游戏数值策划

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游戏数值策划与平衡性测试技术细节优化实践教案

游戏数值策划与平衡性测试技术细节优化实践教案

游戏数值策划与平衡性测试技术细节优化实践教案一、引言游戏数值策划和平衡性测试是游戏开发中至关重要的环节。

本文将介绍游戏数值策划的基本概念和方法,以及平衡性测试的技术细节与优化实践。

通过深入理解和应用这些技术,可以提高游戏的吸引力和可玩性,从而创造出更好的游戏体验。

二、游戏数值策划1. 游戏数值策划的定义和目标游戏数值策划是指在游戏开发过程中,根据游戏的设计理念和玩家需求,制定游戏中各项数值参数的调整方案和规划。

其目标是保证游戏的平衡性,使得玩家在游戏过程中能够获得满意的挑战和成就感。

2. 游戏数值策划的基本原则- 多样性原则:游戏中的数值参数应该具备一定的多样性,以确保不同玩家能够根据自己的喜好和游戏风格进行选择和发挥。

- 目标导向原则:根据游戏的设计目标,数值参数应该有助于引导玩家朝着理想状态前进,增加游戏的挑战性和可玩性。

- 循序渐进原则:游戏数值的调整应该根据游戏的难度曲线进行渐进式的调整,避免玩家遭遇过于困难或枯燥的游戏体验。

3. 游戏数值策划的步骤- 确定游戏的设计理念和目标,明确游戏数值策划的重点和调整方向。

- 分析游戏的核心机制和玩法,找出对游戏平衡性影响最大的数值参数。

- 设定合理的初始数值,并通过迭代测试和玩家反馈进行调整,直到达到理想的游戏平衡状态。

- 结合后续的游戏成长和更新,对数值参数进行不断的监测和调整,以保持游戏的新鲜度和可玩性。

三、平衡性测试技术细节与优化实践1. 平衡性测试的定义和目标平衡性测试是为了验证游戏的各项数值参数是否合理和平衡,以及确保游戏的整体可玩性和挑战性。

其目标是通过模拟真实玩家在游戏中的不同操作和选择,以及全面测试游戏的各项系统和机制,找出游戏中可能存在的平衡性问题,并提出优化方案。

2. 平衡性测试的技术细节- 设计测试用例:根据游戏的核心机制和特点,设计一系列全面的测试用例,覆盖游戏的各个方面和场景。

- 模拟玩家行为:通过自动化工具或手动操作,模拟玩家在游戏中的不同操作和选择,以达到全面测试的目的。

游戏数值策划笔试题

游戏数值策划笔试题

游戏数值策划笔试题一、背景介绍近年来,随着游戏行业的蓬勃发展,数值策划岗位也变得越来越重要。

游戏数值策划师需要负责平衡游戏中各种参数,如角色属性、装备效果、技能伤害等,确保游戏系统的平衡性和可玩性。

在这个岗位上,需要具备扎实的数值计算能力、敏锐的数值调整触觉以及对游戏性产生影响的各类参数的细致理解。

为了评估候选人的能力,下面将给出一个游戏数值策划的笔试题,挑战你的思考和解决问题的能力。

二、题目描述请设计一个角色的攻击伤害公式,需考虑以下游戏参数:1. 角色基础攻击力(base_attack):代表角色初始攻击力,数值范围为100至1000。

2. 角色等级(level):角色的等级,数值范围为1至100。

3. 最终伤害(final_damage):角色的最终攻击伤害值,数值范围为0至9999。

4. 技能伤害加成(skill_bonus):通过技能释放后对攻击伤害的加成效果,取值范围为1.0至2.0。

5. 随机浮动伤害(random_bonus):攻击伤害额外的随机浮动范围,取值范围为0至0.2。

请根据以上参数设计一个公式计算最终伤害,确保计算结果在合理范围内,并使得角色的等级和基础攻击力对最终伤害造成一定影响。

三、解题思路基于以上要求,可以设计如下的角色攻击伤害公式:最终伤害 = (base_attack * level) * skill_bonus * (1 + random_bonus)在这个公式中,我们首先将角色的基础攻击力与角色等级相乘,以体现角色等级对攻击伤害的影响。

