数值策划的设计架构
走数值策划方案

走数值策划方案引言数值策划是游戏开发过程中非常重要的一环,它涉及到游戏中各种数值的设定和调整,直接影响着游戏的平衡性、可玩性和玩家体验。
本文将介绍走数值策划方案的具体步骤和注意事项,以帮助开发团队有效地进行数值策划工作。
步骤1.明确游戏目标在开始进行数值策划之前,首先需要明确游戏的目标和主题。
这样可以帮助策划人员理解游戏的核心玩法,确定数值策划的方向和重点。
2.确定数值关联数值关联是指游戏中各个数值之间的相互影响关系。
比如,角色的攻击力和防御力对战斗的影响程度、道具的价格和效果之间的关系等等。
根据游戏目标和核心玩法,确定各个数值之间的关联,以保证游戏的平衡性和可玩性。
3.设定初始数值根据数值关联确定好后,需要设定初始数值。
初始数值是指游戏刚开始时各个数值的设定值,它们会影响到游戏的难度、进程和玩家的体验。
初始数值需要经过多次测试和调整,以达到最佳效果。
4.进行数值调整在游戏的开发过程中,会根据实际需要进行数值的调整。
比如,某个角色的技能过于强大或者某个道具的效果过于弱小,都需要进行相应的调整。
数值调整需要根据游戏数据和玩家反馈进行判断,坚持以玩家的体验为导向。
5.进行数值测试在对数值进行调整之后,需要进行数值测试。
数值测试是为了验证数值策划的效果和游戏的平衡性。
通过数值测试可以发现游戏中的潜在问题和不足之处,并进行相应的优化和改进。
6.持续优化数值策划是一个不断迭代和优化的过程。
随着游戏的发展和玩家的反馈,策划人员需要根据实际情况进行持续的数值优化工作。
持续优化可以在游戏中保持良好的平衡性和可玩性,提升玩家的体验和满意度。
注意事项1.平衡性和可玩性数值策划的核心目标是保持游戏的平衡性和可玩性。
平衡性是指游戏中各个数值之间的相对平衡,以保证玩家在游戏过程中能够体验到公平和挑战。
可玩性是指游戏本身的趣味性和吸引力,以吸引玩家的兴趣和参与度。
在进行数值策划时,需要兼顾平衡性和可玩性两个方面。
2.数据统计和分析数值策划需要基于游戏中的实际数据进行决策。
数值策划方案

数值策划方案引言数值策划在游戏开发过程中扮演着重要的角色,它涉及到游戏的数值设计、平衡性调整以及玩家体验的改善。
本文将介绍一般的数值策划方案的编写流程和注意事项。
数值策划方案的编写流程步骤一:明确目标和需求在编写数值策划方案之前,首先需要明确游戏的目标和需求。
这包括游戏的核心理念、目标用户群体以及游戏的玩法特点等。
步骤二:分析游戏性与数值关系在进行数值策划之前,需要分析游戏性与数值之间的关系。
这包括确定游戏中影响玩家体验的核心数值、数值之间的相互影响以及数值与游戏性的映射关系等。
步骤三:制定数值设计原则在制定数值设计原则时,应考虑游戏的整体平衡性、可玩性和可持续性。
数值设计原则应指导后续的数值调整和平衡性调整工作。
步骤四:制定数值设定表数值设定表是数值策划方案的核心内容,它包含了游戏中各种数值的具体设定。
数值设定表应包括数值的名称、数值的取值范围、数值的影响因素以及数值的调整方式等。
步骤五:评估数值平衡性在编写数值策划方案之后,需要对数值的平衡性进行评估。
这可以通过数值模拟和实际测试来进行。
在评估过程中,可以根据实际情况对数值进行调整和优化。
步骤六:完善文档内容在完成初稿之后,需要与开发团队进行讨论和反馈,进一步完善数值策划方案。
可以根据团队的建议和意见进行修改和调整。
数值策划方案的注意事项理论与实践结合数值策划方案应该综合考虑理论与实践。
理论可以指导数值的设定和调整,而实践可以验证数值的准确性和有效性。
迭代与优化数值策划是一个迭代和优化的过程。
