3D渲染笔记教程
3DMAX课堂学习笔记

第一课:现成的三维物体建模1-1、3Dmax2010软件简介和快捷键3D Studio Max,常简称为3ds Max或MAX,是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维模型制作和动画渲染软件,其广泛应用于室内设计、建筑设计、影视、工业设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。
3Dmax为了便捷,我们还要记住一些快捷方式:改变到上(Top)视图【T】改变到底(Bottom)视图【B】改变到相机(Camera)视图【C】改变到前(Front)视图【F】改变到等大的用户(User)视图【U】改变到右(Right)视图【R】改变到透视(Perspective)图【P】显示/隐藏网格(Grids) 【G】新的场景【Ctrl】+【N】约束到X轴【F5】约束到Y轴【F6】约束到Z轴【F7】撤消场景*作【Ctrl】+【Z】渲染配置【F10】显示/隐藏光源(Lights) 【Shift】+【L】以下部分可以了解了解就好:最大化当前视图(开关) 【ALT】+【W】法线(Normal)对齐【Alt】+【N】偏移捕捉【Alt】+【Ctrl】+【空格】打开一个MAX文件【Ctrl】+【O】平移视图【Ctrl】+【P】交互式平移视图【I】放置高光(Highlight) 【Ctrl】+【H】播放/停止动画【/】快速(Quick)渲染【Shift】+【Q】回到上一场景*作【Ctrl】+【A】回到上一视图*作【Shift】+【A】旋转(Rotate)视图模式【Ctrl】+【R】或【V】1-2、3dmax2010界面组成和界面优化快速工具栏“文件”菜单3Dsmax2010界面优化:1、改变界面风格:自定义---加载自定义用户界面方案UI文件的位置在C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2010\ui2、隐藏动画轨迹栏:自定义---显示---3、隐藏石墨建模工具栏:4、以小图标来显示工具栏:自定义---首选项---常规---5、自定义布局:在“视图控制区”右击1-3、3dmax2010视图控制1-4、3Dmax2010标准基本体长方体、球体、圆柱体、圆环、茶壶、圆锥体、几何球体、管状体、四棱锥、平面1-5和1.6、实例:装饰品知识点:(1)、学习堆积木式的建模方法,(2)、学习“选择、移动、修改、复制”物体1-7、实例:桌几尺寸:1300*800 1000*500 25*480知识点:(1)、使用标准尺寸建模1-8、3Dmax2010扩展基本体异面体、切角长方体、油罐,纺锤,油桶、球棱柱、环形波,软管,环形结、切角圆柱体、胶囊、L-Ext , C-Ext、棱柱。
3Dmax中的描边渲染技巧

3Dmax中的描边渲染技巧在3Dmax中,描边渲染是一种常用的技巧,它可以使物体的边缘更加突出,并增加整体画面的视觉效果。
本文将详细介绍3Dmax中的描边渲染技巧,并分步骤进行讲解。
以下是具体步骤:1. 创建一个物体:首先,在3Dmax中创建一个物体,可以是立方体、球体或其他形状。
选取一个合适的物体作为示例进行渲染。
2. 材质编辑器中调整颜色:在3Dmax的材质编辑器中,选择要渲染的物体,调整其基础颜色,可以选择黑色或其他颜色。
3. 创建新材质:在材质编辑器中,右键点击材质栏空白处,选择"Standard",接着点击"Standard"右边的方框选择"Multi/Sub-Object"。
4. 添加子材质:在弹出的对话框中,点击"Add"按钮,选择"Standard"材质类型,并设置合适的颜色,以及较低的Self-Illumination 值。
5. 渲染设置:在3Dmax的渲染设置中,选择"Render Setup",进入渲染设置面板。
6. 边缘处理:在渲染设置面板中,找到"Scene Asset"选项卡,在"Edge Effects"下拉菜单中选择"Render to Texture"。
7. 边缘勾线:勾选"Render to Texture"后,在"Output"选项卡下的"Material ID"中点击"Add",选择"Object Color",勾选"Show Frame Buffer",然后点击右下角的"Render"按钮进行渲染。
8. 渲染结果:渲染完成后,可以在"Rendered Frame Buffer"中看到描边渲染的效果。
3D 笔记(图)

3ds Max笔记第1节3ds max 7简介 (2)第2节常用工具的使用 (4)第3节标准几何体的创建 (6)第4节创建扩展基本体 (8)第5节二维图形的创建及修改(一) (13)第6节二维图形的创建及修改(二) (15)第7节二维图形实例制作 (17)第8节摄影机 (19)第9节车削修改器 (21)第10节倒角、倒角剖面修改器 (23)第11节放样修改器(一) (25)第12节放样修改器(二) (27)第13节阵列(一) (28)第14节晶格修改器 (30)第15节AEC扩展对象 (32)第16节创建门、窗、楼梯 (34)第17节常用修改器 (36)第18节变形修改器 (38)第19节材质 (41)第20节材质贴图通道 (43)第21节材质类型 (44)第22节特殊材质介绍 (45)第23节材质实例 (46)第24节常用材质的制作(一) (48)第25节材质实例 (49)第26节材质的保存 (51)第27节灯光 (52)第28节阴影的设置 (53)第29节特殊效果 (54)第30节光度学灯光(一) (56)第31节光度学灯光(二) (57)第32节高级灯光材质 (58)第33节曝光控制 (59)第34节场景布光技巧 (60)第35节渲染命令 (61)第36节粒子系统 (62)第37节动画基础 (63)第38节视频合成 (64)第1节3ds