游戏策划案例

游戏名称 (Game Name) :3000

游戏类型 (Game Style) :多角色操作MMORPG(最多同时操作三个角色)游戏主题 (Subject) :科幻+魔幻

视觉风格 (Rendering ) :写实+幻想

建筑 (Build) :3D写实真实比例

视角 (View) :自由变换

战斗类型 (Battle Style) :A.RPG

(上面的这些专业词语是复制网上的)

这是个多角色操控的网络游戏,科幻加魔幻为背景,种族势力对抗为主的游戏。

后面的内容你或许会看到有许多游戏的影子,但也会看到创新的部分,游戏难免有雷同相似的地方,不要着急,请慢慢认真看完,这也许会是个不错的游戏。第一次写策划草案(准备的说只是把想法写下来,不是什么策划),错误和不足的地方请见凉,并请帮忙指出。因为不专业,所以策划术语基本不会或很少用,游戏里的一些数值和名称目前只是假设或暂定、待定,因为想像与现实是有差距的,许多东西就先不详细设定了!大家一起来慢慢改进!

(如有矛盾、疑问的地方请大家帮忙指出。会些地方不多做说明,大家能理解就行,必竟只是个想法。)

第二章游戏背景

背景时间设为公元3000年太阳系(框架做大点,便于发挥想像力),游戏分为人族(地球人),圣光族(月球人),焰灵族(火星人),冰晶族(水星人),蓝魔族(天狼星人),共5个种族。(可以简单理解为人、神、魔、妖、兽)

历史事记:

公元2706年,在太阳系的所有生命种族结为太阳系联盟,资源互换,互不侵犯,和平共处。

公元2902年,发现了太阳系外的一个生命种族(蓝魔族)后,太阳系联盟与其洽谈,希望天狼心人(蓝魔族)能加入联盟,但遭拒绝。

公元2959年,焰灵族以本族资源缺乏,圣光族人数少为由,要以2:1的比例与圣光族进行资源交换,遭到拒绝,双方开始冷战。

公元2965年,蓝魔族有征服太阳系的企图,开始试探性的进对冰晶族进行多次骚扰,冰晶族向另外三个盟友求肋,圣光族跟焰灵族为保存实力(因怕出兵支援,会影响自己的实力,如果两族的冷战演变为战争,情况会对自己不利),所以不与支援,只有人族出面帮助,共同歼灭了蓝魔族的骚扰部队。

公元2971年,焰灵族对圣光族宣战。原因:数年来焰灵族多次到月球盗取资源,大量焰灵族被圣光族抓捕,今年抓捕的人员当中有一位是焰灵族皇族成员,焰灵族要求释放其皇族成员,被圣光族拒绝。

公元2972年,因太阳系联盟委员会调解无效,圣光族与焰灵族正式开战,双方同时宣布退出大阳系联盟。

公元2994年,太阳系联盟宣布解散,原因:蓝魔族对地球进行多次进攻,使其无力支援水星,人族与冰晶族只能各自保命,联盟事务无人处理与过问,使其名存实亡,已无意义。

(剧情设计了不少,不过这些暂时不是很重要,就捡点重点来说。框架做大了,便于发挥想像,如:欧美的骑士,东方的武侠,末来的机器人,各时代的武器能并存于一个舞台。)

目前公元3000年的局势:蓝魔族主要打击目标为人族,但同样对另三个种族持续骚扰。焰灵族与圣光族已经发现天狼星人的野心,双方虽然还是敌对,但为了保存实力,已经很少有大的战役了。

第三章世界规划对立势力

玩家能扮演的角色种族共有三个:人族(地球人),圣光族(月球人),焰灵族(火星人),选其中一个种族后将不能创造另两个种族的角色。

种族间的关系:

焰灵族与圣光族固定敌对状态(不能改变)。

人族与蓝魔族固定敌对对状态(不能改变)。

人族与圣光、冰晶、焰灵默认中立。

蓝魔与圣光、冰晶、焰灵默认敌对。

1.2.3之间的关系为主动,2.3.5之间关系为被动。4 是NPC种族,对局势的影响不大,可以排除。(2跟3会争夺4的控制权,到时4会随2和3的变化而变化)

举例:

1与2联盟后,将与3成为敌对,同时3就有权跟5联盟。

同理1与3联盟后,将与2成为敌对,2才有权力与5联盟。

1与2、3都敌对后,2和3都将无权与5联盟。

非固定敌对关系的种族,他们之间的关系是默认中立或默认敌对,默认关系可以改变。

默认关系虽然可以改变,但也不一定要改变。默认关系是否改变,由玩家来决定的。

举例:

1与2联盟后,3同样可以跟5保持敌对关系。

蓝魔族是三个玩家种族的最终挑战,它的国王将是最强大的BOOS,它的地图有最大的副本。与蓝魔族结盟,将失去挑战的机会,所以只有在万不得已的情况下(为求自保),玩家才会选择与蓝魔族联盟。蓝魔族对盟友的支援带随机性,而且需要对它有贡献,才会获得它的支援。例如:帮忙他阻止敌对种族的攻进,清除蓝魔族地图上的敌对种族获得友好值,来提高贡献。当敌对种族过于强大时,蓝魔族的盟友受到屠城或清场,又得不到蓝魔族的支援,盟友可以到蓝魔族来避难(蓝魔族也有野外地图可以练级),这种可能性比较小,NPC守卫不可能这么弱的,但不排除玩家组织大规模进攻。

当敌对种族太强,蓝魔族的盟友出现被长时间围城、屠城的情况时,官方可以考虑人为干涉,增加支援,减少蓝魔的盟友被敌对种族过度打压。

我希望大家都不联盟,局势保持原有状态。玩家想中立就玩人族,想有敌对玩家就玩圣光和焰灵。当单独一族过于强大时,就可以对另两族一同宣战,或另两族可以考虑联盟来抵抗它。当有一族被逼无无奈时,再跟蓝魔族联盟。

玩家的影响,会让局式有多种变化,种族阵营的对抗可能是:1V1V1V1,也可能是:1V1V2,或2V2等等(当然里面还有固定敌对与可能中立的情况,就不详写了,大家理解就行)。

这也使得同个游戏每个服务器种族阵营的发展会不同,也比以往两个势力的单调或过多势力的混乱感觉好些。蓝魔族的存在是为了平衡大家的势力,遇强则强,遇弱则弱(所谓的弱只是对敌对阵营的打击减弱,本生仍然是强的)。

人族是**社会,拥有最高权力的是**委员会,副会长由玩家扮演,每半个月

更换一次(投票选举),另有4个官职也由玩家扮演,由副会长任命,分别是:内务总理,军团总指挥,外交官,军团指挥官。(一切均为幻想,跟现实无关)焰灵族是君主制,拥有最高权力的是国王,之后到统帅,统帅由玩家扮演,每半个月更换一次(投票选举),另有4个官职也由玩家扮演,由统帅任命,分别是:统领,内务大臣,军机官,外交官。

圣光族是君主制,拥有最高权力的是国王,之后到统帅,统帅由玩家扮演,每半个月更换一次(投票选举),另有4个官职也由玩家扮演,由统帅任命,分别是:统领,内务大臣,军机官,外交官。

(玩家扮演的最**有权选择与其它种族敌对或联盟,以及发布公告,活动或

战争的指挥权等等,但固定的关系不能改变。另外冰晶族和蓝魔族也是君主制)关于势力设定的想法:

1.阵营的平衡问题是许多游戏的难题,我不希望用强制玩家去玩某个阵营

的方式来解决。我这样设计可能也解决不了这种情况,但多少能缓解不平衡的情况。

2.人族分析:人族是为一些喜欢和平的玩家而设计,它没有敌对的玩家种族,只有敌对怪物阵营。人族会比较影响形势,但人族是比较偏和平的玩家种群。当人族过于强大时,带来的负面应该比其他族少些。那怕极端一点假设,强大的人族与另一强大的玩家种族联盟,另一弱小玩家种族还有蓝魔族这个筹码。被逼无奈时,弱族跟蓝魔族联盟,另两族对蓝魔族的挑战,将会难上加难。如果玩家理性一点,应该不会走极端的。

3.圣光族和焰灵族的分析:圣光和焰灵是为一些好战的玩家而设计。有一方太过强大,并太过打压另一族的时候,蓝魔族会加强攻击这个种族,缓解另一

族的压力。还可以给弱方每天与蓝魔族停战1小时的安全时间。

4.弱族还可以跟人族联盟,网游出了这么多年,玩家都知道势力平衡才有意思,虽然爱好和平,但到维护势力的平衡的时候,我想人族会站出来的。不像别的游戏两个势力,出现太强太弱,就基本定形,不容易改变。