在数值策划方案的编写过程中,应保持灵活性,根据实际情况进行调整和优化。
与其他策划方案的协调数值策划方案应与其他策划方案相互协调。
例如,与关卡策划方案相互配合,保证数值的平衡性和游戏难度的递进性。
数据可视化为了更好地理解数值的变化和影响,可以使用数据可视化工具对数值进行展示和分析。
这有助于策划人员更好地理解数值的变化趋势和规律。
结论数值策划方案在游戏开发中具有重要的作用,它可以指导游戏的数值设定和平衡性调整。
英雄联盟数值方案分析

英雄联盟数值策划方案分析数值设计,前期最关键的不是如何去平衡那些数值,而是要思考如何设计整体的数值架构,才能更好地对游戏进行宏观及微观的控制。
在目前没有任何该方面的策划经验的情况下,选择一款游戏来做分析,以此来让自己熟悉这个岗位上的一些工作。
在设计一个游戏之前,等级是要必须先假想好的,作为一个DOTA类的竞技游戏,英雄联盟的帐号等级设置成30级,30级后才是这个游戏的真正开始。
经验无论什么网络游戏,都离不开升级这一环节,所以我从等级经验这一块开始分析。
英雄联盟的帐号等级为30级满级,游戏内的英雄为18级满级。
我们从等级表的数据可以发现,帐号等级划分为4个阶段,为别是1~5级、6~10级、11~20级、21~30级。
其中1~5级和21~30级这两个阶段的数据,并不是完全的等差,因此使用matlab软件的cftool进行拟合,并得出这两个阶段的方程:2~5级各等级升级所需EXP:Linear model Poly1:f(x) = p1*x + p2 1≤x≤5Coefficients (with 95% confidence bounds):p1 = 7.6 (6.992, 8.208)p2 = 74.9 (72.66, 77.14)Goodness of fit:SSE: 0.2R-square: 0.9993Adjusted R-square: 0.999RMSE: 0.316221~30级各等级升级所需EXP:Linear model Poly1:f(x) = p1*x + p2 21≤x≤30Coefficients (with 95% confidence bounds):p1 = 68.76 (68.68, 68.84)p2 = 687.4 (685.4, 689.4)Goodness of fit:SSE: 0.7515R-square: 1Adjusted R-square: 1RMSE: 0.3065而对于另外两个阶段的等级,我们可以判断出是等差的,所以可以轻松得到下列方程式:6~10级各等级升级所需EXP:f(x)=28*x+280 6≤x≤1011~20级各等级升级所需EXP:f(x)=50*x+500 11≤x≤20虽然练级不是英雄联盟的主要任务,但是相信研发人员也希望从1级练到30级,是一个合理的时间。
数值策划方案

结合企业愿景、使命和核心竞争力,制定明确的战略目标,为数值策划提供方向。
3.关键指标选取与设定
选取与企业战略目标密切相关的关键指标,如销售额、市场份额、客户满意度等,并设定合理的数值目标。
4.数值策划方法与工具
采用先进、实用的数值策划方法,如预测模型、数据分析、决策树等,并运用专业工具进行辅助分析。
2.科学合理:以数据为依据,采用科学、合理的方法进行数值策划,确保方案的可操作性和有效性。
3.系统全面:从企业整体出发,充分考虑各部门、各环节的协同作用,确保方案的系统性和全面性。
4.灵活调整:根据市场环境和企业实际需求,适时调整方案,确保方案的灵活性和适应性。
三、策划内容
1.市场调研与分析
开展市场调研,收集行业数据,分析市场现状、竞争对手、消费者需求等因素,为企业提供有针对性的数值策划依据。