max 8简介3ds max8是由美国Autodesk公司旗下的discreet公司推出的三维造型及动画设计制作软件应用领域:1、装潢设计 2、影视动画制作一、工作界面:1、标题栏2、菜单栏3、工具栏4、命令面板5、视图区:顶视图:(T)前视图:(F)左视图:(L)透视图:(P)模拟人眼的观察,近大远小6、视图工具7、动画控制区8、绝对坐标显示(reactor:动力学工具栏‘关闭’)二、单位设置:自定义菜单→单位设置→毫米(系统单位——毫米)三、文件的基本操作:新建文件:新建的文件继承上一次打开文件的所有设置重置:新建文件并恢复到3D的默认设置四、快捷键:G:显示/隐藏网格S:顶点捕捉Shift+Q:快速渲染Alt+W:视口切换Ctrl+Shift+Z:全部收入视窗(+)、(-)号:放大或缩小坐标Shift+拖动:复制(实例)Alt+滚轮:动态观察Ctrl:加选Alt:减选六、文件的保存:文件菜单 保存,扩展名为.max七、作业:1、创建一个长3米,宽4米,高3米的房间,墙厚为28厘米2、在房间中创建一桌子,长1.2米,宽80厘米,高70厘米,桌面厚2厘米,桌腿粗4厘米3、课桌:长1.1米,宽45厘米,高75厘米,桌面厚2厘米,桌腿粗2厘米;椅子半径15厘米,高40厘米第2节常用工具的使用一、常用工具1、移动(W)1)鼠标拖拽移动:选中物体,沿某一个轴向进行移动2)精确移动:在移动按钮上右击,弹出对话框⇨绝对坐标:(世界坐标)以0,0点为基准定位⇨偏移:(屏幕坐标)输入偏移的距离,即可移动2、旋转:(E)逆时针旋转为正,顺时针旋转为负3、缩放:(R)1)等比缩放2)不等比缩放3)等体积缩放二、复制选项1、复制:复制品(子物体)与原物(父物体)无关系2、实例:(关联)子物体与父物体产生关联,不论谁改变,另一个都随之改变3、参考:父物体改变,子物体改变,子物体没有修改参数4、取消关联:修改哭面板——单击“使唯一”三、快捷键X :变换框开关(坐标)8 :渲染背景颜色空格键:锁定H:按名称选择A:角度捕捉Alt+6:显示/隐藏常用工具栏☑组合:组菜单→成组:对选中的多个物体进行成组四、作业1、课桌:桌面450*1100*20 桌腿20*20*7502、长椅:板40*2500*20*5个靠背*6个3、不同方向的茶壶第3节标准几何体的创建圆锥体圆环管状体球体四棱锥一、标准几何体介绍:1、平面:是三维实体中唯一一个没有高度的物体☑渲染倍增→缩放:渲染时自动放大☑段数:段数决定物体的复杂程度,段数越多,物体的面数就越多,占用机器空间越大,对物体做变形操作时必须有足够的段数。
3Dmax渲染教程:使用渲染器进行高质量渲染

3Dmax渲染教程:使用渲染器进行高质量渲染3Dmax是一种专业的三维建模和渲染软件,可以创建出高质量的渲染效果。
在这篇文章中,我将详细介绍如何使用渲染器进行高质量渲染,步骤如下:1. 导入模型:首先,打开3Dmax软件,并导入你要渲染的模型。
可以通过点击文件菜单中的“导入”选项,选择你的模型文件,然后点击“打开”按钮。
2. 创建光源:要创建高质量的渲染效果,一个重要的步骤是创建适当的光源。
点击3Dmax工具栏中的“光源”选项,并选择适合你场景的光源类型。
例如,你可以选择点光源、平行光源或者区域光源等。
3. 调整材质和纹理:通过点击3Dmax工具栏中的“材质编辑器”选项,你可以对模型的材质和纹理进行调整。
选择一个合适的材质,并为其添加纹理。
你可以通过调整纹理的属性来获得想要的效果,如颜色、反射率和透明度等。
4. 设置渲染器参数:在准备开始渲染之前,需要设置渲染器的参数。
点击3Dmax工具栏中的“渲染设置器”选项,并选择一个适合你需求的渲染器。
你可以根据需要调整渲染器的参数,如分辨率、渲染时间和渲染质量等。
5. 添加摄像机:在渲染之前,需要设置一个摄像机来捕捉你场景的视角。
点击3Dmax工具栏中的“摄像机”选项,并选择一个合适的摄像机类型。
然后,将摄像机放置在你的场景中,并调整它的位置和角度,以获取你想要的视角。
6. 调整渲染设置:在准备进行渲染之前,需要对渲染设置进行调整,以达到更高的渲染质量。
点击3Dmax工具栏中的“渲染设置”选项,并根据你的需求调整设置。
例如,你可以选择较高的输出分辨率和更高的渲染质量,以获得更好的画面效果。
7. 开始渲染:一切准备就绪后,你可以点击3Dmax工具栏中的“渲染”按钮开始渲染。
系统将根据之前设置的渲染器参数和渲染设置,对你的场景进行渲染。
等待渲染完成后,你可以保存渲染结果,并进行进一步的后期处理。
8. 后期处理:渲染完成后,你可以使用3Dmax或其他图片编辑软件进行后期处理,以进一步提升渲染效果。
3Dmax中的渲染设置详解

3Dmax中的渲染设置详解3Dmax是一款专业的三维建模和渲染软件,具备强大的渲染功能。
在进行渲染之前,我们需要对渲染设置进行详细的了解和配置。
本文将以步骤的形式,分点介绍3Dmax中的渲染设置,帮助读者快速上手使用该功能。
一、打开3Dmax软件并进入渲染设置页面1. 启动3Dmax软件,点击菜单栏中的"渲染"选项;2. 在下拉菜单中选择"渲染设置",进入渲染设置页面。
二、基本渲染设置1. 渲染器选择:在渲染设置页面的左侧面板中,选择适合当前场景的渲染器。
常见的渲染器包括默认渲染器、Arnold渲染器等;2. 渲染目标设置:在渲染设置页面的右侧面板中,选择渲染目标的格式和路径。
可以选择渲染为图片、视频或者其他格式,并设置保存路径;3. 渲染分辨率设置:在渲染设置页面的右侧面板中,设置渲染目标的分辨率。
可以选择预设的分辨率或者自定义分辨率。
三、渲染设置高级选项1. 图像抗锯齿设置:在渲染设置页面的右侧面板中,设置图像是否启用抗锯齿功能。
可以选择关闭、低、中、高四个级别的抗锯齿;2. 环境光设置:在渲染设置页面的右侧面板中,设置环境光的亮度和颜色。