随后,再乘以技能伤害加成,以考虑通过技能释放后对攻击伤害的加成效果。

最后,伤害结果通过随机浮动伤害来引入一定的随机性,使得战斗结果更具变化性和趣味性。

四、实际应用举例例如,一名等级为50的角色,基础攻击力为500,技能伤害加成为1.5,随机浮动伤害为0.1,那么计算公式如下:最终伤害 = (500 * 50) * 1.5 * (1 + 0.1) = 225000五、总结上述的角色攻击伤害公式可以作为游戏数值策划的一个示例,通过合理地设计参数和计算方式,能够使得游戏中的角色攻击伤害表现出一定的多样性和可玩性。

游戏数值策划面试题

游戏数值策划面试题

游戏数值策划面试题近年来,随着游戏产业的发展和普及,游戏数值策划岗位逐渐受到行业的关注和重视。

游戏数值策划师在游戏开发过程中扮演着重要的角色,他们负责游戏的数值平衡和调整,以保证游戏的可玩性和乐趣性。

而在招聘游戏数值策划师时,面试题是评判候选人能力的重要工具。

下面是一些常见的游戏数值策划面试题,供应聘者参考和准备。

问题一:请简要介绍一下游戏数值策划师的工作职责。

游戏数值策划师的主要工作职责包括但不限于:1. 参与游戏设计并确定数值参数,包括游戏角色属性、装备效果、技能效果等。

2. 设定游戏中的经济系统,包括货币产出、物品价格等。

3. 负责游戏难度的调整和平衡,确保游戏的挑战性和可玩性。

4. 监测和分析游戏中的数值数据,并根据数据提出优化建议。

5. 与策划、程序、美术等其他团队成员进行有效的沟通和协作,确保数值方面的需求得到满足。

问题二:请问你在之前的工作中,如何保证游戏数值的平衡?在之前的工作中,我采取了以下几个策略来保证游戏数值的平衡:1. 数据分析:通过对游戏中的数据进行深入分析,掌握游戏的整体情况,了解玩家的游戏体验和反馈。

基于数据,我能够及时发现数值不合理或者过于偏颇的地方,并提出对应的调整建议。

2. 反复测试:我会将游戏中的数值进行多次测试和调整,通过多次的试玩和迭代,逐步找到游戏数值的平衡点。

同时,我也会请同事或者玩家进行评测,收集他们的反馈和建议,并据此进一步优化数值参数。

3. 与团队合作:数值的平衡不仅仅依赖于数值策划师自身的努力,我会与策划、程序、美术等其他团队密切合作,共同讨论游戏数值的设定和调整。

通过不同领域的专业人才的参与,能够更好地综合各方面的因素,得出更合理的数值设定。

问题三:请谈一谈你对游戏数值调整的思路和原则。

对于游戏数值调整,我有以下几点思路和原则:1. 玩家体验为先:数值调整的最终目的是提升玩家的游戏体验,因此我会以玩家的反馈和需求为出发点,根据玩家的习惯和心理,制定合理的数值设定。

如何成为一名游戏数值策划

如何成为一名游戏数值策划

如何成为一位游戏数值策划要成为一位游戏数值策划,你需要具备以下几个关键要素:1. 游戏知识和经验:了解不同类型的游戏,包括主流游戏和独立游戏,了解游戏的规则、机制和玩法。

通过自己的游戏经验和研究,对游戏有深入的了解。

2. 数值分析和计算能力:数值策划需要对游戏中的数值进行分析和计算,包括经济系统、角色属性、技能效果等。

需要熟练掌握Excel等数据处理工具,能够进行复杂的数值计算和模型设计。

3. 逻辑思维和问题解决能力:数值策划需要能够理解游戏设计的逻辑和规则,并能够解决游戏中的问题。

需要具备良好的逻辑思维和分析能力,能够从整体和细节上思量问题,并提出合理的解决方案。

4. 沟通和团队合作能力:数值策划需要与游戏设计师、程序员、美术师等不同岗位的人员进行沟通和合作。

需要能够清晰地表达自己的想法和需求,并理解其他人的意见和反馈,与团队成员协作完成任务。

5. 学习能力和持续学习意识:游戏行业发展迅速,不断涌现新的技术和理念。

作为一位数值策划,需要不断学习和更新自己的知识和技能,保持对游戏行业的敏感度和了解。

除了以上几个要素,还可以通过以下几种方式来提升自己成为一位游戏数值策划:1. 学习相关课程:参加游戏设计、数值设计等相关的课程,了解游戏设计和数值设计的基本原理和方法。

