二次元流行背后的逻辑
二次元文化市场需求分析(2篇)

二次元文化市场需求分析(2篇)二次元文化,源自日本,是指以动漫、游戏、轻小说等为代表的亚文化群体。
近年来,随着我国经济和互联网的快速发展,二次元文化逐渐在我国年轻人中流行起来,形成了庞大的市场需求。
根据艾瑞咨询发布的《2019年中国二次元用户行为研究报告》,我国二次元用户规模已达到3.45亿,其中核心用户约为1亿。
在这样的背景下,二次元文化市场迅速扩张,涉及领域包括动漫、游戏、周边产品、线上线下活动等。
同时,二次元文化产业链日益完善,从IP创作、制作、发行到衍生品开发、线上线下活动等环节,吸引了众多企业进入这一领域。
二、二次元文化市场需求分析1. 用户需求多样化随着二次元用户的不断增加,用户需求呈现出多样化特点。
不同的用户群体对二次元文化的喜好和需求各不相同,如有的用户喜欢动漫,有的喜欢游戏,还有的喜欢轻小说等。
此外,用户对于二次元产品的品质、类型、风格等也有不同的要求。
因此,满足用户多样化需求成为二次元文化市场的一大挑战。
2. 内容创新成为关键竞争力在二次元文化市场,内容创新是吸引用户的关键因素。
从动漫、游戏到周边产品,都需要不断创新,以迎合用户日益挑剔的口味。
以动漫为例,近年来我国涌现出一批优秀的国产动漫作品,如《哪吒之魔童降世》、《大圣归来》等,这些作品在内容创新上取得了突破,成功吸引了大量观众。
3. 跨界合作日益普遍为满足用户多样化需求,二次元文化企业开始寻求跨界合作。
例如,动漫与游戏、电影、电视剧、小说等领域的跨界合作,不仅丰富了产品形态,还扩大了市场影响力。
此外,二次元企业与实体经济、电商、广告等行业的合作也日益增多,进一步推动了二次元文化市场的繁荣。
4. 社交属性逐渐凸显二次元文化具有很强的社交属性。
用户在观看动漫、玩游戏、购买周边产品等过程中,喜欢与他人分享自己的喜好和心得。
因此,二次元社交平台应运而生,如B站、A站等。
这些平台不仅为用户提供了丰富的内容,还让他们能够与其他同好互动,形成了独特的社区氛围。
中国二次元文化传播流变研究

中国二次元文化传播流变研究一、本文概述《中国二次元文化传播流变研究》旨在深入探索中国二次元文化的起源、发展、演变及其在社会文化语境中的影响。
二次元文化,源自日本,近年来在中国也取得了快速的发展和广泛的传播,成为了一种独特且富有活力的文化现象。
本研究通过历史与现实相结合的方法,对中国二次元文化的传播过程进行系统的梳理和分析,旨在揭示其背后的社会文化逻辑,以及其对中国当代青少年价值观、生活方式和消费行为的影响。
本文将首先回顾二次元文化的起源及其在日本的发展情况,然后重点分析二次元文化如何在中国落地生根,并经历了哪些本土化的变革。
通过对比中日两国的二次元文化,我们可以更好地理解中国二次元文化的独特性和创新性。
接着,本文将从传播学的角度,探讨中国二次元文化如何通过各种媒介平台进行传播,包括网络、社交媒体、线下活动等,并分析其受众群体的特征和行为模式。
本文还将关注二次元文化在社会文化语境中的影响,包括其对青少年价值观的影响、对文化产业的影响以及对社会认同的影响等。
通过深入分析这些影响,我们可以更全面地理解二次元文化在中国社会中的地位和作用。
本文将对中国二次元文化的未来发展进行展望,探讨其在全球化背景下的发展趋势和挑战。
通过本研究,我们期望能够为理解中国二次元文化的传播流变提供新的视角和思考,同时也为相关文化产业的发展提供有益的参考和启示。
二、中国二次元文化的起源与发展二次元文化,源于日本,主要指的是以动漫、漫画、游戏等为主要载体所构成的虚构世界及其相关文化现象。
在中国,二次元文化的起源可以追溯到上世纪80年代,当时日本动漫和漫画开始通过各种渠道进入中国市场,如《铁臂阿童木》《聪明的一休》等作品,成为了一代人的记忆。
