3d毕业设计论文开题报告

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3dMAX的毕业设计开题报告

3dMAX的毕业设计开题报告

东莞理工学院城市学院毕业论文(设计)开题报告题目:梦幻轻舞之家的设计学生姓名:韩锐学号: 200840701231 专业班级: 08计算机科学与技术2班指导教师:王毅年月日1.本课题的研究意义随着家庭生活质量的不断提高,家居体验馆的市场的占有率不断上升,室内设计俨然成为受众人追捧的行业。

梦幻轻舞之家的设计,使用三维图像设软件3D MAX来设计一个以室内设计为剧本的动画,以该方式制作出一个梦幻般的居家动画比一般的图片或者文字描述一个室内装潢,更让人容易接受和喜爱,并对室内设计的美感更加重视。

运用3D MAX制作梦幻轻舞之家的设计,由于是三维动画的形式,其表达方式新颖,不仅可以增加家居体验馆的经济效益,更能使得新家装修人士理解家居设计的重要性,以此使得室内设计市场拥有更加美好的前景。

使用3D MAX制作梦幻轻舞之家的设计,是个人兴趣所在,更是以此自我增值的学习机会,从中能得到新的技能、新的知识和新的发展方向。

2.本课题的基本内容一、主要任务:进行梦幻轻舞之家的设计与制作,主要任务有前期设想、家居建模、材质制作、灯光制作、动画设计、后期合成、配音配乐。

二、具体要求:1.场景设计:制作出一个梦幻般的居家动画。

2.家居建模:对家居模型进行设计。

3.材质制作:对各个模型进行材质贴图。

4.灯光制作:对家居场景进行灯光设计。

5.动画合成:完成动画的剪辑、配乐、渲染、特效以及后期合成。

三、工作环境:开发工具:3D MAX,Photoshop,Premiere开发平台:Windows 7 家庭普通版3.本课题的重点和难点重点:1.场景设计2.材质、灯光制作3.动画设计4.后期合成难点:1.家居建模2.材质制作3.灯光制作4.后期合成4.论文提纲1.绪论1.1选题背景1.2 研究意义2.相关技术介绍3.动画设计3.1场景设计3.2模型设计3.3材质设计3.3灯光设计4.动画制作4.1场景制作4.2模型制作4.3材质和灯光的制作4.5家居动画5.后期合成6.总结5.参考文献[1]张京涛.3ds max 6 室内设计经典作品赏析.中国电力出版社,2004[2]飞思数码产品研发中心.3ds max 室内效果图实力精粹.电子工业出版社,2008[3]卓越科技.3ds Max,VRay,Photoshop 建筑与室内效果图制作.电子工业出版社.20106.研究进度序号设计(论文)各阶段任务起止日期时间1 调研,系统分析及资料准备 2.21-3.06 2周2 动画设计 3.07-4.10 5周3 动画制作 4.11-4.17 1周4 撰写论文 4.18-5.08 3周5 准备答辩 5.09-5.15 1周指导教师意见:(对本课题的深度、广度及工作量的意见)指导教师:年月日系审查意见:系负责人:年月日。

