游戏数值策划详解

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数值策划—战斗力计算方式的总结

数值策划—战斗力计算方式的总结

数值策划—战斗力计算方式的总结战斗力计算方式是游戏中用于评估和比较角色或单位实力的一种数值,通常反映了角色的攻击力、防御力、生命值等属性的综合表现。

在许多角色扮演游戏中,战斗力计算方式是一个非常重要的指标,可以帮助玩家更好地了解和规划角色的能力。

1.基础属性累加方法:这是最简单直接的战斗力计算方式,即通过将角色各个基础属性(如攻击力、防御力、生命值等)累加起来得到总战斗力。

这种方式适用于没有复杂计算公式的游戏,但可能无法准确反映角色的真实实力。

2.百分比加权方法:这种计算方式通过对角色的基础属性进行加权处理,根据不同属性的重要性赋予不同的权重。

例如,攻击力对于战斗力的影响可能更大,而生命值对于战斗力的影响可能较小。

通过按照权重计算各个属性对总战斗力的贡献,可以更准确地评估角色的实力。

3.成长率计算方法:这种计算方式考虑了角色属性的成长速度,通过根据角色当前等级和已经获得的经验值(或者其他成长指标)来计算角色的战斗力。

这种方式可以更好地反映角色的潜力和成长空间。

4.防御力加成方法:在一些游戏中,防御力的作用可能远大于攻击力。

这时可以考虑将防御力对于战斗力的影响进行加权加成,以更准确地评估角色的实力。

例如,降低受到的伤害可以提高角色的生存能力和持续输出能力。

5.技能特效考虑方法:许多游戏中的技能对于角色的战斗力有直接影响。

对于这类游戏,可以考虑将技能对于战斗力的贡献纳入计算方式中。

技能可以增加角色的攻击力、防御力、生命值等属性,或者提供额外的效果(如减少对方的战斗力等),这些都可以考虑在内。

6.异常状态影响方法:一些游戏中存在各种异常状态(如中毒、沉默、眩晕等),这些状态对于战斗力的影响也需要考虑。

可以将异常状态对于战斗力的影响进行加权计算,以更全面地评估角色的能力。

总结起来,战斗力计算方式的选择应考虑游戏的特点和玩家对于角色实力的期望。

不同的计算方式可以综合考虑角色的基础属性、成长速度、技能特效和异常状态等因素,以得到更准确的评估。

数值策划_??????

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数值策划数值策划是游戏开发中非常重要的一环,它涉及到游戏中各种数值的设定和平衡。

通过合理的数值策划,可以使得游戏更加有趣、挑战性和平衡,给玩家带来更好的游戏体验。

在进行数值策划之前,首先需要明确游戏的核心玩法和目标。

数值策划的目的就是为了支持和增强这些核心玩法和目标,让玩家在游戏中能够有足够的挑战和成就感。

数值策划的一个重要方面是经济系统的设计。

经济系统涉及到游戏中的货币、道具、装备等各种资源的获取和消耗。

数值策划师需要根据游戏的整体设定和玩家的需求,设计出一套合理的经济系统,使得资源的获取和消耗能够形成一个良好的循环,既不会让玩家感到过于困难,也不会让玩家感到过于轻松。

另一个重要的方面是角色的属性和技能设定。

不同的角色在游戏中扮演着不同的角色和职责,因此他们的属性和技能也需要有所区别。

数值策划师需要根据游戏的平衡性和玩家的需求,设计出一套合理的属性和技能系统,使得不同角色之间能够形成一种相互制衡的关系,既不会出现某个角色过于强大导致其他角色变得无用,也不会出现某个角色过于弱小无法发挥作用。

