研究性学习——网络游戏对中学生影响

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初中生研究性学习报告

初中生研究性学习报告

初中生研究性学习报告篇一:中学生对网络的利用的研究性学习报告[1]中学生对网络的利用的研究性学习报告(七、八年级)一、活动背景近年来,我们明显的感到,我们身边有越来越多人的使用互联网,而在这些人当中相当一部分是我们中学生。

那么,网络的魅力何在,中学生上网的目的是什么?网络传递的信息又裹挟着多少对中学生负面的影响?老师、家长是如何看待这些问题呢?我校初二(2)班学生在本学期综合实践活动中,从身边众多问题中选定“网络对中学生影响情况的调查”为主题展开活动。

学生自己组成小组,自主开展调查,自主组织活动,自己分析信息,自主提出倡议,号召全体学生都做“文明的网络人”。

在学校和家长中引起了较大的反响。

二、实践活动的目标1、通过调查,了解中学生上网的现状。

2、了解教师,家长对中学生上网的看法。

3、了解网络对中学生的积极作用和负面影响。

4、学习查找、搜集、整理资料的方法。

5、初步学会调查的基本方法,尝试写作调查报告。

三、实践方法学生分组进行专题调查、访谈、研讨、辩论等。

四、课时安排共12课时五、教学实践过程整个教学实践过程分为四个单元。

第一单元启发与引导,成立专题小组,制定研究计划【课时安排:2课时】在这一阶段,教师从学校开设的电脑网络学习课中发生的种种现象谈起,并向学生提出了2个问题。

⑴网络对中学生积极作用和负面影响有哪些?⑵中学生上网的现状又是怎样的呢?问题一经提出,全班学生都纷纷议论,稍后教师以提出建议的口吻说:“现在同学们对这两个问题也说不太清楚,那么我们是否可以做一些调查、分析呢?”学生听罢,兴趣很大,跃跃欲试。

这些环节的设计,源于教师事先对学生生活背景的分析和利用,要培养学生探究意识和能力,必须要有一个具体的操作点,尤其是学生生活的现实环境,很值得加以关注并及时利用。

同学们决定在初二年级选取4个班的学生和部分家长为调查对象,来进行研究。

并将调查内容分为四个方面,学生选择自己感兴趣的方面,自由组合推选组长,形成专题小组。

研究性学习——网络游戏对中学生影响

研究性学习——网络游戏对中学生影响

编号:贵州省普通高中信息技术课研究性学习(高一、二年级学生用)学生课题立题报告书课题名称:网络游戏对中学生的影响申请人(课题组长):骆开创指导教师:李明镖、唐昕立题日期:2013 年 9 月 10日贵州省教育厅教研室制说明一、该表以课题组为单位填写;二、本表一式三份,一份交学校教务处或科研处,一份课题组保留,另一份交指导教师;三、主导课程、相关课程指现行学科课程;四、该表作为考核学生研究性学习成绩材料之一。

编号:贵州省普通高中综合实践课研究性学习(高一、二年级学生用)学生课题开题报告书课题名称:网络游戏对中学生的影响申请人(课题组长):骆开创指导教师:李明镖、唐昕开题日期:2013 年 9 月 20 日贵州省教育厅教研室制备注:填表要求与《立题报告书》相同研究性学习设计方案第第第附:问卷调查1 请问您在每月至少玩几次网络游戏()A 两次以下B 4C 6D 数不清2你玩网络游戏大约有几年:()A几个月 B一年 C两年 D三年或以上3. 你上网的地点主要是()A网吧 B宿舍 C家 D图书馆4. 你平均多久上一次网?()A每天 B 1-3天 C每周一次 D两周一次5. 你认为自己上网的主要目的是()A交朋友 B查找信息、获取知识 C玩游戏 D其他6 你认为网络游戏()A刺激过瘾 B可以展示自己的才能,满足成就感C无聊,浪费时间 D没玩过,不好说7. 你有过网络上瘾的经历吗?A有() B没有()8. 你对网恋的看法()A坚决反对 B可以尝试 C不需要认真对待网络感情 D 不好说9. 网络对你的影响主要有哪些方面?(多选)”()A、开阔了视野,拓展了知识面B、认识很多朋友,通过与网友的交流,减轻学习或其他方面所造成的心理压力占C、获取网络上丰富的教育资源,学习成绩得到提高D、花费太多时间上网而使成绩下降E、沉溺于网上娱乐,无心向学10. 你觉得上网对学习的影响是怎样的?( )A肯定有冲突 B有时会影响学习 C有但影响很小 D两者相得益11. 你对网上资料最感兴趣的项是(多选)()A文学艺术 B情感交流 C聊天 D社会科学 E教育 F游戏附2附4学生评价量表课题研究阶段姓名日期年月日第周。

