3DMAX材质参数大全
3dsmax材质参数

3dsmax材质参数第一篇:3ds max 材质参数白色墙面:白色-245,反射23,高光0.25,去掉反射[让他只有高光没有反射]--------铝合金:漫射124,反射86,高光0.7,光泽度0.75,反射细分25,BRDF[各向异性] WARD[沃德]--------地板:反射贴图里放置FALLOFF[衰减在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上面色表示为离相机比较近的颜色亮度为20,饱和度为255,色调为151下面色表示为离相机比较远的颜色亮度为60,饱和度为102,色调为150Fresnel[菲湦耳参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈) 高光:0.45,光泽度:0.45,反射细分:10(反射不强细分不用给很高) 凹凸为10加上贴图,--------布纹材质:在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减上为贴图在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定,在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射反射高光光泽度为30.5加上凹凸,其它不变---------木纹材质漫反射加入木纹贴图,反射贴图里放置FALLOFF[衰减在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳上为近,亮度值为0远处的亮度值为230带点蓝色,衰减强度为1.6[默认]反射高光光泽度为0.8[高光大小光泽度为0.85[模糊值细分高点给15加入凹凸贴图,强度10左右-----------亮光不锈钢材质漫反射为黑色[0]{增强对比}反射为浅蓝色[亮度198色调155保和反射高光光泽度为0.8[高光大小光泽度为0.9[模糊值细分高点给15要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,----------亚光不锈钢材质漫反射为黑色[0]{增强对比}反射为浅蓝色[亮度205色调154保和反射高光光泽度为0.75[高光大小光泽度为0.83[模糊值细分高点给30要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,-----------皮革材质反射贴图里放置FALLOFF[衰减在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0强度为5远处的亮度值为29强度为25,衰减强度为15反射高光光泽度为0.67[高光大小光泽度为0.71[模糊值细分高点给20凹凸内加入贴图[值在35左右]-----------漆材质反射为浅蓝色[亮度15反射高光光泽度为0.88[高光大小光泽度为1[模糊值细分8-----------折射为[亮度]50光泽度为0.8[模糊值细分20钩上影响阴影。
3dsMax常用的七种材质参数设置

3dsMax常用的七种材质参数设置第一篇:3ds Max常用的七种材质参数设置3ds Max常用的七种材质参数设置一、木材的材质制作1、明暗模式一般选用“反射”2、三种颜色分量的典型取值如下:高光色:红229,绿229,蓝229 表面色:根据木材固有色取值。
阴影色:红51,绿51,蓝513、高光强度一般取30左右。
4、反光区一般取40左右。
5、柔化值(决定高光色、表面色、阴影色的过渡平缓与否,数值越大越平缓)一般取0.1二、地板的材质制作1、明暗模式一般选用“反射”2、三种颜色分量的典型取值如下:高光色:红250,绿250,蓝250 表面色:红60,绿45,蓝20 阴影色:红11,绿4,蓝43、贴图类型中表面色百分比为504、勾选反射,百分比为20加光线跟踪三、大理石与瓷砖材质的制作1、明暗模式一般选用“反射”2、三种颜色分量的典型取值如下:高光色:红229,绿229,蓝229 表面色:根据各自固有色取值。
阴影色:红51,绿51,蓝513、高光强度一般取70左右。
4、反光区一般取50左右。
5、柔化值(决定高光色、表面色、阴影色的过渡平缓与否,数值越大越平缓)一般取0.16、勾选反射,百分比为20加光线跟踪四、织物类材质的制作1、明暗模式可选用多面,也可选用明暗处理2、织物类材质一般都使用贴图,因此高光色、表面色、阴影色的颜色分量不重要。
