腾讯游戏数值策划by-caicai
游戏数值策划概率题

游戏数值策划概率题在游戏中,数值策划是非常重要的一个环节。
而其中一个常见的问题是如何设计游戏中的概率系统,使得玩家在游戏中有一种公平、有趣的体验。
本文将以一个数值策划概率题为例,通过逐步思考的方式来解决这个问题。
首先,我们需要明确这个数值策划概率题的具体内容。
假设有一个游戏,玩家每次进行一次射击,有50%的概率命中目标,50%的概率未命中目标。
现在的问题是,如果一个玩家连续进行多次射击,我们如何计算他连续射击命中的概率。
第一步,我们需要确定连续射击命中的次数。
假设玩家连续射击10次,我们来计算他连续射击命中的概率。
首先,我们可以通过排列组合的方法来计算连续射击命中的次数。
在10次射击中,命中次数可以是0次、1次、2次、3次……直到10次。
我们需要计算每种情况下的概率,并将它们相加得到最终的概率。
第二步,我们需要计算每种情况下的概率。
以连续射击命中2次为例,我们可以通过计算命中概率的乘积来得到连续射击命中2次的概率。
假设连续射击命中2次的概率为P,那么我们可以将它表示为P = 0.5 * 0.5 = 0.25。
第三步,我们需要计算每种情况下的组合数。
在10次射击中,连续射击命中2次的组合数可以通过计算10个数中选取2个数的组合数来得到。
我们可以使用组合数公式来计算,即C(10,2) = 10! / (2! * (10-2)!) = 45。
第四步,我们将每种情况下的概率与组合数相乘,并将它们相加得到最终的概率。
假设连续射击命中2次的概率为P,组合数为C,那么连续射击命中2次的最终概率可以表示为P * C。
依次类推,我们可以按照同样的方法计算连续射击命中0次、1次、3次……直到10次的概率,并将它们相加得到最终的概率。
通过以上步骤,我们可以得到玩家连续射击10次命中的概率。
在实际的游戏中,数值策划概率题可能更加复杂。
玩家的射击命中概率可能不是固定的50%,可能会受到其他因素的影响。
在这种情况下,我们需要根据具体的游戏规则和设计来进行计算。
游戏数值策划与平衡性测试技术细节优化实践教案

游戏数值策划与平衡性测试技术细节优化实践教案一、引言游戏数值策划和平衡性测试是游戏开发中至关重要的环节。
本文将介绍游戏数值策划的基本概念和方法,以及平衡性测试的技术细节与优化实践。
通过深入理解和应用这些技术,可以提高游戏的吸引力和可玩性,从而创造出更好的游戏体验。
二、游戏数值策划1. 游戏数值策划的定义和目标游戏数值策划是指在游戏开发过程中,根据游戏的设计理念和玩家需求,制定游戏中各项数值参数的调整方案和规划。
其目标是保证游戏的平衡性,使得玩家在游戏过程中能够获得满意的挑战和成就感。
2. 游戏数值策划的基本原则- 多样性原则:游戏中的数值参数应该具备一定的多样性,以确保不同玩家能够根据自己的喜好和游戏风格进行选择和发挥。
- 目标导向原则:根据游戏的设计目标,数值参数应该有助于引导玩家朝着理想状态前进,增加游戏的挑战性和可玩性。
- 循序渐进原则:游戏数值的调整应该根据游戏的难度曲线进行渐进式的调整,避免玩家遭遇过于困难或枯燥的游戏体验。
3. 游戏数值策划的步骤- 确定游戏的设计理念和目标,明确游戏数值策划的重点和调整方向。
- 分析游戏的核心机制和玩法,找出对游戏平衡性影响最大的数值参数。
- 设定合理的初始数值,并通过迭代测试和玩家反馈进行调整,直到达到理想的游戏平衡状态。
- 结合后续的游戏成长和更新,对数值参数进行不断的监测和调整,以保持游戏的新鲜度和可玩性。
三、平衡性测试技术细节与优化实践1. 平衡性测试的定义和目标平衡性测试是为了验证游戏的各项数值参数是否合理和平衡,以及确保游戏的整体可玩性和挑战性。
其目标是通过模拟真实玩家在游戏中的不同操作和选择,以及全面测试游戏的各项系统和机制,找出游戏中可能存在的平衡性问题,并提出优化方案。