三维建模开题报告

三维建模开题报告

三维建模开题报告三维建模开题报告一、引言三维建模是一种通过计算机技术将现实世界的物体或场景转化为虚拟三维模型的过程。

随着计算机图形学和计算机辅助设计技术的不断发展,三维建模已经广泛应用于各个领域,如游戏开发、建筑设计、电影制作等。

本文将探讨三维建模的基本原理、方法和应用。

二、三维建模的基本原理三维建模的基本原理是通过采集、处理和呈现空间数据来模拟现实世界的物体或场景。

首先,需要使用传感器或扫描仪等设备采集现实世界的数据,如物体的形状、颜色和纹理等信息。

然后,通过计算机算法对采集到的数据进行处理和分析,提取出关键的几何特征和属性。

最后,利用渲染技术将处理后的数据以真实感的方式呈现出来,使用户能够感受到虚拟模型的立体感和逼真度。

三、三维建模的方法在三维建模中,常用的方法包括手工建模、参数化建模和扫描建模等。

手工建模是指通过计算机辅助设计软件手动绘制和编辑模型,可以灵活地控制模型的细节和形状。

参数化建模是指利用参数化模型和参数化设计软件来生成模型,通过调整参数的数值可以改变模型的形状和尺寸。

扫描建模是指利用扫描仪等设备对现实世界的物体进行扫描,然后通过计算机算法将扫描数据转化为三维模型。

四、三维建模的应用三维建模在各个领域都有广泛的应用。

在游戏开发中,三维建模可以用于创建游戏角色、场景和特效等。

通过精细的建模和渲染,游戏画面更加逼真,增强了游戏的沉浸感。

在建筑设计中,三维建模可以帮助设计师更好地展示设计方案,提供客观的视觉效果和空间感受。

此外,三维建模还可以应用于电影制作、工业设计、医学模拟等领域,为各行各业提供更好的设计和展示工具。

五、三维建模的挑战与展望尽管三维建模在各个领域都有广泛应用,但仍面临一些挑战。

首先,三维建模需要大量的计算资源和存储空间,对计算机性能和存储技术提出了更高的要求。

其次,三维建模需要专业的技术和知识,对从业人员的要求较高。

此外,三维建模还需要解决模型的真实感和逼真度问题,以提供更好的用户体验。

3D打印开题报告

3D打印开题报告

毕业设计(论文)题目浙江黄岩3d打印行业市场调查分析班级中美姓名林凯2008年5 月25 日开题报告题目:浙江黄岩3d打印行业市场调查分析一、选题的理由3d打印行业最早应用于工业领域,随着技术的发展,适用的制造领域范围不断扩大。

近些年来,市场规模保持着较快的增速。

从3d打印现有的技术优势和自身局限,以及未来的发展方向来看,这一技术在医疗、航空航天、消费电子和汽车行业的发展前景较为广阔。

现阶段,除了医疗领域之外;3d打印技术对其他行业的贡献主要集中在产品设计和模具开发两个方面,随着技术的不断完善,这一技术的应用将会向行业的其他环节渗透。

同时,随着“创客”潮流的风靡,近些年来,3d打印设备在个人消费市场的需求急速膨胀。

由于个人制造没有传统工业技术标准的约束,我们判断,未来仍将保持相对较快的发展速度,存在巨大的市场潜在需求。

为了推出更加适合市场的3d打印机,了解客户对3d打印的需求,提供更加符合用户需求的产品。

我们对黄岩地区3d打印市场进行调查。

二、论文研究的内容黄岩地区模具行业发达,制造业蓬勃发展。

未来3d打印将与传统制造业相辅相成,为了推出更加符合市场需求的3d打印机,我们对黄岩地区的客户群体进行调查了解他们的需求。

三、论文研究希望解决的问题通过本文的研究,希望能够了解黄岩地区3d打印客户群体对3d打印的需求,推广3d打印技术。

四、论文研究方法本文将使用文献研究法,通过调查当地行业文献来获得资料,从而全面地、正确地了解掌握索要研究问题的一种方法。

文献研究法作用:能了解有关问题的历史与现状,帮助确定课题研究;能形成关于研究对象的一般印象,有助于观察与访问;能够得到现实的比较资料;有助于了解事物的全貌。

作者通过文献来了解黄岩3d打印市场情况,对客户需求进行分析,了解市场需求。

目录一、浙江黄岩3d打印市场现状分析 (1)(一)3d打印介绍分析 (1)(二)浙江黄岩3d打印市场现状分析 (1)二、浙江黄岩3d打印市场存在的问题 (3)(一)3d打印技术的推广不够 (3)(二)价格过高 (3)(三)打印机材料种类限制 (3)(四)打印前后工序复杂 (3)三、对策建议 (3)四、结论 (4)参考文献: (5)浙江黄岩3d打印行业市场调查分析摘要:3d打印作为媒体和资本的新宠,风风火火地从幕后走向前台,发展如火如茶。

