腾讯游戏数值策划-自白书caicai

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数值策划方案

数值策划方案

数值策划方案引言数值策划在游戏开发过程中扮演着重要的角色,它涉及到游戏的数值设计、平衡性调整以及玩家体验的改善。

本文将介绍一般的数值策划方案的编写流程和注意事项。

数值策划方案的编写流程步骤一:明确目标和需求在编写数值策划方案之前,首先需要明确游戏的目标和需求。

这包括游戏的核心理念、目标用户群体以及游戏的玩法特点等。

步骤二:分析游戏性与数值关系在进行数值策划之前,需要分析游戏性与数值之间的关系。

这包括确定游戏中影响玩家体验的核心数值、数值之间的相互影响以及数值与游戏性的映射关系等。

步骤三:制定数值设计原则在制定数值设计原则时,应考虑游戏的整体平衡性、可玩性和可持续性。

数值设计原则应指导后续的数值调整和平衡性调整工作。

步骤四:制定数值设定表数值设定表是数值策划方案的核心内容,它包含了游戏中各种数值的具体设定。

数值设定表应包括数值的名称、数值的取值范围、数值的影响因素以及数值的调整方式等。

步骤五:评估数值平衡性在编写数值策划方案之后,需要对数值的平衡性进行评估。

这可以通过数值模拟和实际测试来进行。

在评估过程中,可以根据实际情况对数值进行调整和优化。

步骤六:完善文档内容在完成初稿之后,需要与开发团队进行讨论和反馈,进一步完善数值策划方案。

可以根据团队的建议和意见进行修改和调整。

数值策划方案的注意事项理论与实践结合数值策划方案应该综合考虑理论与实践。

理论可以指导数值的设定和调整,而实践可以验证数值的准确性和有效性。

迭代与优化数值策划是一个迭代和优化的过程。

在数值策划方案的编写过程中,应保持灵活性,根据实际情况进行调整和优化。

与其他策划方案的协调数值策划方案应与其他策划方案相互协调。

例如,与关卡策划方案相互配合,保证数值的平衡性和游戏难度的递进性。

数据可视化为了更好地理解数值的变化和影响,可以使用数据可视化工具对数值进行展示和分析。

这有助于策划人员更好地理解数值的变化趋势和规律。

结论数值策划方案在游戏开发中具有重要的作用,它可以指导游戏的数值设定和平衡性调整。

腾讯游戏数值策划caicai

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山寨数值策划之我有我可以Caicai, 素有小王子&神算子之称,曾经参与ST、FFO、梦三国的相关数值,现在在宠物熊熊和SNS做有爱的数值设计,深入研究和反推过好多款游戏的数值设计。

05年刚进入公司的时候,懵懂的从前辈们口中得知游戏策划大致分什么文案策划、系统策划、数值策划,自以为学过点程序、数学也不赖,而且“数值策划”这几个字感觉忒有技术含量,偶就选择了在数值策划这道上Farm去了。

几年数值设计经验下来自己最大的体会就是如图苍蝇眼!(EXCEL真看多了,看什么东西都有格子了…)有幸组织让偶写篇自己对数值策划的了解,作为一个强调要有爱的游戏策划,明显要爆一些实用带又略些八卦到可称作数值宝典的料。

之所以标题叫《山寨数值策划之我有我可以》,首先要提的是,“我有我可以”:任何人都能做好数值。

其实…我的数值启蒙恩师noice 自称高考数学才考了60 分(150分满),另外国的(国外称数值策划为数据平衡师)如Tom cadwell(WAR系列和WOW中专门做数据平衡)等专家也不是什么数学高材生,并没有太高的技术门槛,反倒有些人有心理门槛(不过有些人就是看到表格和数字就烦)。

花点时间去了解所设计数值的意图,然后就是细心点多演算各种可能出现的状况,数值设计并非难事。

那么即便数学成绩并不好,也没有什么关系。

曾有几个前辈很正经跟我说,学数值,研究《D&D玩家手册》外加《D&D 城主守则》才是王道,我都看了一半没看完。

并不是说此宝典不NB,其实花时间看这个《D&D》,还倒不如花时间去多玩几款主流市面游戏。

顶多就是看完D&D之后,惊叹到:噢!原来RPG游戏那么多的设计都是出自于这宝典...有P用啊!因为,在国内想找人一起玩D&D 可难了(据说公司里就SLAM 曾经买过来玩过),那花时间去研究一个自己无法体验,然后又难以获得玩家反馈,还倒不如去山寨一张WAR3 地图,或者用什么RPG制作大师山寨一款同人游戏出来,反而体验到更多的数值设计经验。