可以调整环境光的强弱和颜色,以达到理想的光影效果;3. 着色器设置:在渲染设置页面的右侧面板中,设置着色器的光照和材质属性。
可以设置着色器的反射、折射、散射等属性,以达到真实的材质效果;4. 纹理设置:在渲染设置页面的右侧面板中,设置纹理的贴图和过滤方式。
可以添加贴图到材质中,并选择合适的纹理过滤方式,以优化渲染效果;5. 光源设置:在渲染设置页面的右侧面板中,设置场景中的光源类型和参数。
可以添加不同类型的光源,如点光源、聚光灯等,并调整其光强和颜色;6. 渲染设置预设:在渲染设置页面的左下角,选择预设的渲染设置。
可以根据场景的需求,选择合适的预设设置,以节省时间和精力。
四、渲染设置验证和渲染1. 完成渲染设置后,点击渲染设置页面右下角的"验证场景"按钮。
3d建模实例笔记

3d建模实例笔记1.复制: 在移动命令下,按shift再移动2.做沙发的圆角:扩展基本体一切角长方体圆角:控制圆角的大小圆角分段:控制圆角的平滑度(一般五个为宜 )3.单位设置:自定义一单位设置一选公制(毫米)一系统单位设置一毫米4. Z:没有选择对象时按Z最大化所有对象,有选择对象时按Z 最大化选拊象5.快速渲染:渲染当前视图F9:渲染前一~视图6.用线条创建图形(二二维转三维):截取图形:创建儿何体一图形截而一截取集合体一修改一创建图形线:按delet e删除上一节点点击两个点:在两点间创建直线点击某一点拖拽鼠标:画曲线二维线段不能渲染,选中线一修改器网格编辑一挤出(在修改面板中的数量是指体块的厚溥。
一般只用厚薄和分段两个参数)7.修改线段:修改面板一line-顶点(修改顶点)。
右击可将顶点转化为贝塞尔艫贝塞尔/角点/平滑线段(修改-一个线段)样条线( 修改整个曲线的位置)8.将矩形转化为可编辑的样条线修改器-面片/样条线编辑器一编辑样条线9.实例:半月茶儿画圆修改器面片/样条线编辑器一编辑样条线-修改器--网格编辑挤出一调整步数这时的月牙不圆滑。
在修改面板中陆aircle-暂存 (H)/是一在修改、插值里增加步数10.车削命令:实质是旋转复制按shift画水平或垂直线选中要旋转的对象一修改器一- 而片 /样条线编辑器-车削一在修改而板中将车削关闭一移动旋转轴-开启车削在修改面板中可改变度数和分段11.实例:杯子(车削) G:去掉顶/前/左视图的网格F8:可单独约束X轴Y轴,也可同时XY轴。
按一下只能X轴动,再按一下Y轴动再按一下XY都可以动画线时右击可停止画线使样条曲线变平滑:在修改命令下一选中节点一右击一选平滑在样条线中添加节点:在修改面板下选中顶点一点击优化一在样条线上适当位置点击添加节点在修改面板下选中样条线一点击轮廓一在线段上点击向外拖拽可偏移一执行车削命令在修改面板下的“对齐”可选最小/中心/最大12.实例:门挖门.上的玻璃洞:用矩形画出门一在门上画出四个洞口一选中 -一个洞口一修改器一面片/样条线编辑器一编辑样条线一在修改面板中点击附加命令直接右击修改面板中rec tangle 一点击另外三个矩形洞和门一运用挤出命令13.倒角命令(类似于挤压但比挤压功能强大选中样条曲线一修改面板的修改器列表中选择倒角(倒角值中有级别1/2/3)可修改轮廓的值倒圆角/切角:在修改面板中选择line一-顶点一-圆角/倒角14.可渲染样条线: ( 正常的线是不能被渲染的) - 一修改器-面片/样条线编辑器可渲染样条线修改器一修改修改面板中的厚度做圆角矩形:画出矩形一修改修改面板中的角半径15.轮廓倒角实例:古式茶几:小矩形沿着大矩形走了一圈选中大矩形一在修改面板中的修改器列表中选择倒角剖面命一点击下面的拾取剖而命令点击小矩形实例:马桶制作马桶盖:将马桶的下半身复制上移一份一删除修改而板中的轮廓倒角命令一利用倒角命令制作厚度16.布尔运算定义: 先使两个模型重叠部分,就可以求出这两个模型的差集交集/并集。
3D笔记1
第一章,初识3DsMAX8.03dMAX是Discreet公司推出的一款功能强大的三维设计软件,可以在三维场景中制作出逼真的模型,并可生成并输出图像和视频文件。
应用于建筑装饰设、角色动画和影视及游戏制作开发等方面。
⏹3DMAX概述及功能⏹3DMAX基本体的创建⏹3DMAX的基本操作、基本修改命令⏹3DMAX通过复合对象创建模型、曲面建模⏹3DMAX材质模拟⏹3DMAX灯光源真实模拟⏹3DMAX综合表现技法第一节3DS max的安装及使用一、系统配置1、CPU:CPU配置越高渲染速度越快2、操作系统3、显卡:最为重要的就是显卡,性能优越的显卡可以减轻计算机CPU的工作量,也可提高设计制作的速度。
基本配置是64MB。
1024*768的16位分辨率以上。
4、内存:至少有256MB的内存二、安装三、启动运行(1)桌面上快捷图标(2)开始——程序——(3)安装目标下第二节界面的介绍主要有“菜单栏、工具按钮栏、命令面板、视图窗口和脚本输入栏标题栏、菜单栏、主工具栏、视图区、动画控制滑块,时间轴,命令输入板可以输入程序、状态栏、提示栏、动画控制区、视图控制区、命令面板1、标题栏:包括:程序图标、文件名称、程序名称2、菜单栏菜单栏的操作放置了程序大部分的命令,想进行某个操作时可以点击菜单下方的具体菜单来寻找具体的命令(1)文件:新建、保存…………(2)编辑:复制、粘贴、克隆……(3)工具:阵列、对齐、镜像…………(4)组:对组进行操作。
(5)视图:对视图内容的操作。
例:网格(6)创建:主要包括创建基本形体、灯光以及粒子系统命令。
(7)修改器:主要包括曲线编辑、网格编辑、动画编辑等用于编辑对象的编辑器命令。
8)角色:包括角色动画创建及设置命令(9)reacter:反应器菜单,对反应器高级动力学系统进行设置,对动力学模型进行模拟。
(10)动画:动画控制命令(11)图标编辑器:包括对象运动控制命令。
(12)渲染:包括场景参数的设定和灯光效果以及后期合成等命令(13)自定义:包括给用户提供了的定制操作界面的功能(14)maxscript:MAX脚本命令。
3D笔记
