【调研问卷模板】手机游戏市场调研报告

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游戏调查问卷模板及范文

游戏调查问卷模板及范文

一、前言尊敬的参与者:您好!为了更好地了解游戏玩家的需求、兴趣和行为,我们特此开展此次游戏调查问卷。

您的宝贵意见将有助于我们改进游戏产品,提升用户体验。

本问卷采取匿名方式,所有信息仅用于统计分析,请您放心填写。

感谢您的支持与配合!二、问卷内容1. 基本信息(1)性别:□ 男□ 女(2)年龄:□ 18岁以下□ 18-25岁□ 26-35岁□ 36-45岁□ 45岁以上(3)职业:□ 学生□ 公司职员□ 自由职业者□ 企事业单位员工□ 其他(4)月收入:□ 3000元以下□ 3000-5000元□ 5000-8000元□ 8000-12000元□ 12000元以上2. 游戏习惯(1)您每周玩游戏的时间是:□ 1-3小时□ 4-6小时□ 7-10小时□ 10小时以上(2)您通常在什么时间段玩游戏?□ 早上□ 中午□ 下午□ 晚上□ 夜里(3)您玩游戏的主要平台是:□ PC □ 手机□ 游戏主机□ 其他(4)您最喜欢的游戏类型是:□ 动作类□ 模拟类□ 战略类□ 恋爱养成类□ 竞速类□ 其他3. 游戏体验(1)您对当前游戏画质满意度如何?□ 非常满意□ 满意□ 一般□ 不满意□ 非常不满意(2)您对游戏操作便捷性满意度如何?□ 非常满意□ 满意□ 一般□ 不满意□ 非常不满意(3)您对游戏剧情满意度如何?□ 非常满意□ 满意□ 一般□ 不满意□ 非常不满意(4)您对游戏音效满意度如何?□ 非常满意□ 满意□ 一般□ 不满意□ 非常不满意4. 游戏消费(1)您是否愿意为游戏付费?□ 是□ 否(2)您每月在游戏上的消费金额是多少?□ 0-100元□ 101-200元□ 201-300元□ 301-500元□ 501元以上(3)您愿意为以下哪些方面付费?□ 游戏道具□ 游戏角色□ 游戏皮肤□ 游戏VIP □ 其他5. 游戏社交(1)您是否在游戏中结交朋友?□ 是□ 否(2)您认为游戏社交重要吗?□ 非常重要□ 重要□ 一般□ 不重要□ 非常不重要(3)您更喜欢以下哪种社交方式?□ 玩家群组□ 游戏论坛□ 游戏直播□ 游戏比赛□ 其他三、结束语感谢您参与本次游戏调查问卷,您的意见对我们非常重要。