游戏数值百宝书:成为优秀的数值策划

游戏数值百宝书:成为优秀的数值策划

游戏数值百宝书:成为优秀的数值策划一、本文概述1、游戏行业的繁荣与发展在当今社会,游戏行业已经成为了一个不可忽视的存在。

随着技术的不断进步和人们娱乐方式的转变,游戏已经从简单的娱乐方式变成了全球范围内的一个庞大的产业。

根据最新数据显示,2022年全球游戏市场收入已经超过了1万亿美元,而且这个数字还在不断增长。

正是由于游戏行业的迅速发展,数值策划这一职业也逐渐受到了重视,成为了游戏开发过程中不可或缺的一环。

1、游戏行业的繁荣与发展随着游戏行业的繁荣发展,数值策划在游戏制作中的地位也变得越来越重要。

数值策划通过对游戏数据的分析和处理,能够为游戏策划提供重要的参考依据,帮助游戏策划更好地把握游戏的发展方向。

在游戏行业的发展过程中,数值策划的作用主要表现在以下几个方面。

首先,数值策划能够通过数据分析帮助游戏策划更好地了解游戏市场的需求和玩家的行为习惯,为游戏策划提供重要的市场调研支持。

其次,数值策划通过对游戏数据的分析和处理,能够帮助游戏策划更好地控制游戏的平衡性,提高游戏的可玩性和趣味性。

最后,数值策划通过对游戏数据的分析和处理,能够帮助游戏策划更好地预测游戏的未来发展趋势,为游戏的长期发展提供重要的参考依据。

总之,在游戏行业的繁荣与发展过程中,数值策划的作用越来越重要。

通过数值策划的努力,游戏策划能够更好地了解市场和玩家的需求,控制游戏的平衡性,提高游戏的可玩性和趣味性,预测游戏的未来发展趋势。

正是由于数值策划的重要作用,才使得游戏行业的发展越来越繁荣。

2、数值策划在游戏开发中的重要性在游戏开发中,数值策划的重要性不言而喻。

他们作为游戏设计的中坚力量,负责游戏内的数值体系设计,包括但不限于经验值、金币、道具等。

数值策划在游戏开发中的角色,就如同电影的剧本和演员,通过精心的设计和不断的调整,赋予游戏生命和魅力。

数值策划在游戏开发中的重要性主要体现在以下几个方面:首先,数值策划决定了游戏的平衡性和可玩性。

如何成为一名游戏数值策划

如何成为一名游戏数值策划

如何成为一名游戏数值策划游戏数值策划是游戏开发过程中至关重要的一环,负责设计和平衡游戏中的各种数值,包括角色属性、装备属性、技能效果、经济系统等,以确保游戏的可玩性和平衡性。