2. 平衡性测试的技术细节- 设计测试用例:根据游戏的核心机制和特点,设计一系列全面的测试用例,覆盖游戏的各个方面和场景。
- 模拟玩家行为:通过自动化工具或手动操作,模拟玩家在游戏中的不同操作和选择,以达到全面测试的目的。
数值策划的工作内容

数值策划的工作内容1基本内容首先给出一个我对数值策划的定位。
数值对于一款游戏来说非常的关键,游戏是通过数值来表现的,数值渗透在游戏中的各个环节,但并不是数值决定游戏,而是游戏决定数值。
因此一个数值策划在工作中更多的是辅助完善,当然我们也有一定的决策权,但是这些决策权只能停留在策划层面。
举例:攻防公式是采用攻减防还是百分比吸收这个问题。
着两种攻防公式各有特色,攻减防更容易体现出优略,百分比则相反。
所以在道具消费的游戏中采用攻减防的体系更好一些,这样玩家更容易体会到消费的好处。
数值策划的工作基本包括以下几个内容:1,参与游戏定位-2,模块分割,模块间关系梳理3,分析需求4,根据需求制定规则5,数学模型的搭建6,数据表格生成7,反馈数据的收集和分析8,修正模型9,数据维护2参与游戏设定作为一名数值策划参与游戏定位的内容基本包括以下几点:1,收费或运营方式2,游戏背景,主线设定3,战斗方式,角色,装备,技能设定4,难度标准设定5,经济设定6,特色设定2.1 收费或运营方式首先游戏是一个产品,他的目的是为了销售并赢利。
所以如何收费或运营决定了一款游戏的数值方向。
当然了,如何收费不是一个策划层面的问题,但是我们可以通过参与来确立我们的数值方向。
2.1.1收费方式举例:目前采用的收费方式有点卡计时,月卡加点卡计时,出售道具,月卡加出售道具。
1,点卡计时是最早的收费手段,这种收费手段的特色在于封闭游戏世界,玩家交费只是能够继续游戏,而不可能通过交费而提升自己的能力。
这种收费方式的忽略了一点——游戏币和现实货币的兑换。
因为玩家的现实生活状况不同而造成这种兑换是不可避免的。
有些玩家特别是工作的成年人,虽然有很大的消费能力但是没有足够的时间去游戏,凭那些可怜的游戏时间在游戏的世界中他们是不可能拥有很高的能力和财力的。
所以他们会去寻找代练和向别的玩家购买游戏币。
有《wow》为证(举证XX打币公司)这个的后果就是肥水流入外人田。
数值策划方案

数值策划方案引言数值策划在游戏开发过程中扮演着重要的角色,它涉及到游戏的数值设计、平衡性调整以及玩家体验的改善。
本文将介绍一般的数值策划方案的编写流程和注意事项。
数值策划方案的编写流程步骤一:明确目标和需求在编写数值策划方案之前,首先需要明确游戏的目标和需求。
这包括游戏的核心理念、目标用户群体以及游戏的玩法特点等。
步骤二:分析游戏性与数值关系在进行数值策划之前,需要分析游戏性与数值之间的关系。
这包括确定游戏中影响玩家体验的核心数值、数值之间的相互影响以及数值与游戏性的映射关系等。
步骤三:制定数值设计原则在制定数值设计原则时,应考虑游戏的整体平衡性、可玩性和可持续性。
数值设计原则应指导后续的数值调整和平衡性调整工作。
步骤四:制定数值设定表数值设定表是数值策划方案的核心内容,它包含了游戏中各种数值的具体设定。
数值设定表应包括数值的名称、数值的取值范围、数值的影响因素以及数值的调整方式等。
步骤五:评估数值平衡性在编写数值策划方案之后,需要对数值的平衡性进行评估。
这可以通过数值模拟和实际测试来进行。
在评估过程中,可以根据实际情况对数值进行调整和优化。
步骤六:完善文档内容在完成初稿之后,需要与开发团队进行讨论和反馈,进一步完善数值策划方案。
可以根据团队的建议和意见进行修改和调整。
数值策划方案的注意事项理论与实践结合数值策划方案应该综合考虑理论与实践。
理论可以指导数值的设定和调整,而实践可以验证数值的准确性和有效性。
迭代与优化数值策划是一个迭代和优化的过程。
在数值策划方案的编写过程中,应保持灵活性,根据实际情况进行调整和优化。