2. 参预游戏开辟项目:参预游戏开辟项目,积累实际的项目经验。

可以通过参预独立游戏开辟、志愿者项目或者实习等方式来积累经验。

3. 自我学习和实践:通过自己的兴趣和热情,自学游戏数值设计的相关知识和技能。

可以通过阅读相关书籍、参预游戏开辟社区的讨论、制作小游戏等方式来提升自己的能力。

4. 参加游戏设计比赛和活动:参加游戏设计比赛和活动,与其他游戏设计师和数值策划交流和学习,展示自己的作品和能力。

总之,成为一位游戏数值策划需要不断学习和实践,通过积累经验和提升自己的能力,逐渐成长为一位优秀的游戏数值策划。

数值策划所需专业

数值策划所需专业

数值策划所需专业数值策划是游戏开发过程中至关重要的一环,它是指通过运用数值模型和算法来平衡游戏性,并确保游戏的难度、奖励和进程都能够给玩家提供一个良好的游戏体验。

为了胜任这一职位,数值策划师需要具备一些专业技能和知识。

以下是数值策划所需专业的一些关键要素:1.游戏设计知识:数值策划师需要对游戏设计的基本原则有一定的了解。

他们需要了解游戏的核心玩法、游戏流程和游戏机制等方面,并能够根据这些要求设计出合理的数值。

2.数学与统计学:数值策划师需要具备一定的数学和统计学知识,包括概率和统计分析等。

这些知识在游戏中用于计算和预测玩家的行为,从而调整游戏的数值。

3.数据分析能力:数值策划师需要具备良好的数据分析能力,能够从大量的游戏数据中提取有用的信息,并根据这些信息来做出相应的策划调整。

数据分析可以帮助他们了解玩家的行为模式和游戏的趋势,从而做出更合理和准确的决策。

4.编程技能:尽管数值策划师的主要工作是设计和调整游戏的数值,但他们通常也需要运用一些编程技能来实现他们的设计。

有一定的编程知识可以帮助他们更好地掌握数值模型和算法,并且能够更灵活地进行调整和优化。

5.沟通和团队合作能力:数值策划师需要与游戏开发团队的其他成员进行频繁的沟通和合作。

他们需要与游戏设计师、程序员、美术师等各个岗位的人员密切合作,以确保游戏的数值与其他方面的设计相互配合,共同打造一个完整的游戏体验。

6.游戏经验和敏锐的洞察力:数值策划师需要对不同类型的游戏有一定的了解和经验。

通过玩家角度对游戏进行深入分析,他们可以更好地理解玩家的需求和心理,从而设计出更加符合玩家期望的数值设定。

7.创造力和逻辑思维能力:数值策划师需要有一定的创造力,能够设计出独特和有趣的游戏数值。

同时,他们还需要具备逻辑思维能力,能够对游戏中的数值关系进行合理的推演和分析。

总结起来,数值策划所需专业是一个综合性的专业,需要数学、统计学、编程、数据分析等多方面的知识和技能。

数值策划面试题

数值策划面试题

数值策划面试题1. 介绍数值策划的职责和重要性(150字)数值策划是游戏开发中的关键角色之一,负责游戏中各类数值的设计和调整。

他们需要根据游戏的性质和玩家的需求,制定游戏中的各类数值参数,如属性、经验值、奖励等。

数值策划的重要性在于,他们通过合理的数值设计,直接影响游戏的平衡性、可玩性和乐趣度。

2. 讲解数值策划的工作流程(300字)数值策划的工作流程主要包括需求分析、设计与调整、测试与优化三个阶段。

首先,数值策划需要进行需求分析,与游戏设计师和程序员沟通,了解游戏的核心玩法和目标。

他们需要掌握游戏的整体框架和玩家所期望的游戏体验,以确定数值策划的目标。

接下来,数值策划进行具体的数值设计与调整。

他们会根据游戏的需求,在游戏内设定各类数值参数,并与设计师和程序员合作进行实现。