3、如选用多面明暗模式,高光强度一般取25左右,反光区一般取35左右。
第二篇:PKPM参数设置SATWE参数设置一:总信息1、水平力与整体坐标夹角(度):一般为缺省。
若地震作用最大的方向大于15度则回填。
2、混凝土容重(KN/m3):砖混结构25 KN/m3,框架结构26KN/m3。
3、刚才容重(KN/m3):一般情况下为78.0 KN/m3(缺省值)。
4、裙房层数:程序不能自动识别裙房层数,需要人工指定。
应从结构最底层起算(包括地下室),例如:地下室3层,地上裙房4层时,裙房层数应填入7。
3DMAX常用材质参数

3DMAX常用材质参数一、塑料材质SHADER[明暗方式]:BLINN或PHONGAMBIENT[环境光色]:R190 G190 B190 (如果亮度调低了不容易体现塑料的质感)DIFFUSE[漫反射色]:R240 G240 B240 (不要调到最大值,否则不真实也无法体现高光)SPECULAR[高光色]:默认值SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 95 (比较亮,所以要调得大点,但不应该超过100)GLOSSINESS[高光范围]: 80 (这样才保证高光点比较小,符合塑料高光特点)说明:普通塑料颜色单一,表面也没有凹凸感,所以没有必要使用漫反射或凹凸贴图。
其实要增强真实感,还可以给塑料材质以轻微的反射。
二、表面粗糙的材质SHADER[明暗方式]:BLINN方式(如果选用PHONG方式不容易突出表面的粗糙感)AMBIENT[环境光色]:R67 G53 B32 (很暗的褐色)DIFFUSE[漫反射色]:R156 G123 B77 (浅褐色的RGB值)SPECULAR[高光色]:R206 G207 B159 (即使有较亮的区域也不应该是默认的白色因此要更改)SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 15 (高光很低,但不要调整为0,否则没有层次感)GLOSSINESS[高光范围]: 8SOFTEN[柔化值]:0.5 (加大柔化值是为了尽量降低生硬的高光效果,突出粗糙感)说明:如果表面有较明显的凹凸感,请指定凹凸贴图。
三、普通布料材质DIFFUSE[漫反射色]:选用贴图方式。
SPECULAR[高光色]:默认值。
由于下面的高光亮度与范围都调整为O,所以没有高光点。
SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 0 (没有高光,因为布料几乎不反光。
如果高光与高光范围微有提高会出现带花纹的皮革材质的效果)GLOSSINESS[高光范围]: 0BUMP[凹凸贴图]:可以不使用,有时为了体现凹凸感,可以使用与漫反射色同样的贴图。
3D MAX 常用材质参数

金属颜色/RGB漫射镜面反射凹凸%铝箔180,180,180/32/90/65/8铝箔(纯)180,180,180/50/45/35/15铝220,223,227/35/25/40/15磨亮的铝220,223,227/35/65/50/12黄铜191,173,111/40/40/40/20磨亮的黄铜194,173,111/40/65/50/10镀铬合金150,150,150/40/40/25/35镀铬合金2220,230,240/25/30/50/20镀铬铝220,230,240/15/60/70/10镀铬塑胶220,230,240/15/60/85/10镀铬钢220,230,240/15/60/40/5纯铬220,230,240/15/60/65/5铜186,110,64/45/40/65/1018K金234,199,135/45/40/45/1024K金218,178,115/35/40/65/10未精炼的金255,180,66/35/40/15/25黄金242,192,86/45/40/25/10石墨87,33,77/42/90/15/10铁118,119,120/35/50/25/20铅锡锑合金250,250,250/30/40/15/10银233,233,216/15/90/45/15钠250,250,250/50/90/25/10废白铁罐229,223,206/30/40/45/30不锈钢128,128,126/40/50/35/20磨亮的不锈钢220,220,220/35/50/