关于游戏数值策划的思考
关于游戏数值策划的思考
游戏数值设定属于实践性很强的东西,没太多可以介绍的,而且不同人所用的方式可能大相径庭。
想做数值的,应该先把该类型游戏的数值研究透。
做RPG,Diablo烂熟是有必要的。
下面是带来的关于游戏数值策划的分析。
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制定人物的各种数值项目
设计游戏各种核心公式之前,首先必须制定人物的各种数值项目。
这部分范围很广,从各种属性到攻击力、命中率等等都属于人物数值部分。
要这些乱七八糟的项目有许多方法,因公司而异(其实是因人而异)。
我一般采用“关系树”的方式来整合。
使用这一结构首先要找到树的根,也就是所有数值共同参考与依据的项目。
接下来,由树根衍生出几个重要的节点,再由这些节点衍生更多的枝节。
以MMORPG(最常见类型)为例,很显然以人物等级作为关系树的根是最适当不过的。
因为在游戏里,等级的意义基本上代表一个人能力强弱的评判。
由等级衍生出来的第二层节点,就是人物的基本属性,一般设定的基本属性包括力量、智力、敏捷、魅力、体质、运气等等。
基本属性可多可少,在我设计的游戏中,只选择四种作为第二层节点,以避免分枝过于庞大。
我所选择的四种基本属性分别是力量、体质、敏捷、智力(是不是爆土?)前三项为肉体层面、后一种是精神层面。
节点选出来之后,只要把剩下来的数值项目依照相应的属性相关挂在节点下面,然后简单的连连看,这株互相纠结的关系树就完成了。
这株关系树是所有核心公式的蓝图,这使得接下来的最复杂工
作变得更为清楚。
各种公式的拟定与试算
将人物各种数值定义清楚之后,接下来就是各种公式的计算了。
公式的意义就是定义不同属性项目之间的关系,所以在设定公式之前,需先作一次各种成长曲线的函数,例如某种成长曲线是大器晚成型的,那就对应二次函数或三次函数的正区间……有了这些过后的工具,接下来的工作就是把一条公式所需的各个函数加进来,比如攻击力的计算公式里包含了等级、力量、武器攻击参数、附加值与随机数等。
简单拟定公式的模式后,接着就是通过不断的试算来调整系数、使其平衡。
这部分是策划过程中的一个重点,可能要花若干礼拜面对十几
条公式与十几万个试验数值,没亲身经验的人根本难以分析公式的意义,除此之外,与设计、跟踪程序一样,要把调整系数分离出来,以便往后调整平衡度时可以只针对一个系数函数作调整。
除非是D&D基础的系统,不然游戏公式很少会相同的,因为参
数不同。
设计游戏的公式,要从需求开始着手。
考虑的状况越多,参数就越多,你的公式相对就复杂,也就更难平衡。
一般来说,存在竞争的网络游戏的“平衡”并非“平衡”的本来意义,只有相对的制衡,就像生物链一样,MMORPG也一样,各职业间若没有足够的互补或者
制衡,就只是个人英雄主义而已)。
简单的说,要设计一个攻击的公式,你会想到什么相关参数?
假设:力量*2+武器附加攻击力=攻击力
就是说这种设计的攻击力是偏重在个人体能上的数值,上面的公式只是角色的攻击力,那么实际攻击呢?
这里还需要设计防御力的公式,假设跟攻击力一样:
基本防御力+装备附加防御力=防御力总值
那么再假设战斗公式的设计是:
(攻击力总值–敌方防御力总值)*5*(50%~150%的随机数修正值)=攻击点数
那战斗的状况除了100%击中以外,还有哪些状况呢?
