size 必须要大于0.0f,原因很简单了,如果等于0了,你又怎么能在图形显示设备上看到点的存在呢。
为了学习方便,使用VC 6.0进行调试学习。
首先,新建一个Win32 Console Application,切换到Fileview视图,在Source Files中新建一个C++源文件,然后就可以在这个源文件中进行调试学习。
计算机图形学期末复习资料及习题

计算机图形学期末考试复习参考题一、填空题1.图形的表示方法有两种: 点阵法和参数法2.目前常用的两个事实图形软件标准是OpenGL和DirectX3.多边形有两种表示方法:顶点表示法和点阵表示法。
4.二维图形基本几何变换包括平移、比例旋转等变换。
5. 投影可以分为平移投影和透视投影。
6. 描述一个物体需要描述其几何信息和拓扑信息7.在Z缓冲器消隐算法中Z缓冲器每个单元存储的信息是每一一个像素点的深度值8、投影可以分为平行投影和透视投影。
透视投影视觉效果更有真实感,而且能真实地反映物体的精确的尺寸和形状;9、确定图形中哪些部分落在显示区之内,哪些落在显示区之外,以便只显示落在显示区内的那部分图形。
这个选择过程称为裁剪10、基本几何变换是指平移、旋转和比例三种变换。
11、所谓消隐就是给定--组三维对象及投影方式,判定线、面或体的可见性的过程(在绘制时消除被遮挡的不可见的线或面)。
在多面体的隐藏线消除中,为了提高算法的效率,为了减少求交的工作量,采取的措施有_消除自隐藏线、隐藏面深度测试和包围盒测试12、几何建模技术中描述的物体信息一般包括_几何信息和拓扑信息13、在Z缓冲器消隐算法中Z缓冲器每个单元存储的信息是对应象素的深度值14、用离散量表示连续量引起的失真现象称之为_走样。
用于减少或消除这种失真现象的技术称为_反走样15、种子填充算法要求区域是_连通的。
16、点阵表示的区域可采用_内点表示和_ 边界表示两种表示形式。
17、Cohen-Sutherland编码裁剪算法中,如果线段两个端点编码的位相与不为0,表明线段两端点位于在窗口边框的同一侧,为完全不可见。
18.区域的边界表示法枚举区域边界上的所有像素,通过给_区域边界的像素点赋予同一属性值来实现边界表示。
19.区域填充有_种子填充_和扫描转换填充。
20.区域填充属性包括填充式样、填充颜色和填充图案。
21.对于_线框_图形,通常是以点变换为基础,把图形的一-系列顶点作几何变换后,连接新的顶点序列即可产生新的变换后的图形。
游戏开发期末复习资料

目前流行的3D开发环境有两种:OpenGL和Direct3DHAL/插件式软件驱动/参考光栅器硬件抽像层(Hardware Abstraction Layer, HAL)1、游戏检查HAL的能力(capability);2、游戏适当地开启或关闭某些特性;3、若某些特性被关闭,便会以一种低效的方法来实现,可能是模拟某个特性。
这通常会导致图像质量降低。
HAL有4种不同的顶点处理方法:SW VP(软件顶点处理)Mixed VP(混合顶点处理)HW VP(硬件顶点处理)Pure VP(纯顶点处理)插件式软件设备(Pluggable Software Device)参考光栅器(Reference Rasterizer):COM(组件对象模型):对一组特定功能的抽像集合,应用程序不能直接访问COM对象,而是必须通过对COM对象的接口(Interface)的指针执行COM对象的功能。
优点:COM接口永远不会改变; COM是独立于语言的(language-independent);只能访问一个COM组件的方法,而不是它的数据。
像素是指:图像在屏幕上显示的最小单元,即屏幕上的一个亮点。
它也指在frame buffer(颜色缓冲区)中的最小图形单元。
分辨率是指:显示设备所能显示的最大像素个数。
例如:一个分辨率为1024×768的显示屏能够显示水平方向1024个像素,垂直方向768个像素,满屏显示1024×768 =786432个像素。
顶点就是3D空间中的一个点,它定义了多边形的相交点。
Direct3D中能够渲染的所有物体都是由图元构成,而图元都是由顶点构成。
D3D中的颜色:像素和顶点的颜色使用RGB表示。
使用两种不同类型的结构来保存RGB数据:D3DCOLOR (值0到255)D3DCOLORV ALUE(值0到1,不能作为顶点颜色。
)为D3DCOLOR进行赋值:D3DCOLOR_ARGB宏D3DCOLOR_XRGB宏注意不能将D3DCOLORV ALUE类型的数据作为顶点颜色成员,因为D3D要求用32位的值来描述顶点颜色。
【免费下载】计算机图形学期末考试复习资料2

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Байду номын сангаас
【简答题】
(1)计算机图形学研究的主要内容是什么?其目标是什么? 计算机图形学是研究关于计算机图形对象的建模、处理与绘制等方面的理论和技术。
其 基本目标是:构建图形对象的虚拟世界,并按特定视角将虚拟模型的场景在图形设备 上 绘制出来。 (2)计算机中图形的表示方法分为哪两类?分别是什么?
