动画知识:日本动画制作过程涉及项目解释
动画制作的基本流程和技术

动画制作的基本流程和技术动画制作是一个综合性非常强的行业,涉及到美术、编程、音效等多个领域,还需要具备一定的创意、想象力和敏锐的观察力。
下面,我们将介绍动画制作的基本流程和技术。
一、前期策划在开始动画制作之前,需要对整个项目进行详细的策划和规划。
这个阶段主要包括确定角色、场景、故事情节等元素,制定剧本和故事板,并进行初步的场景和角色设计。
这个阶段需要考虑多个因素,如制作预算、观众群体,以及动画片的时长和风格等。
策划阶段的工作非常重要,它能够帮助团队更好地掌握整个制作进程,提高生产效率,避免出现不必要的失误。
二、角色设计动画角色设计是整个项目的核心,也是最具有创意和想象力的环节。
这个阶段主要包括角色形象设计、角色动作设计、动作表演等。
角色的形象设计需要考虑到他的性格、外貌、服装、化妆等多种方面,以此来凸显角色的个性和特点。
同时,还需要考虑到角色在不同场景和情节下的表现方式和反应。
角色动作设计需要根据角色的性格和身体特征来设计,以此来提高角色的可爱度和可信度。
同时,还需要考虑到角色和背景之间的互动,以及制作的可玩性和互动性。
三、场景设计场景设计是制作动画片中非常重要的一个方面。
好的场景设计能够为整部动画片提供一个相对完整的背景,增加观看者的代入感。
场景设计主要包括寻找场景灵感、制作场景草图、定稿、场景渲染等。
在场景设计的过程中,需要考虑到场景的时间、空间、角度等多个因素,并细致地描绘场景中的细节。
同时,还需要注意与角色的衔接,以及场景的表现是否符合整体的推敲。
四、动画制作动画制作是整个流程中最复杂、最耗时的环节。
它需要团队成员进行不断的反复修改、协作以及精细调校,最终呈现出一个完整的动画作品。
动画制作主要包括:人物动画、背景动画、特效制作、音效制作等。
在动画制作的过程中,需要将角色的形象和动作与背景渲染合成成为一部完整的作品。
制作团队需要依据之前制定的剧本和场景进行色彩搭配、音效设置等多个环节的协调拍摄。
日本动画片制作过程

、策划、制作经费、动画前期一:脚本、动画前期二:导演的工作、动画前期三:分镜图和副导的工作、动画前期四:人物设计和人物设计师的工作、动画前期五:机械造型设计和背景设计的工作、动画前期六:色彩设计及色彩指定的工作、动画中期一:构图,原画和原画指导、动画中期二:动画师、动画中期三:着色上色人员、动画中期四:特效及特效人员、动画中期五:摄影及摄影效果、动画后期一:剪接、动画后期二:音响:配音及声优、动画后期三:音响:音乐,效果音及合成、试映,宣传,行销第一回:制前作业第一步的前一步普通在进行所谓的动画制作之前,常有一段为时不短(或有点痛苦)的「制前作业」(英文日文:准备段阶)。
制前作业是指要开始制作的准备工作.但是制前的前面呢?制前的前面是「策划」(日文:策划段阶)「策划」又分为两种。
第一种是在每一年度的策划会议里,动画公司的老板(英文, , 日文:社长, 策划)或有点伟大有点发言权的制作人看到一本颇有趣又出名的漫画或小说,觉得拍成动画应该会蛮赚钱的,于是就打电话给代理那本被相中的漫画或小说的代理商问问看是否拍成动画的权利已卖出,如果没有那就开始进行「有时长有时短有时痛苦有时快乐」的权利交涉。
如果您在动画的片头一开始看到「原作」这两个字大都是属于这类型。
另外一种是动画公司旗下的导演(英文,日文:监督)或动画家们觉得自己天马行空胡思乱想不画画不按时交稿作白日梦的结果拍成动画应该颇有趣的就自己开始写策划书然后交给老板过目。
幸运的,策划通过的话,就由老板或制作人四处奔波找金主...啊,不是,赞助商来一起响应伟大的策划。
如果您在动画的片头看到「原案」二字大都是属于这类型。
交涉成功或策划通过后让我们先谈原案企划通过的状况下动画公司的下一步骤。
动画公司基本上都没有独立制作动画作品(不管是或)的经费,因此动画公司想要作原案作品时最重要的是提出企划给赞助商(*)看他们有没有兴趣投资。