(全文完)
2.资源保障:合理配置企业内外部资源,为数值策划方案的实施提供必要的支持。
3.沟通协调:加强各部门之间的沟通与协作,确保数值策划方案的落地执行。
4.培训与指导:组织相关培训,提升员工对数值策划方案的认识和执行能力。
5.激励机制:建立与数值策划目标相挂钩的激励机制,激发员工的积极性和创造力。
五、总结
本数值策划方案立足于企业战略目标,遵循合法合规、科学合理、系统全面、灵活调整的原则,为企业提供了一套切实可行的数值策划方案。通过实施本方案,企业将有效提升核心竞争力,实现可持续发展。
2.优化内部管理流程,提高运营效率。
3.提升品牌知名度和客户满意度。
三、策划原则
1.合规性:确保数值策划方案符合国家法律法规及行业规范。
2.实用性:以企业实际需求为导向,注重策划方案的可操作性和实用性。
数值策划 教程

数值策划教程一、引言数值策划是游戏开发过程中非常重要的一环,它涉及到游戏中各种数值的设计和平衡。
本教程将从头开始,逐步介绍如何进行数值策划。
二、准备工作在开始数值策划之前,我们需要先明确游戏的类型和目标,以及所需要的数值。
比如,如果我们正在制作一款RPG游戏,那么我们可能需要考虑角色属性、装备效果、技能等数值。
三、确定数值类型和范围在开始设计具体的数值之前,我们需要决定每个数值的类型和范围。
这些决策会对游戏的平衡性和可玩性产生重要影响。
比如,角色的生命值可能是一个整数类型的数值,范围在1到999之间。
四、设计数值关联在数值策划中,各种数值之间可能存在着复杂的关联关系。
我们需要考虑这些关系,并设计出合理的数值体系。
比如,角色的攻击力可能与其等级和装备相关联。
五、数值平衡数值平衡是数值策划中最重要的一环。
我们需要确保各项数值在游戏中的表现能够相互平衡,避免出现过强或过弱的情况。
这需要我们进行充分的测试和调整,以找到最佳的平衡点。
六、数值调整和优化在游戏开发的过程中,我们可能会发现某些数值需要进行调整和优化。
这可能是因为测试结果不理想,或者是为了提升游戏的可玩性。
在进行调整和优化之前,我们需要详细分析问题,并制定合理的解决方案。
七、测试和反馈在完成数值策划之后,我们需要进行充分的测试,并收集玩家的反馈。
这些反馈能够帮助我们发现潜在问题,并做出相应的调整。
同时,我们也需要关注游戏数据,分析数值的表现和玩家的行为。
八、总结数值策划是游戏开发中不可或缺的一部分。
通过逐步思考和设计,我们可以制定出合理的数值体系,并确保游戏的平衡性和可玩性。
希望本教程能够帮助读者更好地理解和应用数值策划的相关知识。
数值策划方案

数值策划方案1. 引言数值策划是游戏开发中非常重要的一个环节,它涉及到游戏中各种数值的设置和调整,直接影响着游戏的平衡性、可玩性和用户体验。
本文档将介绍数值策划的整体流程和方法,帮助开发团队进行有效的数值策划工作。
2. 数值策划流程数值策划的流程主要包括以下几个步骤:2.1. 游戏设计分析在开始进行数值策划之前,必须对游戏的设计进行全面的分析和理解。
这包括游戏的核心玩法、游戏的目标和奖励机制等。
通过分析游戏设计,可以明确数值策划的目标和需求。
2.2. 制定数值策略根据游戏设计分析的结果,制定相应的数值策略。
数值策略包括游戏中各种数值的取值范围、增长率、变化规律等。
制定数值策略需要综合考虑游戏的平衡性和可玩性,确保游戏的整体体验符合预期。
2.3. 设计数值模型根据数值策略,设计数值模型。
数值模型是数值策划的基础,它描述了游戏中各项数值的定义和关系。
数值模型可以采用表格、公式、图表等形式进行呈现,以便于策划人员和开发人员之间的沟通和理解。