点阵表示:简称为图像(数字图像)——枚举出图形中所有的点。 参数表示:简称为图形——由图形的形状参数(方程或分析表达式的系数,线段的端点 坐标等)+属性参数(颜色、线型等)来表示图形 (3)请分别简述图形和图像的概念:图形是含有几何属性,更强调场景的几何表示,是由 场景的几何模型和景物的物理属性共同组成的。图像指计算机内以位图(Bitmap)形式 存在的灰度信息 (4)计算机图形学的应用领域有哪些,请举不少于 4 例说明其应用领域。 (1)显示图片、图形、动画(2)计算机辅助设计与制造。 (3)科学、技术及事务管理中的 交互绘图。 (4)绘制勘探、测量图形。(5)过程控制及系统环境模拟。(6)图形用户界面 (7)游戏 (8)虚拟现实。 (5)什么是图像的分辨率? 解答:在水平和垂直方向上每单位长度(如英寸)所包含的 像素点的数目。 (6)一张分辨率为 600*480 的图片,请计算使用 32 位真彩色时,该图片需要占用多大磁 盘 空间。 (7)在二维绘图环境(2D),针对两个不规则的图形,如何检测它们是否发生碰撞,请提出 你自己的方法和检测步骤,并试绘图说明。 (8)在二维绘图环境(2D),针对两个矩形,如何检测它们是否发生碰撞,请写出算法 思路,并试绘图说明。 (9)在二维绘图环境(2D),针对两个圆形,如何检测它们是否发生碰撞,请写出算法 思 路,并试绘图说明。
OpenGL学习文档整理

OpenGL学习手册内部交流>>>======虾皮工作室======<<<csAxp目录第01课 创建一个OpenGL窗口 (2)第02课 多边形 (22)第03课 添加颜色 (25)第04课 旋转 (27)第05课 3D空间 (30)第06课 纹理映射 (35)第07课 光照和键盘控制 (43)第08课 混合 (54)第09课 3D空间中移动图像 (57)第10课 3D世界 (66)第11课 飘动的旗帜 (73)第12课 显示列表 (78)第13课 图像字体 (85)第14课 图形字体 (93)第15课 纹理图形字 (99)第16课 雾 (104)第17课 2D图像文字 (106)第18课 二次几何体 (117)第19课 粒子系统 (123)第01课 创建一个OpenGL窗口在这个教程里,我将教你在Windows环境中创建OpenGL程序.它将显示一个空的OpenGL窗口,可以在窗口和全屏模式下切换,按ESC退出.它是我们以后应用程序的框架.理解OpenGL如何工作非常重要,你可以在教程的末尾下载源程序,但我强烈建议你至少读一遍教程,然后再开始编程。
第一件事是打开VC然后创建一个新工程。
如果您不知道如何创建的话,您也许不该学习OpenGL,而应该先学学VC。
某些版本的VC需要将 bool 改成 BOOL , true 改成 TRUE , false 改成 FALSE ,请自行修改。
在您创建一个新的Win32程序(不是console控制台程序)后,您还需要链接OpenGL库文件。
在VC中操作如下:Project-> Settings,然后单击LINK标签。
在"Object/Library Modules"选项中的开始处(在 kernel32.lib 前)增加 OpenGL32.lib GLu32.lib 和 GLaux.lib 后单击OK按钮。
《GLD高频问题集》word版

文档供参考,可复制、编制,期待您的好评与关注!目录图形算量GCL2008 (3)一、工程设置 (3)二、绘图输入 (3)2.1轴网 (3)2.2结构构件 (3)2.3建筑构件 (4)2.4装修 (5)2.5基础 (5)2.7表格输入 (6)三、报表预览 (6)四、其他操作 (6)钢筋算量GGJ2009 (8)一、工程设置 (8)二、绘图输入 (8)三、报表 (11)四、其他 (11)五、汇总计算报错 (13)钢筋算量GGJ10.0 (14)一、工程设置 (14)二、绘图输入 (14)2.1柱 (14)2.2墙+门窗洞 (15)2.4梁 (17)2.5板 (18)2.6基础 (19)三、报表预览 (19)四、其他操作 (20)计价软件GBQ4.0(清单模式) (22)一、分部分项 (22)二、措施项目 (23)三、其他项目 (23)四、人材机汇总+主要材料 (23)五、费用汇总 (23)六、报表 (24)七、其他操作 (24)计价软件GBQ4.0(定额模式) (26)一、预算书 (26)二、人材机汇总表 (27)三、费用汇总 (27)四、报表 (29)四、其他操作 (30)文档供参考,可复制、编制,期待您的好评与关注!计价软件GBG8.0(定额模式) (32)CAD导图专题 (34)一、CAD导图功能详解 (34)二、CAD导图的技巧和流程应用 (39)安装算量GIQ2009 (44)一、导入CAD图常见问题 (44)二、软件操作中的识别顺序 (45)三、软件操作中的常见问题 (45)广联达软件安装协助指导操作 (46)软件卸载: (47)软件安装: (47)文档供参考,可复制、编制,期待您的好评与关注!图形算量GCL2008一、工程设置1、 GCL2008图形软件如何区分定额模式和清单模式?解决方法:① 只选择了定额规则和定额库就是-----定额模式。