如果赞助商对动画公司提出的新作品企划没兴趣或认为此商品(*)没有市场价值,那么那企划不会再见天日。
动画制作流程详解

动画制作流程详解动画制作是一个复杂且漫长的过程,需要经历多个流程来完成。
下面是关于动画制作流程的详细解释。
1.创意和故事开发:动画制作的第一步是确定动画的创意和故事。
这个阶段包括确定目标受众群体、思考故事情节、角色设计和背景设定等。
制作团队会进行头脑风暴、讨论和研究,最终确定一个创意,并为之编写剧本。
2.角色设计:在确定了故事情节后,制作团队开始设计动画中的角色。
他们会绘制草图和概念设计,并选择最适合角色的外形和特征。
这包括角色的外貌、服装、动作和表情等。
3.故事板和分镜:故事板是将整个动画故事按顺序呈现的漫画或绘画形式。
故事板的绘制是为了更好地理解故事情节、镜头切换和动画节奏。
分镜是故事板的更详细版本,每个镜头都会有特定的动作和对话。
4.影视化和预览:通过动画制作软件或电脑辅助绘图,制作团队将故事板和分镜转化为实际动画。
他们创建角色动作和背景,并将图像影片化。
这个阶段可以通过预览来评估动画效果,并进行必要的修正。
5.配音录制:在动画制作的过程中,角色是没有声音的。
因此,需要找到适合角色的声音演员,并安排配音录制。
演员们为各角色录制对话和表情声音,并与动画图像进行同步。
6.动画制作:动画制作的核心部分是将角色和背景进行动画制作。
制作团队使用动画软件来设计和制作每个镜头的动画。
这包括角色的移动、表情、特效和相机角度等。
7.渲染:渲染是将动画图像转化为最终的视觉效果的过程。
制作团队使用渲染软件来处理和优化图像,并为其增加光影效果和颜色。
这是一个耗时的过程,需要计算机进行大量的图像处理。
8.后期制作:在渲染完成后,制作团队将进行后期制作工作。
这包括对动画进行剪辑和调整,添加音效和背景音乐,以及对动画进行颜色校正和特效处理等。
9.最后的修正和输出:在完成后期制作后,制作团队会对整个动画进行终审,并进行必要的调整和修正。
完成后,动画将以适合播放的格式进行输出,如数字文件或蓝光光盘。
总体而言,动画制作是一个需要团队合作和耐心等多个步骤的过程。
日式动画的制作流程

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日本动漫制作流程

常常可以见到分镜图师和副导为同一人物。理由很简单。因为图面的设计人(分镜图师)通常是最了解每一个镜头需要的效果和声优演技来衬托出作品魅力的人。所以分镜图师大多兼副导的工作。
副导演基本上分担导演的重担。不管是集数较少的OVA系列或是26集的电视动画系列,导演一个人要顾全所有的制作细节是不可能的事。因此每一部动画系列都设了副导的位子来管理每一集的动画制作。而导演多半负责重要的第一集及最后一集。副导的工作内容除了不负责制前的脚本,设计稿和制后的宣传活动之外,基本和导演相同。但由于导演是整个作品的总指挥,因此在副导负责每一集的制作之前,副导所画的分镜图还是要经过导演的同意后才能正式分派工作给原画师进行制作。
第五回:制前作业二:导演的工作(*1)
导演是整个动画制作群的领队。日本动画业界里没有一定的基准来评断做导演的资格。目前出名的导演们成为导演的过程都不相同,有些是从电影业界转行,有些是从动画师做起,也有些是脚本作家兼导演,也有些是一开始就从事导演工作。大致上来说.动画初期时代的导演大部分是从制作管理(*2)参予动画制作多年后升格做导演或电影业转行开始。但随着时代的迁移,目前大部分的动画导演都是由动画师开始做起。做导演的魅力在于可以自己决定作品的方向。但是由于导演决定一切,工作繁忙且作品的成败大任也在于导演身上。因此并不是每个参予动画制作的人最终目标在于做导演。而有心想要成为导演的人不管从什么工作开始,只要有心,成为导演并不是困难的事。