这些作品不仅给中国观众带来了全新的视觉体验,也潜移默化地影响了他们的审美和价值观念。
进入21世纪,随着中国经济的快速发展和互联网的普及,二次元文化在中国得到了更加广泛的传播。
一方面,更多的日本动漫、漫画和游戏作品被引进到中国,满足了中国观众日益增长的需求;另一方面,中国本土的二次元创作也开始崭露头角,如《喜羊羊与灰太狼》《熊出没》等作品,以其独特的风格和内容,赢得了广大观众的喜爱。
二次元行业背景研究分析

二次元行业背景研究分析目录第一节二次元行业的定义与发展概述 (3)一、二次元行业的起源及演变 (3)二、当前二次元行业的发展状况 (5)三、二次元行业的未来趋势与展望 (7)声明:本文内容来源于公开渠道或根据行业大模型生成,对文中内容的准确性不作任何保证。
本文内容仅供参考,不构成相关领域的建议和依据。
第一节二次元行业的定义与发展概述一、二次元行业的起源及演变(一)二次元文化的兴起随着互联网的普及和社交媒体的飞速发展,二次元文化逐渐进入了人们的视野。
作为一种亚文化,二次元最初源于日本,以动漫、游戏等为主要载体,后来逐渐扩展到其他领域,如小说、音乐、电影等。
二次元的兴起,不仅意味着一种文化现象的流行,更反映了一种新的消费趋势和生活方式。
(二)二次元行业的起源二次元行业的起源可以追溯到上世纪末的日本。
当时,随着动漫、游戏等娱乐形式的兴起,产生了一批热爱二次元文化的粉丝。
这些粉丝通过创作同人作品、举办线下活动等方式,形成了一个庞大的二次元社群。
随着社群的扩大,逐渐产生了一系列与二次元相关的产业,如动漫制作、游戏开发、周边产品等,从而形成了二次元行业的初步框架。
(三)二次元行业的演变进入21世纪,随着互联网技术的飞速发展,二次元行业经历了巨大的变革。
一方面,动漫、游戏等内容的传播方式发生了巨大的变化,从传统的实体媒体逐渐转向互联网媒体;另一方面,二次元文化的受众群体也在不断扩大,从最初的粉丝群体扩展到更广泛的年龄段和社会阶层。
这些变化促使二次元行业不断壮大,并逐渐成为一个具有巨大潜力的新兴产业。
1、动漫产业的发展动漫作为二次元行业的重要组成部分,其发展历程具有代表性。
随着互联网技术的不断进步,动漫作品的传播方式发生了巨大的变化。
通过互联网平台,动漫作品能够迅速传播并吸引大量粉丝。
同时,动漫产业的商业模式也在不断创新,如IP运营、衍生品销售等,为动漫产业带来了巨大的商业价值。
2、游戏产业的崛起游戏产业是二次元行业的另一个重要组成部分。
二次元文化的全球化起步

二次元文化的全球化起步二次元文化是指以动画、漫画、游戏(ACG)为主要表现形式的日本流行文化。
近年来,二次元文化风靡全球,成为青年群体的热门话题。
本文将探讨二次元文化的全球化起步,并分析其对全球文化交流的影响。
1.二次元文化的定义二次元文化源自日本,它涵盖了包括动漫、漫画、虚拟偶像、游戏等在内的多个领域。
二次元文化有着其独特的视觉风格和叙事方式,而丰富的角色设定和复杂的故事情节吸引了大批的粉丝。
2.全球二次元文化的兴起2.1日本动漫的影响力日本作为动漫的发源地,其动漫产业已经发展成为一个遍布全球的巨大产业链。
日本的动画作品以其精良的制作质量和独特的叙事方式受到了世界各地观众的追捧。
《名侦探柯南》、《海贼王》、《进击的巨人》等作品成为了二次元文化在全球范围内的代表。
2.2社交媒体的普及随着社交媒体的普及,人们可以轻松地分享与交流各种内容。
二次元文化也通过各种社交媒体平台传播得更加广泛。
粉丝们可以通过在社交媒体上发布和分享自己的二次元作品,与其他粉丝交流、产生共鸣,并形成更大规模的社群。
2.3全球版权合作的增加全球各地的动漫发行商和制作公司开始合作,将日本动漫引进到其他国家。
也有越来越多的国外公司购买日本动漫的版权,并制作成本地化的版本。
这种合作帮助推动了二次元文化在全球的普及和发展。