还有Miss和Combo、敌人逃跑等等,这些也都要有参数可以运算或者随机数。
上面的公式只是随便写的,但这已经有很多的参数了。
其实把你对战斗所做的考虑因素设想好,先不管那些数值要增大或减小,至少所需的参数就都有了。
公式设想好再去调整各参数的比重差异,公式里最好保留一些可以调整比例的地方,只要有范围可以调整,将来就不至于牵一发而动全身。
设计升级曲线
公式完成后,可以再设想其它诸如装备、等级限制等问题,接着便是设计升级曲线了。
想想你希望这游戏的进行时间及相应状态是怎样的?玩家从1级开始大约每一级的攻击力可以提升多少?防御力又提升多少?以最佳情况去看(各等级最强状态),套进你的公式里,也就可以知道怎么设定敌人角色数值,获得经验值等,以此便可以设
定出最佳状态下升级所需要的时间。
MMORPG可以依此计算出玩家升至X级必须花费的最低时间代价,至于防止PowerLV(提升等级能力),则是游戏系统设计的问题了,例如能够增加各种能力的物品、法术之类的,这种东西的价格与代价会影响泛滥程度,不过也可以量化计算代价。
这就是所谓的纸上最优化,把公式和数值做成EXCEL表格方便调整,基本定型以后就要等到有Beta版本可以运行后才能测试调试,这时公式中的数值Range便可发挥作用,可以进行微调,而不必为了公式的改动去大幅度修改角色参数。
总之还是要看你希望游戏如何进行,按照你的需要去调整数值以达到目的。
目的用大白话来说就像是:我打敌人同时敌人打我,多少等级内不会挂掉?我多少等级,适合打什么样的敌人?而以我设定的最佳情况下(最佳升级路线),打这一等级的怪要打多少只、花多少时间可以升级?……确立你的目的,才能反推出该怎么设计。
拿战棋游戏来说,游戏是一局一局进行的,如果敌人角色数量固定而且没有可反复练功的关卡,那么除了调节战斗公式以外,经验值总数也要计算好,当然,还是可以安排最佳路线。
有几个地方可以动手脚:
1.给我方角色一定份额的补给品(像是补HP、补MP之类的)
2.在地图上放些补血宝物
3.增减敌人的数量
4.地图的天然屏障
5.增减我消费型方肉盾角色数量
……
总之,尽量把要调整的地方设计成Range或者游戏的其它地方,这样才不需要老是和公式搏斗,改了公式又要改全部角色数值,那可是会做恶梦的。
另外,在设计难度时,可以比自己设想的稍难一些,因为玩家都是很变态的。
游戏数值策划概率题
游戏数值策划概率题在游戏中,数值策划是非常重要的一个环节。
而其中一个常见的问题是如何设计游戏中的概率系统,使得玩家在游戏中有一种公平、有趣的体验。
本文将以一个数值策划概率题为例,通过逐步思考的方式来解决这个问题。
首先,我们需要明确这个数值策划概率题的具体内容。
假设有一个游戏,玩家每次进行一次射击,有50%的概率命中目标,50%的概率未命中目标。
现在的问题是,如果一个玩家连续进行多次射击,我们如何计算他连续射击命中的概率。
第一步,我们需要确定连续射击命中的次数。
假设玩家连续射击10次,我们来计算他连续射击命中的概率。
首先,我们可以通过排列组合的方法来计算连续射击命中的次数。
在10次射击中,命中次数可以是0次、1次、2次、3次……直到10次。
我们需要计算每种情况下的概率,并将它们相加得到最终的概率。
第二步,我们需要计算每种情况下的概率。
以连续射击命中2次为例,我们可以通过计算命中概率的乘积来得到连续射击命中2次的概率。
假设连续射击命中2次的概率为P,那么我们可以将它表示为P = 0.5 * 0.5 = 0.25。
第三步,我们需要计算每种情况下的组合数。
在10次射击中,连续射击命中2次的组合数可以通过计算10个数中选取2个数的组合数来得到。
我们可以使用组合数公式来计算,即C(10,2) = 10! / (2! * (10-2)!) = 45。
第四步,我们将每种情况下的概率与组合数相乘,并将它们相加得到最终的概率。
假设连续射击命中2次的概率为P,组合数为C,那么连续射击命中2次的最终概率可以表示为P * C。