三维模型开题报告范文

三维模型开题报告范文

三维模型开题报告范文1. 毕业设计开题报告立体依据怎样写为了点明论文的讨论对象、讨论内容、讨论目的,对总标题加以补充、解说,有的论文还可以加副标题。

非凡是一些商榷性的论文,一般都有一个副标题,如在总标题下方,添上“与**商榷”之类的副标题。

另外,为了强调论文所讨论的某个侧重面,也可以加副标题。

如《如何看待现阶段劳动酬劳的差别——也谈按劳安排中的资产阶级权利》、《开发蛋白质资源,提高蛋白质利用效率——探讨处理吃饭问题的一种进展战略》等。

设置分标题的次要目的是为了清晰地显示文章的层次。

有的用文字,一般都把本层次的中心内容昭然其上;也有的用数码,仅标明“一、二、三”等的挨次,起承上启下的作用。

需要注意的是:无论采纳哪种形式,都要紧扣所属层次的内容,以及上文与下文的联系紧密性。

名目一般说来,篇幅较长的毕业论文,都没有分标题。

设置分标题的论文,因其内容的层次较多,整个理论体系较浩大、简单,故通常设名目。

设置名目的目的次要是:1.使读者能够在阅读该论文之前对全文的内容、结构有一个大致的了解,以便读者打算是读还是不读,是精读还是略读等。

2.为读者选读论文中的某个分论点时供应便利。

长篇论文,除中心论点外,还有很多分论点。

当读者需要进一步了解某个分论点时,就可以依靠名目而节约时间。

名目一般放置在论文注释的前面,因而是论文的导读图。

要使名目真正起到导读图的作用,必需注意:1.精确。

名目必需与全文的纲目相全都。

也就是说,本文的标题、分标题与名目存在着逐个对应的关系。

2.清晰无误。

名目应逐一标注该行名目在注释中的页码。

标注页码必需清晰无误。

3.完整。

名目既然是论文的导读图,因而必定要求具有完整性。

也就是要求文章的各项内容,都应在名目中反映出来,不得遗漏。

名目有两种基本类型:1.用文字表示的名目。

2.用数码表示的名目。

这种名目较少见。

但长篇大论,便于读者阅读,也有采纳这种方式的。

内容提要内容提要是全文内容的缩影。

在这里,作者以极经济的笔墨,勾画出全文的全体面目;提出次要论点、揭示论文的讨论成果、简要叙述全文的框架结构。

三维动画毕设开题报告

三维动画毕设开题报告

三维动画毕设开题报告开题报告:三维动画毕设项目一、项目背景和目标:随着科技的发展和互联网的普及,三维动画在娱乐、教育等领域中的应用日益广泛。

本项目旨在设计并实现一个三维动画,通过丰富多彩的场景和精美的视觉效果,既能提供用户良好的娱乐体验,又能传递一定的教育和启发效果。

具体目标如下:1. 设计一个具有创意和吸引力的故事情节,通过精彩的剧情和丰富的细节呈现给用户。

2. 创造出真实感强的三维场景,包括人物、物体、环境等,提供给用户沉浸式的观看体验。

3. 通过动画呈现一定的教育和启发内容,让用户在娱乐的同时也能获得一些知识和思考。

二、项目计划和方法:1. 确定项目内容和风格:考虑到毕设周期和实际可行性,选择一个适合三维动画的故事题材,并确定风格方向,如卡通风格、写实风格等。

2. 搜集资料和参考案例:研究现有的三维动画作品,了解其技术和视觉效果,并参考一些优秀的案例,以提高项目的质量和创新性。

3. 制定项目计划:根据项目的内容和目标,制定详细的项目计划,包括各个阶段的任务和时间安排,以及需要使用的工具和软件。

4. 创作角色和场景:设计和建模各种角色和场景,包括人物、动物、植物、建筑等,并进行材质和纹理的处理,以增加真实感和细节。