网络游戏对中学生的影响研究性学习课题报告

网络游戏对中学生的影响研究性学习课题报告
• 但又有许多人认为中学生上网弊大于利,的确网络是一个复杂的东西 ,它的内部充满各种信息,像反动、暴力、黄色,这类鱼龙混杂的东 西太多了,我们中学生自主能力有限,实在难以抵御网络惊人的吸引 力。
——研究性学习课题报告
高174班
小组人员
• 组长:张旭梅
• 组员: 欧婷 王艺璇

冯甜 耿美花
• 指导老师:安凤贤
赵振芳
一、研究的背景
• 这是一这是一个影响超过4000万年轻人,动辄让 他们废寝忘食的行业。
• 这是一个原本只属于虚拟,如今却和现实对应性 越来越明显的行业。
• 这是一个充满了财富奇迹,又一直遭人诟病的行 业。
• 这样真的合理吗?
倍受热捧的
二、研究意义
网络和游戏有着有利的一面:可以开阔视野,扩 大知识面;因特网信息量大,信息交流速度快, 中学生可以根据学习的需要,快速的查阅相关信 息,并能及时了解世界新闻信息、科技动态,, 这给中学生的生活、学习带来了很大的便利,但 网络和网络游戏对学生有着不利的一面:许多中 学生沉迷于网络游戏、聊天室,不知不觉的出现 了精神和身体上的病症,影响中学生的健康成长 。我们就想为此而探索,觉得这对于丰富我们的 知识,增长我们的交际能力,提高我们观察问题 ,分析问题的能力,对社会对个人都是一件有意 义的事。
的高速发展,网络游戏产业也越来越被社会所关注,网游 从2000年在中国市场出现,到2002年进进一个高速的长 大期,现在进进一个稳定的发展期。我们发现网游从一开
始不被社会所关注,到现在已经被社会广泛所关注也经历
了大约五、六年的时间。网络游戏作为消费社会一个极有
象征意味的文化符号,带有强烈的时尚元素与现代气息。 据调查显示,“2007年中国网络游戏用户的职业主要是学 生,其次是IT从业者,教育、传媒人员以及信息产业人员 并列第三位,分别占到调查人员总数的19%、10%和8%” 。由此可见,青少年已经成为网络游戏消费的一个重要的 群体。

【研究性学习】网络游戏对中学生的影响

【研究性学习】网络游戏对中学生的影响

研究性学习课题名称:网络游戏对中学生的影响一、研究的背景在这个信息飞速发展的时代,电脑越来越普及,电脑游戏也随之发展起来。

近年来,网络游戏犹如雨后春笋,迅速占领整个游戏市场。

据中国电子信息产业发展研究院发布的统计报告显示,2002年我国网络游戏市场规模已达10.2亿元人民币,增长率高达213.8%。

专家预测,2003年中国网络游戏市场将保持高速增长。

规模将可能超过20亿元人民币,游戏用户将达2300万,进入快速增长期但是越来越多的中学生开始沉迷于网络游戏。

具国家有效数据显示,目前中学生患“网络游戏成瘾症”的比例已经高达14.8%。

那么是什么原因导致这么多中学生沉迷于网络游戏呢?这种沉迷于网络游戏会有什么危害?带着种种问题,我们选择了“关于中学生沉迷于网络游戏二、研究的计划与分工在此次调查研究中,为了发挥各成员的积极性,保证课题顺利圆满的实施,我们根据各成员的特点,做了周密的计划和详细的分工,具体内容如下:1.指导组负责指导小组成员讨论所选的课题,意见汇总,确立研究方向,确定研究课题,理清研究思路;课题组(1)组长:负责指导师和课题成员的沟通和协调,承担课题研究的总报告并陈述等。