此外,数值策划还涉及到游戏中的难度和进度的设定。

游戏的难度需要根据玩家的能力和经验来调整,既要让新手能够轻松上手,又要让老玩家感到有足够的挑战性。

进度的设定则需要根据游戏的整体节奏和剧情来调整,让玩家在游戏中有一个流畅的体验。

最后,数值策划还需要进行不断的测试和调整。

在游戏开发的过程中,数值策划师需要与其他成员密切合作,不断收集并分析玩家的反馈,根据反馈来进行相应的调整和优化。

只有通过不断的测试和调整,才能使得游戏的数值策划更加完善。

综上所述,数值策划是游戏开发中至关重要的一环,它涉及到游戏中各种数值的设定和平衡。

通过合理的数值策划,可以使得游戏更加有趣、挑战性和平衡,给玩家带来更好的游戏体验。

数值策划需要考虑经济系统的设计、角色的属性和技能设定、难度和进度的设定等方面,并进行不断的测试和调整。

只有通过不断的努力和优化,才能够创造出一款优秀的游戏作品。

【工作方案】游戏数值策划书

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游戏数值策划书游戏数值策划入门教程【1】1.卷首语数值计算简述以天堂为例的韩国的网游的入侵,把网游界的画面要求提高到一个境界,画面表现慢慢变得不再是好网游的门槛;以魔兽为例的欧美大作的进军,把网游界的系统和内在要求提高到另一个境界,系统和玩点也变得不再是好网游的门槛。

国内网游目前最大的门槛在于数值计算——一块在解决美术与系统门槛之前被搁浅着的核心部分。

数值计算可以说是游戏内部数据组织的最重要的一个环节。

数值计算的输出数据是为游戏的数据库而服务的。

当然,数值计算的结果并不是一步到位的,这些数据无法保证不用作丝毫调整即可在游戏中不出一点差错的达到完美平衡。

通过复杂的数值计算得到的数据,首先会填写到游戏的数据库中,而后通过封测、内测、公测的多次验证和缺陷暴露,由数值计算人员和公式总设计师共同校正游戏的公式或者修改调整部分的数据,这样不断地重复校验和修改的过程,游戏的数值才会慢慢趋于完美的平衡。

2.数值计算在项目制作中所处的环节如下图所示:正如上图所示,数值计算处于系统案细化阶段与数据库填表阶段之间,而后者跟客户端整合阶段并行,客户端整合以后则交由QA进行测试。

从系统案细化完成到客户端整合这两个阶段间经历的时间比较漫长,包括系统细化案的程序执行、操作与交互界面的设计和美术资源的制作与执行三大块。

因此,可以这么说,数值计算阶段可以说是一个相对比较独立而又历时比较长的制作阶段。

3.数值计算人员的要求数值计算可以说是技术含量相当高的一个制作流程,由于其要求之高,该制作环节对其人员的素质具有一定的要求:数学基础。

数值计算需要经常和数字、公式打交道,数学的基础是从事数值计算的人员一项不可或缺的能力。

高中的数学,各种函数的定义与特征、等差等比数列及其求和等自然丝毫不能忘却,而高等数学也需要经常用到,包括正态分布、概率统计、离散数学等诸多相关的技术。

一定程度上可以说,数值计算要求的是数学专业的人员,至少是理科出身。

紧密的思维。

【精品策划】数值策划:帮人做的连连看数值设定

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其中3s为我们预期的目标用户平均完成一次操作的时间,N是游戏难度的调整系数,M是期望偏差调整值(在收集样本之后,证明3秒不符合我们的预期,调整该数值)。

默认的N、M调整系数是1。

2、预期用户在2s内完成一次操作的几率是25%,在2~4s内完成一次操作的几率是50%,4s以上完成一次操作的几率是25%(该预期数值可以用于调整游戏的难度)。

3、样本收集:选择目标用户进行测试。

必要环境:游戏中没有任何事件。

获取用户完成一局游戏的时间(Fullfill Time),该局游戏方块的对数(Diamonds)。

记录:(FullfillTime/ Diamonds)数值,根据取样数,计算置信区间,验证3s的期望值是否正确。

4、计算一局方块对数;一局方块对数= 实际方块数/2。

5、根据一局方块对数、预期的消除一对方块需要的时间,我们可以计算出预期的一局游戏的时间。

一局游戏时间 = 一局方块对数(Diamonds)* x。

同时我们也可以得出以刺激点为单位的时间线。

二、数值调整方案1、每消除一对剩余总时间:第一对(TotalTime+TimeIncSpeed-x)(大于TotalTime,则总时间为 TotalTime);第二对(TotalTime+2(TimeIncSpeed -x));第n对(TotalTime+n(TimeIncSpeed-x))(注:TotalTime持续减少是一个压力持续增加的过程;TimeIncSpeed >x意味着流逝的时间有很大几率步足。