如果你对游戏充满热爱,并且对数据分析和游戏设计有一定的了解,那么成为一名游戏数值策划可能是你的不错选择。

下面是一份关于如何成为一名游戏数值策划的详细指南。

1. 学习游戏设计基础知识作为一名游戏数值策划,你需要对游戏设计有一定的了解。

学习游戏设计基础知识,包括游戏规则、游戏平衡性、游戏系统等方面的知识,可以帮助你更好地理解游戏数值策划的工作内容。

2. 掌握数据分析技能游戏数值策划需要进行大量的数据分析工作,以便评估和调整游戏中的各种数值。

学习数据分析技能,包括数据收集、数据处理、数据可视化等方面的知识,可以提高你的数值策划能力。

3. 熟悉游戏数值设计原则了解游戏数值设计的原则对于成为一名游戏数值策划非常重要。

熟悉常见的数值设计原则,如平衡性、进化性、多样性等,可以帮助你设计出更加合理和有趣的游戏数值。

4. 学习游戏数值策划工具游戏数值策划常常需要使用一些专业的工具来进行数据分析和数值调整。

学习并熟练掌握一些常用的游戏数值策划工具,如Excel、SQL等,可以提高你的工作效率。

5. 参与游戏开发项目参与游戏开发项目是成为一名游戏数值策划的最佳途径之一。

通过参与实际的游戏开发项目,你可以积累宝贵的经验,了解游戏开发的整个流程,并与其他游戏开发人员进行合作,提高自己的数值策划能力。

6. 提升沟通和团队合作能力作为一名游戏数值策划,与其他游戏开发人员的沟通和合作非常重要。

提升自己的沟通和团队合作能力,可以更好地与其他人员协作,共同完成游戏开发任务。

7. 关注游戏行业动态游戏行业发展迅速,不断涌现出新的技术和设计理念。

关注游戏行业的动态,了解最新的游戏设计趋势和技术发展,可以帮助你不断提升自己的游戏数值策划能力,并保持竞争力。

8. 持续学习和自我提升成为一名优秀的游戏数值策划需要持续学习和自我提升。

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游戏数值策划书
游戏数值策划入门教程【1】
1. 卷首语数值计算简述
以天堂为例的韩国的网游的入侵,把网游界的画面要求提高到一个境界,画面表现慢慢变得不再是好网游的门槛;以魔兽为例的欧美大作的进军,把网游界的系统和内在要求提高到另一个境界,系统和玩点也变得不再是好网游的门槛。

国内网游目前最大的门槛在于数值计算——一块在解决美术与系统门槛之前被搁浅着的核心部分。

数值计算可以说是游戏内部数据组织的最重要的一个环节。

数值计算的输出数据是为游戏的数据库而服务的。

当然,数值计算的结果并不是一步到位的,这些数据无法保证不用作丝毫调整即可在游戏中不出一点差错的达到完美平衡。

通过复杂的数值计算得到的数据,首先会填写到游戏的数据库中,而后通过封测、内测、公测的多次验证和缺陷暴露,由数值计算人员和公式总设计师共同校正游戏的公式或者修改调整部分的数据,这样不断地重复校验和修改的过程,游戏的数值才会慢慢趋于完美的平衡。

2. 数值计算在项目制作中所处的环节
如下图所示:
正如上图所示,数值计算处于系统案细化阶段与数据库填表阶段之间,而后者跟客户端整合阶段并行,客户端整合以后则交由QA进行测试。

从系统案。

游戏数值策划职业发展规划

游戏数值策划职业发展规划

游戏数值策划职业发展规划作为一名游戏数值策划,我对自己的职业发展有着明确的规划和目标。

首先,我将努力提升自己的技术能力和行业素养,不断深入学习游戏数值设计的理论知识和实际操作技能,不断提高自己在数值策划方面的专业水平。

我将积极参与游戏开发团队的工作,与策划、美术、程序等其他岗位的同事紧密合作,不断提升自己的跨岗位协作能力和项目管理能力。

其次,我将不断扩展自己的职业视野,关注行业发展的最新动态和趋势,积极参与各类行业交流和学术研讨活动,拓宽自己的职业人脉和专业知识,不断提升自己在游戏数值策划领域的影响力和竞争力。

最后,我将注重自身的综合素质和职业发展规划,不断调整和完善自己的职业发展规划,积极主动地接受各种挑战和机会,不断开阔自己的职业发展道路,不断提高自己的综合素质和职业竞争力,成为游戏数值策划领域的专业人才和领军人物。

在未来的职业发展规划中,我也将努力提升自己的创新能力和解决问题的能力,积极思考游戏数值设计领域的创新方向和解决方案,不断提出新颖的创意和独特的设计理念,为游戏的数值系统提供丰富多样的可能性。

同时,我也会主动承担一些复杂的数值调优、平衡设计等工作,通过实际操作不断提高自己的实践能力和经验积累。

在职业发展中,我将努力成为一名优秀的团队领导者,培养自己的团队合作精神和团队管理能力,促进团队成员之间的沟通和协作,激发团队成员的工作热情和创造力,共同推动游戏项目的顺利进行和成功上线。