一般的动画公司都没有专属脚本作家,大部分是请自由身分作家(这些作家们有的是作 SOHO族,有的是和几位志同道合的作家成立工作室,如有名的Studio Orphy)来写稿。不雇用专属作家的原因是因为脚本并不是一年到头都需要的部门。所以只要在有需要的时候和脚本作家签项目契约即可。不过少数历史比较悠久的传统动画制作公司里仍然有专属脚本作家部门。
日本的动画片的制作过程

下面是他的详细资料
·制前工作
「脚本」
第一个也是最重要的步骤是「脚本」。所有的人物设计,机械设计和美术设计及导演均要照着脚本来构图。因此在不管是什么样的企划,脚本在制作过程中占了相当重要的角色。
负责一部动画作品成败与否是制作人。因此,如果制作人对脚本有意见(不够吸引人..)脚本作家就要修改脚本。当然如果导演对脚本有意见而制作人也赞同导演的意见时,脚本的修改也是必然的。再者,虽然导演不同意初步脚本而制作人认为没有必要修改的话,脚本就不会被修改。
3. F.I./F.O.:人物淡出/淡入画面,镜头焦距的调整。
4. O.L:例如重迭A.B两格用淡出A淡入B(或相反)的手法转换画面
5. 震动效果:拍摄地震,爆发的震动时将每一格画稿小小的移动来拍摄震动效果。
背景设计师比起机械造型来历史相当悠久,早从黑白卡通草创时代开始就有专业的背景设计师。背景设计师基本上要画的「又好、又快、又美」。
[色彩设计及色彩指定的工作]
所有的人物造型及机械造型设计完之后,导演及造型设计师们必须和色彩设计师共同敲定人物的色彩(头发,各场合衣服或机器人外壳的颜色..等等)。色彩设计必须配合整篇作品的色调(背景及作品个性)来设计人物的颜色。色稿敲定之后由色彩指定人员来指定更详细的颜色种类。
目前大多使用计算机软件做摄影合成工作,计算机合成软件有很多种如Adobe AfterEffect, Discreet Inferno, RETAS!pro..等等。
在动画里可见到夕阳照在湖面的点点粼光,天空的星光,回忆镜头的淡出淡入,炸弹爆发时的震动...等都是在这个过程里完成。数字摄影下只要使用滤镜就可以达成许多效果。目前的摄影用词和摄影台时代没有不同只是少了真正的摄影相机而已。
动漫制作流程详解

动漫制作流程详解动漫(即日本动画)作为一种独特的艺术形式,受到了全球范围内的广泛关注和喜爱。
然而,很少有人真正了解动漫制作的复杂流程。
在本文中,我们将详细介绍动漫制作的整个过程,以便读者能够更好地理解这个行业并欣赏动漫作品背后的辛勤努力。
1. 剧本创作动漫制作的第一步是剧本创作。
这一阶段的目标是确定故事情节、角色设定和剧情发展。
编剧们通常会以文字形式撰写剧本,并通过对话和场景描述来展示故事的发展。
他们需要考虑到观众的喜好、市场需求以及动漫的风格和主题。
2. 分镜脚本一旦剧本完成,接下来就是分镜脚本的制作。
分镜脚本是一种将剧本转化为图像的工具。
它将每个场景分解成一系列的画面,并提供了每个画面的描述和动作指示。
分镜脚本的编写需要考虑到镜头的选择、画面的构图以及角色的动作和表情。
3. 角色设计在分镜脚本完成后,动漫制作团队将开始进行角色设计。
角色设计师根据剧本和分镜脚本中的描述来创造出动漫中的各个角色形象。
他们需要考虑到角色的外貌特征、服装风格和个性特点,以便能够准确地传达角色的形象和情感。
4. 色彩设计色彩设计是动漫制作中非常重要的一环。
色彩设计师根据剧本和角色设计来确定每个场景和角色的色彩搭配。
他们需要考虑到场景的氛围、角色的个性以及整体的视觉效果。
通过合理的色彩运用,可以增强动漫作品的表现力和吸引力。
5. 动画制作动画制作是整个流程中最为复杂和耗时的一部分。
动画师们根据分镜脚本和角色设计来制作动画画面。
他们需要绘制每一帧的关键画面,并通过连续播放这些画面来实现动画的效果。
动画师们还需要注意到角色的动作流畅性、场景的细节以及特效的运用。
6. 配音和音效配音和音效是动漫制作中不可或缺的一部分。
配音演员们根据角色的形象和个性来为动画角色配音,以便能够准确地表达角色的情感和台词。