数值策划入门

数值策划入门

数值策划入门数值策划是游戏开发中十分重要的一环,它涉及到游戏中各种数值的设计和调整,直接影响到游戏的平衡性和可玩性。

本文将介绍数值策划的基本概念和方法,帮助初学者入门。

什么是数值策划数值策划是指在游戏设计中,对游戏中的各种数值进行规划和调整的过程。

这些数值包括但不限于角色属性、装备属性、技能效果、怪物属性等等。

数值策划的目标是使游戏的数值系统达到一种平衡状态,同时保证游戏的可玩性和挑战性。

数值策划的基本原则1. 平衡性数值策划的核心原则是平衡性。

一个好的游戏应该让玩家在游戏中感到公平,不论是单人游戏还是多人游戏。

数值策划需要根据游戏的整体设定和玩家的需求,合理设计各种数值,使得游戏的战斗、升级、装备等方面都能够达到一种平衡状态。

2. 可玩性数值策划还需要考虑到游戏的可玩性。

游戏应该能够吸引玩家的注意力,并提供足够的挑战和乐趣。

数值策划需要根据玩家的心理需求,合理设计游戏的难度和奖励机制,使得玩家在游戏中能够有所成就感,持续地投入其中。

3. 经济性数值策划还需要考虑到游戏的经济性。

好的数值设计能够使得游戏中的资源分配合理,避免出现资源过于稀缺或者过于丰富的情况。

数值策划需要根据游戏的整体设定和玩家的需求,合理设计游戏中的经济体系,使得玩家在游戏中能够有足够的资源供应,同时又能够通过一定的努力获得更多的资源。

数值策划的基本步骤数值策划的具体步骤可以总结为以下几点:1. 分析游戏设定首先,数值策划需要对游戏的整体设定进行分析。

这包括游戏的类型、主题、玩法等方面。

只有了解了游戏的整体设定,才能够更好地进行数值设计。

2. 设计数值系统根据游戏的整体设定,数值策划需要设计游戏中的各种数值系统。

例如,角色的属性如力量、智力、敏捷等,装备的属性如攻击力、防御力等,技能的效果如伤害、治疗等等。

数值策划需要考虑到这些数值之间的相互作用,使得整个数值系统能够达到一种平衡状态。

3. 调整数值设计好数值系统之后,数值策划需要进行数值的调整。

游戏数值策划

游戏数值策划

游戏数值策划我想了想,把这几年的数值策划日常山寨项拿来分享,还是更有血有泪些:1. 整个游戏数值设计的第一步: 升级时间和经验曲线,也叫游戏周期。

根据山寨经验拍一个,Lv上限(50~120,NB的可数幻灵游侠还快1000级还可以99 转..),正常体验满级时间,还有各个等级段的大致时间,然后就用公式作出一条大致平滑的曲线。

公式通常为:每级升级所需时间=(等级的3次方)*K+B (y=ax A3+b,三次方函数)再根据山寨经验拍一个升级效率:RPG游戏通常为杀怪效率,也即战斗节奏(玩家砍一只同等级怪平均用时,算上跑路和回复时间),现在正在做的养成游戏熊熊则为挂机经验效率(挂机是获得经验的主要行为)。

一些山寨经验(即时游戏):一次攻击时间:1~2 秒平砍一只怪: 3~8 次然后大致拍一个合理数值规模,在这里RPG游戏主要是琢磨一只怪物各等级的经验值,最常用的公式怪物经验值=lv*k+b (y=ax+b),熊熊的挂机效率是固定,挂一分钟获得k 点经验。

然后就得出经验曲线=升级打怪数量*单怪物经验,实际上仍是y=axA3+b,数值策划通常都会美化一下数值,加上个floor(x,100) orRound(x,-2)函数进行取整。

接下来要做两个事情一. 就是推导各种影响升级效率的因素,因为这个是标杆状况,还多很多因素影响这曲线,包括组队效率,BOSS任务等其他获得经验的方式,同时也要预留付费提升的空间。

二.就是在这升级时间曲线上,去进行游戏体验分布,同时也理清游戏的框架,这是数值设计的奠基石,这可不是单单靠数值策划完成的,要整个团队去完成,当然,数值策划需要主力去驱动。