② 只选择清单规则和清单库就是-----清单(招标)模式。
opengl基本知识点

opengl基本知识点As an aspiring OpenGL developer, it is important to have a solid understanding of the basic concepts and principles of OpenGL. OpenGL, which stands for Open Graphics Library, is a cross-platform API (Application Programming Interface) that allows developers to create high-performance 2D and 3D graphics in a computer system. By mastering the basic knowledge of OpenGL, developers can create visually stunning graphics and animations for various applications, including games, simulations, and virtual reality experiences.作为一个渴望成为OpenGL开发者的人,要深入了解OpenGL的基本概念和原则是非常重要的。
OpenGL是Open Graphics Library的缩写,是一个跨平台API(应用程序编程接口),允许开发者在计算机系统中创建高性能的2D和3D图形。
通过掌握OpenGL的基本知识,开发者可以为各种应用程序(包括游戏、模拟和虚拟现实体验)创建视觉上令人惊叹的图形和动画。
One fundamental concept in OpenGL is the rendering pipeline, which provides a systematic way for graphics processing units (GPUs) to generate images from geometric data. The rendering pipelineconsists of several stages, including the vertex processing stage, geometry processing stage, rasterization stage, fragment processing stage, and frame buffer stage. Understanding how these stages work together to render graphics can greatly enhance a developer's ability to optimize performance and create visually appealing graphics.OpenGL中的一个基本概念是渲染管线,它为图形处理单元(GPU)提供了一种从几何数据生成图像的系统化方法。
3D游戏软件设计考核重点及复习资料

《3D游戏软件设计》课程考核重点及复习资料第1章OpenGL简介1.1 OpenGL简介1.2 OpenGL的功能及工作流程1.3 OpenGL函数库1.4 OpenGL开发环境1.5 创建一个简单的OpenGL工程第2章基本图元绘制2.1 点、线段的绘制2.2 虚线、多边形的绘制第3章颜色3.1 计算机颜色的概念3.2 OpenGL的颜色模式3.3 两种颜色模式的应用3.4 颜色应用举例3.5 明暗处理第4章变换4.1 用相机模拟的思路来理解变换4.2 OpenGL坐标系4.3 三维图形显示流程4.4 OpenGL几何变换4.5 OpenGL视图变换4.6 OpenGL投影变换4.7 OpenGL裁剪变换4.8 OpenGL视口变换4.9 OpenGL矩阵堆栈4.10 OpenGL变换实例第5章动画5.1 计算机动画5.2 双缓冲技术5.3 GLUT窗口动画的实现第6章绘制三维图形6.1 绘制立方体6.2 在3D空间用OpenGL自带的库函数绘制第7章三维场景漫游7.1 绘制一个简单的三维场景7.2 第一人称视角行走的实现方法7.3 键盘控制7.4 鼠标控制第8章光照8.1 基本概念8.2 光源8.3 材质8.4 光照模型第9章纹理9.1 纹理基本概念9.2 OpenGL纹理实现过程(PPT02 ~ PPT04)9.3 OpenGL纹理实例第10章显示列表10.1 显示列表概念10.2 使用显示列表的步骤10.3 显示列表的应用10.4 显示列表实例第11章混合11.1 混合的概念11.2 混合的过程11.3 设置混合因子的函数11.4 混合方程式函数11.5 混合的应用11.6 三维混合第12章建立非控制台的windows程序框架12.1 windows应用程序基本框架12.2 基于windows应用程序框架的OpenGL程序设计第13章纹理混合综合实例一、客观部分:(单项选择、多项选择、不定项选择、判断)此类题目制作说明:请在此处增加考核知识点中涉及公式明示。