2.4. 实现数值调整在游戏开发过程中,根据数值模型进行数值调整。
数值调整需要综合考虑游戏的实际情况和用户反馈,逐步优化数值模型,确保游戏的平衡性和可玩性。
2.5. 迭代和测试在数值调整的过程中,需要进行迭代和测试。
通过反复测试和调整,不断优化数值模型,最终达到游戏的预期效果。
3. 数值策划方法在进行数值策划时,可以采用以下方法来提高效率和质量:3.1. 数据驱动在数值策划过程中,尽量采用数据驱动的方法。
即通过收集和分析游戏中的数据,决定数值的设定和调整。
数据驱动能够提供客观的依据,减少主观偏差,提高数值策划的效果和准确性。
3.2. 参考对比在制定数值策略时,可以参考其他类似游戏的数值设定和调整。
通过对比分析,可以了解其他游戏的数值设计和调整经验,借鉴其成功之处,避免犯相同的错误。
3.3. 用户测试在数值调整的过程中,尽量进行用户测试。
通过与真实用户的互动和反馈,可以及时发现数值设计的问题和不足之处,以便进行调整和优化。
【数值系列】数值框架与一些设计技巧

【数值系列】数值框架与⼀些设计技巧(只作转载, 不代表本站和博主同意⽂中观点或证实⽂中信息)注:数值框架涉及到的框架内容和细节内容太多,不做详细说明,仅仅只描述⼀下⼤概框架的设计流程相对于设计⽅法,我更擅长于模拟,所以后⽂更多的讲到⼀些模拟的技巧,敬请关注。
虽然以下介绍了⼀种⽐较简单易懂也容易实施的设计思路,但仅仅只是为了抛砖引⽟,并不推荐去深⼊研究或者照搬,较好的数值策划基本都会有⾃⼰⼀套独⽴的数值架构和设计⽅法,如果总是照搬别⼈的,永远都成为不了好的数值策划。
数值框架设计,许多⼈不明⽩数值框架指什么,下⾯⼀步步的说明,先简要说明,再详细举例说明:⾸先,先明确⾃⼰的游戏⾥⾯有什么,⽽这些有什么仅仅是⼀个框架的组成部分,例如:有职业、属性、等级、怪物、装备、技能、坐骑、货币、掉落、道具等⼀系列的东西。
相当于先设计出游戏⾥有哪些“积⽊”。
其次,需要将这⼀系列元素组合和串联起来,职业有哪些属性,装备有哪些属性,等级对装备和属性有什么影响,货币和道具对装备有什么影响,掉落对道具和货币的影响。
相当于“积⽊”搭建的⽅式,谁搭在谁上⾯,谁会承载谁。
因为现在MMORPG的战⽃数值设计起来框架和流程⼏乎完全⼀样,并没有什么变化特别⼤的地⽅,所以按照常见流程进⾏说明,但并⾮指数值设计就⼀定得按照以下规则设计。
⽽且以下仅仅为⼀些常见⽅法,⼀些细节东西不提(例如职业特⾊如何搭建)举例:战⽃模块。
设定游戏属性与伤害公式,这是整个游戏战⽃的基础。
游戏属性就不⽤多说了,按照各⾃游戏的风格和具体设计来设定⾃⼰所需要的属性即可(本例⼦中是使⽤的⽆⼀级属性的概念,即没有⼒量、智⼒等属性,在现今的游戏当中,他们其实并没有太⼤的实际存在必要。
当然,也有相应的设计⽅法,但不在此详细叙述。
)伤害公式:⼀般来说,从公式的主体上来说,是减法和除法两种公式,当然,从本质意义上来说,现在的公式远⽐这复杂,但是⽆论是数学还是物理,都很常见⼀句话:理想状态下,即某些东西先不管。
MMORPG数值策划的设计架构(下)

2
1
对 已有 项 的 影 响 : 新值 =老值 ( +幅 度) 1 +AD D
其 他 装 备 :每 被 攻 击 一 次 随 机 选
游 髓 创 遁 2 06年 8月号 0
维普资讯
取 一 件 装 备 ,其耐 久 度 减 0 1 当前 耐 ., 久 度 降 为 0时 玩 家 物 品丢 失 。 最 大 耐 久 度 的 降 低 最 大 耐久 度 =最 大耐 久 度 一最 大而 ( 寸 久 度 一当前 耐 久 度)l / 0;
买的东西都无法使用 。
05
02 5
所 有 装 备 有 l % 的 几率 生 成 加成 0