同时,我也会注重个人品牌建设,通过个人博客、公众号等平台分享自己的游戏数值设计心得和经验,扩大自己在游戏行业内的影响力和知名度。

此外,我还会不断寻求机会和挑战,不断扩展自己的职业发展领域,例如参与跨领域的合作项目、参与国际性比赛和活动等,拓宽自己的职业发展视野和机会,持续为自己的职业发展注入新的动力和动力。

总的来说,作为一名游戏数值策划,我将不断提升自己的专业技能,扩展自己的职业视野,拓宽自己的职业发展领域,努力成为游戏数值设计领域的专业人才和领军人物,为游戏行业的发展和进步贡献自己的力量。

游戏数值策划

游戏数值策划

游戏数值策划游戏数值策划是游戏开发过程中非常重要的一环,它涉及到游戏中的各个数值参数的设置和调整,直接影响到玩家在游戏中的体验和乐趣。

而这些数值往往是通过策划人员根据游戏规则和玩家需求来进行设置的。

下面将详细介绍游戏数值策划的一些基本概念和方法。

首先,游戏数值策划要确保游戏的平衡性。

这是一个非常重要的原则,因为平衡性能够保证游戏的公平性和可玩性。

在游戏中,各个角色、技能、装备等都有各自的数值,策划人员需要根据各个数值之间的关系,调整其数值大小,使得游戏中的不同玩家或者角色都能够有机会取得胜利,不会出现某个数值过高或者过低而导致游戏失去平衡。