(2)记录员:负责及时详细记录研究过程(3)信息员:负责查找相关资料,进行问卷分发和调查(4)数据统计分析员:负责对收集而来的统计分析(5)文笔员:问卷的制定和结题报告的撰写具体分工如下:通过上网、查阅资料的方式对“网络游戏”有初步了解。

2、制定调查问卷发放3、进入网吧实际体验中学生在打网络游戏的种种行为。

4、对一些常常玩网络游戏的中学生进行采访。

5、通过所得资料进行分析,研究其对中学生的影响。

6、分析、总结写出报告。

7、进一步后期整理,制作相关课件。

三、调查与研究的过程1、在20109年2月——2020年3月,在本班进行抽样调查。

2、在2020年3月——2020年4月,在部分网站上进行问卷调查。

3、在2020年3月——2020年5月,整合各分课题成果,总结出各子课题成果,对问题进行分析研究,写出研究结果。

研究性学习网络游戏对青少年的影响

研究性学习网络游戏对青少年的影响

网络游戏对青少年的影响初二13班一、研究背景“旧时王谢堂前燕,飞入寻常百姓家”。

随着现代科学技术的飞速发展,信息网络的广泛应用,网络游戏日益普及。

越来越多的青少年走进互联网游戏世界,尽情地享受网络带给他们的乐趣。

确实,通过益智性、知识性的网络游戏可以训练学生的反应力、开阔他们的视野,增长他们的知识,使他们在游戏中得以放松,培养他们的自信。

但是也有一部分青少年因沉迷于网络游戏之中而不能自拔,荒废了学业,身心受到极大的负面影响。

根据最新统计的结果显示,目前我国约有2000万网游少年,其中有260万网游成瘾少年,这引起了全社会的关注。

二、课题研究的指导思想:二十一世纪是知识经济时代、信息经济时代,但它更是网络经济时代。

随着网络进入千家万户,人们的思想观念、思维方式和工作、学习、生活带来深刻变革。

网络已成为青少年学习知识、交流思想、休闲娱乐的重要平台。

如何正确引导他们上网,创建一个绿色的上网环境,更好的使用和把握网络这把双刃剑,使自己的生活变得没丰富多彩。

三、研究目标通过本课题的研究,分析、总结本校青少年玩网络游戏的基本情况,了解学生、家长、教师对学生玩网络游戏的支持率与理解。

面对现状提出、制定、开展相对应的对策与活动——“绿色网络游戏”,使学生在活动中能正确对待网络游戏,创建一个绿色的上网环境。

四、课题研究的基本内容1、本校小学年龄段的孩子对网络游戏的看法与意见2、目前学校玩网络游戏的人数的百分比及沉迷程度3、家长、教师对网络游戏的支持率4、玩网络游戏对学生的利与弊5、面对现状,学校少先队、德育怎样进行正确的指导与引导,制定相应的措施与对策,开展相应的少先队活动五、研究过程3月份:确定课题,写研究方案4月份:查阅资料、设计调查问卷5月份:分析调查结果,提出对策6月份:写课题研究报告,制作网页六、研究方法1、问卷调查法(通过调查了解学生对网络游戏的看法与意见、学校玩网络游戏的人数的百分比及沉迷程度、家长、教师对网络游戏的支持率、玩网络游戏对学生的利与弊)2、行动研究法3、经验总结法七、预期的研究成果调查问卷、小论文、相关照片、网页、PPT研究报告八、研究成员王娟、宋亚娟、郑皓、丁聪、徐峥、王俊杰。

网络游戏对中学生的影响研究性学习课题报告

网络游戏对中学生的影响研究性学习课题报告

网络游戏对中学生的影响研究性学习课题报告引言网络游戏是近年来发展迅猛的一种娱乐方式,同时也是中学生们最为喜爱的一种娱乐方式。

相较于传统娱乐方式,网络游戏更加具有互动性,让孩子们感觉到了集体的归属感,但同时也存在着一些负面影响。

尤其是对于中学生来说,网络游戏所带来的影响更加值得深入探究。

本文将从以下几个方面进行探讨:- 网络游戏对中学生心理健康的影响- 网络游戏对中学生学习成绩的影响- 网络游戏对中学生社交能力的影响一、网络游戏对中学生心理健康的影响网络游戏所带来的负面影响主要是对中学生心理健康的影响。