5. 动画制作和渲染:使用动画制作软件进行场景搭建和角色动画,包括骨骼绑定、关键帧动画、物理仿真等,并进行渲染和后期处理,以提高图像的质量和效果。

6. 故事呈现和用户体验:将各个场景和动画进行剪辑和组合,制作成完整的故事,考虑用户观看的体验和反馈,以不断优化和改进。

三、预期成果和创新点:1. 完整的三维动画作品:完成一个高质量、富有创意并具有教育意义的三维动画作品,提供给用户良好的娱乐和观看体验。

2. 技术创新和实践能力:通过本项目,深入学习和掌握三维动画制作的技术和工具,提升自己的实践能力和创新思维。

3. 独特的风格和视觉效果:通过深入研究和创作,实现一些独特的风格和视觉效果,增加作品的艺术性和观赏性。

基于3ds三维校园地图制作开题报告

基于3ds三维校园地图制作开题报告

本科毕业设计(论文)开题报告(含论文综述)系(部):建筑工程系课落款称:基于3ds三维校园地图制作及其漫游实现专业(方向):测绘工程班级: 07 学号:807121**学生:指导教师:王式太职称:讲师开题日期: 2020年4月20日一、毕业设计(论文)选题的依据(包括课题来源、依托的项目名称、研究或应用意义、国内外研究或应用现状,附主要参考文献)传统地图是在图纸上根据地图投影、地理坐标和比例尺,用各种地图符号(点状符号、线状符号、面状符号)和文字注记、颜色来表示一定区域内的地形、地貌、地物以及各种地理现象和社会经济现象。

因此,地图是对地理空间信息的抽象化、符号化的描述。

这使得地图符号既是制图者表达地理空间信息的手段,又是地图使用者获取地理空间信息的工具和手段。

对于制图者工作者,不仅要有很强的空间认知能力,还要能使设计的地图符合人们的认识规律,以使读图效果达到最佳;对于地图的使用者,除了有良好的空间认知能力外,还要具有一定的读图经验,只有这样才能把平面地图上的空间信息转化到形象的三维地理空间之中。

传统的二维纸质地图,作为常规性的测绘产品,是一种有效的地理空间信息载体,在人们认识地理环境,获取并分析应用地理信息发挥了重要的作用。

我们生活在一个真三维的现实世界里,而传统的二维地图只对处于三维空间中的各种地理对象全部进行向二维平面投影的简化处理,导致第三维方向(即垂直方向)上的几何位置信息、空间拓扑信息和部分语义信息的损失,不能完整地反映客观世界。

因此,传统地图所表达的地理信息是凝固的、静止的、平面化的。

所以传统地图具有以下三个明显的特点:空间信息平面化、地理信息符号化、地图内容的平面化和静止化。

三维电子地图以其直观的三维地形、地物代替了抽象的二维地图符号。

这使得地图超出了传统的地理信息符号化、空间信息水平化和地图内容凝固化、静止化、平面化的状态,进入了动态、多维的可交互的地图条件下,通过直观的方式模拟人的地理空间认知方式以及进行各种空间地理分析的阶段。

3d毕业设计论文开题报告

3d毕业设计论文开题报告

第一章绪论3DMAX是目前世界上应用最广泛的三维建模、动画、渲染软件,目前最基本的实际应用要算是室内、外的效果图的设计制作了。

设计是连接精神文明与物质文明的桥梁,人类寄希望于通过设计来改造世界,改善环境,提高人类生存的生活质量。

第二章3DS Max学习:贴图与材质2.1材质场景的建立3DS Max创作中,建立模型之后的工作就是给模型赋予材质和贴图,我之所以没有像其它书里面介绍材质和贴图是使用“添加”等字眼,是因为我一直觉得在3DSMax中材质就是模型的灵魂,一个好的材质会使模型有生气,反之你的模型永远只能是模型。