第一节3点光源法主光源。
辅光源。
背光。
主光源高于物体与视角成45度夹角辅光源与主光源相对平行于物体背光在物体的背面最常用的是聚光灯和泛光灯目标平行光主要是打室外光。
泛光灯是打室内灯光,可以把场景照亮!比较柔和。
灯光原理近聚远衰自由聚光灯没有目标聚光点。
目标灯适用于室内自由灯适用于室外天光是无孔不入如果在一间屋子内天光也可以照到屋子里的一些场景,相当于外界的太阳!一般用到0.2之间天光的颜色可以模拟外界天气,一般用天光会用到HR贴图!区域泛光灯可以打室外区域聚光灯也可以适用于室外,并且可以模拟体积光,第二节3D studio Max最强大的三维软件工作室。
创建灯光时要到顶视图。
Light lister灯光列表灯光列表中的采样值就是阴影的精确值相当于一个薄片。
模拟一个真是的场景时要用到环境光,所谓环境光(小键盘8)environment an dffdcts)阴影材质贴图:是一种图片形式,按M键可以进入材质面板。
Matte/shadow 只能渲染阴影部分,阴影颜色偏向于灯光颜色的补色。
参数:导出网格体:文件导出SELECT贴图再前视图创建一个面Shift+a对齐工具Alt+q 只选择编辑的那个物体阿拉法通道中黑色的是透明区域,白色是显示区域,灰色的是半透明区域。
在贴图窗口中self-lllum^中Shift+a 对齐桌面透明贴图:贴火焰的图。
RAV Trach 光线追踪阴影DiffcureColor漫反射通道Bump凹凸通道:打开材质—通道—Bump凹凸通道用PS 做出阿拉法通道:打开PS,拽进图片,在选中模型塌陷:让编辑体半透明显示:Alt+X展UV展UV 格式:OBJ鼠标放在物体上按D:Shift+f—包裹shift+s—打断(一个物体)shift+w--取消选择回车--打断成两个物体F—展UVShift+D—调回EDD—调入UVC—选择C—剪开W—缝合Ctrl+鼠标:移动点B—(扩)笔刷刷平O--(缩)笔刷刷平材质Loop顶底材质Blend混合材质渲染:Mente reui在线渲染时无法完成置换,在材质面板里找deplant(置换)A-角度捕捉开关B-切换到底视图C-切换到摄象机视图D-封闭视窗E-切换到轨迹视图F-切换到前视图G-切换到网格视图H-显示通过名称选择对话框I-交互式平移K-切换到背视图L-切换到左视图N-动画模式开关O-自适应退化开关P-切换到透视用户视图R-切换到右视图S-捕捉开关T-切换到顶视图U-切换到等角用户视图W-最大化视窗开关X-中心点循环Z-缩放模式[-交互式移近]-交互式移远/-播放动画F5-约束到X轴方向F6-约束到Y轴方向F7-约束到Z轴方向F8-约束轴面循环SPACE-选择集锁定开关END-进到最后一帧HOME-进到起始帧INSERT-循环子对象层级PAGEUP-选择父系PAGEDOWN-选择子系GREY+-向上轻推网格GREY--向下轻推网格CTRL+A-重做场景操作CTRL+B-子对象选择开关CTRL+F-循环选择模式CTRL+L-默认灯光开关CTRL+N-新建场景CTRL+O-打开文件CTRL+P-平移视图CTRL+R-旋转视图模式CTRL+S-保存文件CTRL+T-纹理校正CTRL+W-区域缩放模式CTRL+Z-取消场景操作CTRL+SPACE-创建定位锁定键SHIFT+A-重做视图操作SHIFT+B-视窗立方体模式开关SHIFT+C-显示摄象机开关SHIFT+E-以前次参数设置进行渲染SHIFT+F-显示安全框开关SHIFT+G-显示网络开关SHIFT+H-显示辅助物体开关SHIFT+I-显示最近渲染生成的图象SHIFT+L-显示灯光开关SHIFT+O-显示几何体开关SHIFT+P-显示粒子系统开关SHIFT+Q-快速渲染SHIFT+R-渲染场景SHIFT+S-显示形状开关SHIFT+W-显示空间扭曲开关SHIFT+Z-取消视窗操作SHIFT+4-切换到聚光灯/平行灯光视图SHIFT+\-交换布局SHIFT+SPACE-创建旋转锁定键SHIFT+GREY+-移近两倍SHIFT+GREY--移远两倍ALT+S-网格与捕捉设置ALT+SPACE-循环通过捕捉ALT+CTRL+Z-场景范围充满视窗ALT+CTRL+SPACE-偏移捕捉SHIFT+CTRL+A-自适应透视网线开关SHIFT+CTRL+P-百分比捕捉开关SHIFT+CTRL+Z全部场景范围充满视窗注:SPACER键是指空格键,GREY+键是指右侧数字小键盘上的加号键,GREY-键是指右侧数字小键盘上的减号键(使用时NUMLOCK键要处于非击活状态)显示降级适配(开关)【O】适应透视图格点【Shift】+【Ctrl】+【A】排列【Alt】+【A】角度捕捉(开关) 【A】动画模式(开关) 【N】改变到后视图【K】背景锁定(开关) 【Alt】+【Ctrl】+【B】前一时间单位【.】下一时间单位【,】改变到上(Top)视图【T】改变到底(Bottom)视图【B】改变到相机(Camera)视图【C】改变到前(Front)视图【F】改变到等大的用户(User)视图【U】改变到右(Right)视图【R】改变到透视(Perspective)图【P】循环改变选择方式【Ctrl】+【F】默认灯光(开关) 【Ctrl】+【L】删除物体【DEL】当前视图暂时失效【D】是否显示几何体内框(开关) 【Ctrl】+【E】显示第一个工具条【Alt】+【1】专家模式�全屏(开关) 【Ctrl】+【X】暂存(Hold)场景【Alt】+【Ctrl】+【H】取回(Fetch)场景【Alt】+【Ctrl】+【F】冻结所选物体【6】跳到最后一帧【END】跳到第一帧【HOME】显示/隐藏相机(Cameras)【Shift】+【C】显示/隐藏几何体(Geometry) 【Shift】+【O】显示/隐藏网格(Grids) 【G】显示/隐藏帮助(Helpers)物体【Shift】+【H】显示/隐藏光源(Lights) 