其次,游戏数值策划要注重游戏的可变性。

这意味着游戏中的数值应该可以随时进行调整,以适应不同的需求和平衡。

策划人员需要根据游戏的发展情况和玩家的反馈,不断地调整数值,使得游戏保持新鲜感和挑战性,让玩家产生持续的兴趣和动力。

此外,游戏数值策划还要考虑数值的合理性和可理解性。

数值设置过高或者过低都会影响游戏的可玩性和真实性。

策划人员要结合游戏的背景设定和玩家对于数值的认知程度,合理地设置数值,并通过游戏内的提示和说明,让玩家能够清楚地理解这些数值的含义和作用。

游戏数值策划还需要考虑到游戏的进度和奖励体系。

不同的游戏阶段需要有不同的数值设定,以保证游戏的难度和挑战性。

同时,游戏中的奖励也要与数值设定相匹配,使得玩家在获得奖励的同时能够感受到成就感和满足感。

最后,游戏数值策划还需要注重测试和反馈。

数值设定需要经过不断地测试和调整,以保证游戏的平衡性和可玩性。

策划人员可以通过内部测试或者开放测试,获取玩家的反馈和意见,进一步优化数值设定,使得游戏能够更好地满足玩家的需求。

总之,游戏数值策划是游戏开发过程中至关重要的一环。

它不仅关系到游戏的平衡性和可玩性,还与玩家的体验和乐趣密切相关。

只有合理地设置和调整游戏中的各个数值参数,才能够让游戏更加有趣、有挑战,吸引更多的玩家参与其中。

数值策划 教程

数值策划 教程

数值策划教程一、引言数值策划是游戏开发过程中非常重要的一环,它涉及到游戏中各种数值的设计和平衡。

本教程将从头开始,逐步介绍如何进行数值策划。

二、准备工作在开始数值策划之前,我们需要先明确游戏的类型和目标,以及所需要的数值。

比如,如果我们正在制作一款RPG游戏,那么我们可能需要考虑角色属性、装备效果、技能等数值。

三、确定数值类型和范围在开始设计具体的数值之前,我们需要决定每个数值的类型和范围。

这些决策会对游戏的平衡性和可玩性产生重要影响。

比如,角色的生命值可能是一个整数类型的数值,范围在1到999之间。

四、设计数值关联在数值策划中,各种数值之间可能存在着复杂的关联关系。

我们需要考虑这些关系,并设计出合理的数值体系。

比如,角色的攻击力可能与其等级和装备相关联。

五、数值平衡数值平衡是数值策划中最重要的一环。

我们需要确保各项数值在游戏中的表现能够相互平衡,避免出现过强或过弱的情况。

这需要我们进行充分的测试和调整,以找到最佳的平衡点。

六、数值调整和优化在游戏开发的过程中,我们可能会发现某些数值需要进行调整和优化。

这可能是因为测试结果不理想,或者是为了提升游戏的可玩性。

在进行调整和优化之前,我们需要详细分析问题,并制定合理的解决方案。

七、测试和反馈在完成数值策划之后,我们需要进行充分的测试,并收集玩家的反馈。

这些反馈能够帮助我们发现潜在问题,并做出相应的调整。

同时,我们也需要关注游戏数据,分析数值的表现和玩家的行为。

八、总结数值策划是游戏开发中不可或缺的一部分。

通过逐步思考和设计,我们可以制定出合理的数值体系,并确保游戏的平衡性和可玩性。

希望本教程能够帮助读者更好地理解和应用数值策划的相关知识。

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山寨数值策划之我有我可以Caicai, 素有小王子&神算子之称,曾经参与ST、FFO、梦三国的相关数值,现在在宠物熊熊和SNS做有爱的数值设计,深入研究和反推过好多款游戏的数值设计。

05年刚进入公司的时候,懵懂的从前辈们口中得知游戏策划大致分什么文案策划、系统策划、数值策划,自以为学过点程序、数学也不赖,而且“数值策划”这几个字感觉忒有技术含量,偶就选择了在数值策划这道上Farm去了。

几年数值设计经验下来自己最大的体会就是如图苍蝇眼!(EXCEL真看多了,看什么东西都有格子了…)有幸组织让偶写篇自己对数值策划的了解,作为一个强调要有爱的游戏策划,明显要爆一些实用带又略些八卦到可称作数值宝典的料。

之所以标题叫《山寨数值策划之我有我可以》,首先要提的是,“我有我可以”:任何人都能做好数值。

其实…我的数值启蒙恩师noice 自称高考数学才考了60 分(150分满),另外国的(国外称数值策划为数据平衡师)如Tom cadwell(WAR系列和WOW中专门做数据平衡)等专家也不是什么数学高材生,并没有太高的技术门槛,反倒有些人有心理门槛(不过有些人就是看到表格和数字就烦)。

花点时间去了解所设计数值的意图,然后就是细心点多演算各种可能出现的状况,数值设计并非难事。

那么即便数学成绩并不好,也没有什么关系。

曾有几个前辈很正经跟我说,学数值,研究《D&D玩家手册》外加《D&D 城主守则》才是王道,我都看了一半没看完。

并不是说此宝典不NB,其实花时间看这个《D&D》,还倒不如花时间去多玩几款主流市面游戏。

顶多就是看完D&D之后,惊叹到:噢!原来RPG游戏那么多的设计都是出自于这宝典...有P用啊!因为,在国内想找人一起玩D&D 可难了(据说公司里就SLAM 曾经买过来玩过),那花时间去研究一个自己无法体验,然后又难以获得玩家反馈,还倒不如去山寨一张WAR3 地图,或者用什么RPG制作大师山寨一款同人游戏出来,反而体验到更多的数值设计经验。

(有意者可看看偶分享PPT《学W.E!学关卡!做地图》)恩,提及了另一个KEY POINT:山寨,我想说的是,任何人都能做好数值,那怎么做呢?山寨之!数值设计,没有什么比得上用山寨这种手段学习和引用更有效和妥当了。

系统包装可以创新,剧情可以创新,画面表现可以创新,想在数值设计上创新,风险可是大大D。

因为数值设计是如下图(还是就拿D&D的范例模型),数值是内在的脉络,没有很好很强大,只有很顺很清晰。

我想了想,把这几年的数值策划日常山寨项拿来分享,还是更有血有泪些:1.整个游戏数值设计的第一步:升级时间和经验曲线,也叫游戏周期。

根据山寨经验拍一个,Lv上限(50~120,NB的可数幻灵游侠还快1000级还可以99转..),正常体验满级时间,还有各个等级段的大致时间,然后就用公式作出一条大致平滑的曲线。

公式通常为:每级升级所需时间=(等级的3次方)*K+B (y=ax^3+b,三次方函数)再根据山寨经验拍一个升级效率:RPG游戏通常为杀怪效率,也即战斗节奏(玩家砍一只同等级怪平均用时,算上跑路和回复时间),现在正在做的养成游戏熊熊则为挂机经验效率(挂机是获得经验的主要行为)。