25/35锡220,223,227/50/90/35/20材质颜色/RGB漫射镜面反射凹凸%净化瓶27,108,131/90/60/5/20泡沫橡胶54,53,53/95/30/3/90合成材料20,20,20/80/30/5/20合成材料(粗糙)25,25,25/60/40/5/20合成材料(光滑)38,38,38/60/30/10/10合成材料(纯)25,25,25/92/40/15/30橡胶20,20,20/80/30/5/10塑料(60&透明)63,108,86/90/90/35/10塑料(高光泽)20,20,20/70/90/15/5塑料(硬而亮)20,20,20/80/80/10/15塑料(糖衣)200,10,10/80/30/5/10塑料(巧克力色)67,40,18/90/30/5/15橡胶30,30,30/30/20/0/50橡胶纽扣150,150,150/60/20/0/30乙烯树脂45,45,45/60/40/15/30光源K家用白织灯2500-300060瓦充气钨丝灯2800100瓦钨丝灯29501000瓦钨丝灯3000500瓦透影灯2865500瓦钨丝灯3175琥伯闪光信号灯3200R32反射镜泛光灯3200锆制的浓狐光灯32001,2,4号泛光灯3400反射镜泛光灯3400暖色白荧光灯3500冷色白荧光灯4500白昼的泛光灯4800白焰碳弧灯5000M2B闪光信号灯5100正午的日光5400夏季的直射日光580010点至15点的直射日光6000白昼的荧光灯6500正午晴空的日光6500阴天的光线6800-7000来自灰蒙天空的光线7500-8400来自晴朗蓝天的光线10000-20000在水域上空的晴朗蓝天20000-27000玻璃的反光率15%折射率90%~100%金属一般反射率60%~70%至于地版和大理石只要有bitmap就可以了大理石加10%的反光打蜡的地板有5%的反光这里是一些物质的物理特征,希望能帮到各位。
3DMAX材质参数大全

3DMAX材质参数大全金属颜色色彩亮度漫射镜面光泽度反射凹凸(%)铝箔180 180 180 有32 90 中65 8铝箔(钝180 180 180 有50 45 低35 15 铝220 223 227 有35 25 低40 15 磨亮的铝220 223 227 有35 65 中50 12 黄铜191 173 111 有40 40 中40 20 磨亮的黄铜191 173 111 有40 65 中50 10 镀铬合金150 150 150 无40 40 低25 35 镀铬合金2 220 230 240 有25 30 低50 20 镀铬铝220 230 240 有15 60 中65 10 镀铬塑胶220 230 240 有15 60 低50 10 镀铬钢220 230 240 有15 60 中70 5纯铬220 230 240 有15 60 低85 5铜186 110 64 有45 40 中40 10 18K金234 199 135 有45 40 中65 10 24K金218 178 115 有45 40 中65 10 未精练的金255 180 66 有35 40 中45 25 黄金242 192 86 有45 40 中65 10 石墨87 33 77 无42 90 中15 10 铁118 119 120 有35 50 低25 20 铅锡锑合金250 250 250 有30 40 低15 10 银233 233 216 有15 90 中45 15 钠250 250 250 有50 90 低25 10 废白铁罐229 223 206 有30 40 低45 30 不锈钢128 128 126 有40 50 中35 20 磨亮的不锈钢220 220 220 有35 50 低25 35 锡220 223 227 有50 90 低35 20 净化瓶27 108 131 无90 60 低 5 20 泡沫塑胶54 53 53 无95 30 低 3 90 合成材料20 20 20 无80 30 低 5 20 合成材料(粗糙)25 25 25 无60 40 低 5 20 合成材料(光滑)38 38 38 无60 30 低0 10 合成材料(钝)25 25 25 有92 40 低15 30 塑胶20 20 20 无80 30 低 5 10 塑胶(高光泽)20 20 20 无70 90 高15 5塑胶(硬儿亮)20 20 20 无80 80 中10 10 塑胶(糖果衣)200 10 10 无80 30 低 5 