2. 有了游戏框架的理念后,第二个山寨项目就是定义规划玩家的属性包括: 一、二级属性,自然属性,其他属性(生活、帮派等等),还有基本的战斗公式。

上图是梦幻的一二级属性的关系图。

这个部分主要跟程序打交道了,一二级属性如何换算,升级加点规则,还有这些属性如何调用至战斗或者相关计算中,最麻烦的莫过于,战斗伤害的技术了。

游戏数值设计讲解

游戏数值设计讲解

游戏数值设计讲解游戏数值设计是指在游戏开发过程中,对各种游戏元素的数值进行设计和调整,以实现游戏性的平衡和流畅度。

数值设计在游戏设计中起着至关重要的作用,它决定了游戏的难度、策略性和玩家的满足感。

本文将从数值设计的基本原则、数值的分类和设计流程等方面进行详细的讲解。

首先,数值设计的基本原则是平衡性和流畅度。

平衡性指的是游戏中的各种元素之间相互制约和相互补充,避免过于强大或过于弱小的元素存在。

平衡性的实现需要考虑到不同玩家的技巧水平和游戏习惯,尽量避免出现过于难以战胜或过于容易通关的情况。

流畅度指的是游戏中各种操作和反馈的顺畅程度,包括但不限于技能释放的速度、道具获取的难易程度等。

流畅度的实现需要将玩家的操作感和游戏节奏相匹配,以提升游戏的可玩性和乐趣。

其次,数值设计可以分为属性数值、技能数值和装备数值等多个分类。

属性数值包括玩家角色和敌对角色的基础属性、成长属性和战斗属性等,如生命值、攻击力、防御力等。

技能数值包括技能的伤害值、冷却时间、施放距离等,它直接影响到玩家和敌对角色的战斗效果。

装备数值则决定了不同装备对角色属性的加成和特殊效果。

数值的分类可以帮助开发人员更加系统地进行设计和调整,提高游戏的整体平衡性。

数值设计的流程一般包括需求分析、数值调整和测试等多个环节。

在需求分析阶段,开发人员需要明确游戏的整体设定和目标,了解玩家的需求和游戏性要求。

在数值调整阶段,开发人员会根据需求分析的结果,通过修改数值来实现游戏性的平衡和流畅度。

这个过程通常需要进行多次迭代和测试,以不断优化游戏的数值配置。

最后,在测试阶段,开发人员会邀请玩家进行试玩,并根据他们的反馈来调整和修正数值设计,最终达到最佳的游戏体验。

除了基本原则、分类和流程,数值设计还需要考虑其他方面的因素。

其中一个重要的因素是游戏经济系统的设计。

游戏经济系统决定了玩家在游戏中的资源获取和使用方式,如金币、经验值和装备等。

合理设计游戏经济可以激励玩家的游戏行为,增加游戏的持续性和耐玩性。

游戏策划-数值策划学习

游戏策划-数值策划学习

游戏策划-数值策划学习游戏策划,数值策划学习数值策划概念:如果说系统策划,是一种规则,是一种理性的思考,那么数值就是数理象三者中数的表现,数本身是一种固定的东西,是一些东西存在的价值的依托,数是一种确定性。