依次类推,我们可以按照同样的方法计算连续射击命中0次、1次、3次……直到10次的概率,并将它们相加得到最终的概率。
通过以上步骤,我们可以得到玩家连续射击10次命中的概率。
在实际的游戏中,数值策划概率题可能更加复杂。
玩家的射击命中概率可能不是固定的50%,可能会受到其他因素的影响。
在这种情况下,我们需要根据具体的游戏规则和设计来进行计算。
游戏策划-数值策划学习
游戏策划-数值策划学习游戏策划,数值策划学习数值策划概念:如果说系统策划,是一种规则,是一种理性的思考,那么数值就是数理象三者中数的表现,数本身是一种固定的东西,是一些东西存在的价值的依托,数是一种确定性。
或者说具有固化概念的名词,而数值在游戏世界里,组成了所有物体的价值。
数值策划,即是为所有游戏物体符上一种实际价值意义,同时,也让所有物体产生了联系。
角色,装备,武器,怪物,宠物等等的表现力,都可以通过数值来具体化,真实化。
而数值策划的任务就是通过数据,把那些需要产生联系的物体进行联系,让每个数值的设计都在游戏中产生意义。
数是宇宙的质料和形式。
它使得自然趋于理性化,使精确的法则和规律的描述成为可能,它来自探索与思考,却走向未知与无解。
数值公式的推理:公式:公式是为了让数值之间产生联系而衍生出来的一种关系式。
公式的好处在于,能够用函数曲线直观的表现出来,方便理解,对比和调整。
一些基础固定的数据,比如等级,升级时间,是我们设计的基础或者说是标准界线,通过这些标准能限制我们的数值,把握有限的必然。
然后,当然要确定一些基础的单位属性:比如力量,敏捷,攻击力,攻速,抗性,等等。
凡是以后游戏里可能要用到的单位属性都列出来,一定要全,然后进行分类整理,联系,看哪些属性之间有内在联系,或者说是同等级别出现的,这些属于基础的数值量。
装备系列:主角身上都会有什么装备,头盔,头发,耳环,胸甲,护手……看游戏设计而定。
确定角色的基本属性:力量,敏捷,体力,智力,精神,等等,当然这些都是从现实中抽象出来的概念。
这些都是和主角能力有最直接关系的变量。
然后,这些变量,所影响主角的能力,HP,MP,防御,闪避,命中,攻击等等。
哪些属性决定哪些能力。
这个大家可以参看现在很多游戏的设计。
比如现在一般的攻击公式都是受力量,等级,装备三者影响的,等级可以确定,力量可以确定,装备有一个限制范围,这样就可以大概导出一个公式。
至少怎么调整,怎么设定,要看游戏本身的设计思路而定。
数值策划_??????
数值策划数值策划是游戏开发中非常重要的一环,它涉及到游戏中各种数值的设定和平衡。
通过合理的数值策划,可以使得游戏更加有趣、挑战性和平衡,给玩家带来更好的游戏体验。
在进行数值策划之前,首先需要明确游戏的核心玩法和目标。
数值策划的目的就是为了支持和增强这些核心玩法和目标,让玩家在游戏中能够有足够的挑战和成就感。
数值策划的一个重要方面是经济系统的设计。
经济系统涉及到游戏中的货币、道具、装备等各种资源的获取和消耗。
数值策划师需要根据游戏的整体设定和玩家的需求,设计出一套合理的经济系统,使得资源的获取和消耗能够形成一个良好的循环,既不会让玩家感到过于困难,也不会让玩家感到过于轻松。
另一个重要的方面是角色的属性和技能设定。
不同的角色在游戏中扮演着不同的角色和职责,因此他们的属性和技能也需要有所区别。
数值策划师需要根据游戏的平衡性和玩家的需求,设计出一套合理的属性和技能系统,使得不同角色之间能够形成一种相互制衡的关系,既不会出现某个角色过于强大导致其他角色变得无用,也不会出现某个角色过于弱小无法发挥作用。
此外,数值策划还涉及到游戏中的难度和进度的设定。
游戏的难度需要根据玩家的能力和经验来调整,既要让新手能够轻松上手,又要让老玩家感到有足够的挑战性。
进度的设定则需要根据游戏的整体节奏和剧情来调整,让玩家在游戏中有一个流畅的体验。
最后,数值策划还需要进行不断的测试和调整。