装备 。
35
耐 久 度 的 降 低 当前 耐 久 度 的 降 低 武 器 :包 括 刀 、剑 、 弓 、抢 等 等 ,
每 成 功攻 击 1 耐 久 度 减 0.。久 度 的 时 候 , 设 置 最 大 耐 久
新 值 =1 等级需 求 属性权 值 幅度 +
A D 项 数 最- , 度 最大幅 度 D J ̄ -
1 2 3 4 5 6 7 1 2 1 2 2 3 4 01 /0 0 1 /0 51 /0 51 /0 81 /0 81 / 0 1/ 0 0 1 51 /0 5 1 /0 8 1 /0 81 /0 1/0 01 1 /0 0 1 1/ 0 21 表: 2 0
各 种 概 率 规 则 的 设 定
下 面 谈 谈 游 戏 构 成 的 宏 观 和 微 观 层 面 , 在 大 体 地 设 置 了 大 量 与 角 色 有 关 的 数 值 公式 后 ,还 要 进 行 各 种 概 念 的控 制 ,以 达到 宏 观控 制 的效 果 , 因为 l 的差 别 可 能 会 引起 游 戏 内 一连 串的 % 连 锁 反 应 ,包括 数 值 系统 与 经 济 系 统 。 下 面 将 举 2个例 子 说 明 :
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所谓的工具调整。 就是将公式,对应关系等等通过工具的制作来有效调节。这方面对于程序员要求较高,但是后期对于策划来说,比较简便
读表法,则是将所有的公式,数值,对应关系值等通过表的形式来填写和读取,制作方法较为简单,但是后期策划则相对容易出错。
游戏制作之中
在游戏设计之初,我们进行了数据模型的建立、核心数值的确定、基础公式设定3个基本过程。 然而,这样做出来的数值公式等都只是基于我们设计者的初衷,在游戏中能否真正行的通,能否调节,还要看我们下一步的工作。
核心数值确定
在我们设计游戏各种核心公式之前,首先必须制定人物的各种数值项目。这部分范围很广,从各种属性到攻击力、命中率,第一第二属性等等都属于人物数值部分。笔者一般采用“关系树”的方式来整合。使用这一结构首先要找到树的根,也就是所有数值共同参考与依据的项目。接下来,由树根衍生出几个重要的节点,再由这些节点衍生更多的枝节。
数据模型建立
系统建模与优化是游戏策划尤其是数值策划的一项主要工作,策划需要具有较强的系统思维能力与一定的数学建模能力,还要具备基本的优化理论。主要知识需求为系统分析与集成、系统优化、数学建模、模型分析等。
数据模型其实就是由两个东西组成,第一个是数据,第二个是数据之间的关系。首先,必须考虑游戏中需要用到哪些数据?生命、经验、金钱、任何一个怪物的攻击……这些都算是数据,然而数据之间还必须有对应的关系,例如主角的生命与怪物的攻击,等级攻击的差别公式,各种不同的属性等等,其实就是存在一个对应关系,关系如何才能合理?就是数据平衡关键所在。
数值基础属性及项目将可以为以下细分项
第一属性项:力量,敏捷,体力,智力,幸运等
第二属性项:基本属性所对应的附属属性
力量——最小攻击力,最大攻击力,负重,附加攻击力等
敏捷——命中率,躲闪率(魔法躲闪与命中)等
体力——当前生命值/最大生命值/物理防御等
智力——当前法力值/最大法力值/魔法防御等
第三属性项:各种不同的对应系技能攻击及防御系数等等
在设计完第二属性之后,则应该就可能出图对比,推荐使用EXCEL。
基础公式设定
这株关系树是所有核心公式的蓝图,这使得接下来的最复杂工作变得更为清楚。然后是各种公式的拟定与试算。
公式为基础的宏观控制条件,须谨慎思考制定,并与团队同事紧密讨论方能定案