或者说具有固化概念的名词,而数值在游戏世界里,组成了所有物体的价值。

数值策划,即是为所有游戏物体符上一种实际价值意义,同时,也让所有物体产生了联系。

角色,装备,武器,怪物,宠物等等的表现力,都可以通过数值来具体化,真实化。

而数值策划的任务就是通过数据,把那些需要产生联系的物体进行联系,让每个数值的设计都在游戏中产生意义。

数是宇宙的质料和形式。

它使得自然趋于理性化,使精确的法则和规律的描述成为可能,它来自探索与思考,却走向未知与无解。

数值公式的推理:公式:公式是为了让数值之间产生联系而衍生出来的一种关系式。

公式的好处在于,能够用函数曲线直观的表现出来,方便理解,对比和调整。

一些基础固定的数据,比如等级,升级时间,是我们设计的基础或者说是标准界线,通过这些标准能限制我们的数值,把握有限的必然。

然后,当然要确定一些基础的单位属性:比如力量,敏捷,攻击力,攻速,抗性,等等。

凡是以后游戏里可能要用到的单位属性都列出来,一定要全,然后进行分类整理,联系,看哪些属性之间有内在联系,或者说是同等级别出现的,这些属于基础的数值量。

装备系列:主角身上都会有什么装备,头盔,头发,耳环,胸甲,护手……看游戏设计而定。

确定角色的基本属性:力量,敏捷,体力,智力,精神,等等,当然这些都是从现实中抽象出来的概念。

这些都是和主角能力有最直接关系的变量。

然后,这些变量,所影响主角的能力,HP,MP,防御,闪避,命中,攻击等等。

哪些属性决定哪些能力。

这个大家可以参看现在很多游戏的设计。

比如现在一般的攻击公式都是受力量,等级,装备三者影响的,等级可以确定,力量可以确定,装备有一个限制范围,这样就可以大概导出一个公式。

至少怎么调整,怎么设定,要看游戏本身的设计思路而定。

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游戏数值策划详解1. 卷首语•数值计算简述以天堂为例的韩国的网游的入侵,把网游界的画面要求提高到一个境界,画面表现慢慢变得不再是好网游的门槛;以魔兽为例的欧美大作的进军,把网游界的系统和内在要求提高到另一个境界,系统和玩点也变得不再是好网游的门槛。

国内网游目前最大的门槛在于数值计算——一块在解决美术与系统门槛之前被搁浅着的核心部分。

数值计算可以说是游戏内部数据组织的最重要的一个环节。

数值计算的输出数据是为游戏的数据库而服务的。

当然,数值计算的结果并不是一步到位的,这些数据无法保证不用作丝毫调整即可在游戏中不出一点差错的达到完美平衡。

通过复杂的数值计算得到的数据,首先会填写到游戏的数据库中,而后通过封测、内测、公测的多次验证和缺陷暴露,由数值计算人员和公式总设计师共同校正游戏的公式或者修改调整部分的数据,这样不断地重复校验和修改的过程,游戏的数值才会慢慢趋于完美的平衡。

2. 数值计算在项目制作中所处的环节如下图所示:正如上图所示,数值计算处于系统案细化阶段与数据库填表阶段之间,而后者跟客户端整合阶段并行,客户端整合以后则交由QA进行测试。

从系统案细化完成到客户端整合这两个阶段间经历的时间比较漫长,包括系统细化案的程序执行、操作与交互界面的设计和美术资源的制作与执行三大块。

因此,可以这么说,数值计算阶段可以说是一个相对比较独立而又历时比较长的制作阶段。

3. 数值计算人员的要求数值计算可以说是技术含量相当高的一个制作流程,由于其要求之高,该制作环节对其人员的素质具有一定的要求:数学基础。

数值计算需要经常和数字、公式打交道,数学的基础是从事数值计算的人员一项不可或缺的能力。

高中的数学,各种函数的定义与特征、等差等比数列及其求和等自然丝毫不能忘却,而高等数学也需要经常用到,包括正态分布、概率统计、离散数学等诸多相关的技术。

一定程度上可以说,数值计算要求的是数学专业的人员,至少是理科出身。

紧密的思维。

数值计算需要制作人员具有紧密的思维,公式设计者自然需要如此,每一条公式不仅仅针对一个数值而已,数值计算过程中的所有数据就好像一个紧密而复杂的网状结构,环环相连,牵一发动全身,稍有不慎即会影响到整个战斗系统、或升级系统、或职业系统、或经济系统……填表的人也丝毫不能错乱思维,一来公式是死的,数据需要适应游戏而微调,对微调的数据和公式产生的数据,填表人员需要有敏锐的触觉;二来,填表人员也需要时刻清楚并警惕数据间的全局联系。

对数字敏锐,乃至敏感。

对数字的大与小的概念一定要很灵活而又很敏感。

对数字敏感,不单要对单个的数字的差异有所敏感,还需对整个数值段都具有敏感的触觉。

例如一列不同等级的攻击力数据,需要从中迅速观察并在脑海里构造出其数值曲线。

耐苦、负责并能承受压力。

正如前文所说,一个游戏的数值计算过程并不是几天或一周的事情,而是一个至少历时两三月才初步完成的过程,计算完毕以后还要不断的修正甚至重设计公式。

数值人员需要每天对着多张填满密密麻麻的数值的表格,并且经常需要心算和笔算,如果没有耐苦、负责和能承受压力,或者喜欢这份工作的人员,势必很快感到枯燥繁琐,而更严重的是导致数值计算上的出错,这是比工作效率下降要严重百倍的后果。