在游戏开发的过程中,数值策划师需要与其他成员密切合作,不断收集并分析玩家的反馈,根据反馈来进行相应的调整和优化。
只有通过不断的测试和调整,才能使得游戏的数值策划更加完善。
综上所述,数值策划是游戏开发中至关重要的一环,它涉及到游戏中各种数值的设定和平衡。
通过合理的数值策划,可以使得游戏更加有趣、挑战性和平衡,给玩家带来更好的游戏体验。
数值策划需要考虑经济系统的设计、角色的属性和技能设定、难度和进度的设定等方面,并进行不断的测试和调整。
只有通过不断的努力和优化,才能够创造出一款优秀的游戏作品。
我对游戏数值的一点体会
我对游戏数值的一点体会在我看来游戏数值是对游戏所虚构出来的世界的一种量化描述方法,从中可以反映出游戏设计者的观点。
这方面有些比较经典的例子:AD&D创造的以中世纪为背景的虚拟魔法世界已经非常的精细、复杂和系统;日本的DDS把意识形态划分为LAW-NEUTRAL-CHAOS(秩序-自然-混沌),我想在我国的古典哲学里对映着“法家-中庸-道家”。
在这样的观点之上通过科学的游戏数值设定,就可以为玩家提供一个真实感很强的虚拟世界。
贵公司开发的游戏基本上是网络游戏,与众不同的是游戏取材于史实,在此基础上掺入演义和武侠的内容。
这样的取材已经为游戏所营造的虚拟世界打下了很好的基础,要在此基础上进一步提高游戏的真实感,游戏数值的确是一个非常重要的环节。
在我看来,游戏数值很关键的几个方面就是:制约平衡、参量复杂程度、公式(参量关系)的构成。
关于这三个方面,分别分析如下:制约平衡,对于网络游戏尤为重要,经常可以看到某款网络游戏由于参数设计的不平衡,导致一些游戏职业过热或过冷。
比如:《天堂》一开始时几乎大家都练妖精(因为好练、好赚),会有这种情况就是游戏平衡没做好,而在往后的改版中,随这各项游戏条件的变更,大家陆续开始练骑士、法师,而骑士是从ER当中获益最多的职业;《剑网》内测时发觉武当派内功过高,后经调整却导致武当派无法与其他帮派抗衡,玩家改投其他帮派。
游戏的数值由于其庞杂往往难于实现较理想的平衡,我想可以通过机器的仿真测试对游戏数值公式的参数进行调整,比如,将两种职业的人的对应参数(等级、各种属性点的分配)设为相同或对偶(参数随机产生),通过公式计算和对计算结果的统计分析对现有公式参数进行评价,然后调整,如此反复若干次,因该可以得到较为理想的结果。
参数的复杂程度,参数之所以复杂是由于要定量的描述和模拟虚拟世界里的各种复杂事件,使虚拟世界更真实,但是过于复杂又往往难于控制和找到其间关系。
我想,首先要确定一些起着关键作用的基础性的参数,这些参数要互相独立(一个变化了,其他参数不会随之变化)而且要是能够表示游戏中全部参数的最小子集之一(反映为各种计算公式),比如:以“力量、敏捷、体格、智力、智慧、魅力”作为基本参数(可以计算出人物的攻击力);其次,才是以这些参数为基础找出表示其他的参数的公式。
游戏数值百宝书:成为优秀的数值策划
游戏数值百宝书:成为优秀的数值策划一、本文概述1、游戏行业的繁荣与发展在当今社会,游戏行业已经成为了一个不可忽视的存在。
随着技术的不断进步和人们娱乐方式的转变,游戏已经从简单的娱乐方式变成了全球范围内的一个庞大的产业。
根据最新数据显示,2022年全球游戏市场收入已经超过了1万亿美元,而且这个数字还在不断增长。
正是由于游戏行业的迅速发展,数值策划这一职业也逐渐受到了重视,成为了游戏开发过程中不可或缺的一环。
1、游戏行业的繁荣与发展随着游戏行业的繁荣发展,数值策划在游戏制作中的地位也变得越来越重要。
数值策划通过对游戏数据的分析和处理,能够为游戏策划提供重要的参考依据,帮助游戏策划更好地把握游戏的发展方向。
在游戏行业的发展过程中,数值策划的作用主要表现在以下几个方面。
首先,数值策划能够通过数据分析帮助游戏策划更好地了解游戏市场的需求和玩家的行为习惯,为游戏策划提供重要的市场调研支持。