在设计过程中,数值策划需要考虑各个数值之间的平衡性和关联性,确保游戏的可玩性和流程的合理性。

最后,数值策划进行测试与优化。

他们会与测试团队合作,对游戏中的数值进行测试和验证。

通过分析测试结果,数值策划可以对游戏进行优化和调整,以确保游戏的数值设定符合预期,并提供给玩家良好的游戏体验。

3. 数值策划中需要具备的技能和素质(400字)数值策划需要具备多方面的技能和素质。

首先,数值策划需要深入了解游戏性和数值平衡的原理。

他们需要熟悉不同游戏类型的数值设定规则,并能够根据游戏的特点灵活运用。

同时,数值策划还需要与游戏设计师和程序员进行沟通和协作,因此良好的沟通能力和团队合作精神也是必备素质。

其次,数值策划需要具备一定的数学和统计知识。

他们需要能够分析游戏玩法和数值参数之间的关系,进行数值的计算和推导。

此外,数值策划还需要进行大量的数据分析和统计工作,以便评估游戏的平衡性和调整方向。

此外,数值策划还需要具备较强的逻辑思维和问题解决能力。

他们需要能够独立思考,分析游戏中出现的问题,并提出合理的解决方案。

同时,数值策划还需要关注游戏行业的最新动态和趋势,不断学习和提升自己的专业素养。

游戏数值策划

游戏数值策划

游戏数值策划游戏数值策划是游戏开发过程中非常重要的一环,它涉及到游戏中的各个数值参数的设置和调整,直接影响到玩家在游戏中的体验和乐趣。

而这些数值往往是通过策划人员根据游戏规则和玩家需求来进行设置的。

下面将详细介绍游戏数值策划的一些基本概念和方法。

首先,游戏数值策划要确保游戏的平衡性。

这是一个非常重要的原则,因为平衡性能够保证游戏的公平性和可玩性。

在游戏中,各个角色、技能、装备等都有各自的数值,策划人员需要根据各个数值之间的关系,调整其数值大小,使得游戏中的不同玩家或者角色都能够有机会取得胜利,不会出现某个数值过高或者过低而导致游戏失去平衡。

其次,游戏数值策划要注重游戏的可变性。

这意味着游戏中的数值应该可以随时进行调整,以适应不同的需求和平衡。

策划人员需要根据游戏的发展情况和玩家的反馈,不断地调整数值,使得游戏保持新鲜感和挑战性,让玩家产生持续的兴趣和动力。

此外,游戏数值策划还要考虑数值的合理性和可理解性。

数值设置过高或者过低都会影响游戏的可玩性和真实性。

策划人员要结合游戏的背景设定和玩家对于数值的认知程度,合理地设置数值,并通过游戏内的提示和说明,让玩家能够清楚地理解这些数值的含义和作用。

游戏数值策划还需要考虑到游戏的进度和奖励体系。

不同的游戏阶段需要有不同的数值设定,以保证游戏的难度和挑战性。

同时,游戏中的奖励也要与数值设定相匹配,使得玩家在获得奖励的同时能够感受到成就感和满足感。

最后,游戏数值策划还需要注重测试和反馈。

数值设定需要经过不断地测试和调整,以保证游戏的平衡性和可玩性。

策划人员可以通过内部测试或者开放测试,获取玩家的反馈和意见,进一步优化数值设定,使得游戏能够更好地满足玩家的需求。

总之,游戏数值策划是游戏开发过程中至关重要的一环。

它不仅关系到游戏的平衡性和可玩性,还与玩家的体验和乐趣密切相关。

只有合理地设置和调整游戏中的各个数值参数,才能够让游戏更加有趣、有挑战,吸引更多的玩家参与其中。

游戏数值策划面试题

游戏数值策划面试题

游戏数值策划面试题1. 介绍游戏数值策划的概念和作用(200字)游戏数值策划是游戏开发中不可或缺的一个环节,它涉及到游戏中各项数值的设定和平衡,包括角色属性、装备属性、技能伤害、经验值等等。