要成为一个有创造性的3DSMax使用者,学习获取、管理和使用材质是极其重要的一个方面。

在运行3DSMax时无疑打开一个新的场景是最快的,所以在给复杂的场景赋材质时,最好用Reset 命令,把场景恢复成一个新的场景并释放内存,这是创建好的材质和材质库的良好开端。

当你要设计的场景很大时,如果实现没有仔细的设计和组织材质的话,材质的设计和使用都会变得非常困难。

3DSMax有了将保存为库类外部文件的能力,就可以把同类材质组织在一起,保存到材质库中,并在场景之外编辑和处理它们。

另外你还可以把它们应用于任何场景,这也是材质独立于场景之外的另一个重要原因。

在3DSMax的材质编辑器中,可以用不同形状,不同角度光源,来测试材质,甚至可以用自定义的模型来测试。

在3DSMax的材质编辑器中的大量工作是在不影响场景的情况下完成的,测试好后的材质保存到分类文件中,输入到复杂的场景内,赋给模型对象,这样就不需要在场景中过多的调整材质。

一般在材质设计之初应考虑以下问题:1、材质需要什么样的位图作贴图:2、对于大部分材质创建,你都需要进行贴图的设计,尽管绘图软件可以为我们的软件绘制大量的贴图,但由于在图像的真实程度很大程度上决定于模型的纹理,所以大量的材质贴图都是由拍摄得来,需要注意的是位图的分辨率和亮度对材质的影响很大。

3D论文开题报告

3D论文开题报告
虚拟现实技术使人们能在虚拟的环境中通过动态交互方式对整个建筑或城市进行全方位的观察,并且能感受到建筑的真实空间感,以及大面积三维仿真地形,因此它在GIS、城市规划、土地管理越来越多的领域中得到了广泛应用。
研究内容(包括研究基本思路、主要内容、课题组人员分工等)
针对城市虚拟现实的实现问题,分析了3ds Max在虚拟模型的设计方面优点和不足,阐述了利用3ds Max在ds Max在城市虚拟现实中的应用
选题依据及研究意义(研究背景、研究意义):
随着虚拟现实技术的出现,城市规划建设发生了革命性的变化。而虚拟现实正是相应其产生的,人们可以根据自己的丰富的想象力模拟构造出任意模型,从而实现城市规划的预见。当然,也可以从模型中发现缺点和不足,从而做进一步的改进和完善。本文正是基于这种技术实现了城市的仿真,能够使政府规划部门、项目开发商、工程人员及公众可以从任意角度,实时互动真实地看到规划效果,更好地掌握城市的形态和理解规划师的设计意图,公众的参与也能真正得以实现。
文献综述(对已有相关代表性研究成果的综合介绍与评价):
在城市规划领域,传统的规划和管理手段已不适应城市飞速发展的需要。为此,要适应现代城市发展的客观要求在城市建设管理和规划中必须寻求新技术、新方法。随着计算机技术和测绘技术的不断发展和进一步的结合,虚拟现实技术得到了很大的发展,三维虚拟现实技术以及三维景观建模技术得到了广泛关注,并已成功地运用到城市管理、环境保护、项目展示等众多领域。
[5]方涛.城市建设与规划[N].规划信息报,2003,6(3)
[6]刘学慧,吴恩华.虚拟现实的图形生成技术[J].中国图象图形学报,1997,1(3):205
[7]池天河.数字城市的3维图形构建技术[J].北京:地球信息科学
[8]严子翔.VRML虚拟现实网页语言[M].北京:清华大学出版社,2001:59
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第一章绪论3DMAX是目前世界上应用最广泛的三维建模、动画、渲染软件,目前最基本的实际应用要算是室内、外的效果图的设计制作了。