15 塑胶(巧克力色)67 40 18 无90 30 低 5 5橡胶30 30 30 有30 20 低0 50 橡胶纽扣150 150 150 无60 20 低0 30 乙烯树脂45 45 45 无60 40 低15 30以K为单位的光色度对照表光源K 暖色白荧光灯3500烛焰1500 冷色白荧光灯4500家用白织灯2500-3000 白昼的泛光灯480060瓦充气钨丝灯2800 白焰碳弧灯5000100瓦钨丝灯2950 M2B闪光信号灯51001000瓦钨丝灯3000 正午的日光5400500瓦透影灯2865 夏季的直射日光5800500瓦钨丝灯3175 10点至15点的直射日光6000琥伯闪光信号灯3200 白昼的荧光灯6500R32反射镜泛光灯3200 正午晴空的日光6500锆制的浓狐光灯3200 阴天的光线6800-7000 1,2,4号泛光灯3400 来自灰蒙天空的光线7500-8400 反射镜泛光灯3400 来自晴朗蓝天的光线10000-20000在水域上空的晴朗蓝天20000-27000玻璃的反光率15%折射率90%~100%金属一般反射率60%~70%至于地版和大理石只要有bitmap就可以了打蜡的地板有5%的反光大理石加10%的反光透明材质的折射率材质折射率氯化钠(食盐2 16440真空10000 聚苯乙烯15500空气10003 石英1 16440液态二氧化碳12000 石英2 15530冰13090 绿宝石15700水13333 轻火石玻璃15750丙酮13600 青金石,杂青金石16100乙醇13600 黄玉16100糖溶液30% 13800 二硫化碳16300酒精13900 重火石玻璃16500萤石14340 Calspar2 16600融化的石英14600 二碘甲烷17400 Calspar2 14860 红宝石17700糖溶液80% 14900 蓝宝石17700玻璃15000 超重火石玻璃18900玻璃,锌冠15170 水晶20000玻璃,冠15200 钻石24170氯化钠15300 氧化铬27050氯化钠(食盐1 15440 非晶质硒22920碘晶体33400室内设计师必看1,水珠反光类型――phong-高光区光滑――玻璃,塑料等反光强度――72光滑度―――48 index of refraction――-1.33反射贴图――raytrace――背景颜色――墨绿色――代替环境,较快渲染――amt――60折射贴图――thin wall refraction――产生物体间的折射效果2,树叶双面材质或多重子材质diffuse――不同的位图贴图bump贴图3,海水思路:先表现海水颜色,在表现波浪起伏,最后设置海水反射diffuse――swirl贴图――深蓝色和兰黑色bump――noise――可调噪波尺寸来表现海浪的大小反射贴图――raytrace 4,天空背景一个位图贴图――关键是根据场景调贴图的重复次数和偏移量天空模型可用半球或圆柱――法线翻转5,破裂的屋顶blend材质――transition zone――交换区域――通过调节数值来控制曲线的形状,当两个值接近时,贴图的黑白过渡区会产生清晰尖锐的融合边缘,反之则产生模糊的融合边缘材质1―――diffuse――noise贴图――color1――暗褐色,col or2――暗**size――20 bump――noise―――――――――amount――690――强烈凹凸材质2――填充第一种的凹陷区域,还要表现裂纹效果diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:浅褐色,size:3 bump――marble――黑,白―――40amt融合设置:mix amt:706,立柱(带竖条纹理和灰尘腐蚀效果的水泥柱)compositors基本材质――水泥diffuse――noise――color1:灰,color2:白size:8 bump――noise――黑,白size:2。
3DMAX常用材质参数(精)

3DMAX常用材质参数(精)3DMAX 常用材质参数一、塑料材质SHADER[明暗方式 ]:BLINN 或 PHONGAMBIENT[环境光色 ]:R190 G190 B190 (如果亮度调低了不容易体现塑料的质感DIFFUSE[漫反射色 ]:R240 G240 B240 (不要调到最大值,否则不真实也无法体现高光SPECULAR[高光色 ]:默认值SPECULAR LEVEL[高光亮度 ]: 95 (比较亮 , 所以要调得大点, 但不应该超过100 GLOSSINESS[高光范围 ]: 80 (这样才保证高光点比较小 , 符合塑料高光特点说明:普通塑料颜色单一,表面也没有凹凸感,所以没有必要使用漫反射或凹凸贴图。