游戏设计之初数值策划在游戏设计之初位于模型建立者的角度。拿到游戏设计概要及系统分析后,数值策划该做什么样的工作,以及需要注意哪些部分呢?本文中笔者将与大家分享自己在MMORPG的数值设计过程的经验。
数值设计,前期最关键的不是如何去平衡那些数值,而是要思考如何设计整体的数值架构,才能更好地对游戏进行宏观及微观的控制。在本文中,笔者也将详细阐述MMORPG从设计之初到制作成型中所需要注意和控制的地方,让我们可以尽快成为一名合格的数值策划。而平衡性等话题则是属于微观控制范围,本文不进行详细论述。
这部分是策划过程中的一个重点,可能要花若干礼拜面对十几条公式与十几万个试验数值,除此之外,与设计、跟踪程序一样,要把调整系数分离出来,以便往后调整平衡度时可以只针对一个系数函数鞯髡 ?因为参数不同。设计游戏的公式,要从需求开始着手。考虑的状况越多,参数就越多,你的公式相对就复杂,也就更难平衡。
其实很多东西都没有绝对的平衡,某些东西从微观上看是平衡,但是从宏观上看,他又有可能破坏了整体。所以设计者要根据对应的游戏世界观及价值观来达到其相对平衡
举几个简单的公式,并进行阐述说明:
从以上的公式可以看出,实际上这些公式都是为了角色互动所进行制定的。
为什么我们要这么制定呢?其实每个公式都有其制定的思路和方向。 我们之所以这么制定伤害效果和所能得到的经验值,目的是为了让用户在前期多使用物理攻击效果,对游戏尽快入门,升级快从而有可能留在游戏中。 后期让用户大量使用技能攻击效果,并使之多样化,复杂化,让用户觉得有玩点,有兴趣。
数据模型建立至少要注意这几个问题:简单化原则,数据类不宜太多,否则会把这一块的难度大大加大了,能用一个数据做到的东西,如果你用两个数据,则会增加很多的对应关系,这个时候需要顾及的东西更多,更难以做到平衡。
数据模型的对应关系确立以后,需要画出对应的函数图像,标注其中涉及的常量、变量。必要的时候,还需要画出数值流向图,最典型就是经济平衡中的金钱流动图以及各种角色属性的对应图。在进行数据模型设计的时候,所有的系统都是一个整体,必须充分考虑其中任何一点可能存在的关联,如果把各个系统数据独立开来,在后期非常容易出现问题。在做完数据模型之后,则要进行整体的数据分析,数据统计和数据分析对于产品相当重要,同时也是游戏数值策划的主要工作,其需要具有敏锐的数据敏感性、具有扎实的概率论与数理统计、数值分析等数学基础。该方向主要工作内容为游戏的系统(玩法)数据统计、游戏的系统(玩法)数据分析、游戏系统设计的数值演算等。
让我们先以MMORPG为例,显然以人物等级作为关系树的根是最适当不过的。因为在游戏里,等级的意义基本上代表一个人能力强弱的评判。由等级衍生出来的第二层节点,就是人物的基本属性,笔者一般设定的基本属性包括力量、智力、敏捷、体质、幸运等等。基础属性将根据各自不同的游戏有着不同的定义方法。 在笔者设计的游戏中,只选择五种作为第二层节点,以避免分枝过于庞大。其中幸运为特殊的隐藏属性,而其他的四种基本属性分别是力量、体质、敏捷、智力,并以此来区别物理攻击与魔法攻击。节点选出来之后,只要把剩下来的数值项目依照相应的属性相关挂在节点下面,并进行相应的对照,这株互相纠结的关系树就完成了。
将人物各种数值定义清楚之后,接下来就是各种公式的计算了。所谓的公式的意义就是正式定义不同属性项目之间的关系,所以在设定公式之前,需先作一次各种成长曲线的函数整理,例如某种成长曲线是大器晚成型的,那就对应二次函数或三次函数的正区间……有了这些整理过后的工具,接下来的工作就是把一条公式所需的各个函数加进来,比如攻击力的计算公式里包含了等级、力量、武器攻击参数、附加值与随机数等。简单拟定公式的模式后,接着就是通过不断的试算来调整系数、使其平衡。