设计是连接精神文明与物质文明的桥梁,人类寄希望于通过设计来改造世界,改善环境,提高人类生存的生活质量。

第二章3DS Max学习:贴图与材质2.1材质场景的建立3DS Max创作中,建立模型之后的工作就是给模型赋予材质和贴图,我之所以没有像其它书里面介绍材质和贴图是使用“添加”等字眼,是因为我一直觉得在3DSMax中材质就是模型的灵魂,一个好的材质会使模型有生气,反之你的模型永远只能是模型。

要成为一个有创造性的3DSMax使用者,学习获取、管理和使用材质是极其重要的一个方面。

在运行3DSMax时无疑打开一个新的场景是最快的,所以在给复杂的场景赋材质时,最好用Reset 命令,把场景恢复成一个新的场景并释放内存,这是创建好的材质和材质库的良好开端。

当你要设计的场景很大时,如果实现没有仔细的设计和组织材质的话,材质的设计和使用都会变得非常困难。

3DSMax有了将保存为库类外部文件的能力,就可以把同类材质组织在一起,保存到材质库中,并在场景之外编辑和处理它们。

另外你还可以把它们应用于任何场景,这也是材质独立于场景之外的另一个重要原因。

在3DSMax的材质编辑器中,可以用不同形状,不同角度光源,来测试材质,甚至可以用自定义的模型来测试。

在3DSMax的材质编辑器中的大量工作是在不影响场景的情况下完成的,测试好后的材质保存到分类文件中,输入到复杂的场景内,赋给模型对象,这样就不需要在场景中过多的调整材质。

一般在材质设计之初应考虑以下问题:1、材质需要什么样的位图作贴图:2、对于大部分材质创建,你都需要进行贴图的设计,尽管绘图软件可以为我们的软件绘制大量的贴图,但由于在图像的真实程度很大程度上决定于模型的纹理,所以大量的材质贴图都是由拍摄得来,需要注意的是位图的分辨率和亮度对材质的影响很大。

2、材质将应用到什么样的几何体上:几何体表面的数目对对应用到其上的材质外观有很大影响,而材质编辑又独立于场景之外,为了得到满意的渲染效果,可以把某些有特殊材质需要的几何体引入到空场景中来,这样既可进行准确的材质试验,又不需要过多时间。

3、为材质模拟灯光:对于材质来讲,灯光是材质的源,如果没有灯光,材质便不存在。

所以建议在编辑材质前,在场景中建立一个照明室,灯光尽量用白色,以反映材质本色。

同时也可以调整灯光的位置和颜色去接近场景的真实灯光,来测试材质效果,但大多数情况时不需要这么做。

4、材质的精度:对于一个复杂的场景来说,场景中不同的模型由主次之分,所以对于材质的细节也就有了不同的要求。

我认为解决以上问题的最好办法就是建立材质场景,即建立一个新场景,使用一个有代表性、有层次感、有景物交互(用于反射和折射材质贴图材质)简单几何形体组(总面数应在1000左右),建立一组光源(最好不要超过三个光源),建立一个移动摄像机,可以全方位观察模型。

笔者就建立了一个简单的场景,它由一个杯状物(测试反射、折射、透明贴图材质),一个平面(测试位图、凹凸等二维贴图材质),一个环状物(测试多维次物体贴图材质),一个球状物(测试其他类型贴图材质),在场景中有两盏灯光,一盏射灯提供主要照明,一个点光源模拟反射光,并提供了一个正常视角的摄像机。