其实要增强真实感,还可以给塑料材质以轻微的反射。
二、表面粗糙的材质SHADER[明暗方式 ]:BLINN 方式 (如果选用 PHONG 方式不容易突出表面的粗糙感AMBIENT[环境光色 ]:R67 G53 B32 (很暗的褐色DIFFUSE[漫反射色 ]:R156 G123 B77 (浅褐色的 RGB 值SPECULAR[高光色]: R206 G207 B159 (即使有较亮的区域也不应该是默认的白色因此要更改SPECULAR LEVEL[高光亮度 ]: 15 (高光很低, 但不要调整为 0, 否则没有层次感 GLOSSINESS[高光范围 ]: 8SOFTEN[柔化值]:0.5 (加大柔化值是为了尽量降低生硬的高光效果,突出粗糙感说明:如果表面有较明显的凹凸感,请指定凹凸贴图。
三、普通布料材质DIFFUSE[漫反射色 ]:选用贴图方式。
SPECULAR[高光色]:默认值。
由于下面的高光亮度与范围都调整为 O ,所以没有高光点。
SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 0 (没有高光,因为布料几乎不反光。
如果高光与高光范围微有提高会出现带花纹的皮革材质的效果GLOSSINESS[高光范围 ]: 0BUMP[凹凸贴图 ]:可以不使用,有时为了体现凹凸感,可以使用与漫反射色同样的贴图。
3DMAX材质参数大全(最新整理)

室内设计师必看1,水珠反光类型――phong-高光区光滑――玻璃,塑料等反光强度――72光滑度―――48 index of refraction――-1.33反射贴图――raytrace――背景颜色――墨绿色――代替环境,较快渲染――amt――60折射贴图――thin wall refraction――产生物体间的折射效果2,树叶双面材质或多重子材质diffuse――不同的位图贴图bump贴图3,海水思路:先表现海水颜色,在表现波浪起伏,最后设置海水反射diffuse――swirl贴图――深蓝色和兰黑色bump――noise――可调噪波尺寸来表现海浪的大小反射贴图――raytrace 4,天空背景一个位图贴图――关键是根据场景调贴图的重复次数和偏移量天空模型可用半球或圆柱――法线翻转5,破裂的屋顶blend材质――transition zone――交换区域――通过调节数值来控制曲线的形状,当两个值接近时,贴图的黑白过渡区会产生清晰尖锐的融合边缘,反之则产生模糊的融合边缘材质1―――diffuse――noise贴图――color1――暗褐色,color2――暗**size――20 bump――noise―――――――――amount――690――强烈凹凸材质2――填充第一种的凹陷区域,还要表现裂纹效果diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:浅褐色,size:3 bump――marble――黑,白―――40amt融合设置:mix amt:706,立柱(带竖条纹理和灰尘腐蚀效果的水泥柱)compositors基本材质――水泥diffuse――noise――color1:灰,color2:白size:8 bump――noise――黑,白size:2。
3竖条纹理材质――附加材质1 diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:暗黄绿色opactiy――marble――color1:暗灰,color:浅灰――通过透明贴图来实现显露竖条纹理,同时将基本材质显示出来灰尘及腐蚀材质――附加材质2 diffuse――noise――黑,灰,size:50――――表现灰尘bump――smoke贴图――color1:黑,白size:10―――表现腐蚀效果合成参数―――附加材质1―――98,附加材质2―――467,墙壁(用speckle贴图)――刻花的带青苔的墙diffuse――specle贴图――color1――墨绿(青苔)――color2(带灰尘的墙):默认色color2――noise――color1:黑color2:浅褐色bump――花纹的bitmap贴图8,地板(splat)布满灰尘和泥土的地板diffuse――splat――color1――木板贴图――基本材质color2――noise――黑,暗绿色――泥土灰尘―――(再加个bump贴图将泥土部分凸起会更真实)9,蒙上灰尘的黄金浮雕反光模式――metal,反光强度――160,光滑度――31 