数值策划的目标是通过精心调整和设计这些数值,使得游戏在玩家体验、挑战性和可持续性上达到最佳平衡。

数值策划需要综合考虑游戏的整体目标、玩家需求以及游戏性公式等因素,并通过不断的测试和优化,来确保游戏的数值设定合理、有趣和具有挑战。

2. 游戏数值策划的基本原则(300字)游戏数值策划的制定需要依据一些基本原则来指导,以确保游戏的数值设定能够符合玩家的期望和游戏的整体目标。

首先,数值的设定应该具有可理解性。

玩家应该能够很容易地理解游戏中的各项数值代表什么含义,这样才能够更好地参与游戏并做出决策。

其次,数值的设定应该具有平衡性。

不同的角色或者装备在数值上应该有一定的平衡,不应出现某一项数值过于强势,导致其他数值失去意义。

平衡性的实现需要考虑到游戏的整体目标和角色设定等因素。

另外,在数值设定中要考虑到适度的挑战性。

游戏的数值设定不应过于简单,也不应过于复杂,要能给玩家带来合理的挑战,才能够保持玩家的兴趣。

最后,数值的调整需要依据玩家反馈和数据分析。

数值策划并非一次性设定完毕,而是需要不断地根据玩家的反馈和数据的分析来进行调整和优化,以确保游戏数值的合理性和玩家体验的流畅性。

3. 游戏数值策划的流程(400字)游戏数值策划的制定需要经过一系列的流程,以确保数值的设定能够符合游戏的整体目标和玩家需求。

首先,需要明确游戏的整体目标。

这包括游戏的核心玩法、主题要素以及目标受众等。

只有对整体目标有清晰的认识,才能够更好地制定数值设定的方向。

接下来,需要设计游戏的数值框架。

数值框架是指游戏中各项数值之间的关系和作用,在这个阶段需要确定哪些数值是必要的,哪些数值是可调整的,并对不同数值之间的关系进行设计。

数值框架的设计需要考虑到游戏的整体平衡性和玩家的体验。

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我想了想,把这几年的数值策划日常山寨项拿来分享,还是更有血有泪些:1.整个游戏数值设计的第一步:升级时间和经验曲线,也叫游戏周期。

根据山寨经验拍一个,Lv上限(50~120,NB的可数幻灵游侠还快1000级还可以99转..),正常体验满级时间,还有各个等级段的大致时间,然后就用公式作出一条大致平滑的曲线。

公式通常为:每级升级所需时间=(等级的3次方) *K+B (y=ax^3+b,三次方函数)再根据山寨经验拍一个升级效率:RPG游戏通常为杀怪效率,也即战斗节奏(玩家砍一只同等级怪平均用时,算上跑路和回复时间),现在正在做的养成游戏熊熊则为挂机经验效率(挂机是获得经验的主要行为)。

一些山寨经验(即时游戏):一次攻击时间:1~2秒平砍一只怪: 3~8次然后大致拍一个合理数值规模,在这里RPG游戏主要是琢磨一只怪物各等级的经验值,最常用的公式怪物经验值=lv*k+b (y=ax+b),熊熊的挂机效率是固定,挂一分钟获得k点经验。

然后就得出经验曲线= 升级打怪数量*单怪物经验,实际上仍是y=ax^3+b,数值策划通常都会美化一下数值,加上个floor(x,100) or Round(x,-2)函数进行取整。

接下来要做两个事情一.就是推导各种影响升级效率的因素,因为这个是标杆状况,还多很多因素影响这曲线,包括组队效率,BOSS、任务等其他获得经验的方式,同时也要预留付费提升的空间。

二.就是在这升级时间曲线上,去进行游戏体验分布,同时也理清游戏的框架,这是数值设计的奠基石,这可不是单单靠数值策划完成的,要整个团队去完成,当然,数值策划需要主力去驱动。

2.有了游戏框架的理念后,第二个山寨项目就是定义规划玩家的属性包括:一、二级属性,自然属性,其他属性(生活、帮派等等),还有基本的战斗公式。

上图是梦幻的一二级属性的关系图。

这个部分主要跟程序打交道了,一二级属性如何换算,升级加点规则,还有这些属性如何调用至战斗或者相关计算中,最麻烦的莫过于,战斗伤害的技术了。

主要是战斗过程中,还需要考虑各种参数的计算顺序和关系。

举一个例子,较有深度的WOW的数值理论:圆桌理论对于进战攻击,有如下战斗可出现情况列表:a.未命中[命中率相关]b.闪躲[目标闪躲率相关]c.招架[背后没有]d.偏斜[仅出现在玩家和玩家宝宝对怪物时]e.格挡[背后没有,有盾才有]f.致命一击[暴击/韧性/暴击伤害相关]g.碾压[碾压只会出现在比玩家高LV3或更高的怪身上]h.普通攻击以上所有项的和最终一定为100%,即有且仅会触发一种。

“圆桌的大小有限,在上面的东西多了就可以把桌子下面的东西顶掉下桌,桌子上永远都是100%。

”上面这个优先列表的顺序是按照计算的优先级排序的,排在优先列表前面的项目多了就可以把优先列表后面的项目顶掉下列表,也就是说,如果上面的某项过大,那么它下面的项会被挤掉,如目标闪避和招架也很高,那么就算攻击方有再高的暴击,也不会暴击出来。