现将其介绍给大家(下载MaterialTest.MAX)并在以后的讲解中使用,以起到抛砖引玉的妙用。

2.2贴图材质的提示2.2.1什么是材料?我经常使用“材料”这个词。

通常会看到有人给一个模型上了很难看的材质,可是当你看到材质图的时候会觉得更糟糕。

实际上材质图看上去好看还是不好看并不重要,只要放到模型上好看就行了。

然而,检查材质比较好的方法是看材质图,看看能不能认出是什么材质(例如金属,石头,橡胶等);或者认出是模型的哪一部份被展开了。

图2当在处理最新的和次世代材料的时候(比如奇异的贴图和效果),这种方法就显得有些吃力了。

不管怎么说,只要你能认出那些材质,那么几乎可以说放到模型上也会好看。

要是认不出,那么你认为的所谓金属效果实际上只是一堆混乱的颜色和像素。

(使用纯照片素材很容易引起这些问题,后面会进一步解释。

)除了一张好的漫反射贴图以外,一张高光图也起很大的作用。

有些工具能帮你制作高光贴图,不过可以控制的选项很少,特别是用多种材料制作一种材质贴图或发光文字的时候。

要是你想制作高光贴图,Photoshop是最好的选折。

你可以用蒙板来隔离保留区域。

如果材质包含白色的文字,你可以很方便地使用蒙板来调整效果。

上面的图用混凝土和金属这两种简单的材料来制作出高光效果。

分别进行了色阶(level)调整。

你也可以用亮度(brightness)和对比度(contrast)来调整,不过色阶(level)具有更多的选项。

图32.2.2基本材料在处理材质的时候,最好从简单的材料开始。

做金属的时候,就建立单色金属材料,然后可以在上面添加破损效果。

最好把基本材质保存起来。

这样,当你需要建立相似材质的时候只要在基本材质上进行修改。

这在效果图和建筑物的时候特别见效。

由基本材料开始制作材质里面的不同材料可以帮助你做出合适的材质。

当每一部份都有了正确的材料,接着你就可以开始添加细节了。

图41.美丽源于细节2.很多人都会忘记材质的微小细节。

这些细节在开始的时候都不会引起注意,不过却给材质或物体带来趣味。

根据不同的风格和主题你既可以添加基本细节也可以添加非常丰富的细节。

你的职责就是带给观看者一些有趣的东西。

微小细节在这个时候就显得很适合,它可以是任何东西。

胶带,几幅旧画,铆钉,螺帽,黑色马克笔写的字,泥土,油渍等等。

不过关键是要不显眼,要是太突出的话就失去本来的用意了。

3.锐化材质先把材质复制放到图层的上层,接着使用非锐化蒙板这样的话你不会破坏原来的材质。

我较喜欢使用非锐化蒙板多于普通锐化滤镜。

非锐化蒙板有控制面板使得可以调节想要的效果。

图54.留意质量差的素材照片避免在材质里使用那些没有经过恰当处理过的照片。

极少的直接使用未经过细节处理的照片。

还有要调整过细节后才能符合UV cluster。

我并不是说这是不可能的。

如果你看到Stefan Morrell的一些做品,那么你会知道他在这方面做得很好。

然而,从我在上看到的,虽然初学者应该看看其它制作基本材质的技术,可是他们却比较喜欢用照片作材质。

图7图85.运用叠加照片根据第五点使用照片并不总是坏事。

如果你想添加小的细节,照片再好不过啦。

小小破坏表面的不规则变化使得材质有用过的感觉。

演示的最好方法就是展示有叠加和沒有叠加照片的同一材质。

得到满意效果的最好方法是把Photoshop的混合模式(blending mode)都试一遍看看哪一个合适你所选的照片。

Overlay和Vivid Light通常都能得到较好的效果。

其它的根据照片不同而选择,不过经常会得到意想不到的效果。

紧记的是不要喧宾夺主。

这些小的细节读者不会全部都留意到。

另一点不能忘的是细节的范围。

如果你想得到如第二张图那样的油漆破损效果,确保细节的范围和物体的范围一致。

为了得到较好的叠加效果,可以在每个图层上使用“blend if”选项。

这对于明和暗区域混合在一起非常有用。

通过这个选项你可以使他们颜色平滑。

当你拖动滑块时,如果按着Alt键可以把滑块分成两个部分。

接着就可以做出一个具有平滑过渡的混合效果,而另一个是没有平滑过渡的效果。