5.强的一族在争夺冰晶族的控制权上胜算会比较大些,拥有冰晶族的控制权,就多了一个地方需要守卫,虽然有利可图,但多少分散了自己的势力,有利有弊。

玩家种族都有共同敌人,共同挑战的目标,都希望战胜蓝魔族的是自己,所以会彼此牵制,能减少向极端发展。

6.当然也不会让有和谐的存在,资源的争夺、挑战高端副本等等会推动玩家去斗争(资源与争夺战在后面的章节)。

关于阵营势力的变化设定:

这样去设计是为了改善长期一种玩法的无味。某族过于强大时,可以多树立一两个敌族。某族弱小,却又被打压过度时,可以与别族联盟。又因为彼此牵制,过强的一族,行动上应该不会太过高调(例如屠城到弱族没法玩),这样也减少了势力间对抗的恶性发展。

另外三角色的设计,也会减少单职业克制而带来的负面影响,对阵营势力也有好处。

第四章游戏操作快捷键

玩家最多可控制三个游戏角色同时进行游戏,三个角色的类型分别为:玩家建立设定的角色,可控制的NPC,可控制的怪物。可操控的NPC由做任务得到的奖励获得,可操控的怪物需打怪时将其驯服获得。

一个玩家同时控制的三个角色称为角色群,玩家建立设定的角色称为主角色,可控制的NPC称为副角色,可控制的怪物称为次角色。

进游戏玩时,可单开,双开或三开游戏角色进入,但主角色最多能开一个,副、次角色最多能同时开两个。各角色在游戏里的站位可设置如下:

游戏快捷键:F1选择角色1,F2选择角色2,F3选择角色3,F4单人控制和多人控制的切换,F5范围智能战斗,F6为原地战斗。空格键为跳跃。(智能战斗遇敌会自动攻击,范围20M,不会释放控制和群攻技能,能够设置自动释放单体攻击技能)

数字键1到0的按键为角色公共快捷栏的快捷键(可放置药品、技能、物品,游戏指令等等)。

鼠标左右键同时按是角色跑动,同时鼠标移动,则是角色视角及身体转动

(用鼠标可以控制人物移动及人物视角变动)。鼠标中键:多角色控制下,是切换主要控制的角色。单控情况下,是切换当前控制的角色。鼠标左键:点击时,是选择目标和移动,按定移动时,是境头视角移动。鼠标右键:点击时,选择攻击目标,按定移动时,人物角色转身。

Q、W、E、R、T,跟组合键ALT+Q(W、E、R、T)为角色1单独使用的快捷栏的快捷键。

A、S、D、F、G,跟组合键ALT+A(S、D、F、G)为角色2……(同上)

Z、X、C、V、B,跟组合键ALT+Z(X、C、V、B)为角色3……(同上)

U:角色1装备栏,I:角色2装备栏,O:角色3装备栏,AIL+U(I、O)为相应角色的技能栏。P:物品栏。L:任务信息,K:公会信息,N:小地图,M:大地图。TAB:切换敌方目标(从最近距离开始搜索)。

ALT+1到ALT+0与CTRL+1到CTRL+0是共公快捷栏的默认快捷键。SHIFT+1到SHIFT+0是自定义快键栏的默认快捷键。

(可以对角色进行编队,编号设在游戏指令里,编队方式与红警类似)。

游戏界面:

因为键盘按键不太够用,所以游戏许多的操作,需要通过游戏指令来完成。例如:主角色换装,角色召唤(把其他角色召唤到当前控制的角色身边),角色站位切换,控制编队1,控制编队2等等指令。

ALT+鼠标左键点击人物头像,能托动更换三个角色的头像、血蓝显示以及其快键栏的位置。

第五章PK竞技

1 基础攻击和技能介绍

1.1每个角色一般都有:单体攻击技能,超级单体攻击技能,与群体攻击技能这三样技能(医生、召唤类职业除外,以下简称单攻,群攻,超级单攻)。

1.2法类远攻职业:

单攻:读条时间2秒,对目标造成伤害约为25%左右,目标会产生1秒硬直。

超级单攻:读条时间3至4秒,对目标造成伤害约为45%左右,目标会倒地2秒或产生负面状态。

群攻:读条时间2至3秒,对6至12个目标造成伤害平均约为20%左右,目标会倒地2秒或产生负面状态2至5秒(例如石化、麻痹、减速等等状态)1.3战类近身职业施展技能无读条时间,但有施放时间(也就是施展技能的动作所占的时间)。施放时间内被攻击的目标会一直处于硬直状态。

单攻:施放时间1秒,伤害约为20%左右。

超级单攻:施放时间2至4秒,伤害约为35%左右。

群攻:施放时间1秒,伤害约为20%左右。

1.4以上的伤害量是在相同等级相同品质装备下计算,生命值比例是拿刺客类职业做比较,法师类职业生命值会比他少一些,战士类职业生命值会比他多一些。

1.5所有职业普通攻击匀为1秒/次,技能的公共CD为2秒。(一些特殊技能无公共CD时间,一些特殊战士类职业的技能,也能让目标产生负面状态。)

2.1 PK基础规则

2.1因为是多角色操作,所以许多东西要简化。角色不用面对目标,不用在攻击距离内,只要对目标使用技能,角色就会自动转身,自动跑到技能的有效攻击距离内,对目标进行攻击。

2.2用技能可以打断法类职业技能读条或战类职业施展中的技能,战士类职业的超级单攻一般是多次伤害,就像拳皇游戏人物里多次打击的超级必杀。

2.3关于战士技能施放先后的判定:两个战士PK,判断谁的技能先施放,是由两个战士的攻击速度来决定的。例如战士A的攻速为60,战士B的攻击为100,

那么战士A先出手的机率为:60÷150=0.4,既40%的机率先出手,战士B为100%-40%=60%机率先出手(谁先出手算是看机率+运气来决定)。

2.4攻击加速度效果:当战士A被战士B的超级单攻攻击后,战士A倒地站起后,将有2秒的30%的攻击加速度,拿上面的举例来算,就是60%+30%×60%=78%的机率先出手(举例:两个角色群PK时,当A角色群里的战士被B角色群里的战士使用超级半攻攻击后,A角色群的战士起身后,可针对B角色群的所有近身职业都有攻击加速度效果,产生这个效果时,状态栏不会显示出来。)。

2.5连技产生的效果:

使用连技攻击目标,能产生的效果有以下几种:

狂暴效果:该状态下,伤害性的技能将100%机率暴击(暴击伤害是原伤害量的150%)。

抵抗效果:不受任何技能影响,敌人只能对其进行伤害,不能打断其技能,除非这个角色死亡。此效果下,不接受任何正面或负面状态。

暴发效果:控制或状态技能可以瞬间施放,既非伤害性的技能。

瞬发效果:伤害性的技能瞬间施放,不用读条。

干扰效果:瞬间让目标群三个角色的操作指令失效,及瞬间的打断法师读条和战士的技能施放(停止动作,原地不动),再次使用技能或操作角色依然正常。

还原效果:技能的CD还原为0,但技能的公共CD不变,只能还原单一的技能。

强力还原效果:所有技能的冷却时间还原为0,但技能的公共CD不变。

2.6一个角色不能同时受到两个或两个以上目标的技能攻击。目标硬直时,他人无法攻击,普通攻击也不行。举例1:角色A攻击角色B时,角色B处于硬直的状态,那么其他角色都无法攻击角色B。举例2:A对B使用技能,技能读条时,B

没被攻击,施放技能时,B被他人攻击处于硬直时,B将免疫此次技能的伤害。(以上情况,连技与特殊技能除外)

2.7不能对倒地或硬直的目标使用攻击技能(例如:攻击倒地的目标时,法师类职业施展技能时只读条,技能不会施放出来。若技能施放时目标已经站立,目标将免疫这次伤害。)所有人都只能使用普通攻击攻击倒地目标,近身职业也不能例外。(以上情况,连技与特殊技能除外)

3 关于连技:

3.1当敌人受到攻击后出现硬直或倒地时,按特定顺序使用技能就能继续攻击敌人,特定顺序使用的技能就叫连技或连招。

3.2连技的使用首先要看三个角色的职业配置,首先按战(近身类)+法(远攻类)+医(治疗类)的组合来说,战士的超级单攻攻击目标时,法师可以连一招单攻。战士的超级单攻施放时间里,法师的单攻读条,目标倒地后,这2秒时间内,法师的技能施放出来,才能对目标产生伤害,只有在目标倒地这2秒内,法师的技能才施放得出来,不然读条完后,不会施放技能。法师的技能末施放出来前,医生使用辅助技能,将会使法师产生狂暴效果。(伤害估计:35%+25%×1.5=72.5%)