(即写着50%暴击,实际并没有50%那么高,大部分攻击都被闪避OR招架了)。

举个例:70级战士,面板躲闪20%,招架15%,格挡25%,他的圆桌则为如图,可看到这三个面板数值(左边)与实际数值的差距(右边):其实不要看WOW的圆桌理论很是复杂的样子,其实原理也比较简单,这个圆桌理论其实大部分MMO都用到,如我以前在战斗设计的时候只用到战斗列表中的a.躲闪b.致命一击c.普通攻击由于只用到这3个,我用一句话就可以跟程序沟通清楚。

闪避之后就不会出现致命一击和普通攻击,如果没闪避,就按照暴击率计算是否暴击,如果都没有则为普通攻击。

想说的是,WOW数值之所以做得那么丰富,不是因为他有很深奥的理论,仅仅是他把我们用到的元素细分出更多元素,然后通过足够时间进行检查,把丰富的元素都派上用场,而把不平衡的点OR错误减少到最少。

即便是“暴雪”经验丰富的设计师在周密的开发和测试过程中,依然在WOW公测后遗留下一个关于双手武器伤害计算的错误计算公式(后续版本修正了)。

原来做ST的时候,一直秉承山寨精神,反推梦幻的数值,甚至就直接问他们的策划是咋算的。

但是也遇到了尴尬的问题,就是半即时嘛,是回合但又有即时的要素,山寨了梦幻一部分,而后又山寨类WOW的设计,结果嘛,就是米做好。

得出的感悟是:要山寨就山寨到底!如果是有战斗的游戏,则需要开始定义基本的攻防公式了。

A.减法公式:NB山寨之《天龙八部》公式:外攻型:伤害 = 外功攻击 / 20 - 外功防御 / 50 (外攻门派,外攻宝宝)内攻型:伤害 = 内功攻击 / 15 - 内功防御 / 50 (内攻门派,内攻宝宝)这个外功内功是我见到最有国人特色的攻防公式了。

更NB 的是,还有这个:平攻型:伤害 = (内功攻击 + 外功攻击) / 20 - (外功防御 + 内功防御) / 50(天龙派,平攻宝宝),双剑合璧!这种减法公式在单机游戏经常碰到,特别是回合游戏,但现在即时MMORPG已经用得不多。

B.除法公式WAR3的默认的公式:普通攻击伤害=(单位基础伤害+骰子数量*random(1,骰子面数))* 攻防类型相克系数*(1- 护甲抵抗百分比)其中体现除法的是:护甲抵抗百分比= k*护甲/(1+k*护甲)类似的,FO 和WOW 则为:护甲抵抗百分比= 护甲/(护甲+k*lv+B) 这里考虑了等级修正所谓的除法公式不是:攻击/防御,实际来说是:攻击*防御折扣%。

除法在这里的作用是让随防御力的提高,防御力抵消的百分比越趋向某一值,有点limX公式的效果。

减法中,若A-B <0, 那如果B (防御)再提升就没用,而且设计成长过程中要考虑A和B的平衡关系。

而除法中,防御B 可提升的空间是接近无穷大的,不会出现没有用的临界情况,A和B的关系,则可分开来调,但除法公式不易于玩家理解。

简单对比减法和除法减法优点:易于理解,计算方便,适用于数值扩展规模较小的体系缺点:通常还得做最大最小值,不适用数值扩展较大的体系,平衡难度大点除法则与减法相反。

3.最伤数值策划脑筋的一步,则是设定各种职业和职业对应的技能首先对于策划来讲当然是希望职业越少越好。

职业越少,需要考虑的职业相互之间的平衡性可能就越少。

但玩家方面则肯定希望有更多的职业,更多的个性体验,这是两个对立的诉求。

对于玩家来说,3个职业和12个职业,仅仅是多了9个不同的选择,而对于策划来说,则增加的工作量却是以N次方递增的。

策划需要在玩家需求以及实现难度上进行一个平衡。

基本上来说,职业多的游戏一般都有几个被称之为“鸡肋”的职业设定,这就是属于由于职业太多,策划无法把控平衡而出现的问题。

我就曾经主刀砍过两次职业的数量,把ST之前的12职业,砍到6个,把熊熊的9个职业砍到6个职业。

对于职业的分类,最基础的分为:按玩法:肉盾、DPS、治疗按攻击距离:近程、远程按攻击类型:物理、魔法按伤害类型:AOE、DD、DOT(范围攻击、单体直接攻击、持续伤害)按控制状态:BUFF、DEBUFF按游戏体验:PVE定位、PVP定位按特色能力:召唤、隐形、生活技能相关等等从这些参数中抽取若干项,组成职业设定的特色。