【Shift】+【L】显示/隐藏粒子系统(Particle Systems) 【Shift】+【P】显示/隐藏空间扭曲(Space Warps)物体【Shift】+【W】锁定用户界面(开关) 【Alt】+【0】匹配到相机(Camera)视图【Ctrl】+【C】材质(Material)编辑器【M】最大化当前视图(开关) 【W】脚本编辑器【F11】新的场景【Ctrl】+【N】法线(Normal)对齐【Alt】+【N】向下轻推网格小键盘【-】向上轻推网格小键盘【+】NURBS表面显示方式【Alt】+【L】或【Ctrl】+【4】NURBS调整方格1 【Ctrl】+【1】NURBS调整方格2 【Ctrl】+【2】NURBS调整方格3 【Ctrl】+【3】偏移捕捉【Alt】+【Ctrl】+【空格】打开一个MAX文件【Ctrl】+【O】平移视图【Ctrl】+【P】交互式平移视图【I】放置高光(Highlight) 【Ctrl】+【H】播放/停止动画【/】快速(Quick)渲染【Shift】+【Q】回到上一场景*作【Ctrl】+【A】回到上一视图*作【Shift】+【A】撤消场景*作【Ctrl】+【Z】撤消视图*作【Shift】+【Z】刷新所有视图【1】用前一次的参数进行渲染【Shift】+【E】或【F9】渲染配置【Shift】+【R】或【F10】在xy/yz/zx锁定中循环改变【F8】约束到X轴【F5】约束到Y轴【F6】约束到Z轴【F7】旋转(Rotate)视图模式【Ctrl】+【R】或【V】保存(Save)文件【Ctrl】+【S】透明显示所选物体(开关) 【Alt】+【X】选择父物体【PageUp】选择子物体【PageDown】根据名称选择物体【H】选择锁定(开关) 【空格】减淡所选物体的面(开关) 【F2】显示所有视图网格(Grids)(开关) 【Shift】+【G】显示/隐藏命令面板【3】显示/隐藏浮动工具条【4】显示最后一次渲染的图画【Ctrl】+【I】显示/隐藏主要工具栏【Alt】+【6】显示/隐藏安全框【Shift】+【F】*显示/隐藏所选物体的支架【J】显示/隐藏工具条【Y】/【2】百分比(Percent)捕捉(开关) 【Shift】+【Ctrl】+【P】打开/关闭捕捉(Snap) 【S】循环通过捕捉点【Alt】+【空格】声音(开关) 【\】间隔放置物体【Shift】+【I】改变到光线视图【Shift】+【4】循环改变子物体层级【Ins】子物体选择(开关) 【Ctrl】+【B】帖图材质(Texture)修正【Ctrl】+【T】加大动态坐标【+】减小动态坐标【-】激活动态坐标(开关) 【X】精确输入转变量【F12】全部解冻【7】根据名字显示隐藏的物体【5】刷新背景图像(Background) 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【B】显示几何体外框(开关) 【F4】视图背景(Background) 【Alt】+【B】用方框(Box)快显几何体(开关) 【Shift】+【B】打开虚拟现实数字键盘【1】虚拟视图向下移动数字键盘【2】虚拟视图向左移动数字键盘【4】虚拟视图向右移动数字键盘【6】虚拟视图向中移动数字键盘【8】虚拟视图放大数字键盘【7】虚拟视图缩小数字键盘【9】实色显示场景中的几何体(开关) 【F3】全部视图显示所有物体【Shift】+【Ctrl】+【Z】*视窗缩放到选择物体范围(Extents)【E】缩放范围【Alt】+【Ctrl】+【Z】视窗放大两倍【Shift】+数字键盘【+】放大镜工具【Z】视窗缩小两倍【Shift】+数字键盘【-】根据框选进行放大【Ctrl】+【w】视窗交互式放大【[】视窗交互式缩小【]】轨迹视图加入(Add)关键帧【A】前一时间单位【<】下一时间单位【>】编辑(Edit)关键帧模式【E】编辑区域模式【F3】编辑时间模式【F2】展开对象(Object)切换【O】展开轨迹(Track)切换【T】函数(Function)曲线模式【F5】或【F】锁定所选物体【空格】向上移动高亮显示【↓】向下移动高亮显示【↑】向左轻移关键帧【←】向右轻移关键帧【→】位置区域模式【F4】回到上一场景*作【Ctrl】+【A】撤消场景*作【Ctrl】+【Z】用前一次的配置进行渲染【F9】渲染配置【F10】向下收拢【Ctrl】+【↓】向上收拢【Ctrl】+【↑】材质编辑器用前一次的配置进行渲染【F9】渲染配置【F10】撤消场景*作【Ctrl】+【Z】示意(Schematic)视图下一时间单位【>】前一时间单位【<】回到上一场景*作【Ctrl】+【A】撤消场景*作【Ctrl】+【Z】Active Shade绘制(Draw)区域【D】渲染(Render) 【R】锁定工具栏(泊坞窗) 【空格】视频编辑加入过滤器(Filter)项目【Ctrl】+【F】加入输入(Input)项目【Ctrl】+【I】加入图层(Layer)项目【Ctrl】+【L】加入输出(Output)项目【Ctrl】+【O】加入(Add)新的项目【Ctrl】+【A】加入场景(Scene)事件【Ctrl】+【s】编辑(Edit)当前事件【Ctrl】+【E】执行(Run)序列【Ctrl】+【R】新(New)的序列【Ctrl】+【N】撤消场景*作【Ctrl】+【Z】NURBS编辑CV 约束法线(Normal)移动【Alt】+【N】CV 约束到U向移动【Alt】+【U】CV 约束到V向移动【Alt】+【V】显示曲线(Curves) 【Shift】+【Ctrl】+【C】显示控制点(Dependents) 【Ctrl】+【D】显示格子(Lattices) 【Ctrl】+【L】NURBS面显示方式切换【Alt】+【L】显示表面(Surfaces) 【Shift】+【Ctrl】+【s】显示工具箱(Toolbox) 【Ctrl】+【T】显示表面整齐(Trims) 【Shift】+【Ctrl】+【T】根据名字选择本物体的子层级【Ctrl】+【H】锁定2D 