图9图106.锈迹和尘土制作泥土效果的方法在上面已经提过了,就是照片叠加。

对于制作材质的破旧效果十分有用。

如果你想要些特别的细节,这样就需要用到其它技术了。

下面就是我常用的两个方法,一个用于尘土,一个用于锈迹。

通过使用褐色图层和图层蒙板我们很快就能做出尘土效果。

只需把图层放到最上面,填上较低的不透明度和强度的颜色。

通过改变混合模式或者为图层加上滤镜可以得到不同效果。

要是泥土太显眼的话会破坏物体表面。

不要忘记,成功的关键是点到为止。

绣斑就有些繁琐了。

锈斑是很随机和不定的,在哪里出现和怎样出现没有逻辑可循。

图11通过蒙板来清理边缘这样就和你的基本材质混合得很好。

在这里匹配比例很重要。

7.破损的处理想要得到好的破损效果只需要一件事:逻辑思维。

如果某一个位置被另一个物体碰撞过(绿色箭头),或者是被转动部件碰过,那么逻辑上在那些位置会出现磨损。

比如油漆脱落,划痕,绣斑等等。

如果某区域没被碰过,那里只会有一点儿磨损。

基本上那里会有尘土,并且经常被摩擦的地方会出现油漆褪色,刮痕,并且金属还会变得更光亮。

图12这些并不只是在处理小的边界时有用,以此类推,同样的原理可以运用到其它地方。

叉车(1)的前面部分受到的磨损会比其他部分多。

侧面的下面部分(2)磨损最大。

轮胎(3)就不用多说了…图13图148.环境封闭图(AO)的使用在使用普通贴图的时候,AO贴图并不一定需要。

当设备能够实时渲染AO的时候,烘焙AO图的好处往往会被忽视或者被忘记。

想给材质带来额外的深度使用AO图是一个很好的途径。

并且使得模型看上。

9.三思而后行制作材质并不容易,要是你没经过思考就展开你的模型那会遇到更多难题。

没有人会把一张UV cluster平均分成两半并且把这两半放到材质的不同位置上。

这样在效果图上就会看到很奇怪的UV cluster。

你在展开模型前想清楚怎样上材质的话你就能避免糟糕的UV cluster和其他困难,并且节省时间。

图16第三章家装设计的基本尺寸(w:宽l:长度d:深度h:高度, 单位:厘米)衣橱:一般60-65;推拉门:70 衣橱门:W:40-65推拉门:75-150,H:190-240矮柜:35-45,柜门:W:30-60电视柜:45-60,H:60-70单人床:W:90,105,120;L:180,186,200,210双人床:W:135,150,180;L:80,186,200,210圆床:直径:186,212.5,242.4(常用)室内门:W:80-95;医院120;H:190,200,210,220,240厕所\厨房门:W:80,90;H190,200,210窗帘盒:H:12-18;D:单层布16-18(实际尺寸)沙发:单人式:L80-95;D:85-90;坐垫高:35-42;背高:70-90;双人式:L:126-150;D:80-90三人式:L:175-196;D:80-90四人式:L232-252;D:80-90茶几:小型长方形:L:60-75;W:40-60;H:38-50(38最佳)中型长方形:L:120-135;W:38-50,60-75正方形:w:75,90;H:43-50大型长方形:L:150-180;W:60-80;H:33-42(33最佳)圆形:直径:W:75,90,105,120;H:33-42方形:W:90,105,120,135,150;H:33-42书桌:固定式:45-70(60最佳);H:75移动式:65-80,H:75-78书桌下缘离地至少58;L:最少90(150-180最佳)餐桌:H:75-78(一般);西式:H:68-72;一般方桌:w:120,90,75长方桌:W:80,90,105,120;L:150,165,180,210,240圆桌:直径:90,120,135,150,180书架:25-40(每一格);L:60-120;下大上小型:下方:35-45;H:80-90第四章真实造型的原则原则一:杂乱和混沌给你的3D场景加入混沌和杂乱是非常重要的,它能够为图像增加真实感。

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