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Windows GUI中的基本绘图工具包括:画笔、画刷、位图、设备描述环境、调色板、字体OpenGL中的基本图元包括:点、线、三角形、四边形、多边形、位图或图像OpenGL中基本变换函数为:平移void glTranslated(GLdouble x,GLdouble y,GLdouble z);旋转void glRotated(GLdouble angle,GLdouble x,GLdouble y,GLdouble z);缩放void glScaled(GLdouble x,GLdouble y,GLdouble z);OpenGL中设置颜色的函数为:void glColor3f(GLfloat red,GLfloat green,GLfloat blue);OpenGL中设置法向量的函数为:void glNormal3i(GLint nx,GLint ny,GLint nz);OpenGL中的透视投影和平行投影对应的函数分别是:glFrustum(); glOrtho();OpenGL中各个模式(如灯光的启用或禁止)的启用和禁止的函数为:glEnable( GLenum cap )、glDisable (GLenum cap );Windows对话框的分类:模态对话框,非模态对话框Windows对话框的控件包括:静态控件、按钮控件、滚动条控件、编辑控件、列表框类、组合框类MFC框架包含的类有:应用类、文档类、视图类、框架类设置当前矩阵为单位矩阵的函数为:glLoadIdentity(void); 的功能是重置当前指定的矩阵为单位矩阵如何在OpenGL中绘制基本图元//glLineWidth(1.0f);glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);glBegin(GL_LINES);glVertex3f(0.0f,0.0f,0.0f);glVertex3f(20.0f,0.0f,0.0f);glEnd();gluLookAt的作用及该函数各个参数的含义void gluLookAt(GLdouble eyex,GLdouble eyey,GLdouble eyez,GLdouble centerx,GLdouble centery,GLdouble centerz,GLdouble upx,GLdouble upy,GLdouble upz);eyex, eyey,eyez 指定视点的位置centerx,centery,centerz 指定参考点的位置upx,upy,upz 指定视点向上的方向glLight()中各个参数的含义void glLighti (GLenum light,GLenum pname,GLint param);启用的灯光号,光源光的参数指向那个光源(灯光号)参数被设置指向启用的灯光的指针OpenGL中的光照设置方式1.指明材质glMaterial()漫反射镜面反射2.设置灯光glLight(Glenum light,Glenumpname,Glint param)3.生效glEnable(GL_LIGHTING)4指明打开的灯 glEnable(GL_LIGHT0)OpenGL中的绘制列表的设置方式// listName = glGenLists (1);glNewList (listName, GL_COMPILE);Opengl函数(一般绘图函数)glEndList ();显示glCallList(listName););Win32编程中镂空图的绘制方法1、创建一张单色位图,将单色位图选到兼容设备环境(dcMask),将原图选入令一设备兼容环境(dc)。
2、将dcMask的背景设为紫色,再将dc绘制到dcMask,得到蒙板图。
3、设置原图所在dc的前景色为白色,背景色为黑色,将蒙板图和dc中原图做AND运算,绘制到dc中。
hdc = GetDC(hWnd);mdc = CreateCompatibleDC(hdc);hbmp=(HBITMAP)LoadImage(NULL,"bg.bmp",IMAGE_BITMAP,600,450,LR_LOADFROMFILE);SelectObject(mdc,hbmp);BitBlt(mdc,480,190,100,100,bufdc,100,0,SRCAND);//进行与运算BitBlt(mdc,480,190,100,100,bufdc,0,0,SRCPAINT);//进行OR运算ReleaseDC(hWnd,hdc);OpenGL中的透视投影和平行投影对应的函数中参数的含义void glFrustum (GLdouble left,GLdouble right,GLdouble bottom,GLdouble top,GLdouble znear,GLdouble zfar);void glOrtho(GLdouble left,GLdouble right,GLdouble bottom,GLdouble top,GLdouble near,GLdouble far);left,right分别指的是左右截面到眼睛(在XY平面上)的距离top,bottom分别指的是上下截面到眼睛(在XY平面上)的距离zNear, zFar都是相对眼睛的(YZ平面)距离OpenGL中矩阵堆栈操作的作用glPushAttrib();glPopAttrib()矩阵堆栈操作,为重复记录,平移与撤销的操作提供了一种理想的机制。