所选物体【空格】选择U向的下一点【Ctrl】+【→】选择V向的下一点【Ctrl】+【↑】选择U向的前一点【Ctrl】+【←】选择V向的前一点【Ctrl】+【↓】根据名字选择子物体【H】柔软所选物体【Ctrl】+【s】转换到Curve CV 层级【Alt】+【Shift】+【Z】转换到Curve 层级【Alt】+【Shift】+【C】转换到Imports 层级【Alt】+【Shift】+【I】转换到Point 层级【Alt】+【Shift】+【P】转换到Surface CV 层级【Alt】+【Shift】+【V】转换到Surface 层级【Alt】+【Shift】+【S】转换到上一层级【Alt】+【Shift】+【T】转换降级【Ctrl】+【X】FFD转换到控制点(Control Point)层级【Alt】+【Shift】+【C】到格点(Lattice)层级【Alt】+【Shift】+【L】到设置体积(Volume)层级【Alt】+【Shift】+【S】转换到上层级【Alt】+【Shift】+【T】打开的UVW贴图进入编辑(Edit)UVW模式【Ctrl】+【E】调用*.uvw文件【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【L】保存UVW为*.uvw格式的文件【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【S】打断(Break)选择点【Ctrl】+【B】分离(Detach)边界点【Ctrl】+【D】过滤选择面【Ctrl】+【空格】水平翻转【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【B】垂直(Vertical)翻转【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【V】冻结(Freeze)所选材质点【Ctrl】+【F】隐藏(Hide)所选材质点【Ctrl】+【H】全部解冻(unFreeze) 【Alt】+【F】全部取消隐藏(unHide) 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3dmax2023 Vray渲染技巧教程
3dmax2023 Vray渲染技巧教程3ds Max 2023 Vray渲染技巧教程简介这份教程将介绍一些在使用3ds Max 2023和Vray进行渲染时的技巧和方法。
通过这些技巧,你将能够提升渲染质量和效率,让你的项目更加出色。
1. 设置Vray渲染器在开始渲染之前,确保正确设置Vray渲染器。
以下是一些重要的设置:- 将Vray渲染器设置为默认渲染器:在3ds Max界面的渲染器设置中,选择Vray作为默认渲染器。
- 确保正确调整渲染设置:包括光线追踪深度、样本数、全局光照设置等。
2. 使用物理相机在渲染中使用物理相机可以提供更真实的效果。
以下是物理相机的一些设置和技巧:- 调整曝光:根据场景的亮度和对比度调整曝光值,以获得更好的渲染结果。
- 使用景深效果:通过调整景深距离和光圈大小,可以模拟出真实世界中的景深效果。
3. 材质和纹理好的材质和纹理设置对于渲染质量至关重要。
以下是一些技巧:- 使用高质量的材质贴图:选择高分辨率的贴图可以提升细节和真实感。
- 调整材质的反射和折射参数:适当调整反射和折射的参数可以获得逼真的镜面和折射效果。
4. 光照光照是创建逼真渲染的重要因素。
以下是一些光照技巧:- 使用HDR贴图作为环境光源:HDR贴图可以提供逼真的全局光照效果。
- 使用Vray光源:Vray提供多种光源选项,如点光源、矩形光源、IES光源等,可以根据场景需求选择合适的光源。
5. 渲染设置优化优化渲染设置可以提高效率和渲染速度。
以下是一些优化技巧:- 使用渲染元素:将不同渲染通道(如反射、折射、阴影等)保存为渲染元素,方便后期调整和合成。
- 使用渲染代理:对于复杂的场景和模型,使用渲染代理可以节省内存和加快渲染速度。
总结通过应用以上的技巧,你将能够在使用3ds Max 2023和Vray 进行渲染时取得更好的效果。
不断尝试并深入理解这些技巧,将使你在渲染领域更加熟练和专业。
祝你渲染工作顺利!注意:本文档只是提供一些基本的渲染技巧教程,具体的设置和效果可能会根据你的项目和需求有所不同。
AE中实现3D动画渲染的步骤与技巧
AE中实现3D动画渲染的步骤与技巧第1篇:在AE中实现3D动画渲染的步骤与技巧Adobe After Effects(简称AE)是一款广泛应用于视频后期制作的软件,它不仅能够进行2D动画合成和特效制作,还能够实现一定程度的3D动画渲染效果。
本文将介绍在AE中实现3D动画渲染的步骤与技巧。
第一步:创建3D场景在AE中实现3D动画渲染的第一步是创建一个3D场景。
点击“文件”菜单,选择“新建”-“项目”,然后选择“新组合”-“平面”,点击“确定”按钮。
在弹出的界面中,将“尺寸”设置为需要的大小,通常与视频的尺寸一致。
然后,在“高级设置”中,将“渲染器”设置为“三维渲染器”。
点击“确定”按钮后,即可创建一个3D场景。
第二步:导入3D模型在3D场景中,需要导入一个或多个3D模型进行渲染。
点击“文件”菜单,选择“导入”-“文件”,然后选择您要导入的3D模型文件。
导入后,根据需要调整模型的大小、位置和旋转。
您可以使用“图层”面板中的“3D”选项来控制模型的3D属性。
第三步:添加光源在3D场景中,需要添加光源来照亮3D模型。
点击“图层”菜单,选择“新建”-“光源”-“点光源”或“平行光源”,然后点击“确定”按钮。
在弹出的界面中,您可以调整光源的亮度、颜色和位置。
通过调整光源的属性,可以创造不同的光影效果。
第四步:调整摄像机在3D场景中,还需要调整摄像机来定义观察角度和镜头效果。