其次,数值策划通过对游戏数据的分析和处理,能够帮助游戏策划更好地控制游戏的平衡性,提高游戏的可玩性和趣味性。
最后,数值策划通过对游戏数据的分析和处理,能够帮助游戏策划更好地预测游戏的未来发展趋势,为游戏的长期发展提供重要的参考依据。
总之,在游戏行业的繁荣与发展过程中,数值策划的作用越来越重要。
通过数值策划的努力,游戏策划能够更好地了解市场和玩家的需求,控制游戏的平衡性,提高游戏的可玩性和趣味性,预测游戏的未来发展趋势。
正是由于数值策划的重要作用,才使得游戏行业的发展越来越繁荣。
2、数值策划在游戏开发中的重要性在游戏开发中,数值策划的重要性不言而喻。
他们作为游戏设计的中坚力量,负责游戏内的数值体系设计,包括但不限于经验值、金币、道具等。
数值策划在游戏开发中的角色,就如同电影的剧本和演员,通过精心的设计和不断的调整,赋予游戏生命和魅力。
数值策划在游戏开发中的重要性主要体现在以下几个方面:首先,数值策划决定了游戏的平衡性和可玩性。
数值策划工作总结
数值策划工作总结
作为一名数值策划,我深知自己的工作需要精准的数据分析和有效的策略制定。
在过去的一段时间里,我对自己的工作进行了总结和反思,希望能够更好地提高工作效率和质量。
首先,我意识到数值策划工作需要充分的数据支持。
在过去的项目中,我发现
仅凭主观判断很难做出正确的决策,因此我开始更加注重数据的收集和分析。
我学会了运用各种数据分析工具,如Excel、Tableau等,对项目中的数据进行深入分析,从而为策划工作提供更有力的支持。
其次,我意识到数值策划工作需要与团队紧密合作。
在过去的项目中,我发现
只有与团队成员充分沟通和协作,才能够更好地完成工作。
我学会了倾听他人的意见和建议,并将其融入到我的策划工作中,从而使整个团队的工作更加高效和顺利。
最后,我意识到数值策划工作需要不断的学习和提升。
在这个快速发展的时代,新的数据分析工具和策略制定方法层出不穷,我不能停留在过去的成就上,而应该不断学习和提升自己的能力。
我开始主动参加各种培训和学习课程,提升自己的专业技能,以更好地适应未来的工作需求。
总的来说,数值策划工作需要充分的数据支持、团队合作和不断的学习提升。
我会继续努力,不断完善自己的工作方式,为团队的发展和项目的成功贡献自己的力量。
如何成为一名游戏数值策划
如何成为一位游戏数值策划要成为一位游戏数值策划,你需要具备以下几个关键要素:1. 游戏知识和经验:了解不同类型的游戏,包括主流游戏和独立游戏,了解游戏的规则、机制和玩法。
通过自己的游戏经验和研究,对游戏有深入的了解。
2. 数值分析和计算能力:数值策划需要对游戏中的数值进行分析和计算,包括经济系统、角色属性、技能效果等。
需要熟练掌握Excel等数据处理工具,能够进行复杂的数值计算和模型设计。
3. 逻辑思维和问题解决能力:数值策划需要能够理解游戏设计的逻辑和规则,并能够解决游戏中的问题。
需要具备良好的逻辑思维和分析能力,能够从整体和细节上思量问题,并提出合理的解决方案。
4. 沟通和团队合作能力:数值策划需要与游戏设计师、程序员、美术师等不同岗位的人员进行沟通和合作。
需要能够清晰地表达自己的想法和需求,并理解其他人的意见和反馈,与团队成员协作完成任务。
5. 学习能力和持续学习意识:游戏行业发展迅速,不断涌现新的技术和理念。
作为一位数值策划,需要不断学习和更新自己的知识和技能,保持对游戏行业的敏感度和了解。
除了以上几个要素,还可以通过以下几种方式来提升自己成为一位游戏数值策划:1. 学习相关课程:参加游戏设计、数值设计等相关的课程,了解游戏设计和数值设计的基本原理和方法。
2. 参预游戏开辟项目:参预游戏开辟项目,积累实际的项目经验。
可以通过参预独立游戏开辟、志愿者项目或者实习等方式来积累经验。
3. 自我学习和实践:通过自己的兴趣和热情,自学游戏数值设计的相关知识和技能。
可以通过阅读相关书籍、参预游戏开辟社区的讨论、制作小游戏等方式来提升自己的能力。