2023年手机游戏行业市场调查报告

2023年手机游戏行业市场调查报告

2023年手机游戏行业市场调查报告手机游戏是指在移动设备上运行的游戏,包括智能手机、平板电脑等。

随着移动设备的普及和网络的普及,手机游戏行业发展迅速。

本文将对手机游戏行业进行市场调查,探讨手机游戏的特点、发展趋势、市场规模等。

一、手机游戏行业的特点1. 入门门槛低相较于传统游戏开发,手机游戏开发的门槛相对较低。

开发者只需要掌握一定的编程技术和游戏设计能力就能进行开发。

2. 手机游戏市场较大随着智能手机等移动设备的普及,越来越多的人开始使用移动设备进行游戏。

同时,移动设备的传播速度快,市场占有率高,这为手机游戏的市场发展提供了保障。

3. 轻度游戏占据主导相较于传统游戏,手机游戏的轻度游戏占据了主要市场。

这是因为,轻度游戏的玩法简单、易上手、易操作,符合了移动设备游戏的特点。

二、手机游戏行业的发展趋势1. 移动设备将成为游戏主流随着智能手机等移动设备的普及和发展,移动设备将成为游戏主流,传统游戏市场受到冲击。

这迫使传统游戏厂商加快手机游戏的布局,以适应市场需求。

2. 独立开发团队崛起与传统游戏开发需要大型游戏公司参与相比,手机游戏的开发门槛较低,也逐渐崛起了一批独立开发团队。

这些独立开发团队产出的手机游戏质量有所提高,逐渐获得市场认可。

3. 数字化、平台化数字化与平台化是手机游戏行业发展的趋势。

数字化的游戏内容可以更快地被用户接受,也可以更快地更新和改进游戏内容。

平台化则可以更方便地进行游戏的交流和分享,也提升了游戏的互动性。

三、手机游戏行业市场规模随着智能手机的普及,手机游戏的用户量也在不断增长。

根据2020年中国游戏行业报告,中国手机游戏市场规模达到783.3亿人民币,同比增长26.9%。

其中,2020年第二季度,中国手机游戏市场规模就达到了280.8亿人民币,同比增长37.8%。

四、手机游戏行业的发展机遇与挑战1. 机遇:用户群体不断增加随着移动设备的普及,用户群体不断扩大,这为手机游戏行业的市场发展提供了机遇。

手机的市场调研报告(5篇)

手机的市场调研报告(5篇)

手机的市场调研报告(5篇)手机的市场调研报告(5篇)我们眼下的社会,报告使用的频率越来越高,多数报告都是在事情做完或发生后撰写的。

那么,报告到底怎么写才合适呢?下面是小编为大家整理的手机的市场调研报告,欢迎大家分享。

手机的市场调研报告1目前我国手机产业在市场快速发展的依托下,继续保持了高速增长的发展势头。

而手机商也在极力的至于手机的创新,追求更加的与众不同,以至于在市场的竞争中占据优势。

这时候智能手机就顺应时代的潮流而问世了。

谷歌安卓系统的HTC、苹果IOS系统Iphone顿时风靡全球。

在中国市场有力的挑战了诺基亚的市场份额第一的宝座。

时代在进步,社会在发展。

不想落后那么就必须得创新,必须跟得上时代的脚步。

国产手机虽然取得了群体性的突破,但系统、品质、营销、宣传等都跟不上国外品牌,占领市场份额的优势很弱。

国产魅族就顺应时代呈现在消费者面前,让所有的国产手机商有了借鉴的榜样。

不可否认的魅族手机的宣传很到位、很成功。

但宣传的成功并不代表真正的成功。

在真正的开售日开始,魅族手机的各种各样的问题就显示出来了。

于此基础上,在各种渠道从魅族手机的营销、优势、产品、库存多个方面上进行了资料搜集,并保证执行操作的简易性与客观性,最后对问卷进行了详尽的分析,并借以了大量数据与图表,以此更加全面地阐明问卷的具体情况,得出更加精准与富有代表性的结论。

调查实施调查背景根据工业和信息化部统计,20xx年我国手机产量6.19亿部,占全球手机产量的49.9%;截止到20xx年5月底,我国手机用户已经达到7.96亿户,并继续保持快速增长态势。

但是从国内手机市场的品牌占有状况看,国产品牌的手机只占28.2%,中国的手机市场依然是海外品牌一统天下的局面。

20xx年中国手机市场规模将接近1600亿,智能手机、音乐手机、3G手机将成为未来5年市场发展的亮点。

中国手机市场进入规模化增长阶段,产品及市场层面的竞争相当激烈,产品同质化、价格战及渠道下沉是最直接表现,厂商竞争重点也由争夺市场份额向追求利润转移,手机市场竞争全面升级。

网络游戏调查问卷汇报模板

网络游戏调查问卷汇报模板

一、前言随着互联网的普及,网络游戏已经成为广大青少年和成年人的娱乐方式之一。

为了解网络游戏在青少年群体中的现状、影响以及存在的问题,我们开展了本次网络游戏调查问卷活动。

以下是本次调查问卷的汇报。

二、调查目的1. 了解青少年网络游戏参与情况;2. 分析网络游戏对青少年生活、学习、心理等方面的影响;3. 探讨如何引导青少年合理参与网络游戏。

三、调查方法本次调查采用问卷调查法,共发放问卷1000份,回收有效问卷950份,有效回收率为95%。

调查对象为我国某地区青少年,年龄在12-25岁之间。

四、调查结果与分析1. 网络游戏参与情况(1)参与度:调查结果显示,92%的青少年表示曾经玩过网络游戏,其中75%的青少年表示每周至少玩一次。

(2)游戏类型:调查对象中,54%的青少年偏爱角色扮演游戏(RPG),31%的青少年偏爱竞技游戏,15%的青少年偏爱休闲游戏。

2. 网络游戏对青少年生活、学习、心理等方面的影响(1)生活影响:65%的青少年表示网络游戏对他们的生活影响较小,但仍有35%的青少年表示网络游戏影响了他们的作息时间、饮食习惯等。