点击“图层”菜单,选择“新建”-“摄像机”,然后点击“确定”按钮。
在弹出的界面中,您可以调整摄像机的位置、方向、焦距和其他属性。
通过调整摄像机的属性,可以改变观察者的视角和景深效果。
第五步:渲染动画完成3D场景的搭建后,即可进行动画的渲染。
点击“合成”菜单,选择“添加到渲染队列”,然后点击“输出模块”右侧的“设置”按钮。
在弹出的界面中,您可以设置导出视频的格式、解码器和其他参数。
点击“确定”按钮后,再点击“渲染”按钮,即可开始渲染3D动画。
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一.3D MAX快捷建A:角度扑捉开关B:切换到低视图C:切换的摄像机视图D:封闭视窗E:切换的轨迹视图F:切换的前视图G切换的网格视图H:显示通过名称选择对话框I:交互式平移J:选择框显示切换K:切换到背视图L:切换到左视图M:材质编辑器N:动画模式开关O:自适应退化开关P:切换到透视用户视图Q:显示选定物体三角形数目R:切换到右视图S:扑捉开关T:切换到顶视图U:切换到等角用户视图V:旋转场景W:最大化视口开关X:中心点循环Y:工具样界面转换Z:缩放模式F1:帮助文件F3:线框与光滑高亮显示切换F4:显示切换F5:约束到X轴F6:约束到Y轴F7:约束到Z轴F8:约束轴面循环F9:快速渲染F10:渲染场景F11:MAX脚本程序编辑F12:键盘输入变换Delete:删除选定物体SPACE:选择锁定开关CTRL+A:重做场景操作CTRL+L:默认灯光开关CTRL+N:新建场景CTRL+O:打开文件CTRL+P:平移视图CTRL+R:旋转视图模式CTRL+S:保存文件CTRL+W:区域缩放模式CTRL+Z:取消场景操作SHIFT+C:显示摄像机开关SHIFT+F:显示安全框开关SHIFT+G显示网格开关SHIFT+I:显示最近渲染生成的图像SHIFT+L:显示灯光开关SHIFT+O:显示几何开关SHIFT+Q:快速渲染SHIFT+R:渲染场景SHIFT+Z:取消视窗操作ALT+W:最大化视口ALT+Q:孤离编辑模式ALT+S:网格与铺捉设置SHIFT+CTRL+Z:全部场景范围充满视窗二.灯光区别1.3D中默认的场景灯光打开3D创建每一个图形,虽然我们没有打灯光和环境光但均能看到图形的明暗度,这是因为3d中默认打开的场景灯光。
在视图—场景布置下可以看到。
(如下图)该注意的是当我们创建了一盏或几盏灯后默认的场景灯光会默认关闭被所创建灯光替代。
2.Vray中的天光Vray中渲染面板中环境下的全区照明(天光)。
可设置天光颜色和强度大小。
(如下图)打开天光后即使在无光环境下也能看到物体的明暗度。
相似于3D中默认场景光。
不同的是在vray渲染下他有优先权。
3.3D中的环境光环境光在渲染菜单—环境选项卡下调节。
快捷件为8(如下图)环境光即为背景色,也可以是图片,在vray渲染下他可以通过光传播的反射与折射来影响图形的颜色,前提是为开放场所,光线可以传播进去,如在封闭的房间,没有门窗的的环境下起不到任何作用。
三.vray渲染面板下面对常用设置面板参数的认识。
公用选项卡下的参数:1.渲染的区域:该区域下有着视图,选定对象,区域等选项。
主要决定要渲染的区域或对象。
2.输出大小:是指渲染图像的最终像素大小,数值越大越清晰。
3.渲染输出:决定渲染后图像是否自动保存。
及保存位置。
(当渲染大图时设置的精细度越高尺寸越大渲染后有些无法保存,此时有三种方法,在这里渲染前设置,或者先克隆渲染帧窗口在点击保存,或改变保存路径为英文名的文件夹内。
)4.渲染帧窗口:指渲染时弹出的渲染窗口即为渲染帧窗口,这里的是指3D自带的渲染帧窗口。
1. 启用内置缓冲区:是vray的渲染窗口,勾选后将替换3d的渲染帧窗口,2. 灯光:选购后渲染将启用模型中所创建的灯光,此处默认是打开的。
3. 隐藏灯光:勾选后将将启用隐藏的灯光效果,不然模型中隐藏的灯光将不显示光照效果。
4. 阴影:勾选后vray渲染将显示阴影。
5. 反射/折射:勾选后渲染将显示模型材质的反射折射效果。
6. 贴图:勾选后渲染将显示模型贴图材质。
7. 覆盖材质:可添加贴图和修改材质类型。
勾选后可替换场景中所有的模型材质。
一般用于渲染前检查模型是不完整。
1.图像采样器:即为抗据齿类型,有固定和自适应细分,自适应蒙特卡洛。
其中固定类型是指每个像素使用一个固定细分置,特点为渲染数度快但效果一般,渲染后的图形边缘有较强的锯齿状。
自适应蒙特卡洛类型是是根据每一个像素及相邻像素的明暗差异,使用不同的样本数量,有较好的过度性。
在图像边缘用于较多的样本在样本平坦处用较少的样本,其渲染性价比较高,一般渲染大图选用此模式。
自适应细分是指具有负值采样的高级抗锯齿功能,适用于模糊效果较少的效果场景。
占内存最大。
2.抗锯齿过滤器:辅助采样器来共同完成对图像的细腻表现,一般叫常用Catmull-Rom和区域。
其中Catmull-Rom效果最好。
3.最小比率:每个像素采用的样本数量最小值。
4. 每个样本采用样本数量的最大值。
(当选择自适应蒙特卡洛时,下面对应的将出现最小细分和最大细分的参数框,其中最小细分是指每个像素使用的最小细分,这个值对角落和边线处的采样其值越大精度越高,反之相反)间接照明选项卡参数:1.全区照明环境:勾选此项后,为环境指定颜色和贴图,将启用全区光并替换3D自带的环境光,倍增器是用来增加全区光的强度的,这个值一般设置在0.7-1.2之间。
2.反射环境覆盖:用来控制反射环境的颜色,勾选后场景中有反射材质的模型对环境背景色的反射将由这里所设置的颜色所替代。
3.折射环境覆盖:用来控制折射环境的颜色,勾选后场景中有折射材质的模型对环境背景色的折射将由这里所设置的颜色所替代。
4.类型:常用的是线性倍增。
1.间接照明:为直接光线漫反射后的照明。
做室内效果图时,光线有直接光线和间接光线,没有开启间接光线时模型中只能看见有直接光照的部分区域,其他范围均不可见并表现为黑色。