与其他策划方案的协调数值策划方案应与其他策划方案相互协调。
例如,与关卡策划方案相互配合,保证数值的平衡性和游戏难度的递进性。
数据可视化为了更好地理解数值的变化和影响,可以使用数据可视化工具对数值进行展示和分析。
这有助于策划人员更好地理解数值的变化趋势和规律。
结论数值策划方案在游戏开发中具有重要的作用,它可以指导游戏的数值设定和平衡性调整。
腾讯游戏数值策划caicai

山寨数值策划之我有我可以Caicai, 素有小王子&神算子之称,曾经参与ST、FFO、梦三国的相关数值,现在在宠物熊熊和SNS做有爱的数值设计,深入研究和反推过好多款游戏的数值设计。
05年刚进入公司的时候,懵懂的从前辈们口中得知游戏策划大致分什么文案策划、系统策划、数值策划,自以为学过点程序、数学也不赖,而且“数值策划”这几个字感觉忒有技术含量,偶就选择了在数值策划这道上Farm去了。
几年数值设计经验下来自己最大的体会就是如图苍蝇眼!(EXCEL真看多了,看什么东西都有格子了…)有幸组织让偶写篇自己对数值策划的了解,作为一个强调要有爱的游戏策划,明显要爆一些实用带又略些八卦到可称作数值宝典的料。
之所以标题叫《山寨数值策划之我有我可以》,首先要提的是,“我有我可以”:任何人都能做好数值。
其实…我的数值启蒙恩师noice 自称高考数学才考了60 分(150分满),另外国的(国外称数值策划为数据平衡师)如Tom cadwell(WAR系列和WOW中专门做数据平衡)等专家也不是什么数学高材生,并没有太高的技术门槛,反倒有些人有心理门槛(不过有些人就是看到表格和数字就烦)。
花点时间去了解所设计数值的意图,然后就是细心点多演算各种可能出现的状况,数值设计并非难事。
那么即便数学成绩并不好,也没有什么关系。
曾有几个前辈很正经跟我说,学数值,研究《D&D玩家手册》外加《D&D 城主守则》才是王道,我都看了一半没看完。
并不是说此宝典不NB,其实花时间看这个《D&D》,还倒不如花时间去多玩几款主流市面游戏。
顶多就是看完D&D之后,惊叹到:噢!原来RPG游戏那么多的设计都是出自于这宝典...有P用啊!因为,在国内想找人一起玩D&D 可难了(据说公司里就SLAM 曾经买过来玩过),那花时间去研究一个自己无法体验,然后又难以获得玩家反馈,还倒不如去山寨一张WAR3 地图,或者用什么RPG制作大师山寨一款同人游戏出来,反而体验到更多的数值设计经验。
游戏数值策划面试题

游戏数值策划面试题近年来,随着游戏产业的发展和普及,游戏数值策划岗位逐渐受到行业的关注和重视。
游戏数值策划师在游戏开发过程中扮演着重要的角色,他们负责游戏的数值平衡和调整,以保证游戏的可玩性和乐趣性。
而在招聘游戏数值策划师时,面试题是评判候选人能力的重要工具。
下面是一些常见的游戏数值策划面试题,供应聘者参考和准备。
问题一:请简要介绍一下游戏数值策划师的工作职责。
游戏数值策划师的主要工作职责包括但不限于:1. 参与游戏设计并确定数值参数,包括游戏角色属性、装备效果、技能效果等。
2. 设定游戏中的经济系统,包括货币产出、物品价格等。
3. 负责游戏难度的调整和平衡,确保游戏的挑战性和可玩性。
4. 监测和分析游戏中的数值数据,并根据数据提出优化建议。
5. 与策划、程序、美术等其他团队成员进行有效的沟通和协作,确保数值方面的需求得到满足。
问题二:请问你在之前的工作中,如何保证游戏数值的平衡?在之前的工作中,我采取了以下几个策略来保证游戏数值的平衡:1. 数据分析:通过对游戏中的数据进行深入分析,掌握游戏的整体情况,了解玩家的游戏体验和反馈。
基于数据,我能够及时发现数值不合理或者过于偏颇的地方,并提出对应的调整建议。
2. 反复测试:我会将游戏中的数值进行多次测试和调整,通过多次的试玩和迭代,逐步找到游戏数值的平衡点。
同时,我也会请同事或者玩家进行评测,收集他们的反馈和建议,并据此进一步优化数值参数。