1.玩家通常都是喜欢当DPS,所以大部分MMO的职业中,DPS 的区分是最细的。

2.然后围绕这些特色去设置该职业的一二级属性的初始值和成长率3.通常每一个职业,还会有细微差别的玩法,通常通过天赋OR加点来形成差别,然而在免费游戏中,由于能力的大部分比例又投到了装备上,其实现在做天赋真的是吃力不讨好,加点还算简单点。

4.最最最费心思的就去根据职业特色去设置技能了。

技能(ability)通常是玩家能力的释放,就算是没有职业的MMO(石器等),技能也是体验战斗策略和核心。

在技能的设计时,职业特色决定了该职业常用的技能,通常为3-5个,挑选的这些技能还有考虑有一定的连贯性的,使用起有手感。

然后就在收集的若干份技能设计表中(诸如WOW的、大菠萝的、我个人现在挺喜欢的DOTA的,回合看大话2 OR魔力的),抽取一些符合思路技能,参考相关的数值,CD、计算方式、BUFF、伤害规模等等。

还得琢磨一下PVE的和PVP在技能使用上的策略性,对于策略性哥哥还有个新想法分享,就是尝试用技能使用频率做衰减,即单一个技能如果在短时间内重复使用过多其作用效果会减弱,让玩家别老只按一两个技能。

大致凑齐了职业的技能后,我们再向常用的技能做升级的设计(能力加强、范围变大、CD变短、消耗变大等),通常采用的设计方式为:1.技能升级,相关NPC进行技能升级(石器、WOW)2.天赋,升级等途径获得天赋点,升级天赋,获得对应的技能升级和属性提升(MMO 主流方式,大菠萝的经典设计)3.心法升级,通过消耗游戏币OR经验值,升级心法,然后获得对应的技能升级和属性提升(梦幻和天龙,这种方式的好处是大量回收游戏币,如上图)4.装备和技能书,某些高端技能来自于装备和高端物品技能书(宠物技能常用方式),玩家会骂职业对应天赋的不平衡,但很少去介意装备和技能书的不平衡,因为后者每个玩家都可以获得,然而前者则天生固定,玩家难以改变。

这里也要考虑技能出现等级的安排,都琢磨完之后,那么第一版的技能设计基本完成,接下来就是要根据游戏的世界观,如果有最好找上做表现的策划去构思,去取一些名字,让技能设计出来玩家不觉得太山寨。

接下来就是反复的推敲、推倒、验算,再推敲、推倒、演算。

4.另外一个也是数值策划主要KPI之一,经济系统的设计。

我曾经用过不少经典图例尝试去阐述经济系统,包括水池模型和简单粗暴的产出消耗循环模型水池模型:-要点:1.经济系统的输出部分,要大开闸门,广开门路,多做无底洞的消费2.输入部分要做的尤为细心,玩家会想法设法用机械重复上升到外挂的程度去冲开闸门3.若想稳定货币价格,调整输入项效果更明显4.达到高位水平,则需要考虑活动和新系统去回收资源5.付费满足了部分个体玩家的各种低位调节产出消耗循环模型要点:1.这个是一个动态的环,而不是把所有ins和outs罗列,可以看下图他的演变。

2.个性诉求并不是只给高等级玩家独有,每个阶段都应该设计对应的个性诉求消耗3.玩家在成长过程中的产出其实还是为了提高下一阶段的效率4.做数值不仅仅只是要做平衡,而忽视了让玩家发现和运用数值规律的乐趣。

5.通过这个环可以扩展到整个游戏的设计。

(以上的理论也被不少同事质疑,^_^)通用的产出消耗曲线罗列出各种消耗项和产出项,根据标杆固定的产出行为和消耗行为时间比例做出来的每等级产出和消耗曲线。

要点:前期生存压力小,产出偏多后期生存压力大,消耗偏多交叉点就是我们想开始进行收费的时间的点,这个点之后,两条曲线的差也是付费的空间。

5.其他系统的数值支持其实,除了前面这些看上去对游戏举足轻重的核心数值设计内容外,数值策划,其实还得承担不少数值杂活。

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