经验。

理所当然,经验是数值计算的宝贵资源。

经验分为两种,游戏的经验和数值计算的经验。

前者指从大量的游戏过程中获得的感觉积累和公式积累,这并不单单能靠几款网游的浸淫就能造就的,无论单机还是网游,需要涉猎的面很广,观今天很多经典的数值模型,大多来自单机的;后者指从事数值计算工作的经验,同样是A的x次方,A的2次方的曲线和A的3次方的曲线可能不少人还能轻易感觉出来,A5和A2(A3+3A),其中的微妙差别就要靠经验才能洞察出来了,对于很多蹩脚的公式或者不合理的数值设定,很多时候对公式调整一两个参数即可修正到很好的效果,而另外,如果C是由A和B共同推出的,当C出问题的时候究竟调整A好还是调整B好,这也是十分需要经验的地方。

4. 数值计算流程案例以下从一个系统相对简单的游戏来简单说一下数值计算的流程,初版的征服是笔者开始研究分析的第一个数值模型,其结构简单却基本系统完善,下文以该游戏作为数值计算流程的分析案例。

4.1. 主要系统细化如上图所示,系统案的细化是做在数值计算之前,而职业、技能、装备、物品、战斗五大系统则是数值计算中不可或缺的五个最主要的指导中心。

职业系统。

决定游戏中职业的数量和职业的特色,这两方面决定了整个技能系统,决定了战斗系统中的玩法,也决定了各个职业的主属性的成长比例。

λ技能系统。

技能对战斗系统是一个修正的作用,数值计算的目的是要做到数值平衡,而由于技能的加入,技能的平衡也变得首当其冲,而与此同时还要注意技能和职业配合后的平衡、技能在PvP中的职业平衡。

λ装备系统。

装备系统是基于职业系统而产生的,由于有了不同的职业及其职业特色,于是有了适合不同职业的武器和不同职业穿戴的防具和饰品。

由职业系统衍生出来的装备系统,在数值计算中的经济系统的计算,起到了很重要的作用,包括PvM、装备耐久耗损、装备价格、怪物掉落等等。

λ物品系统。

由装备系统衍生出物品系统,或者一定程度上说,物品系统也可以自我产生的。

物品系统在数值计算中主要指药品,由于装备和玩家本属性带来的攻防,导致不同职业的药品消耗程度不同、回城速度不同,进而影响到数值计算中的药品价格、升级消耗、怪物掉落等数据。

λ战斗系统。

游戏中数值计算最重要的参考系统,战斗系统为物理攻击和技能攻击设计战斗伤害的计算,而这个计算的流程和计算的公式,则是数值计算中的核心环节和主要依据。

其次,战斗系统的设计也决定了主属性与辅助属性的换算关系。

λ4.2. 初期感觉设定在数值计算启动之前,需要做的另一件准备工作是对游戏的初期感觉进行设定。

最初需要设定的五个基本感觉为:角色的成长曲线、角色的经验曲线、游戏花费时长、各职业属性比例和属性校正参数。

角色成长曲线。

成长曲线是设计师给玩家的一种游戏感觉,同时也很大程度上烘托了游戏的世界观,角色到底是大器晚成型还是逐步成长型,还是像方仲永式的先快后慢型,这几种不同的角色成长曲线决定了真正的数值计算中各项数值随着等级和时间的增长速度和程度。

λ角色经验曲线。

经验曲线也是设计师给玩家的一种游戏感觉,其影响的主要是玩家的升级速度和升级感觉,以征服为例,它是一种五级一阶梯的经验曲线,如下图所示:λ通过经验曲线的确定,数值计算中以此为依据,确定游戏的每个等级的升级时间、杀怪时间、回城频率等时间相关的数据,而这些时间相关的数据,都是以初期定下的角色经验曲线为参照的。

游戏花费时长。

游戏花费时长是另一个用于确定时间相关类数据的初期感觉数据,通过游戏花费时长的确定,配合游戏的角色经验曲线,可以界定出角色每级升级所需要的时间,从而通过这个升级时间可以推导出游戏的其他时间数据。