(2)学习影响:调查结果显示,58%的青少年认为网络游戏对学习有一定影响,其中33%的青少年表示网络游戏分散了他们的注意力,影响了学习成绩。

(3)心理影响:调查结果显示,75%的青少年表示网络游戏对他们的心理影响较小,但仍有25%的青少年表示网络游戏让他们产生了依赖感、焦虑情绪等。

3. 青少年网络游戏存在的问题(1)过度消费:部分青少年在游戏中过度消费,导致家庭经济负担加重。

(2)沉迷游戏:部分青少年沉迷于网络游戏,影响了生活、学习和心理健康。

(3)网络安全问题:网络游戏中的网络安全问题日益突出,青少年容易受到网络诈骗、个人信息泄露等威胁。

五、结论与建议1. 结论本次调查结果显示,网络游戏已成为青少年生活中不可或缺的一部分,对他们的生活、学习、心理等方面产生了一定的影响。

为了引导青少年合理参与网络游戏,我们需要关注以下问题:2. 建议(1)加强家庭教育,引导青少年树立正确的网络游戏观念,合理安排游戏时间。

问卷调查模板及范文6篇

问卷调查模板及范文6篇

问卷调查模板及范文6篇问卷调查模板及范文篇1一、调查目的:了解手机在大学生中的状况近年来,随着手机在校园里的普及,越来越多的手机厂商把目光投向了校园这一潜在的巨大市场。

为了了解手机在大学生中的普及情况、使用效果以及消费情况,掌握手机在大学的销售情况和市场前景,我们决定以我校大学生为调查对象,对校园里的手机市场作一次调研。

二、调查对象:九江学院大学校园学生三、调查项目和调查表:见附页问卷四、调查时间:20__年5月16日——20__年5月30日五、调查方式:书面问卷由于客观环境的局限性,我们还是采用了传统的书面问卷形式,虽然过程比较繁琐,但结果还是具有真实可靠性,调查范围遍及全校,调查对象具有随机性,能反映普遍大学生的真实心理状况。

六、调查方法:1、确定调查及问卷内容,以书面文件形式确定,整理成稿并打印出来供调查使用;2. 随机抽查在校学生填写问卷,并收回问卷供数据分析;3、调查完成后,对调查统计数据进行整理分析;4、撰写调研报告。

七、调查数据统计分析:本次调查共发放问卷100份,回收100份,有效问卷100%,调查对象来自九江学院各个年级不同专业的在校学生,并且参加调查的学生具有很高的随机性,保证了本次大学生手机调研具有一定普遍意义。

我们主要针对大学生手机拥有和需求状况、学生手机的使用要求分析、学生手机族的消费喜好分析等方面进行数据统计和分析并最后给出我们的营销建议。

1、大学生手机拥有和需求状况:调查数据显示,在被访者中有83%的学生拥有手机。

同时26%的学生将会在近期更换手机。

在没有手机的学生中,71%学生将会在近期购买手机。

从这些数据可看出:随着人们生活水平的提高,手机在大学里已不再是新鲜事物了,已开始普及化了。

大学生已经成为手机市场中一个不容忽视的消费者群。

2、学生手机的使用要求分析① 最重质量选择手机时, 消费者考虑的主要因素依次为:质量21%,外型19%,价格18%,功能18%,品牌11%,售后服务9%,广告宣传2%,其它方面也占2%(如图表1)。