4 其它职业配置的连技:

4.1如果不做说明,以下角色群的攻击都是针对同一目标(单个角色),连技出现的状态(例如抵抗、暴击),只是一次性的(施放一次技能后状态就会消失),而且也针对同一目标才有效。

4.2战+战+战:单攻+群攻(单攻)+超级单攻,A战士单攻目标,目标硬直1秒内被B战士单攻或群攻,在接下来的2秒内,C战士施展超级单攻攻击目标就会出现抵抗效果。(超级单攻击对目标角色群任意角色施放,匀带有抵抗效果)。

(伤害估计:20%+20%+35%=75%)

4.3战+战+法:单攻(法)+单攻(战)+超级单攻(战),法的单攻,目标出现硬直时,战的单攻同时击中目标,另一战士的超级单攻将是抵抗效果。(伤害估计:25%+20%+35%=80%)。群攻(法)+单攻(战)+超级单攻(战)+单攻(法),法师群攻后,战士A再单攻,战士B超级单攻,法师就可以连单攻。只是在战士A 单攻,目标出现0.5秒硬直时,战士B超级单攻同时攻击到目标,法师的单攻将出现抵抗效果。(伤害估计:25%+20%+35%+25%=105%,等于秒杀)

4.4战+法+巫(包括辅助类职业):超级单攻(战)+辅助状态(巫)+单攻(法),战士超级单攻时,巫师施放辅助状态,法师再单攻,将有有一次暴击状态。(伤害估计:35%+25%×1.5=72.5%)。超级单攻(战)+单攻(法)+控制技能(巫),前两连招成功后,最后巫师的控制技能能在2秒内,有一次暴发效果,可针对其他目标施放。(伤害估计:35%+25%=60%,有一次瞬发控制技能机会,伤害降低,但带有控场优势。)

4.5法+法+法:单攻+单攻+超级单攻,第二次单攻要在第一次单攻目标硬直时间内连上,超级单攻将是抵抗状态。(伤害估计:25%+25%+40%=85%)。单攻+单攻+群攻,第二次单攻要在第一次单攻时目标硬直时间内连上,群攻又在第二

次硬直时使用,将是瞬发状态下施放。(伤害估计:25%+25%+25%=75%)。

4.6巫+巫+巫:控技+控技+群攻+单技能,当两个控制技能能在2秒内同时施放到同一个目标身上时,再群攻,群攻时能触发还原效果(前面的控制技技能就能继续施放),再单攻,单攻时是狂暴效果。含双巫或三巫的角色群的连技有所不同的是,按顺序施放技时,中间是可以抽空施放控制技能的,不会打乱连技。(以控制为主的持久战,不统计伤害。巫类职业一般没有超级单攻,技能伤害也

比较少。)

4.7职业搭配可能有近百种,就暂不多作说明,以上的例子只是为了大家理解连技的一些基本规则。

5 状态之战:

每个角色总的状态效果共为10个。正面与负面每样只有5个状态是保留的,例如当正面超过5个,比负面多时,每曾加一个负面就会覆盖一个正面,直至正面剩余5个。而连技产生的效果,是不会覆盖或消除任何一个正面或负面的状态或效果(效果同样不会被其它状态所抵消),但是总数仍然保持10个,就是说10个状态时,连技将不能产生任何效果。

6 连技的破招:

6.1除了用攻击技能打断敌人的技能来破除连技之外,医生与巫师、召唤师的一些技能也能破解连技。医生的读条治疗技能出现会心(类似攻击技能的暴击,既1.5倍治疗量)时,敌人接下来所使用的连技将施放不出,或是己方角色免疫敌人连技的伤害和控制。医生治疗的必需是被连技攻击的己方角色,并且敌人是连技顺序进行攻击的,非连技的技能是不能免疫的。

6.2巫师能给敌人上满状态来让对方无法获得连技效果,也可以给自己同伴上特定的负面状态来破除敌人的连技。

6.3召唤师是消除召唤物来破解敌人的连技,虽然暂时失去了召唤物的帮助,但可能挽救一个自己角色的生命。

7 其它说明:

7.1各种职业组合(即三个角色的搭配)连技基础说明:每种组合有2至4种连技。连技的产生,使得可以用技能来攻击硬直或倒地的目标,有些连技还能

产生特殊状态效果(暴发、抵抗等等)。连技看起来好连,但实战中,是3V3的战斗,就应该没那么容易连,有些1秒的硬直时间内连下一个技能,更是带点运气的难度,所以连技不好连,最后一招会常出现抵抗效果来加强连技。两巫或三巫的角色群会有些例外,控场为主,所以连技针对整个敌角色群,而不是单个角色。

7.2以往单角色游戏比较少有连技(连招)的原因,在于连技一次性把对方连死,PK就没多大意思了。也正是因为连技,才能显示这个游戏多角色操作的重要性。虽然设置了大多连技不能秒杀,留了点余地,给对方喘口气,但是连技最后一击一般都是倒地的,加上普通攻击,也是能把对方干掉。

补充:

状态之战是为了加强攻击力弱的职业在PK中的重要性,破招是为了加强医生与召唤职业在PK中的地位。我一直希望能把格斗游戏中的连招融入RPG游戏中,把RPG游戏的PK技巧提高或改变一下,多一些特色。角色群PK也有减少单角色克制而带来的负面影响。

第六章游戏玩法及活动

1.战场:

1.1宇宙空间站:由太阳系联盟建造,也是原太阳系联盟的总部。太阳系联盟解散后,曾荒废过一段时间,后来各星球厌战的人士自发组建了一个反战联盟。在这里没有杀戮(无法PK),只有竞技比赛,同时这里也是各星球物资互换的地方。要去天狼星(蓝魔族),需从这里传送。

1.2宇宙空间站在每周一至周五20点到24点都有5V5角色群和25V25角色群的战场供大家切磋,胜利的队伍有本族的荣誉奖励以及空间站的奖励。另外还有1V1的擂台,24小时开放,胜利当然也有奖励。(这部分内容还没想好,就当普

通的PK吧,5个角色群=1组,5组=1个团队。)

2.生存竞赛

2.1周末两天的下午14点到16点宇宙空间站举行生存竞赛,最多能参加64个队伍,以1V1的形式单挑,淘汰至剩下最后一个队伍,战胜的队伍越多,将得到越多的奖励。

2.2竞赛以坐电梯上楼的方式进行,每次两队PVP的地图都不一样,每局10分钟。

例如:第一层PVP场地的四周会有4部电梯,时间到会随机一个电梯开门,进到电梯的队伍将能进入第二层继续比赛(有些地图可以投机取巧,依地形可以托时间,对弱队有利)。

第二层开始只有1部电梯,投机取巧的机会就少了,得看实力定胜负。

2.3每个种族最先报名的20个队伍直接能参赛,还有4个名额在开战当天从之后的报名队伍中随机选出。队伍数量不够或有队伍掉线,报名了却没进入比赛等等情况,将由NPC队伍顶替。

3.攻城战

3.1攻城战深受许多网游玩家的喜爱,这个游戏当然不会少。

起因:对于蓝魔族的长期进攻,冰晶族实力大减,已到了几乎没有抵抗力的地步,为求自保,向太阳系另三个种族求救,冰晶族愿意成为最强一方的附属国。

3.2为证明自己实力,圣光族与焰灵族互不相让,最后冰晶族为测试他们的实力,让他们一起攻打冰晶族的主城,凭实力夺取控制权。

规则:主城4个城门各有一个守城护将(需攻进城里才会遇到守将),最先打败任意两个守将的种族,就能攻城成功,冰晶族也就会成为该族的附属国。

3.3奖励:拥有该控制权的种族就能在冰晶族的地图自由活动,如野外地图练级,并能挑战冰晶族的副本,城里消费均九折优惠。还能拥有冰晶族的副角色及次角色的使用权力。与其联盟的种族只能在城里消费(修装备买消耗品等等),不享受优惠,只拥有次角色的使用权。

3.4攻打成功的一方,下周将成为守方,另一族成为攻方。每周六晚20点开启攻城战,22点结束。

(人族不参与争夺,但可以帮联盟的种族一起攻打或守城,设计4个城门是为了分散玩家,缓解人多卡的问题。)

4.突袭战

4.1攻城失败的一方将有一次进行突袭的机会,周一到周五14到19点之间任意发动突袭,准确进攻时间由玩家最**决定。不管最**是否通知其他玩家,开战前100秒双方都会有公告提示。