4. 参加游戏设计比赛和活动:参加游戏设计比赛和活动,与其他游戏设计师和数值策划交流和学习,展示自己的作品和能力。
总之,成为一位游戏数值策划需要不断学习和实践,通过积累经验和提升自己的能力,逐渐成长为一位优秀的游戏数值策划。
游戏设计中数值策划的作用和地位
游戏设计中数值策划的作用和地位看了看大家的帖子,大多认为数值策划的工作内容不外乎公式设计,数值平衡等等.诚然,这一部分内容是数值策划的重要内容,甚至也是数值策划这一名称由来的原因.但是这只是数值策划工作的一小部分内容,严格的来说,甚至是表象化的内容.那么数值策划的重要工作首先是在哪里哪?.1,游戏中的数据基石数值策划的重要工作之一,就是建立整个游戏系统的数值和算法框架.有人要说,数据和算法不是程序应该关心的事么,这句话说对了一半,程序怎么会知道游戏中的人物有几个属性,怪物应该如何如何哪?而某某系统又要用到多少数据哪?更不用说比如帮会,技能等系统的某几个数据应该如何如何操作,放到哪里加减乘除,前后操作的顺序流程诸如此类的问题了,策划不说,大家猜着哑迷做游戏么?那么又有人要问,策划出个详细的文字方案不就好了,至多画个流程图,让程序自己去决定么.话也没错,国内大部分公司都是那么做的,策划整理出文字内容的数据结构说明和操作流程,让程序自己判断和具体实现,但是如此一来,策划对游戏的掌控能力又剩多少哪?将来数据要扩展,思路要修改,又从何下手哪?一般来说,负责系统设计的都是上层策划,对游戏系统的把握和掌控都是感性和理性的,而程序是属于逻辑性的内容,一个小系统的文字方案,交到程序这里,要真正实现到完全体现上层策划的设计理念,估计没有个三五万字是描述不清的,即便描述清楚了,可怜的程序同志还要仔细理解和阅读您老的长篇大论,万一来个文字歧意或者笔误,很可能程序最终实现和上层策划的意图是貌似神离的,所以国内公司在具体游戏制作中需要大量的策划和程序交流,这是一种不科学的做法,假设这是一个外包的策划方案,无法及时交流沟通哪?这时候就需要一个沟通感性/理性的上层策划和逻辑的程序间的桥梁,将所有策划意图数据化,结构化,表述出逻辑内容.使得程序不需要思考如何去实现策划意图,按照数据策划提供的表格化数据结构,公式化表述和程序式描述就可以了.简单来说,数值策划的底层工作就是将上层策划的抽象感性的系统描述具象化逻辑化,做好上层策划和程序交流的通道,在上层策划的方案前提下,配合或指导程序,制定出数据结构和算法流程,并保证其被实施.同时在策划和程序有需要时,迅速为双方提供各自所不了解部分的内容说明,对策划说程序实现,对程序说策划思想,游戏最基本的数据和具体数据流向等,是必须在数值策划全力参与或者主导下完成的.(实际情况是目前很多公司没那么做,比较常见的就是程序包干这一块,策划出个简单文字的,多交流就过去了,其实是很严重的错误,也是为什么策划方案外包困难的重点问题之一)2,游戏中活力的源泉说过了游戏的基石,再说说游戏活力的来源,也就是在底层设计时要考虑到的系统灵活性和易用性,什么,你说这和数值策划无关?那么我们来举个例子魔兽世界很有名吧,它提供了一种设计可能,就是npc和怪物功能的互换,比如一个npc对上一句话,它二话不说就轮斧子给你一家伙,然后你砍死它还掉钱掉物,这个功能可以被用来作为大量任务的表现形式而使用(护送npc,和npc战斗,和怪物战斗后对话,势力的守卫等等)那么好,主策老大发话了,我们也要!遗憾的是已经到了游戏开发晚期,由于前期出于XXXXX等因素的考虑,可爱的数值策划大人将npc和怪物分为了两个不同的数据存储结构,他们的操作函数各自独立,操作规则也各不相同,甚至因此设计的模型和动作调用方式诸如此类等等完全无法相互转换,那么很遗憾,由于数值策划前期没有考虑到数据结构和操作设计的灵活性,主策大人的意图无法实现,那么。
游戏数值策划
游戏数值策划游戏数值策划是游戏开发过程中非常重要的一环,它涉及到游戏中的各个数值参数的设置和调整,直接影响到玩家在游戏中的体验和乐趣。