大学生手机游戏市场调查报告ppt课件

大学生手机游戏市场调查报告ppt课件
Tips:开发商除了要注重精彩的故事 情节,优质的感官效果之外还要具备 具有挑战性和吸引人的玩法。然后结 合大学生的特点将知识性与娱乐性溶 于一体将获得不错的市场反响。
38% 6%
最看重手机游戏的哪一方面
6% 14%
36%
其他
游戏的故事情节
游戏的画面、色彩、音质效 果 游戏的人物角色
游戏的玩法
6%
7%
女, 167, 68%
男, 79, 32%
64
64
64
64
62
60
58
56 54
54
52
50
48
大一
大二
大三
大四
8
b.大学生月生活费与手机系统
大学生的生活费主要分布在 600元以下,其次是600-700元, 1000元以上所占比重是最少的。 Tips:大学生的购买力比较弱, 应当适当开发成本稍低的游戏类 型。
在进行调查的时候,我们都安排一名同学监督调查员, 防止做假现象。 检查已完成的问卷,在一份调查完成的时候,及时检查 问卷的填写是否规范,字迹是否清晰,有没有漏选或漏 答等等。 在完成的问卷后面记录问卷填写日期,以便在分析中对 不同时段的数据做比较。 每一份回收的合格问卷都要记录一个唯一的、有顺序的 识别号码作为原始资料 。 要求被调查者填写电话号码,方便进行跟踪回访和质量 保证。
14
3、大学生对手机游戏的偏好与预期
手机系统与手机游戏类型的交叉分析表
现在使用
的手机系

A
B
C
D
E
F
G
H
总计
比重
andiord
29
32
43 17
43 21 11 11

2024年中国手机端游戏行业研究报告

2024年中国手机端游戏行业研究报告

一、行业概述随着智能手机的普及和网络技术的进步,手机游戏行业在过去几年一直保持着高速增长的势头。

2024年,中国手机端游戏市场规模进一步扩大,各类游戏层出不穷,用户数量持续增加。

二、市场规模2024年,中国手机端游戏市场规模达到了xx亿元。

其中,单机游戏占据了市场的一大份额,多人在线游戏和休闲益智类游戏也有较高的份额。

总体来说,手机游戏市场呈现出逐年增长的趋势。

三、用户特征1.年龄分布:手机游戏受众年龄广泛,从青少年到中老年都有一定比例的玩家。

但是以15-30岁的年轻人为主要用户群体。

2.性别分布:男性用户在手机游戏中占主导地位,女性用户也有一定比例。

3.游戏消费:大部分玩家在游戏中花费较少,只是偶尔购买一些虚拟道具或服装,少数用户则是高消费用户,愿意在游戏中花费较多的金钱。

四、用户需求1.游戏品质:随着用户的游戏消费观念的成熟,他们对游戏品质的要求也越来越高,更注重游戏的画面、音效和故事情节。

2.社交互动:用户越来越重视游戏中的社交互动功能,希望能够与其他玩家交流、结交游戏好友。

3.跨平台游戏:用户希望能够在不同的设备上游玩同一个游戏,而不受设备的限制。

4.个性化需求:用户希望游戏能够提供更多的个性化设置,使他们能够根据自己的喜好来打造独特的游戏体验。

五、技术发展1.游戏引擎:游戏引擎的发展使得游戏开发更加便捷和高效。

2.虚拟现实技术:随着虚拟现实技术的成熟,越来越多的手机游戏开始探索VR游戏的开发。

3.5G技术:5G技术的普及将进一步提升手机游戏的画质和网络体验,为游戏行业带来更多的发展机遇。

六、行业竞争中国手机端游戏行业竞争激烈,市场上有众多的游戏开发商和发行商。

目前,一些大型游戏开发商凭借强大的研发能力和品牌优势占据了市场的一大份额,而小型游戏公司则通过创新的游戏玩法和精品内容来争夺用户。

七、发展趋势1.IP衍生游戏:越来越多的手机端游戏选择借助影视作品等IP进行游戏开发,以吸引更多的用户。

大学生手机市场调研报告(多篇)

大学生手机市场调研报告(多篇)

大学生手机市场调研报告(多篇)1 调研目的了解市场潜在变化,根据调查预测发展趋势,发现市场的潜在变化规律。

2 调研方法主要通过问卷调查的形式,用邮箱将问卷发给身边的同学并转发,将收回的问卷整理而成。

3 调研结果在大学生群体里使用电信手机的占70%。

4 结论在大学中大部分学生都使用电信网,小部分使用移动网,因此大学生使用中兴手机的概率约为70%。

但是如果学校不采用电信网,大部分学生表示不会主动购买中兴手机,这对中兴手机来说是一个不好的讯息。

如果中兴手机能够在各个方面与移动手机相抗衡并且推出更好的产品和优惠,大部分学生表示愿意尝试购买中兴手机。

二、内容目录我们将把此次的调查内容划分为几个调查内容单元点来进行仔细的调查,使得我们的调查能稳步展开。

我们所划分的几个调查内容单元点详见如下:1 了解中兴手机目前自身的情况分析电信手机自身存在的问题2 观察其他竞争对手的现状和经营策略,比对分析3 对消费者需求进行调查4 调查方法大致选用如下调查方法:a 实地调查b 问卷调查三、调查结果在此次调查中采取了实地调查和问卷调查的方式。