由于网络游戏的虚拟性质,许多中学生容易沉迷其中,从而出现一些心理问题。

例如:1. 焦虑情绪沉迷网络游戏的孩子们常常会因为游戏中的任务或困难而感到焦虑,而把这种焦虑情绪带到现实生活中。

这样的焦虑情绪会影响孩子们的学习和生活。

2. 社交障碍沉迷网络游戏的孩子们可能会对其它社交活动失去兴趣,从而导致社交能力降低。

他们可能会出现社交障碍,从而影响到与人的正常交往。

3. 依赖症沉迷网络游戏的孩子们可能会产生对游戏的依赖性。

当孩子们不能玩游戏时,就会出现不适感,而这种不适感可能会直接影响到孩子们的生活和学习。

二、网络游戏对中学生学习成绩的影响网络游戏的沉迷可能会对中学生的学习成绩产生明显的负面影响。

主要表现在:1. 学习动力降低沉迷于网络游戏的中学生可能会失去学习动力,导致成绩下降。

当孩子们的注意力集中在游戏上时,他们很难集中精力学习。

2. 学习时间压缩沉迷于网络游戏的中学生可能会把大量时间花费在游戏上,这使得他们没有足够的时间来学习。

这可能会导致他们无法完成作业,错过了学校的课程,进而影响到他们的学习成绩。

三、网络游戏对中学生社交能力的影响网络游戏可能会影响中学生的社交能力,尤其是在现实生活中。

例如:1. 减少交友机会中学生沉迷于网络游戏后,很可能会减少与同龄人交往的机会。

这可能会导致他们的社交圈子缩小,失去社交机会。

网络游戏对青少年成长的积极影响辩论辩题

网络游戏对青少年成长的积极影响辩论辩题

网络游戏对青少年成长的积极影响辩论辩题正方辩手:网络游戏对青少年成长有积极影响。

首先,网络游戏可以帮助青少年培养团队合作精神。

许多网络游戏需要玩家在团队中合作完成任务,这有助于培养他们的团队合作意识和沟通能力。

正如美国前总统约翰·肯尼迪曾说过,“一个人可以走得很快,一群人可以走得很远。

”网络游戏可以让青少年意识到团队合作的重要性,这对他们的成长是有益的。

其次,网络游戏可以促进青少年的思维发展。

许多网络游戏需要玩家进行策略规划和决策,这可以锻炼青少年的逻辑思维能力和问题解决能力。

正如著名心理学家皮亚杰所说,“玩是儿童的工作。

”网络游戏可以让青少年在游戏中体验到不同的思维方式,这对他们的智力发展是有益的。

此外,网络游戏还可以帮助青少年释放压力和放松心情。

在学习和生活压力下,青少年需要一定的放松和娱乐方式来缓解压力。

适度的网络游戏可以让他们放松心情,调整情绪,保持良好的心态。

正如著名作家尼尔·波兹曼所说,“游戏是人类的本能需求,是释放压力的一种方式。

”网络游戏可以满足青少年的娱乐需求,有助于他们保持健康的心理状态。

综上所述,网络游戏对青少年成长有积极影响。

它可以帮助他们培养团队合作精神,促进思维发展,释放压力和放松心情。

因此,我们应该正确认识网络游戏的积极作用,引导青少年正确使用网络游戏,让其成为他们成长道路上的助力。

反方辩手:网络游戏对青少年成长的负面影响。

首先,网络游戏容易让青少年沉迷其中,影响他们的学业和生活。

许多青少年在沉迷网络游戏后,会忽视学习和社交,甚至出现学习成绩下降和人际关系紧张的情况。

正如著名心理学家爱因斯坦所说,“游戏是一种休闲娱乐,但不能成为生活的全部。

”青少年过度沉迷网络游戏会影响他们的正常生活和成长。

其次,网络游戏中存在暴力和色情内容,容易对青少年产生不良影响。

许多网络游戏中存在暴力血腥和色情内容,这容易让青少年产生扭曲的价值观和行为模式。

正如著名教育家孟子所说,“行为与言语,皆由心生。

研究性学习成果_或_探究性学习报告

研究性学习成果_或_探究性学习报告

研究性学习成果_或_探究性学习报告研究性学习报告(⼀)课题:关于中学⽣上⽹调查⼀、摘要:本⼩组6名成员通过探究实践,阐述了⽹络的产⽣及发展,调查了各年级初中⽣对⽹络的看法,及⽹络对各年级初中⽣的影响。