而这些数值往往是通过策划人员根据游戏规则和玩家需求来进行设置的。
下面将详细介绍游戏数值策划的一些基本概念和方法。
首先,游戏数值策划要确保游戏的平衡性。
这是一个非常重要的原则,因为平衡性能够保证游戏的公平性和可玩性。
在游戏中,各个角色、技能、装备等都有各自的数值,策划人员需要根据各个数值之间的关系,调整其数值大小,使得游戏中的不同玩家或者角色都能够有机会取得胜利,不会出现某个数值过高或者过低而导致游戏失去平衡。
其次,游戏数值策划要注重游戏的可变性。
这意味着游戏中的数值应该可以随时进行调整,以适应不同的需求和平衡。
策划人员需要根据游戏的发展情况和玩家的反馈,不断地调整数值,使得游戏保持新鲜感和挑战性,让玩家产生持续的兴趣和动力。
此外,游戏数值策划还要考虑数值的合理性和可理解性。
数值设置过高或者过低都会影响游戏的可玩性和真实性。
策划人员要结合游戏的背景设定和玩家对于数值的认知程度,合理地设置数值,并通过游戏内的提示和说明,让玩家能够清楚地理解这些数值的含义和作用。
游戏数值策划还需要考虑到游戏的进度和奖励体系。
不同的游戏阶段需要有不同的数值设定,以保证游戏的难度和挑战性。
同时,游戏中的奖励也要与数值设定相匹配,使得玩家在获得奖励的同时能够感受到成就感和满足感。
最后,游戏数值策划还需要注重测试和反馈。
数值设定需要经过不断地测试和调整,以保证游戏的平衡性和可玩性。
策划人员可以通过内部测试或者开放测试,获取玩家的反馈和意见,进一步优化数值设定,使得游戏能够更好地满足玩家的需求。
总之,游戏数值策划是游戏开发过程中至关重要的一环。
它不仅关系到游戏的平衡性和可玩性,还与玩家的体验和乐趣密切相关。
只有合理地设置和调整游戏中的各个数值参数,才能够让游戏更加有趣、有挑战,吸引更多的玩家参与其中。
谈谈网络游戏的数值设计
任何人都能够做好数值我们经常会谈论MMORPG数值策划的要求,甚至有时候把数值策划的位置定的非常之高,而且,现在游戏公司里的数值策划的学历也开始越来越高了。
这是好事吗?当然!策划素质的提高当然是一件好事。
但是有很多想要做数值的新人策划就开始迷茫了,我不是学数学专业的,我也不是研究生,那么我可以做游戏的数值吗?答案是可以的。
还有另外一个问题,数值能做好吗?数值是可以做好的。
实际上在前几年的游戏业内,还没有去很清楚的区分数值策划这个特有职业,那时候的大多数策划,都可能兼职多行,例如今天可能你在做剧情和背景,明天就可能开始做数值设计这一块了。
对于一个对游戏经验很丰富,系统框架清晰的策划来说,数值设计并非难事。
我觉得对于数值设计的过程才是最大的重点,掌握了过程以及丰富的经验,那么即便数学成绩并不好,也没有什么关系。
曾经我经常听一个老策划在谈论他那个时候的数值设计方法,而且他偶尔也会开始阻碍我的制作方式,我觉得这是没必要的,只是新老两种方式的不同罢了。
一些简单的概念我曾经热爱编辑星际争霸的地图,我爱在哪里呢?就是爱在对地图中,单位数据的修改,例如我给某个单位加上一些防御力,同时提高他的售卖金钱,以达到一种平衡。
由于星际争霸本身具有一个很平衡的模型了,因此我在做这种修改时,想要达到平衡也并不难。
但是仅仅只是平衡就可以了吗?不是的。
游戏中的数值还需要一定的适用性,如上我所说的,我将某个单位加上了防御力,提高了他的售卖金钱,但是却在实际游戏中发现,这样的设计并不适合玩家,原因在于什么?原因在于,处于那个时期的玩家花不起太多的钱来建造这个单位。
因此,我选择了另外的办法来达到平衡,我将该单位的价格重新调整了回去,增加了他的建造时间。
这些看似并不经意的细节,将左右游戏中的很多乐趣。
我们不能仅仅只将游戏的平衡性放在第一位,我们应当将这种对于玩家的适用性也放在第一位。
当你仔细玩魔兽世界,或是魔兽争霸时,可能你会注意到它的一些数规则,这些数规则通常来自于技能的CD、技能的距离以及效果的持续时间等等,这些数值的设计,在暴雪的设计师眼中,都有着趣味性的概念。