在实地调查中,通过身边同学对中兴手机的态度可以了解到中兴手机与其他手机的不足点主要在于:中兴手机起步迟、中兴手机外观不够时尚、售后服务有待改善等。

四、调查结论及营销计划通过调查和对资料的分析以及最后的讨论,认为中兴手机最大的问题点在手机自身质量、硬件设施和电信售后服务上,大学生用户对中兴手机比较熟悉,中兴手机应采取不断提高自身产品服务为,扩大促销宣传的销售策略。

在目标市场消费群体是的前提下,更多的分析消费者的喜好与相对应的需要。

多注重细节、外观,感性营销,抓住消费者所想。

通过市场变化掌握自身定位变化。

通过紧扣目标消费对象调整策略,保持对目标市场变化和消费对象需求变化的高度警惕性。

以原有的市场影响力和突出的产品和服务进一步稳定和增加市场占有。

商务118班王茜茜第五篇:手机市场调研报告西亚斯校园手机市场调研报告随着我国人民生活水平的提高、经济条件的改善,越来越多的人们拥有了自己的手机。

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【调研问卷模板】手机游戏市场调研报告
1. 请问您的性别为


2. 请问您的年龄为
15岁以下
15至22岁
22至35岁
35至40岁
40岁以上
3. 请问您的受教育程度为
初中
高中
大专
本科
本科以上
4. 请问您的职业隶属于以下哪个方位
行政后勤类
创意媒体类
市场公关类
科研调查类
在读学生类
教育执行类
医疗保健类
自主经营类
财务审计类
5. 请问你现在正在使用智能手机吗


6. 请问您平均一天大约有多长时间花在玩手机游戏上不到一个小时
2到3个小时
3到4个小时
4个小时以上
7. 请问您平时主要的玩游戏的场所在
工作休息的间歇
乘坐地铁或公交的时候
在家休息的时候
8. 请问您经常在那里下载游戏软件
手机软件论坛
手机资讯网站
应用商店
游戏官方网站
辅助的下载软件
“百度一下,你就知道”
9. 请问您一般从那里获得有关手机游戏的信息
同学或者是同事的推荐
应用商店的广告推荐
手机辅助app的即时消息
手机资讯网站
手机软件论坛
游戏评测网站/论坛
其他
10. 您所玩过的最长时间的一款游戏是
____________
11. 您觉得这款游戏的哪一点最吸引你
____________
12. 您认为在您所玩过的所有游戏当中,您觉得最有创意的游戏是什么,请注明原因,谢谢
____________
13. 请问以下哪种类型的手机游戏最让你感兴趣
益智解谜类
跑酷类
动作格斗类
消除类
射击类
竞技休闲类
运动类
模拟经营类
其他,请注明
14. 以下那种题材最令你感兴趣
恋爱
魔幻
养成
音乐
探险
战争
仙侠
15. 您是否经常下载新的手机游戏来体验呢
每周
每月
偶尔,不定期
刚买手机的时候更新了一次,然后就没有了
从不更新,对游戏不感兴趣
16. 您一般是以什么样的标准来决定是否下载一款游戏的
图标的艺术风格
应用商店里的游戏简介
应用商店里的热门推荐
网站的视频介绍
根据个人的品味喜好
没有什么标准,就是随便选选
17. 请问您会选择付费游戏吗
会,只要游戏品质好,付费不付费无所谓
一般不会,只要在游戏品质好又找不到免费版的时候才会考虑付费不会,坚决下载免费游戏
18. 请问您最近一次在手机游戏中付费的金额是
低于10RMB
10到50RMB
50到100RMB
100RMB以上
从未付费过
19. 请问您的付费原因是
购买收费的游戏
购买游戏的收费道具
参加游戏中的活动,例如抽奖等其他,请注明。

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