3.二次元文化的全球化影响3.1文化交流促进二次元文化的全球化促进了世界各地粉丝之间的交流和合作。
无论是在线社区还是线下活动,都能看到来自不同国家、不同文化背景的粉丝们聚在一起分享对二次元文化的热爱。
这种交流不仅丰富了二次元文化的内涵,还促进了不同国家间的文化相互理解和尊重。
3.2经济产业发展全球范围内的二次元市场越来越大,带动了相关产业的发展。
动漫、漫画、游戏等产业链的发展,不仅提供了大量就业机会,还促进了相关商品和周边产品的销售。
二次元文化已经成为了一个多元化的产业体系,为全球经济发展带来了新的动力。
3.3青年文化的塑造二次元文化的全球化也对青年文化产生了深远的影响。
“二次元”文化,从小众走向大众

“二次元”文化,从小众走向大众作者:暂无来源:《读报参考》 2017年第21期随着大众传播媒介和新媒体的发展,“二次元”文化漂洋过海来到中国,影响了几代人的成长。
从小众文化圈到走向大众主流文化,“二次元”文化在本土化过程中,发生了破茧成蝶般的变化。
作为一种亚文化类型,“二次元”何以备受关注,并对主流文化产生了越来越多的影响?我们应如何客观看待“二次元”的热潮?“二次元”并非火得莫名其妙何为“二次元”?一千个人心中有一千种解释。
可以是一种爱好、一种文化认同,也可以是一种幻象、一种生活方式。
“二次元”一词起源于日本,因早期的动画、漫画、游戏作品都是由二维图像构成,所以被称为“二次元世界”,与此相对应的是“三次元”的现实世界。
1990年代初,日本动漫借由单行本的形式在中国流传。
再加上动画作品的引入,《铁臂阿童木》《美少女战士》《灌篮高手》等几乎成为80后一代共同的童年回忆,也让80后成为最早受到“二次元”文化影响的一代人。
随着“网生代”,也就是90后与00后的成长,再加上移动互联和网络游戏的迅速发展,“二次元”文化在中国快速传播。
近年来,国内“二次元”产品相关领域呈现一片繁荣之势。
2015年被称为“二次元资本元年”。
9月,“二次元”垂直社交应用“JUJU”宣布获得580万美元投资。
11月,国内弹幕分享网站B站获得腾讯数亿元人民币D轮投资。
然而,这些还只是“二次元”资本涌动的冰山一角。
艾瑞咨询发布的《2015年中国“二次元”用户报告》显示,中国“二次元”消费者已达2.6亿人,其中97.3%是90后和00后。
易观发布的《“二次元”产业研究报告》则显示,随着经济水平的不断提升,“二次元”作为文化产业的分支,也已进入了可消费的非必需消费品范畴。
据统计,在“二次元”周边产品上,用户每年平均花费超过1700元,活跃“二次元”内容消费者规模达到568万人,边缘活跃“二次元”内容消费者规模达到8028万人。
如今在国内的“二次元”领域,既有A站、B站这类提供视频产品的“二次元”用户聚集地,也有天闻角川这类专注轻小说产品开发的线下泛娱乐品牌,还有乐元素这种在休闲游戏、“二次元”游戏领域进行深耕的网游企业。
二次元调查报告

二次元调查报告二次元调查报告引言:二次元文化,作为一种特殊的文化现象,近年来在全球范围内迅速兴起。
二次元指的是以日本动漫、漫画、游戏为代表的虚拟次元,它不仅仅是一种娱乐形式,更是一种生活态度和文化现象。
本文将通过调查数据和分析,探讨二次元文化的兴起原因、影响以及未来发展趋势。
一、二次元文化的兴起原因1.1 技术的发展:随着互联网和移动设备的普及,人们对于信息的获取和传播方式发生了巨大变化。
二次元文化的兴起与互联网的普及是密不可分的,人们可以通过网络轻松获取并分享二次元作品,这也为二次元文化的传播提供了便利条件。
1.2 现实的压力:现代社会的高压生活节奏和工作压力使人们渴望寻找一种放松和逃避的方式。
二次元作品提供了一个虚拟的世界,让人们暂时抛开现实的困扰,享受其中的欢乐和情感。
1.3 情感共鸣:二次元作品中丰富的情节和人物形象往往能够触动人们内心深处的情感。