最后,我们对调查结果进⾏了总结归纳,并通过分析结果得出⽹络对中学⽣学习⽣活的利与弊,针对这些利与弊,我们向⼴⼤中学⽣提出了良好的建议。

⼆、关键词:⽹络发展,⽹络⽤途,⼼理健康,学习⽣活。

三、前⾔:(1)问题的提出::经调查发现,周围同学普遍拥有电脑,并能够上⽹。

但同学们对⽹络的认识及应⽤不尽相同,为了明确⽹络在我们⽣活中究竟有何作⽤,并使同学正确认识⽹络,我们决定以⽹络对中学⽣的影响为课题展开研究。

(2)探究⽅法及成员分⼯①⽅法:a,向附近三所学校的学⽣共100名分发问卷,并收回反馈。

b,通过⽹络,书籍等⽅式搜查相关资料。

②成员分⼯:③步骤:9⽉1⽇:讨论研究内容,确定主题9⽉2⽇—9⽉3⽇:拟订实施⽅案,⼈员分⼯9⽉4⽇—9⽉11⽇:开展研究调查9⽉12⽇:⼩组成员讨论调查结果,归案总结9⽉13⽇:撰写研究成果。

四、正⽂(⼀)⽹络及⽹络的诞⽣与发展1、什么是⽹络:⽤通信线路和通信设备将分布在不同地点的多台⾃治计算机系统互相连接起来,按照共同的⽹络协议,共享硬件、软件和数据资源的系统2、⽹络的诞⽣:最早的⽹络,是由美国国防部⾼级研究计划局(ARPA)建⽴的。

现代计算机⽹络的许多概念和⽅法,如分组交换技术都来⾃ARPAnet。

ARPAnet不仅进⾏了租⽤线互联的分组交换技术研究,⽽且做了⽆线、卫星⽹的分组交换技术研究-其结果导致了TCP/IP问世。

1977-1979年,ARPAnet推出了⽬前形式的TCP/IP体系结构和协议。

1980年前后,ARPAnet上的所有计算机开始了TCP/IP协议的转换⼯作,并以ARPAnet为主⼲⽹建⽴了初期的Internet。

1983年,ARPAnet的全部计算机完成了向TCP/IP的转换,并在UNIX(BSD4.1)上实现了TCP/IP。

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研究性学习——网络游戏对中学生影响
研究性学习设计方案
附:问卷调查
1 请问您在每月至少玩几次网络游戏()
A 两次以下
B 4
C 6
D 数不清2你玩网络游戏大约有几年:()
A几个月B一年C两年D三年或以上3. 你上网的地点主要是()
A网吧B宿舍C家D图书馆
4. 你平均多久上一次网?()
A每天 B 1-3天C每周一次D两周一次5. 你认为自己上网的主要目的是()
A交朋友B查找信息、获取知识C玩游戏D其他
6 你认为网络游戏()
A刺激过瘾B可以展示自己的才能,满足成就感
C无聊,浪费时间D没玩过,不好说
7. 你有过网络上瘾的经历吗?
A有()B没有()
8. 你对网恋的看法()
A坚决反对B可以尝试C不需要认真对待网络感情 D 不好说
9. 网络对你的影响主要有哪些方面?(多选)”()
A、开阔了视野,拓展了知识面
B、认识很多朋友,通过与网友的交流,减轻学习或其他方面所造成的心理压力占
C、获取网络上丰富的教育资源,学习成绩得到提高
D、花费太多时间上网而使成绩下降
E、沉溺于网上娱乐,无心向学
10. 你觉得上网对学习的影响是怎样的?( )
A肯定有冲突B有时会影响学习C有但影响很小D两者相得益
11. 你对网上资料最感兴趣的项是(多选)()
A文学艺术B情感交流C聊天
D社会科学E教育F游戏
附2
采访表
学生评价量表
课题研究阶段
姓名日期年月日第周。

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