2.首次反弹:是直接照明的反弹,倍增值越大反弹越强场景越亮。
引擎常用发光贴图。
3.二次反弹:是间接照明的反弹,其值越大场景越亮,一般选用灯光缓存。
1. 内建预设:从低到高有多种选项,当渲小图时可选择非常低,做大图时选择中或高等其他选项。
一般勾选如图右侧2. 细分:此为灯光缓存计算参数,渲染小图时设置为300渲染大图是可设置为1000或1200等。
一般勾选右边选项。
设置选项下的参数:1.最小采样值:其值越大图越精细,渲小图时常设置为8渲大图时一般设置为15或20.2.渲染区域分割:是指的渲染图时渲染的指针大小,默认为64个像素单位,还可设置他的渲染次序,有三角剖分或从上自下等等。
3.Vray日志:是指渲染时除了弹出渲染帧窗口还会弹出日志窗口,系统默认为开启状态,渲图是我们通常一般关闭他。
四.VRay的灯光照明技术一、Vray灯光[开] –打开或关闭VRay灯光。
[排除] –排除灯光照射的对象。
[类型]平面–当这种类型的光源被选中时,VRay光源具有平面的形状。
球体–当这种类型的光源被选中时,VRay光源是球形的。
穹形–当这种类型的光源被选中时,VRay光源是穹顶状的,可模型天空的效果[颜色] –控制由VRay光源发出的光线的颜色。
[倍增器] –控制VRay光源在强度(经验值一般在3—10之内①灯带一般为10 ②大厅吊灯和窗户平面光一般为5或6)[Size 尺寸] 半长–光源的 U 向尺寸(如果选择球形光源,该尺寸为球体的半径)。
半宽–光源的 V 向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。
W尺寸–光源的 W 向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。
[双面] –当VRay灯光为平面光源时,该选项控制光线是否从面光源的两个面发射出来。
(当选择球面光源时,该选项无效)[不可见] –该设定控制VRay光源体的形状是否在最终渲染场景中显示出来。
当该选项打开时,发光体不可见,当该选项关闭时,VRay光源体会以当前光线的颜色渲染出来。
[忽略灯光法线] –当一个被追踪的光线照射到光源上时,该选项让你控制VRay计算发光的方法。
对于模拟真实世界的光线,该选项应当关闭,但是当该选项打开时,渲染的结果更加平滑。
[不衰减] –当该选项选中时,VRay所产生的光将不会随距离而衰减。
否则,光线将随着距离而衰减。
(这是真实世界灯光的衰减方式)[存储发光贴图]–当该选项选中并且全局照明设定为Irradiance map 时,VRay将再次计算VrayLight的效果并且将其存储到光照贴图中。
其结果是光照贴图的计算会变得更慢,但是渲染时间会减少。
你还可以将光照贴图保存下来稍后再次使用。
[影响漫射] –控制灯光是否影响物体的漫反射,一般是打开的[影响镜面] –控制灯光是否影响物体的镜面反射,一般是打开的[细分] –该值控制VRay用于计算照明的采样点的数量,值越大,阴影越细腻,渲染时间越长。
[阴影偏移] –控制阴影的偏移值。
二、VRay阴影VRay支持面阴影,在使用VRay透明折射贴图时,VRay阴影是必须使用的。
同时用VRay阴影产生的模糊阴影的计算速度要比其它类型的阴影速度快。
[透明阴影] –当物体的阴影是由一个透明物体产生的时,该选项十分有用。
当打开该选项时,VRay会忽略MAX的物体阴影参数 (颜色、密度、贴图),此时来看透明物体的阴影颜色将是正确的。
取消选择该复选框后,将考虑灯光中物体参数的设置,但是来自透明物体的阴影颜色也将变成单色。
[光滑表面阴影]:选中后,Vray将在低面数的多边形表面产生更平滑的阴影。
[偏移] –某一给定点的光线追踪阴影偏[区域阴影] –打开或关闭面阴影。
[立方体] – VRay计算阴影时,假定光线是由一个立方体发出的。
[球体] – VRay计算阴影时,假定光线是由一个球体发出的。
[U 尺寸] –当计算面阴影时,光源的U尺寸。
(如果光源是球形的话,该尺寸等于该球形的半径) [V 尺寸] -当计算面阴影时,光源的V尺寸。
(如果选择球形光源的话,该选项无效) [W 尺寸] -当计算面阴影时,光源的W尺寸。
(如果选择球形光源的话,该选项无效)[细分]–该值用于控制VRay在计算某一点的阴影时,采样点的数量。
三、VRay阳光[激活] –阳光的开关[浊度] –设置空气的混浊度,值越大,空气越不透明,光线会越暗,色调会变暖。
早晨和黄昏的混浊主度较大,中午混浊度较低。
有效值为2—20。
[臭氧] –设置臭氧层的稀薄程度,值越小,臭氧层越稀薄,到达地面的光能越多,光的漫射效果越强。
有效值为0—1。
[强度倍增器] –设置阳光的强度,如果使用Vray物理摄像机,一般为1左右,如果使用3DS自带的摄像机,一般为0.002—0.005。
[大小倍增器] –设置太阳的尺寸,值越大,太阳的阴影就越模糊。
[阴影细分] –设置阴影的细致程度。
[阴影偏移] –设置阴影的偏移距离五、VRay常用材质参数木地板材质:漫反射(位图)模糊值0.01 反射(衰减贴图类型菲涅尔)高光光泽度0.85 反射光泽度0.85 凹凸贴图(20%)不锈钢材质:漫反射(黑色)反射(230)高光光泽度0.8 反射光泽度0.98 细分20 双向反射分布(沃德)各项异性0.5 方向90磨砂不锈钢:漫反射(黑色)反射(200)高光光泽度0.7 反射光泽度0.8 双向反射分布(沃德)各项异性0.5 方向90镜子:漫反射(黑色)反射(255)高光光泽度0.7 反射光泽度1.0 双向反射分布(沃德)各项异性0.5 方向90白色乳胶漆:漫反射250 反射15 高光0.3 选项下去掉跟踪反射(让他只有高光而没有反射)地砖:漫反射(贴图)模糊值0.01 反射250 高光光泽度0.85 反射光泽度0.9 细分20 勾选菲涅尔反射。