一些山寨经验(即时游戏):一次攻击时间:1~2秒平砍一只怪:3~8次然后大致拍一个合理数值规模,在这里RPG游戏主要是琢磨一只怪物各等级的经验值,最常用的公式怪物经验值=lv*k+b (y=ax+b),熊熊的挂机效率是固定,挂一分钟获得k点经验。

然后就得出经验曲线= 升级打怪数量*单怪物经验,实际上仍是y=ax^3+b,数值策划通常都会美化一下数值,加上个floor(x,100) or Round(x,-2)函数进行取整。

接下来要做两个事情一.就是推导各种影响升级效率的因素,因为这个是标杆状况,还多很多因素影响这曲线,包括组队效率,BOSS、任务等其他获得经验的方式,同时也要预留付费提升的空间。

二.就是在这升级时间曲线上,去进行游戏体验分布,同时也理清游戏的框架,这是数值设计的奠基石,这可不是单单靠数值策划完成的,要整个团队去完成,当然,数值策划需要主力去驱动。

2.有了游戏框架的理念后,第二个山寨项目就是定义规划玩家的属性包括:一、二级属性,自然属性,其他属性(生活、帮派等等),还有基本的战斗公式。

上图是梦幻的一二级属性的关系图。

这个部分主要跟程序打交道了,一二级属性如何换算,升级加点规则,还有这些属性如何调用至战斗或者相关计算中,最麻烦的莫过于,战斗伤害的技术了。

主要是战斗过程中,还需要考虑各种参数的计算顺序和关系。

举一个例子,较有深度的WOW的数值理论:圆桌理论对于进战攻击,有如下战斗可出现情况列表:a.未命中[命中率相关]b.闪躲[目标闪躲率相关]c.招架[背后没有]d.偏斜[仅出现在玩家和玩家宝宝对怪物时]e.格挡[背后没有,有盾才有]f.致命一击[暴击/韧性/暴击伤害相关]g.碾压[碾压只会出现在比玩家高LV3或更高的怪身上]h.普通攻击以上所有项的和最终一定为100%,即有且仅会触发一种。

“圆桌的大小有限,在上面的东西多了就可以把桌子下面的东西顶掉下桌,桌子上永远都是100%。

”上面这个优先列表的顺序是按照计算的优先级排序的,排在优先列表前面的项目多了就可以把优先列表后面的项目顶掉下列表,也就是说,如果上面的某项过大,那么它下面的项会被挤掉,如目标闪避和招架也很高,那么就算攻击方有再高的暴击,也不会暴击出来。

(即写着50%暴击,实际并没有50%那么高,大部分攻击都被闪避OR招架了)。

举个例:70级战士,面板躲闪20%,招架15%,格挡25%,他的圆桌则为如图,可看到这三个面板数值(左边)与实际数值的差距(右边):其实不要看WOW的圆桌理论很是复杂的样子,其实原理也比较简单,这个圆桌理论其实大部分MMO都用到,如我以前在战斗设计的时候只用到战斗列表中的a.躲闪b.致命一击c.普通攻击由于只用到这3个,我用一句话就可以跟程序沟通清楚。

闪避之后就不会出现致命一击和普通攻击,如果没闪避,就按照暴击率计算是否暴击,如果都没有则为普通攻击。

想说的是,WOW数值之所以做得那么丰富,不是因为他有很深奥的理论,仅仅是他把我们用到的元素细分出更多元素,然后通过足够时间进行检查,把丰富的元素都派上用场,而把不平衡的点OR错误减少到最少。

即便是“暴雪”经验丰富的设计师在周密的开发和测试过程中,依然在WOW公测后遗留下一个关于双手武器伤害计算的错误计算公式(后续版本修正了)。

原来做ST的时候,一直秉承山寨精神,反推梦幻的数值,甚至就直接问他们的策划是咋算的。

但是也遇到了尴尬的问题,就是半即时嘛,是回合但又有即时的要素,山寨了梦幻一部分,而后又山寨类WOW的设计,结果嘛,就是米做好。

得出的感悟是:要山寨就山寨到底!如果是有战斗的游戏,则需要开始定义基本的攻防公式了。

A.减法公式:NB山寨之《天龙八部》公式:外攻型:伤害= 外功攻击/ 20 - 外功防御/ 50 (外攻门派,外攻宝宝)内攻型:伤害= 内功攻击/ 15 - 内功防御/ 50 (内攻门派,内攻宝宝)这个外功内功是我见到最有国人特色的攻防公式了。