3. 与团队合作:数值的平衡不仅仅依赖于数值策划师自身的努力,我会与策划、程序、美术等其他团队密切合作,共同讨论游戏数值的设定和调整。
通过不同领域的专业人才的参与,能够更好地综合各方面的因素,得出更合理的数值设定。
问题三:请谈一谈你对游戏数值调整的思路和原则。
对于游戏数值调整,我有以下几点思路和原则:1. 玩家体验为先:数值调整的最终目的是提升玩家的游戏体验,因此我会以玩家的反馈和需求为出发点,根据玩家的习惯和心理,制定合理的数值设定。
数值策划入门

数值策划入门数值策划是游戏开发中十分重要的一环,它涉及到游戏中各种数值的设计和调整,直接影响到游戏的平衡性和可玩性。
本文将介绍数值策划的基本概念和方法,帮助初学者入门。
什么是数值策划数值策划是指在游戏设计中,对游戏中的各种数值进行规划和调整的过程。
这些数值包括但不限于角色属性、装备属性、技能效果、怪物属性等等。
数值策划的目标是使游戏的数值系统达到一种平衡状态,同时保证游戏的可玩性和挑战性。
数值策划的基本原则1. 平衡性数值策划的核心原则是平衡性。
一个好的游戏应该让玩家在游戏中感到公平,不论是单人游戏还是多人游戏。
数值策划需要根据游戏的整体设定和玩家的需求,合理设计各种数值,使得游戏的战斗、升级、装备等方面都能够达到一种平衡状态。
2. 可玩性数值策划还需要考虑到游戏的可玩性。
游戏应该能够吸引玩家的注意力,并提供足够的挑战和乐趣。
数值策划需要根据玩家的心理需求,合理设计游戏的难度和奖励机制,使得玩家在游戏中能够有所成就感,持续地投入其中。
3. 经济性数值策划还需要考虑到游戏的经济性。
好的数值设计能够使得游戏中的资源分配合理,避免出现资源过于稀缺或者过于丰富的情况。
数值策划需要根据游戏的整体设定和玩家的需求,合理设计游戏中的经济体系,使得玩家在游戏中能够有足够的资源供应,同时又能够通过一定的努力获得更多的资源。
数值策划的基本步骤数值策划的具体步骤可以总结为以下几点:1. 分析游戏设定首先,数值策划需要对游戏的整体设定进行分析。
这包括游戏的类型、主题、玩法等方面。
只有了解了游戏的整体设定,才能够更好地进行数值设计。
2. 设计数值系统根据游戏的整体设定,数值策划需要设计游戏中的各种数值系统。
例如,角色的属性如力量、智力、敏捷等,装备的属性如攻击力、防御力等,技能的效果如伤害、治疗等等。
数值策划需要考虑到这些数值之间的相互作用,使得整个数值系统能够达到一种平衡状态。
3. 调整数值设计好数值系统之后,数值策划需要进行数值的调整。
数值策划_关于游戏的数值公式

数值策划--关于游戏的数值公式今天谈到了数值策划的问题。
其实一个理想的游戏应该经过一系列的选择,最后以胜利或其它完成的条件结束。
有时一些选择会成为唯一的选择,或明显是无效的,那么如果在某一阶段,游戏出现仅有唯一的选择,而游戏却没有结束,就说明游戏的平衡性有了问题。
而在处理游戏平衡性上数值策划是一个至关重要的因素,想要做到真正的平衡几乎是不可能的,至今仍活跃在竞技舞台上的星际争霸刚发布时就因为虫族兵种制造速度过快而导致一开始的6个月选择虫族的用户数量大大超过其他两个种族。
数值策划是一个非常细致需要反复试验的活儿,这篇文章收集了经典暗黑2和天堂2的部分数值公式供策划们参考,也是为了我今后工作需要时能够快速找到相关的资料。
----------------------------------------暗黑破坏神2的部分计算公式:(一)实际的命中率的计算缩略语:Hit_Chance:实际的命中率.A_AR:(Attacker‘s attack rating)攻击者的命中率。
对于人物,可以在状态窗口中看到命中率。
D_DR:(Defender‘s defence ratin g)防御者的防御值。
对于人物,可以在状态窗口中看到防御值.A_Lvl:(Attacker‘s level)攻击者的等级。