4.2玩法内容与规则:

4.2.1突袭战其实是一个玩家对抗的副本,它的地图跟冰晶族主城及周边地图一模一样,双方只能各进入100人。

4.2.2守方将有一位玩家扮演BOOS,能力得到一定的提高,只能待在城内,不得出城。

4.2.3守方没有NPC卫兵帮忙,只有4名NPC守将帮忙,各守一个城门口,守方玩家不能进入城内,只能在城外(当然BOOS玩家除外)。

4.2.4攻方目标就是要击败这只BOOS,才能获得胜利。全力冲进城内,进入越多,战胜BOOS的机率就越高。

4.2.5进入城内的攻方玩家超过50人时,BOOS玩家就可以召唤NPC守将进

城一同做战。

4.2.6开战后,不管副本人数是否满,其他玩家都不能进入副本。进入的双方玩家随机传送到副本地图的任意位置(不包括城内)。守方可以回守城门也可以在野外追击攻方,攻方要分散守方实力冲进城内,双方的策略性周旋,这应该会是个对抗性强的战场副本。

4.2.7守方玩家死亡后15秒内没人帮助复活,将被传送出副本外。攻方玩家死亡后15秒内无人帮助复活,就会自动复活一次,但只有一次在副本内自动复活的机会,第二次就会被传送出副本外(在副本内有两个进攻方的自动复活点)。

4.2.8开战前100秒内,玩家官员有权踢在副本里的己方玩家。副本人数满时,

当官的玩家进入副本,会把其他普通玩家挤出副本(人数保持100不变,优先踢散人玩家)。

4.3惩罚和奖励:

4.3.1副本时间1小时半,BOOS玩家还活着,就是守方胜利,奖励冰晶族荣誉值,能多挑战一次冰晶族地图的副本。守方失败,将失去第二天进入副本的机会,24小时内经验减少10%,消费时无打折优惠(征罚仅限在冰晶族地图内,守方玩家每天有一次挑战冰晶族地图副本的机会,胜利后找NPC领取多进一次副本的资格,攻城战开启前有效)。

4.3.2攻方胜利,奖励本族荣誉值,敌方BOOS玩家会固定掉落一样极品装备,只要对BOOS造成伤害就有机率得到。若BOOS玩家穿着的极品装备越多,掉落极品装备的数量就会有机率增加。

(因为是突袭战,守方是没有准备的,守方玩家不能进城的喻意是人不在城

的时候,主城被对方偷袭了。)

5.防守战(怪物攻城)

5.1人族不能争夺冰晶族的空制权,但也不能少了人族的活动,蓝魔族会在每周六20到22点进攻人族,随机进攻一个城市。城内和城周围会刷出很多怪,怪物主要目标是攻击NPC,守卫NPC将与玩家一同做战。

5.2期间会刷出一只无仇恨的BOOS(随机攻击任何人,不受挑衅技能影响),打败它就胜利,而怪物对NPC的伤害量达到一定时,人族则失败。这个量取决于NPC与玩家的死亡人数来算,所以玩家就不能在城里靠一直复活,来托时间了。(尸体堆出来的胜利,没有意义)。活动时间结束时,BOOS没有死亡,NPC与玩家的死亡人数不到一定量,就算打平。失败的惩罚是24小时内物价涨5%(含修理装备费用),经验减少5%。

5.3活动开始时,人族城内的NPC守卫会很少,野外地图NPC巡逻兵会增多,以防有敌对种族的情况下,在这个时候不攻打冰晶族主城,而来进攻人族。战斗中,NPC能受到人族玩家给予的状态。

6.资源争夺战

6.1:玩家的三个种族会各自出产三种材料,用于制作装备、药品,但是需要三个种族的材料相互配合才能做得出来。材料会在每天中午12点刷出,13点消失。必须得到充许,联盟的种族才能采集本族材料,如果强制采集,只要是在材料刷新地图里,联盟种族也会是红名(这些都由玩家官员决定)。

6.2:(毛料,铁矿,甲片)用于制作防具,(木料,红花,绿草)用于制作药品,(金矿,皮革,木材)用于制作武器。三个种族各有其中一种材料。

有些材料是采集(每次时间2秒),有些材料是杀死动物后捡取(动物基本

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