很多人在二次元中找到了与自己相似或者理想中的角色产生共鸣的机会,这也是二次元文化吸引人的重要原因之一。
二、二次元文化的影响2.1 经济影响:二次元文化的兴起催生了庞大的二次元产业链,包括动漫、漫画、游戏、周边产品等。
这些产业不仅为创作者提供了就业机会,也为相关企业带来了巨大的经济效益。
2.2 社交影响:二次元文化的流行使得拥有相同爱好的人们聚集在一起,形成了庞大的二次元社群。
这些社群不仅仅是线上的,也有很多线下的聚会和活动,人们可以通过这些社群结识新朋友,分享二次元的喜好和经验。
2.3 文化影响:二次元文化的兴起也对其他文化产生了一定的影响。
很多国家的年轻人开始学习日语、研究日本文化,通过二次元文化的传播,促进了不同文化之间的交流与融合。
三、二次元文化的未来发展趋势3.1 多元化发展:随着二次元文化的不断发展,人们对于二次元作品的需求也在不断变化。
未来的二次元文化将更加多元化,涵盖更广泛的题材和风格,以满足不同人群的需求。
3.2 跨界合作:二次元文化与其他领域的跨界合作将会越来越多。
为什么我们被二次元吸引

为什么我们被二次元吸引第一节二次元文化的兴起二次元是指二维世界,常用于指代动画、漫画、游戏等虚拟世界。
近年来,二次元文化在全球范围内迅速兴起,吸引了越来越多的人们。
那么,为什么我们会被二次元吸引呢?1.1 幻想与逃避现实在纷繁复杂的现实世界中,人们常常感到压力和困扰。
二次元提供了一个幻想的世界,让人们能够暂时逃离现实的烦恼,沉浸于一个完全不同的虚拟环境中。
在二次元的世界里,我们可以化身为喜欢的角色,经历各种奇幻冒险,体验不同的情感和体验,获得情绪上的宣泄和满足。
1.2 创意与想象力二次元文化以其独特的创意和想象力吸引着人们。
动画、漫画、游戏等作品中充满了精巧的剧情、卓越的画面和有趣的角色。
通过这些作品,我们见证了作者们无限的创作力和独特的艺术表达方式,激发了我们自己的想象力。
二次元作品不仅让我们在欣赏中受到启发,还促使我们自己去创造和表达。
1.3 日本文化影响二次元文化最初起源于日本,而日本文化在世界上具有广泛影响力。
从动漫到游戏再到服装、音乐等各个领域,日本文化以其独特性深深地吸引着人们。
通过接触和喜爱二次元文化,我们也同时对日本文化有了更深入的了解和认可,这进一步推动了这种文化现象的流行。
第二节二次元粉丝群体的形成随着二次元文化的兴起,形成了庞大而活跃的二次元粉丝群体。
粉丝们积极参与到这一文化中,并形成了特殊的社群。
2.1 共同兴趣和价值观粉丝团体通常由对相同事物有共同兴趣和爱好的人组成。
他们喜欢并追随特定的作品、角色或主题,并通过聚会、线上互动等方式展示自己对作品的热爱。
这种共同兴趣和价值观使得粉丝们能够彼此交流和分享,并找到心灵上的归属感。
2.2 线上社交平台与线下活动随着互联网技术的发展,线上社交平台成为粉丝们交流和互动的重要渠道。
在线论坛、微博、微信群等平台提供了一个方便快捷且广泛覆盖的交流空间。
此外,粉丝们还会组织线下活动,如Cosplay聚会、同人展览等,让粉丝之间能够面对面地交流和分享。
二次元趋势

二次元趋势二次元趋势,指的就是日本次文化在全球范围内的流行趋势。
它包括了日本漫画、动画、游戏和虚拟偶像等元素,在近年来逐渐引发了全球范围内的热潮。
首先,二次元文化的主要代表之一就是日本的漫画和动画产业。
日本的漫画作品以其独特的画风和故事情节吸引了全球各年龄层的观众,并在世界范围内享有盛誉。
从《火影忍者》到《海贼王》,从《钢之炼金术师》到《进击的巨人》,这些作品都在全球范围内拥有了庞大的粉丝群体。
同样,日本的动画作品也以丰富的画面和引人入胜的剧情而深受欢迎,例如《千与千寻》和《你的名字》等作品都取得了国际上的巨大成功。
其次,二次元趋势中也包括了日本的游戏产业。
日本的游戏产业以其精美的画面和创新的游戏玩法而闻名于世。