D_Lvl:(Defender‘s level)防御者的等级。
计算公式:Hit_Chance = A_AR / (A_AR + D_DR) * 2 * A_Lvl / (A_Lvl + D_Lvl)Hit_Chance 不小于5%,不大于95% 。
(二)获得经验值的计算未组队玩家的经验计算25级以下玩家•如果你和怪物的等级相差很小(5级以,包括5级),你会得到100%的经验;•如果你和怪物的等级相差6-10级,你得到的经验在5%到100%之间;•如果你和怪物的等级相差很大(大于10级),你只得到5%的经验。
25-69级的玩家•与比你等级高的怪物作战,你得到的经验为:原经验*(玩家等级/怪物等级);•与比你低6-10级的怪物作战,你将得到5%到100%的经验;•如果怪物的等级比你低超过10级,你只能得到5%的经验。
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腾讯山寨数值策划之我有我可以Caicai, 素有小王子&神算子之称,曾经参与ST、FFO、梦三国的相关数值,现在在宠物熊熊和SNS做有爱的数值设计,深入研究和反推过好多款游戏的数值设计。
05年刚进入公司的时候,懵懂的从前辈们口中得知游戏策划大致分什么文案策划、系统策划、数值策划,自以为学过点程序、数学也不赖,而且“数值策划”这几个字感觉忒有技术含量,偶就选择了在数值策划这道上Farm去了。
几年数值设计经验下来自己最大的体会就是如图苍蝇眼!(EXCEL真看多了,看什么东西都有格子了…)有幸组织让偶写篇自己对数值策划的了解,作为一个强调要有爱的游戏策划,明显要爆一些实用带又略些八卦到可称作数值宝典的料。
之所以标题叫《山寨数值策划之我有我可以》,首先要提的是,“我有我可以”:任何人都能做好数值。
其实…我的数值启蒙恩师noice 自称高考数学才考了60 分(150分满),另外国的(国外称数值策划为数据平衡师)如Tom cadwell(WAR系列和WOW中专门做数据平衡)等专家也不是什么数学高材生,并没有太高的技术门槛,反倒有些人有心理门槛(不过有些人就是看到表格和数字就烦)。
花点时间去了解所设计数值的意图,然后就是细心点多演算各种可能出现的状况,数值设计并非难事。
那么即便数学成绩并不好,也没有什么关系。
曾有几个前辈很正经跟我说,学数值,研究《D&D玩家手册》外加《D&D 城主守则》才是王道,我都看了一半没看完。
并不是说此宝典不NB,其实花时间看这个《D&D》,还倒不如花时间去多玩几款主流市面游戏。
顶多就是看完D&D之后,惊叹到:噢!原来RPG游戏那么多的设计都是出自于这宝典...有P用啊!因为,在国内想找人一起玩D&D 可难了(据说公司里就SLAM 曾经买过来玩过),那花时间去研究一个自己无法体验,然后又难以获得玩家反馈,还倒不如去山寨一张WAR3 地图,或者用什么RPG制作大师山寨一款同人游戏出来,反而体验到更多的数值设计经验。
(有意者可看看偶分享PPT 《学W.E!学关卡!做地图》)恩,提及了另一个KEY POINT:山寨,我想说的是,任何人都能做好数值,那怎么做呢?山寨之!数值设计,没有什么比得上用山寨这种手段学习和引用更有效和妥当了。
系统包装可以创新,剧情可以创新,画面表现可以创新,想在数值设计上创新,风险可是大大D。
因为数值设计是如下图(还是就拿D&D的范例模型),数值是内在的脉络,没有很好很强大,只有很顺很清晰。
我想了想,把这几年的数值策划日常山寨项拿来分享,还是更有血有泪些:1.整个游戏数值设计的第一步:升级时间和经验曲线,也叫游戏周期。
根据山寨经验拍一个,Lv上限(50~120,NB的可数幻灵游侠还快1000级还可以99转..),正常体验满级时间,还有各个等级段的大致时间,然后就用公式作出一条大致平滑的曲线。