λ各职业属性比例。

由职业系统的细化可以得到各职业的特征,这些特征主要为两样:职业属性比例和职业技能。

前者是数值计算前期对角色属性数据推导的主要依据,而后者在数值计算设计到技能的时候开始产生主要的参照作用。

以勇士为例,当确定了勇士的力:敏:体:魔=5:2:3:0的时候,可以通过数值计算求出勇士每级的基本数值和装备后的相关数值,而后可以通过这些数据推导出怪物的相关属性数据,从而推导出以后的数据。

λ属性校正参数。

通过以上的初期感觉设定可以通过数值计算推出游戏中的主属性数据,然而游戏中有更多的辅助属性数据,比方说命中闪避血值魔法值,这些数据的推导需要初期定下的一些属性校正参数(例如一点体质换算多少点血值),推导出了辅助数据,才能对其他的数据进行进一步的推导。

λ4.3. 数值计算流程当主要系统细化完成、初期主要的感觉也设定完毕之时,可以着手开始数值计算的工作了,针对数值计算最高层的看的角度不同,其流程也有所不同,但是实际上他们说的是同一回事的,以下按两种不同的角度去描述数值计算的流程,再配合一个实例讲解一下前期的数值推导。

上图为数值计算的其中一种角度上看的推导流程,正如前文所说,系统的细化和初期定下的感觉是数值计算的输入,在真正的数值计算过程中,可以分为三步来推导:时间类数据、属性类数据和校正类数据。

时间类数据时间类数据指的是和时间相关的数据,这些数据玩家是看不到的,也是很难算出准确的数值的,因为这些数据算是从初期定下的感觉数据中经过一次加工的感觉数据;时间类数据包括每级的升级所需时长、每级玩家杀死怪物所需的时间、每级怪物杀死玩家所需的时间、玩家的回城频率、玩家的寻怪时间等等;时间类的数据为后面两步的数据提供了最重要的时间属性,这些属性用于计算角色的数值、怪物的数值以及经济系统有很大的作用;属性类数据属性类数据指的是角色的属性、怪物的属性以及物品装备的属性;属性类数据包括不同职业的主属性、怪物的主属性以及物品装备的属性、价格;这些属性类的数据其实都是由时间数据来推导出来的,比方说由角色的血值、怪物的攻击力以及怪物杀死玩家的时间,可以计算出玩家的防御值,同理,也能用玩家的攻击和玩家杀死怪物所需时间算出怪物的血值;校正类数据这些数据往往用于校正前面的一些属性类数据的计算结果,为了数值平衡而计算出来的用于调整的数据;校正类数据包括技能数据、命中闪避数据、怪物掉落数据等等;推导校正类数据的同时,会使用校正类数据进一步推导一些属性类数据,而后再推导出相关的校正类数据,两者是一个互相推导互相验证的过程。

以下是从另一个角度看数值计算的流程:从另一个角度上看,实际上数值计算的过程是先通过细化的系统和初期定下的感觉先定下一个主要职业的属性,而后通过这个主要职业的属性来推出其他职业的属性。

计算出各职业的属性数据以后,通过这些数据和时间数据来计算出怪物的属性数据。

最后通过各职业的属性数据和怪物属性数据,计算出装备的属性数据和物品的属性数据,并用这两者相互验证。

这种角度上的数值计算实际上和前一种的计算方法本质上是一样的,只是划分的方式和看问题的角度有所不同而已。

以下以征服的数值计算为例,谈谈前期的数值计算是怎么界定和怎么开展下去的。

4.4. 数值计算前期案例以下的例子谈谈征服的初版的前期数值计算是怎么界定和怎么开展的,之所以以初版为例是因为初版没有太多其他复杂的系统加入(比方说等级藐视系统、技能系统、XP系统等等)。

征服界定四个职业,而经验曲线如同前面图例所示,为5级的阶梯式增长曲线,成长曲线为逐步成长型的曲线。

数值计算最前期最关键的一步是定下每级升级所需的时长,以征服而言,在前期定下了从1级练级到顶级大概需要消耗玩家720个小时,然后用这个时间算出一条自然成长的经验曲线——征服采用的是最简单的方法,用等比数列求和公式求出公比,而后用公比和首项求出各级的自然成长的升级耗时。

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