更NB 的是,还有这个:平攻型:伤害= (内功攻击+ 外功攻击) / 20 - (外功防御+ 内功防御) / 50(天龙派,平攻宝宝),双剑合璧!这种减法公式在单机游戏经常碰到,特别是回合游戏,但现在即时MMORPG已经用得不多。

B.除法公式WAR3的默认的公式:普通攻击伤害=(单位基础伤害+骰子数量*random(1,骰子面数))* 攻防类型相克系数*(1- 护甲抵抗百分比)其中体现除法的是:护甲抵抗百分比= k*护甲/(1+k*护甲)类似的,FO 和WOW 则为:护甲抵抗百分比= 护甲/(护甲+k*lv+B) 这里考虑了等级修正所谓的除法公式不是:攻击/防御,实际来说是:攻击*防御折扣%。

除法在这里的作用是让随防御力的提高,防御力抵消的百分比越趋向某一值,有点limX公式的效果。

减法中,若A-B <0, 那如果B (防御)再提升就没用,而且设计成长过程中要考虑A 和B的平衡关系。

而除法中,防御B 可提升的空间是接近无穷大的,不会出现没有用的临界情况,A和B的关系,则可分开来调,但除法公式不易于玩家理解。

简单对比减法和除法减法优点:易于理解,计算方便,适用于数值扩展规模较小的体系缺点:通常还得做最大最小值,不适用数值扩展较大的体系,平衡难度大点除法则与减法相反。

3.最伤数值策划脑筋的一步,则是设定各种职业和职业对应的技能首先对于策划来讲当然是希望职业越少越好。

职业越少,需要考虑的职业相互之间的平衡性可能就越少。

但玩家方面则肯定希望有更多的职业,更多的个性体验,这是两个对立的诉求。

对于玩家来说,3个职业和12个职业,仅仅是多了9个不同的选择,而对于策划来说,则增加的工作量却是以N次方递增的。

策划需要在玩家需求以及实现难度上进行一个平衡。

基本上来说,职业多的游戏一般都有几个被称之为“鸡肋”的职业设定,这就是属于由于职业太多,策划无法把控平衡而出现的问题。

我就曾经主刀砍过两次职业的数量,把ST之前的12职业,砍到6个,把熊熊的9个职业砍到6个职业。

对于职业的分类,最基础的分为:按玩法:肉盾、DPS、治疗按攻击距离:近程、远程按攻击类型:物理、魔法按伤害类型:AOE、DD、DOT(范围攻击、单体直接攻击、持续伤害)按控制状态:BUFF、DEBUFF按游戏体验:PVE定位、PVP定位按特色能力:召唤、隐形、生活技能相关等等从这些参数中抽取若干项,组成职业设定的特色。

1.玩家通常都是喜欢当DPS,所以大部分MMO的职业中,DPS 的区分是最细的。

2.然后围绕这些特色去设置该职业的一二级属性的初始值和成长率3.通常每一个职业,还会有细微差别的玩法,通常通过天赋OR加点来形成差别,然而在免费游戏中,由于能力的大部分比例又投到了装备上,其实现在做天赋真的是吃力不讨好,加点还算简单点。

4.最最最费心思的就去根据职业特色去设置技能了。

技能(ability)通常是玩家能力的释放,就算是没有职业的MMO(石器等),技能也是体验战斗策略和核心。

在技能的设计时,职业特色决定了该职业常用的技能,通常为3-5个,挑选的这些技能还有考虑有一定的连贯性的,使用起有手感。

然后就在收集的若干份技能设计表中(诸如WOW的、大菠萝的、我个人现在挺喜欢的DOTA的,回合看大话2 OR魔力的),抽取一些符合思路技能,参考相关的数值,CD 、计算方式、BUFF 、伤害规模等等。

还得琢磨一下PVE 的和PVP 在技能使用上的策略性,对于策略性哥哥还有个新想法分享,就是尝试用技能使用频率做衰减,即单一个技能如果在短时间内重复使用过多其作用效果会减弱,让玩家别老只按一两个技能。

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