公式通常为:每级升级所需时间=(等级的3次方) *K+B (y=ax^3+b,三次方函数)再根据山寨经验拍一个升级效率:RPG游戏通常为杀怪效率,也即战斗节奏(玩家砍一只同等级怪平均用时,算上跑路和回复时间),现在正在做的养成游戏熊熊则为挂机经验效率(挂机是获得经验的主要行为)。
一些山寨经验(即时游戏):一次攻击时间:1~2秒平砍一只怪: 3~8次然后大致拍一个合理数值规模,在这里RPG游戏主要是琢磨一只怪物各等级的经验值,最常用的公式怪物经验值=lv*k+b (y=ax+b),熊熊的挂机效率是固定,挂一分钟获得k点经验。
然后就得出经验曲线= 升级打怪数量*单怪物经验,实际上仍是y=ax^3+b,数值策划通常都会美化一下数值,加上个floor(x,100) or Round(x,-2)函数进行取整。
接下来要做两个事情一.就是推导各种影响升级效率的因素,因为这个是标杆状况,还多很多因素影响这曲线,包括组队效率,BOSS、任务等其他获得经验的方式,同时也要预留付费提升的空间。
二.就是在这升级时间曲线上,去进行游戏体验分布,同时也理清游戏的框架,这是数值设计的奠基石,这可不是单单靠数值策划完成的,要整个团队去完成,当然,数值策划需要主力去驱动。
2.有了游戏框架的理念后,第二个山寨项目就是定义规划玩家的属性包括:一、二级属性,自然属性,其他属性(生活、帮派等等),还有基本的战斗公式。
上图是梦幻的一二级属性的关系图。
这个部分主要跟程序打交道了,一二级属性如何换算,升级加点规则,还有这些属性如何调用至战斗或者相关计算中,最麻烦的莫过于,战斗伤害的技术了。
主要是战斗过程中,还需要考虑各种参数的计算顺序和关系。
举一个例子,较有深度的WOW的数值理论:圆桌理论对于进战攻击,有如下战斗可出现情况列表:a.未命中[命中率相关]b.闪躲[目标闪躲率相关]c.招架[背后没有]d.偏斜[仅出现在玩家和玩家宝宝对怪物时]e.格挡[背后没有,有盾才有]f.致命一击[暴击/韧性/暴击伤害相关]g.碾压[碾压只会出现在比玩家高LV3或更高的怪身上]h.普通攻击以上所有项的和最终一定为100%,即有且仅会触发一种。
“圆桌的大小有限,在上面的东西多了就可以把桌子下面的东西顶掉下桌,桌子上永远都是100%。
”上面这个优先列表的顺序是按照计算的优先级排序的,排在优先列表前面的项目多了就可以把优先列表后面的项目顶掉下列表,也就是说,如果上面的某项过大,那么它下面的项会被挤掉,如目标闪避和招架也很高,那么就算攻击方有再高的暴击,也不会暴击出来。
(即写着50%暴击,实际并没有50%那么高,大部分攻击都被闪避OR招架了)。
举个例:70级战士,面板躲闪20%,招架15%,格挡25%,他的圆桌则为如图,可看到这三个面板数值(左边)与实际数值的差距(右边):其实不要看WOW的圆桌理论很是复杂的样子,其实原理也比较简单,这个圆桌理论其实大部分MMO都用到,如我以前在战斗设计的时候只用到战斗列表中的a.躲闪b.致命一击c.普通攻击由于只用到这3个,我用一句话就可以跟程序沟通清楚。
闪避之后就不会出现致命一击和普通攻击,如果没闪避,就按照暴击率计算是否暴击,如果都没有则为普通攻击。
想说的是,WOW数值之所以做得那么丰富,不是因为他有很深奥的理论,仅仅是他把我们用到的元素细分出更多元素,然后通过足够时间进行检查,把丰富的元素都派上用场,而把不平衡的点OR错误减少到最少。
即便是“暴雪”经验丰富的设计师在周密的开发和测试过程中,依然在WOW公测后遗留下一个关于双手武器伤害计算的错误计算公式(后续版本修正了)。
原来做ST的时候,一直秉承山寨精神,反推梦幻的数值,甚至就直接问他们的策划是咋算的。
但是也遇到了尴尬的问题,就是半即时嘛,是回合但又有即时的要素,山寨了梦幻一部分,而后又山寨类WOW的设计,结果嘛,就是米做好。
得出的感悟是:要山寨就山寨到底!如果是有战斗的游戏,则需要开始定义基本的攻防公式了。