从任天堂公司的《超级马里奥》系列到CAPCOM公司的《生化危机》系列,这些游戏都将二次元元素融入到游戏中,吸引了大量的玩家。
此外,随着智能手机的普及,日本的手游市场也在不断发展壮大,许多二次元元素的手机游戏也成为了全球范围内的热门游戏。
另外,二次元趋势中也出现了一种新兴的现象,那就是虚拟偶像。
虚拟偶像是指通过计算机技术生成的虚拟人物,她们可以通过演唱歌曲、参与综艺节目和与粉丝进行互动等方式来与大家交流。
虚拟偶像通过其独特的形象和个性吸引了大批支持者,她们成为了一种新型的娱乐偶像。
二次元趋势的流行不仅改变了全球的娱乐消费方式,也对相关产业产生了巨大的推动作用。
以日本为例,日本的漫画、动画和游戏产业已经成为了该国的重要经济支柱之一,为国家带来了巨大的经济效益。
此外,二次元趋势也促进了日本文化的传播,让更多人了解和喜欢日本。
总的来说,二次元趋势是一种流行趋势,它通过日本的漫画、动画、游戏和虚拟偶像等元素在全球范围内引发了热潮。
二次元趋势改变了全球的娱乐消费方式,对相关产业产生了巨大的推动作用。
同时,它也促进了日本文化的传播,使更多人了解和喜欢日本。
二次元趋势的未来将会更加多样化和创新,让我们拭目以待。
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二次元流行背后的逻辑我国动漫二次元产业消费市场规模将在2025年达到4519亿元,较2015年增长177%随着受众的不断扩大,被视为“亚文化”的二次元正越来越多地“入侵”现实世界,这一现象引起主流文化圈的重视。
二次元繁荣发展的背后,不仅是互联网技术进步带来的渠道变革、流量红利,以及新一代人群审美变迁所带来的“文化红利”,还有望创造一次新的财富分配机会。
互联网时代:二次元滋生的土壤“次元”在日语中表示“维度”,二次元即“二维”,是相对真实可触摸的三维世界而言的。
狭义来讲,二次元的内容载体通常包括动画(animation)、漫画(comic)、游戏(game)和轻小说(novel)等,因此,二次元也被统称为“ACG”或“ACGN”。
广义而言,二次元在前者基础上还派生出了如音乐、手办、cosplay、舞台剧、虚拟偶像、同人及周边等超越简单二维形式的泛娱乐形态(即“2.5次元”)。
此外,真人电影、电视剧、综艺等三次元作品中也开始融入二次元元素,有些作品甚至直接改编自二次元内容。
在日本,动漫文化火爆的经济背景源自上世纪70年代以降的“虚构时代”,这期间出生的“新一代”没有经历过物资短缺,加之消费主义盛行,社会风气趋于萎靡。
中国的90后、00后亦有着同样背景,他们一出生,享受的正是物质富足、互联网等新技术极其发达的“数字时代”。
中国二次元文化的发展可追溯至1980年央视开播的日本动画《铁臂阿童木》,这标志着以日美漫为主的二次元文化开始借由传统渠道(电视、单行本、杂志等)逐渐在大陆地区渗透开来。
90年代末,互联网开始广泛兴起,二次元族群通过个人主页、视频网站和高校教育网等平台更为便捷地获取最新的动漫资讯和内容资源。
2007年以来,随着有妖气、AcFun和Bilibili等二次元网络平台的建立,二次元文化在互联网浪潮下发展更加迅猛。
2015年和2016年,二次元产业在电影和游戏两大领域频出爆款。
动画电影方面,《西游记之大圣归来》和《大鱼海棠》分别获得9.6亿元和5.7亿元的累计票房。
网络游戏方面,以网易《阴阳师》和米哈游《崩坏学园3》为代表的现象级产品引发行业关注,这些产品也点燃了主流人群对国漫二次元的热情。
艾瑞数据显示,2017年,我国泛二次元用户规模3.4亿,核心二次元用户9100万。
二次元人群中,出生于1990年至2000年间的二次元用户约占78%,是二次元人群的绝对主力军。
中金公司研究部预计,到2025年,我国二次元用户在15―24岁人群中的渗透率有望达到60%,二次元用户分布中,15―24岁人群或将占比57.5%。