diffuse――gradient ramp――暗黄――暗金――更暗黄(腐蚀变色的黄金)也可用作石头bump――金像贴图自发光贴图――金像贴图(更好的体现金属浮雕的轮廓发光)―――否则加noise贴图也可,或变blend材质加金属划痕10,彩色贴花玻璃filter――细胞贴图用光线追踪时,可产生带纹理和颜色的阴影11,金属用specular level反光贴图方式来控制材质的反光强度――――加noise贴图――造成表面被灰尘遮盖的金属效果?12,雪地反光模式――translucent shader(半透明)ambient――兰灰diffuse――白translucent color――兰黑色用bump来制造表面的不平,小颗粒,颗粒的分布不均用mask――遮罩来实现bump――mask――map――细胞贴图,size:1,type:chips白――灰――黑――-mask――noise13,冰莲反光类型――translucent shader颜色――白,translucent color:浅兰filter color――灰opscity――falloff――白,深灰(透明衰减,表现半透明效果)14,石头diffuse――noise――color1:深蓝,color2:smoke贴图――color1:暗褐color:灰白色bump―――smoke――size:30(腐蚀效果)自发光――smoke贴图――黑,灰―――给一点发光亮度,表现水的反射光斑此处据场景不同而自定15,反射金属metal diffuse――falloff贴图――灰,黑(发兰)reflection――一个反射的位图贴图16,光线追踪金属metal diffuse――白,reflect―――灰(亮度越大,反射越强)17,红宝石反光类型――半透明ambient――暗红diffuse――红translucent color――中等红18,金色合金反光类型――strass(金属)颜色――falloff贴图――白――灰白(衰减不太明显)reflection-falloff贴图――暗金,黑――(反射颜色为金色)19,镜片反光类型:phone opacity――0反射贴图――falloff――黑,暗红20,蓝色镜片phone颜色――深蓝反射贴图――reflection贴图21,金属隔离圈――用渐变的贴图作假反射贴图模拟金属效果22,腐蚀的金属compositors合成材质思路:没有腐蚀的金属材质,再加上附加材质来表现腐蚀,(通过透明贴图)基本材质:strauss,97,20 diffuse――noise――color1:暗红,color2:浅暗红附加材质:strauss,87,60 diffuse:腐蚀过的一张位图图片opaity:splat23,腐蚀的金属这里是靠位图来实现腐蚀感metal 205,25 diffuse――falloff――1,――带灰尘和腐蚀的金属位图2,――noise bump――复制上面的falloff贴图24,纱帘反光类型――oren-nayar-blinn9(布料)ambient――亮暗兰diffuse level 110(控制主要颜色的光亮值)roughness 100(光滑度,越大越不光滑)――最大来表现陈旧的纱opacity――noise25,红色魔法球反光类型raytrace reflect:灰environment――渐变贴图――红――中等暗红――暗红(模拟以增快渲染)noise――0。
3DSMAX常用材质参数

3DSMAX常用材质参数各材质参数调整RAYMTL为VRAY标准材质漫射:相当于物体本身的颜色反射:黑与白的过度,受颜色的影响很小,越黑反射越小,反之越白反射越大。
在黑天,所有的物体都是黑色的,因为没有光,白天因为有光,太阳光由三种颜色,光照到物体上,其他的颜色被物体所吸收,反射出物体本身的颜色,所以我们就看到物体。
折射:透明、半透明、折射:当光线可以穿透物体时,这个物体肯定时透明的。
纸张、塑料、蜡烛等物体在光的照射下背光部分会出现“透光”现象即为半透明。
由于透明物体的密度不同,光线射入后会发生偏转现象,这就是折射,比如水中的筷子。
而不同密度的物体折射率不同。