音效师们则负责为动画中的各种声音效果进行录制和编辑,以增强观众的听觉体验。
7. 后期制作在动画制作完成后,还需要进行后期制作工作。
简述动画片制作流程(一)

简述动画片制作流程(一)简述动画片制作概述动画片制作是一项复杂而创造性的工作,需要经过多个流程和环节的处理。
本文将详细介绍动画片制作的各个流程,包括前期准备、角色设计、故事脚本、动画制作和后期制作等。
前期准备1.制定项目计划:确定动画片的主题、风格和目标受众。
2.确定制作团队:组建包括美术、编剧、动画师和音效等专业人员的制作团队。
3.策划故事梗概:根据主题和目标受众,确定故事的基本梗概,并进行初步剧本编写。
角色设计1.设定角色形象:根据剧本需求和故事设定,设计出主要角色的外貌、性格和特点。
2.制作角色草图:为每个角色设计草图,并逐步完善外貌细节。
3.制作角色表情与动作:设计角色的表情和动作,以增强角色形象的表现力。
故事脚本1.完善剧本:根据梗概,逐步完善剧本内容,包括对话、情节安排和节奏控制等。
2.制作故事板:将剧本中的场景和角色绘制成故事板,用于规划动画镜头和过场。
动画制作1.绘制原画:根据故事板和剧本,绘制出动画的关键帧,确定每一帧的画面内容。
2.彩色填充:为原画上色,增加画面的鲜艳度和立体感。
3.动画中间帧绘制:根据原画和关键帧,绘制中间过渡帧,使动画流畅过渡。
4.进行动画合成:将绘制好的动画帧进行合成,生成动画片段。
5.增加音效和背景音乐:根据剧情需要,增加音效和背景音乐,提升观众的观影体验。
后期制作1.进行剪辑和整理:对动画片段进行剪辑和整理,使整体结构更加紧凑和流畅。
2.增加特效和过渡效果:根据需求,增加特效和过渡效果,提升动画的视觉效果。
3.完成最终渲染:对整个动画进行最终渲染和修饰,确保画面质量和色彩的准确显示。
4.上线发布:完成后期制作后,将动画片发布到相关媒体平台或进行放映展示。
以上是动画片制作的主要流程,每个流程都需要专业人员的参与和精心处理。
通过不断的努力和创新,才能制作出一部精彩的动画作品。
结语动画片制作是一项充满挑战和创造力的工作。
通过前期准备、角色设计、故事脚本、动画制作和后期制作等多个流程,制作团队能够创作出引人入胜的动画作品。
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动画知识:日本动画制作过程涉及项目解释
日本大部份的动画制作公司都使用ANIMO或RETAS!pro进行计算机上色及颜色指定(事实上
任何绘图软件都可以用来做动画上色工具)。
目前使用RETAS!pro的业者占八成以上。
其原
因是东映动画这历史悠久的动画制作大厂率先使用那套软件建立系统,进而许多制作公司都
向他看齐。
数字化后的上色作业的确省了很多的经费及人力。
1.
什么是“导演”?导演英文是Director,即中文常见的导演。
导演是决定整部作品气氛风格的关键,掌管故事进行的步调、气氛转折等等。
即使是相同的人物设定、
相同的画风与制作群,也会因导演的不同而有截然不同的风格。
2.
什么是“剧场版动画电影”?“剧场版动画电影”是为了在电影院播放而制作的动画。
这类作品的制作成本与投资、人力都高于电视版动画,画工也极
尽可能的豪华,不论在动作的流畅度、使用的分色数等,可以明显地看出与前两者的差别。
通常一部剧场版动画是90分钟左右。
3.
什么是“导演助理”或者“副导演”?
在拍片过程中,因为导演太忙,不大可能全程兼顾每一集,所以需要导演助理,顺着导演的
意图,将剧本文字语言转换为镜头画片语言,全程掌控影片的制作类似西方电影或舞台剧的“场面调度”。
这份工作一定要相当熟悉动画语言的人来担任,但不一定要很会画图(正如导
演也不一定要很会画图一样 .....)所以,有人译为”Co-director”. 也有人译为”Assistant Director”或 “Executive Director”。
4.