文化认知逻辑:寻找“异托邦”上海大学影视艺术技术学院副教授葛颖认为,二次元审美的核心是互联网虚拟属性和青春的特质共谋的一种世界观。
从本质来看,二次元审美其实是建立在二次元作品对现实世界曲折呈现上的经验,它用萌化、少女化、拟人化的手段,软化了现实世界冰冷坚硬的运行法则,带有强烈的游戏感和青春乌托邦色彩。
从文化属性上讲,二次元审美是一种关于“逃避”的文化,异世界本质上是一个容纳少年烦恼与无因反抗的桃花源。
在华人文化媒体创新实验室联席总裁黄俊杰看来,经济迅速发展的同时,也将年轻人置于竞争和压力之下,导致其出现一些抵抗、逃避等行为,二次元恰好满足了他们的需要,成为他们的理想国、幻想世界和避风港。
现实社会把更多人推向二次元,又把二次元人群扩大化,使二次元变得更主流,与互联网的联系更紧密,最终由核心二次元发展为泛二次元。
“二次元并不是来改变世界的,二次元群体也并不想改变世界,他们要创造另外一个全新的幻想的世界。
这个幻想的世界,包含着他们的想象和热爱。
”黄俊杰说。
虚拟世界的文化和物质世界的文化共同构成了二次元文化。
在辰海妙基金合伙人陈悦天看来,在二次元文化这样一个与现实生活相对立的“异质空间”中,充满着非现实的世界观和无边的想象力,网络超越了现实的局限,利用虚拟空间将每一个个体进行网状结合。
以青年亚文化形态聚居于互联网空间的二次元文化,犹如在宽广海面上的一座岛屿,在与现实共存的空间里构建了一个充满虚幻的“异托邦”世界。
审美变迁:催生4519亿元消费市场中金公司发布的动漫二次元行业深度报告显示,二次元人群对ACG相关产品的消费诉求十分突出,在周边、游戏、漫画、手办等产品上有很高的消费比例,对正版支持度也较高。
以学生二次元群体为例,ACG花费占其零花钱的21.4%。
随着这一群体逐渐步入社会,他们消费的天花板还将被不断打破,消费潜力也有望被持续释放。
中金公司研究部预计,我国动漫二次元产业消费市场规模将在2025年达到4519亿元,较2015年增长177%。
浙商创投合伙人杨志龙表示,当下中国二次元内容的创造速度快,质量高,这跟文化的开放有关。
不过,文化创新与消费速度的加快,导致的一个问题是,年轻消费群体对品牌忠诚度降低,很多动漫的生命周期、人物形象周期在缩短。
“中国现在的漫画产品需要沉淀。
产品数量增长速度虽然快,但尚未出现一个被全年?g段熟知的形象。
比如日本漫画里的蜡笔小新,到现在依旧有人追捧,产品生命力非常强。
现在国内很多漫画产品创作时间短,整个产业链堆积在线上,这也是一个新模式,不是非靠线下销售不可。
但即使是点击量超过一亿的作品,如果不能深入人心,衍生价值也不会太大。
”杨志龙说。
二次元漫画形象和网络文学的关系越来越密切,用户对二次元文化的消费也更加个性化。
Cosplay就是一种新的消费方式,它是指消费者把虚拟世界中的人物形象带入现实社会,并对自己的形象进行塑造。
在杨志龙看来,二次元形象的消费可以分为两种:一种是既有网络文学或动漫形象的沉淀,这个形象被越多人所熟悉,其消费价值就越大;另一种是纯粹的二次元,参与者原创一个形象,加入表情动作,用一种更加夸张的方法对内容进行表达。
一款以cosplay为切入点,针对二次元用户的社交软件XCOS圈圈,立足将所有与该群体相关的内容连接起来。
XCOS圈圈创始人姚星磊告诉《综艺报》,圈圈的目标用户群以14―25岁的非社会人群为主,并以COSER(角色扮演者)、LO爱好者、JK爱好者(LO、JK皆为角色服饰的一种风格)、宅男和AKB饭(对日本女子偶像组合AKB48粉丝的昵称)等新生代人群为代表。
“我们希望在二次元和三次元之间寻找一个平衡点,来容纳二次元群体。
想要实现这个目标,产品设计者要‘将心注入’,真正与他们打成一片,不带任何目的。
”姚星磊说。
据杨志龙观察,二次元文化消费主要集中于年轻人群体。