墙面漆漫射245 发光贴图于灯光缓存反射20-25 高光0.25选项去掉第一个提高渲染速度VR 是双面显示材质的,可以去掉,细分12-16顶面,和墙面一样,细分12-16白色油漆,漫射255 ,反射25-30 ,高光0.85-0.88,光泽0.9,细分16皮革材质测试渲染:创建一个地面,创建,VR,平面,HDRI 光照贴图,倍增器1.0 球形环境贴图CTRL+C快速建摄像机。
漫射一个相对白的颜色,可以偏米黄色,反射20-45之间,皮革的发亮程度,(如果是红色,需要复制一个到衰减里的第一个。
)在反射里给一个衰减效果,非聂耳反射。
高光0.6。
光泽度0.7。
0.6-0.75之间地毯材质:标准材质漫射给一个纹理的颜色,置换中给一个地毯的材质,25,给一个毛发的材质,就是带毛毛的。
其他的不用调节,VR毛发在8-15之间,平铺参数默认1.0改为2.0。
液晶电视:TV-1 塑料漫射,一个浅蓝的颜色,反射40--70之间,0.9高光,光泽度0.8,非聂耳打开,不然材质会像金属一样。
TV-2 黑塑料,相当于音响,漫射黑色,反射20,高光0.6 光泽度0.7TV-3 标志漫射白色,反射20 高光0.8 光泽度0.9TV-4 屏幕漫射黑色,反射160-220 非聂耳高光0.9 光泽度0.98 给它一个VR灯光贴图,玻璃瓷器和金属材质:玻璃漫射前蓝色,反射180-220(反射越高,效果越好)非聂耳(如果不勾选就会像钢制的效果)高光0.88 光泽度1 细分16 折射240-250。
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3DMAX材质参数大全
以K为单位的光色度对照表
透明材质的折射率
室内设计师必看
1,水珠反光类型――phong-高光区光滑――玻璃,塑料等反光强度――72光滑度―――48 index of refraction――-1.33反射贴图――raytrace――背景颜色――墨绿色――代替环境,较快渲染――amt――60折射贴图――thin wall refraction――产生物体间的折射效果
2,树叶双面材质或多重子材质diffuse――不同的位图贴图bump贴图
3,海水思路:先表现海水颜色,在表现波浪起伏,最后设置海水反射diffuse――swirl贴图――深蓝色和兰黑色bump――noise――可调噪波尺寸来表现海浪的大小反射贴图――raytrace 4,天空背景一个位图贴图――关键是根据场景调贴图的重复次数和偏移量天空模型可用半球或圆柱――法线翻转
5,破裂的屋顶blend材质――transition zone――交换区域――通过调节数值来控制曲线的形状,当两个值接近时,贴图的黑白过渡区会产生清晰尖锐的融合边缘,反之则产生模糊的融合边缘材质1―――diffuse――noise贴图――color1――暗褐色,col or2――暗**size――20 bump――noise―――――――――amount――690――强烈凹凸材质2――填充第一种的凹陷区域,还要表现裂纹效果diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:浅褐色,size:3 bump――marble――黑,白―――40amt融合设置:mix amt:70
6,立柱(带竖条纹理和灰尘腐蚀效果的水泥柱)compositors基本材质――水泥diffuse――noise――color1:灰,color2:白size:8 bump――noise――黑,白size:2。
3竖条纹理材质――附加材质 1 diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:暗黄绿色opactiy――marble――color1:暗灰,color:浅灰――通过透明贴图来实现显露竖条纹理,同时将基本材质显示出来灰尘及腐蚀材质――附加材质2 diffuse――noise――黑,灰,size:50――――表现灰尘bump――smoke贴图――color1:黑,白size:10―――表现腐蚀效果合成参数―――附加材质1―――98,附加材质2―――46
7,墙壁(用speckle贴图)――刻花的带青苔的墙diffuse――specle贴图――color1――墨绿(青苔)――color2(带灰尘的墙):默认色color2――noise――color1:黑color2:浅褐色bump――花纹的bitmap贴图
8,地板(splat)布满灰尘和泥土的地板diffuse――splat――color1――木板贴图――基本材。