每次操作只需对当前栈顶矩阵进行操作即可,glPushAttrib()就相当于记录每一次操作,glPopAttrib()就相当于恢复由glPushAttrib()最新记录的操作。
MFC框架中各个类的作用文档类:由基类CDocument派生,文档类负责存放程序数据并读取磁盘文件数据,或将磁盘文件数据写入磁盘文件中。
视图类:视图类是由CView类派生的,它负责显示文档类的数据,可以显示在屏幕上,也可以输出在打印机和其他设备上。
在屏幕上,这个类管理客户窗口。
框架类:单文档的框架类由CFrameWnd类派生的。
用来显示一个标题、一个菜单条、窗口的最大化和最小化按钮,边框,工具条以及状态条等。
应用类:应用类是由MFC的CWinApp类派生的。
应用类管理程序的总体,它完成初始化、运行程序以及进行最后的程序清除工作。
MFC中怎样在一个类中添加成员函数打开ClassView找到需要添加成员函数的类,鼠标移动到类名上,右击,选择Add Member Funtion,填写函数类型,名称,所属属性即可VC中如何完成图像的显示1、定义内存显示设备环境Hdc hdc,mdc;hdc=GetDC(hWnd);mdc= CreateCompatibleDC(hdc);2、定义位图图像HBITMAP hbmp;3、将位图选入内存设备环境Hbmp=(HBITMAP)LoadImage(NULL,”bg.bmp”,100,200, LR_MAP);4、将内存中的图像拷贝到屏幕上SelectObject(mdc,hbmp);BitBlt(hdc,0,0,600,450,mdc,0,0,SRCCOPY);5、释放内存ReleaseDC(hWnd,hdc);如何读取编辑框中的内容先给编辑框指定变量,调用变量就可以调用编辑框里面的内容了。
在ClassWizard里面转到MemberVariables,选上编辑框的ID后,点击右边Add Variables,输入名称就可以指定变量。
以后调用该变量就行了。
获得编辑框的代码如下:UpdateData(true);//用于将屏幕上控件中的数据交换到变量中。
UpdateData(false);//用于将数据在屏幕中对应控件中显示出来。
在W32 Application程序如何完成画笔,画刷的设置。
一、画笔1、创建画笔CPen pen(PS_SOLID,1,RGB(255,0,0));//画笔被选到设备描述表中才能生效2、创建DC CClientDC dc(this)3、画笔被选到设备描述表中CPen *poldpen=dc.SelectObject(&pen);4、作图 dc.MoveTo(m_ptOrigin);dc.LineTo(point);5、将先前的画笔选择回设备描述表dc.SelectObject(poldpen);二、画刷1、创建画刷 CBrush brush(RGB(255,0,0));2、创建DC CClientDC dc(this);3、用指定的画刷填充指定的区域dc.FillRect(CRect(m_ptOrigin,point),&brush); Win32 Application 程序的基本工作流程入口函数WinMain();设计窗口类WNDCLASS ;注册窗口类RegisterClass();创建窗口类CreateWindow();更新窗口类UpdateWindow();显示窗口类ShowWindow();消息循环处理WindowProc();简述VC6.0中菜单的删除,生成和菜单项的添加打来ResourseView中的Menu文件,在编辑框中选择一个小框,右击选择属性,添加ID及名称即可简述模态对话框的生成过程首先插入Dialog资源,打开ClassWizarad为导入的资源建立一个新的类。
为需要点击的菜单项在View类中添加命令函数。
在函数中调用DoModal函数菜单项命令函数的建立过程在需要添加命令函数的菜单项上右击,选择ClassWizarad,选择添加函数所在的类,以及菜单项的ID,Message项选择COMMAND,添加函数即可如何通过ClassWizard在View类中获取对话框中的数据在对话框类创建一个CMyTestView *m_pMyTestView 这样的类型指针,在你创建模态对话框的时候把this指针传进来,赋值给pMyTestView,然后pMyTestView 就可以调用CMyTestView类中public了。