动画总监(Animation Director, Key Animetion Supervisor)的工作是什么? 修正原画、动画之成品,看看人物的脸型是否符合人物设定,动作是否流畅等等。
必要的时候必
须能重新作画,因此必须是资深的原画家及动画家才能胜任。
5.
音响总监 (Audio Director)的工作是什么? 负责插入配乐的安排、效果音的准备、配音录制、混音工程的监督等等。
6.
制片人(Producer)的工作是什么?制作人的工作,主要是规划制作进度表,安排每日每天的制作进度,寻找制作群/制作公司,对外争取出资者,同时必须和执行制作共同作业,以确保企划的每个组件都能按时并正确无误地组合在一块儿。
7.
什么是“人物设定”?
“人物设定”(Charactor Design):负责设计登场角色的人物造型、衣装样式的叫“人物设定”,其工作不但是要让后续的作画者知道要画的人长得什么模样,还必须告诉他们这个角色的脸部特征,眼神,表情等等,而且也要设计出由数个不同角度观看同一位角色的脸的不同表现。
8.
什么是“机械设定”?“机械设定”(Mechanical Design):负责登场的机械人、车辆、武器之设计的就是“机械设定”,除了画出机械的造型以外,可能出现的细部结构、运动方式、可开启处等等也必须标明。
设计稿除了特别指明以外,一般都是不上阴影的清洁线条稿。
9.
什么是“色彩设定”?英文称:Color Setting, Color Styling, Color Designer, Color Coordinator, Color Key等。
除了指定“衣服要红色、裤子要黑色”这种事之外,更重要的是指定赛璐珞画上色时所需的阴影、层次色,是用XXX号的颜料。
10.
什么是“脚本”?
即英文的scenario。
把故事剧情以纯文字写出,包括场景、地点、背景音效、人物对白、人物动作等。
11.
什么是“原画”?
原画是把画面中人物的动作之起始与终点画面或是静画等,以线条稿的模式画在纸上。
阴影与分色的层次线也在此步骤时画进去。
因此有人译作”Key-Animetor”或”Illustrator”(较少用)。
12.
什么是“动画(Animator) ”
将原画中的每个动作,依照分镜头指定的时间间隔,将中间连贯的每张画面画在纸上的工作。
最后将这些线条稿影印到赛璐珞片上,就可以进行上色的作业。
也有人译成”Assistant Animetor”, “Inbetweener”。
13.
什么是“分镜头”?
英文是Continuty Script,中文则是叫做“分镜头”。
这步作业是实际将纸上的东西转换成将来呈现画面的第一步,画分镜头的依照脚本的指示,在脑中转成画面然后画在纸上。
画分镜头的目的就是把动画中的连续动作用分解成以1个Cut(1个分镜)单位,旁边标上本画面的运镜方式、对白、特效等等。
最重要的每个Cut所经过的时间、张数等,也都会写在分镜头的最右边。
14.
什么是“Layout”?“Layout”算是比较少见的工作,在工作性质上接近中文的“构图”,只有在一些剧场版作品可能采用,例如设计多层次背景,令每层背景移动速度不同,就能表现出逼真写实的远近距离感。
而画Layout的人必须在脑海里意识到摄影机的存在,从摄影机的观点去看场景里的一草一木,然后将这些画面详细地画下来。
之所以有这个工作,主要是弥补不大会画图的导演所画的分镜头,将杂乱简略的画面仔细的呈现出来,作为日后原画、动画、背景、色指定等等的依据。
在现在的动画影片中,都非常流行运用大量Layout,而特色就是“用2D的作画也能精确表现3D的视觉效果”。
15.
什么是“GK模型”?
“GK”的全文是Garage Kit,原意是“车库组件”,因为西方人惯将车库作为工作房,而GK模型就是在这种地方诞生了。
最初的GK模型只是一些玩家们自行创作的作品,造型细致度是因人而异,通常都是ONLY ONE,全世界只此一个。
制作的素材(也就是原料)没有一定,黏土、石膏、木板、金属都可以拿来做,因此自制或自己少量生产的模型才叫GK。
现在流行的材质还包括实心树脂,空心软胶,WhiteMetal(低熔点的铅锡合金)数种,题材则多为动漫画或电影人物。