A.减法公式:NB山寨之《天龙八部》公式:外攻型:伤害 = 外功攻击 / 20 - 外功防御 / 50 (外攻门派,外攻宝宝)内攻型:伤害 = 内功攻击 / 15 - 内功防御 / 50 (内攻门派,内攻宝宝)这个外功内功是我见到最有国人特色的攻防公式了。
更NB 的是,还有这个:平攻型:伤害 = (内功攻击 + 外功攻击) / 20 - (外功防御 + 内功防御) / 50(天龙派,平攻宝宝),双剑合璧!这种减法公式在单机游戏经常碰到,特别是回合游戏,但现在即时MMORPG已经用得不多。
B.除法公式WAR3的默认的公式:普通攻击伤害=(单位基础伤害+骰子数量*random(1,骰子面数))* 攻防类型相克系数*(1- 护甲抵抗百分比)其中体现除法的是:护甲抵抗百分比= k*护甲/(1+k*护甲)类似的,FO 和WOW 则为:护甲抵抗百分比= 护甲/(护甲+k*lv+B) 这里考虑了等级修正所谓的除法公式不是:攻击/防御,实际来说是:攻击*防御折扣%。
除法在这里的作用是让随防御力的提高,防御力抵消的百分比越趋向某一值,有点limX公式的效果。
减法中,若A-B <0, 那如果B (防御)再提升就没用,而且设计成长过程中要考虑A 和B的平衡关系。
而除法中,防御B 可提升的空间是接近无穷大的,不会出现没有用的临界情况,A和B的关系,则可分开来调,但除法公式不易于玩家理解。
简单对比减法和除法减法优点:易于理解,计算方便,适用于数值扩展规模较小的体系缺点:通常还得做最大最小值,不适用数值扩展较大的体系,平衡难度大点除法则与减法相反。
3.最伤数值策划脑筋的一步,则是设定各种职业和职业对应的技能首先对于策划来讲当然是希望职业越少越好。
职业越少,需要考虑的职业相互之间的平衡性可能就越少。
但玩家方面则肯定希望有更多的职业,更多的个性体验,这是两个对立的诉求。
对于玩家来说,3个职业和12个职业,仅仅是多了9个不同的选择,而对于策划来说,则增加的工作量却是以N次方递增的。
策划需要在玩家需求以及实现难度上进行一个平衡。
基本上来说,职业多的游戏一般都有几个被称之为“鸡肋”的职业设定,这就是属于由于职业太多,策划无法把控平衡而出现的问题。
我就曾经主刀砍过两次职业的数量,把ST之前的12职业,砍到6个,把熊熊的9个职业砍到6个职业。
对于职业的分类,最基础的分为:按玩法:肉盾、DPS 、治疗按攻击距离:近程、远程按攻击类型:物理、魔法按伤害类型:AOE 、DD 、DOT (范围攻击、单体直接攻击、持续伤害)按控制状态:BUFF 、DEBUFF按游戏体验:PVE 定位、PVP 定位按特色能力:召唤、隐形、生活技能相关等等从这些参数中抽取若干项,组成职业设定的特色。
1. 玩家通常都是喜欢当DPS ,所以大部分MMO 的职业中,DPS 的区分是最细的。
2. 然后围绕这些特色去设置该职业的一二级属性的初始值和成长率3. 通常每一个职业,还会有细微差别的玩法,通常通过天赋OR 加点来形成差别,然而在免费游戏中,由于能力的大部分比例又投到了装备上,其实现在做天赋真的是吃力不讨好,加点还算简单点。
4. 最最最费心思的就去根据职业特色去设置技能了。
技能(ability )通常是玩家能力的释放,就算是没有职业的MMO (石器等),技能也是体验战斗策略和核心。
在技能的设计时,职业特色决定了该职业常用的技能,通常为3-5个,挑选的这些技能还有考虑有一定的连贯性的,使用起有手感。
然后就在收集的若干份技能设计表中(诸如WOW 的、大菠萝的、我个人现在挺喜欢的DOTA 的,回合看大话2 OR 魔力的),抽取一些符合思路技能,参考相关的数值,CD 、计算方式、BUFF 、伤害规模等等。
还得琢磨一下PVE 的和PVP 在技能使用上的策略性,对于策略性哥哥还有个新想法分享,就是尝试用技能使用频率做衰减,即单一个技能如果在短时间内重复使用过多其作用效果会减弱,让玩家别老只按一两个技能。