随着消费人群年龄的增长,漫画角色会慢慢脱离当下现实,长效吸引力也随之减弱。
比如上班族会更喜欢看一个以白领为主要角色的故事,其高中时代熟知的漫画人物的生活状态已不再适合该群体当前的消费环境。
除非是一个强生命力产品,如Hello Kitty、米奇等。
巨头入场:下半场两大维度的竞争正是看到了二次元市场的发展潜力,资本纷纷挥刀杀入。
目前,主力玩家主要来自三个方面:以BAT为代表的互联网巨头、风险投资机构以及原本动漫行业内的公司。
8月15日,腾讯将QQ动漫升级为波洞星球,后者的定位为内容型二次元社区。
此前,腾讯还推出了二次元衍生品体验店鹅漫U品,主要售卖一些游戏、影视、动漫的正版周边产品;阿里的二次元产业布局表现为,优土和阿里文学联动发力内容,淘宝支持国漫新零售;百度的战略是以二次元带动贴吧复兴,由爱奇艺打造泛二次元娱乐矩阵。
作为内容产业的后起之秀,今日头条在二次元的布局上仍与BAT有较大距离。
最快追上的办法可能是直接收购二次元优质资产,补足二次元短板。
今年年初,今日头条收购了COS绘画小说社区“半次元”,还投资了动画制片公司“声影动漫”。
此外,西瓜视频也已开始采购动漫版权。
行业公司方面,早在2016年11月,中文在线就曾投资2.5亿元,认购了国内二次元文化发源地、弹幕网站Acfun(A站)13.51%的股权;A股上市公司奥飞娱乐也同样入股了A站,奥飞娱乐还参与投资了新三板公司大千阳光等漫画企业;宋城演艺在二次元领域的布局也逐渐展开,如投资布卡漫画等。
除了上市公司,不少新三板企业也参与其中。
相关数据统计,目前新三板动画、漫画领域的企业已超过60家,包括童石网络、舞之动画、咏声动漫等。
巨头们新一轮的布局,以及更大战略级别的投入,也让二次元下半场的竞争聚焦于两个层面。
一是深度。
竞争立足优秀的“硬核内容”,建立稳固的基本盘,向“泛二次元”乃至三次元受众扩张,使二次元成为“全龄化”娱乐形式。
陈悦天认为,以前,动漫被普遍看作是给小朋友看的作品形态,这也是动漫没有发展起来的最重要原因。
动漫的内容形态意义不能充分发挥,后端商业模式的变化有限,衍生品主要是玩具和文具。
相比之下,青少年向的作品因为有复杂的人设、世界观及绵长的故事,改编游戏、剧集、电影等形态也更顺理成章,更多的变现渠道得以保证,作品品质也将因成本上升而进一步提升。
二是广度。
打通全产业链成为竞争的重要方向,从图文、视频内容的创作,到社交、直播、游戏等形式的体验打造,再到衍生品及周边的电商闭环,企业可通过全产业链模式赋能用户体验和商业回报。
二次元文化说到底还是IP文化。
与一般文创产业特点类似,二次元产业链和商业模式的核心也在于前端IP内容的孵化。
但是,目前优质IP极度稀缺,有分析认为,国内真正具备商业价值的动漫IP大约仅有50个,且大部分知名IP还被个别巨头垄断,新进入者的机会被挤压。
一些公共IP的竞争者繁多,竞争压力巨大。
而培养新IP的时间漫长,生态闭环也需长时间搭建。
在IP变现上,目前国内动漫内容更多依赖于电视剧、电影及游戏开发,衍生开发作为二次元产业链最末端也是最长尾的环节,市场潜力巨大,也有望在未来得到更大程度的挖掘。
二次元市场主力玩家构成腾讯推出二次元衍生品体验店鹅漫U品,售卖游戏、影视、动漫的正版周边产品,QQ动漫升级为波洞星球,定位内容型二次元社区;阿里选择由优土和阿里文学联动发力内容,淘宝支持国漫新零售;百度以二次元带动贴吧复兴,由爱奇?打造泛二次元娱乐矩阵。
今日头条收购COS绘画小说社区“半次元”,投资动画制片公司“声影动漫”;西瓜视频也已开始采购动漫版权。
中文在线2016年11月投资2.5亿元,认购了国内二次元文化发源地、弹幕网站“Acfun”(也称A站)13.51%的股权;A股上市公司奥飞娱乐也同样入股了A站,奥飞娱乐还参与投资了新三板公司大千阳光等漫画企业;宋城演艺投资布卡漫画。