阿酷插件使用教学教程

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AE插件安装和使用教程 扩展你的创作可能性

AE插件安装和使用教程 扩展你的创作可能性

AE插件安装和使用教程:扩展你的创作可能性Adobe After Effects(简称AE)是设计师和动画师广泛使用的一款专业视频特效软件。

虽然AE本身已经拥有强大的功能和工具,但是通过安装和使用插件,可以进一步拓展创作的可能性。

本文将为大家介绍AE插件的安装和使用教程,希望能帮助大家更好地利用插件来提升作品的质量和效果。

一、插件安装1. 下载插件首先,我们需要在官方或者第三方网站上下载对应的插件压缩文件。

在下载插件时,要注意插件的版本是否与你的AE软件版本相匹配,以免出现不兼容的情况。

2. 解压插件文件下载完成后,将插件压缩文件解压到你电脑的硬盘中的一个固定文件夹中,以便于日后找到和使用。

3. 拷贝插件文件到AE安装目录在AE安装目录中找到“Plug-ins”文件夹,将解压后的插件文件复制到该文件夹中。

如果有多个插件文件,可以根据插件的分类创建不同的文件夹,方便管理。

4. 重新启动AE软件完成上述步骤后,重新启动AE软件,插件就会被自动加载并显示在软件的插件列表中。

二、插件使用1. 打开AE软件首先,双击打开AE软件,并新建一个项目或者打开一个现有的项目。

2. 导入插件素材在AE项目中,导入你想要应用插件的素材。

插件的具体使用方法可能会有所不同,根据插件的说明文档或者官方教程进行操作。

3. 将插件应用到素材上选中你想要应用插件的素材,在AE软件中找到插件列表,选择需要使用的插件,并将其拖动到素材上。

4. 调整插件参数在AE软件的效果控制面板中,可以看到插件的参数设置选项。

根据你的需要,调整插件的参数,以达到期望的效果。

参数选项根据不同的插件而异,有的会提供直观的界面供用户操作,有的则需要手动输入数值进行调整。

5. 预览效果在完成插件参数的调整后,可以通过点击AE软件中的播放按钮,来预览插件应用到素材上的效果。

如果不满意,可以调整参数进行优化,直到达到满意的效果为止。

6. 渲染和导出当插件效果调整完毕后,可以进行渲染和导出。

阿酷插件使用教程(谷风软件)

阿酷插件使用教程(谷风软件)

----------------------- Page 1-----------------------阿酷MAX 插件3.2 版本命令列表视图选择HFI 属性MRS 堆栈组结构装载塌陷1.顶(底)视图 1.材质选择 1.隔离模式 1.获取材质1.XY 平面 1.子层级1 1.结组 1.装载场景 1.选择转换2.前(后)视图 2.颜色选择 2.隐藏选择 2.获取颜色2.平面移动 2.子层级2 2.解组 2.装载选择 2.场景转换3.左(右)视图 3.MC 选择 3.撤消隐藏 3.获取修改3.Z 轴旋转 3.子层级3 3.打散组 3.装载可视4.塌陷合并4.右(左)视图 4.修改选择 4.隐藏未选 4.按材质名4.N 缩放 4.子层级 4 4.忽略组 4.装载库5.塌陷多维5.后(前)视图 5.关联选择 5.交换隐藏 5.颜色随机5.缩放 5.子层级 5 5.清空6.选择按材6.功能切换 6.拓补选择 6.点击解冻 6.颜色按材6.角度转正 6.退出 6.装载多维7.场景按组7.旋转视图7.颜色按组8.按材质炸7.相等选择7.显示所有7.旋转角度7.修改器1 7.装载同名8.前一相机8.影响选择8.解冻所有8.去掉白色8.旋转对齐8.修改器 2 8.装载位图9.按体炸9.后一相机9.修改列表9.打开所有9.线框全黑9.旋转N 缩9.修改器 3 9.丢失位图10.按等体炸10.相机列表10.对象列表10.隐藏冻结10.轴点定位10.旋转缩放10.修改器 410.装无位图11.视图相机11.材质列表11.落地11.修改器512.视图系统12.随机变换图形材质清理修改工具高级其它1.添加 1.选择合并 1.空物体 1.挤出1.复位 1.再造挤出 1.计时关机2.添加列表 2.名字合并 2.所有组 2.挤出到2.切片工具 2.视角减面 2.旧版面板3.加点 3.自动合并 3.空图层 3.挤出面板3.随机对象 3.车线生成 3.保存异常4.焊接 4.模版替换 4.所有图层 4.倒角4.选择同号 4.地形拟合 4.框选方向5.强制焊接 5.模版库A 5.可视图形 5.倒角轮廓5.随机元素 5.资源收集 5.素材小样6.连接 6.模版库 B 6.所有图形 6.FFD2X26.扩展选面 6.批量小样 6.重复文件7.扩边7.右键材质7.贴图坐标7.FFDBOX7.填充阵列7.渲染流程7.设置复位8.修剪8.丢失贴图8.弯曲8.断开关联8.素材管理8.文件管理9.轮廓9.所有贴图9.加壳9.建立关联9.超级种植10.等分面板10.删灯光10.整体贴图10.删除背面11.自动等分11.删相机11.方位贴图11.按面数拆12.分离12.选无材12.贴图定向12.切换渲染13.规格化13.选多维13.编辑网格13.图形自连14.优化14.选无UV14.高级关联15.选重复16.清理内存----------------------- Page 2-----------------------一视图系列1.顶视图:切换到顶(底)视图.默认为顶视图,通过"功能切换"命令切换"顶←→底"功能;2.前视图:切换到前(后)视图.默认为前视图,通过"功能切换"命令切换"前←→后"功能;3.左视图:切换到左(右)视图.默认为左视图,通过"功能切换"命令切换"左←→右"功能;4.右视图:切换到与"左(右)视图"对立的视图,通过"功能切换"命令切换"右←→左"功能;5.后视图:切换到与"前(后)视图"对立的视图,通过"功能切换"命令切换"后←→前"功能;6.功能切换:将当前正视图与对立的视图功能进行置换;7.旋转相机:旋转视图工具;7.前一相机:切换到前一相机视图(反序);8.后一相机:切换到后一相机视图(顺序);9.相机切换:调出相机列表进行相机的切换(单击)或选择(双击):"切换时自动召回相机信息":勾选时,切换相机视图将自动读取并恢复相机对象上记录在的"渲染像素/类型/渲染框/灯光组"等信息;"记录当前"记录相机对象的当前状态信息(必须处于该相机视图);"清除选择(所有)":清除选择(所有)相机的记录信息;"相机名字编辑框(左上角)"用来显示和编辑当前相机名字;"W H X Y"(左下角):用来显示和编辑选择相机对象的渲染框信息,W(宽度)/H(高度)/X(横向位置)/Y(竖向位置)"预览"(右下角):根据当前渲染大小的几分之一(上面数字框控制大小)来渲染预览构图。

Was使用手册范本

Was使用手册范本

Was Tools alpha 1.2使用手册作者:落魄逍遥、小白日期:2007年2月10日目录Was Tools alpha 1.2使用手册 (1)一、入门篇 (2)二、Was Tools 是什么? (3)三、Was Tools 下载和运行环境的安装 (3)四、Was Tools alpha 1.2的使用 (4)1. 概要介绍 (4)2. 导入资源 (5)3. Was选择技巧 (6)4. 常用功能 (7)5. 文件导出 (10)6. 高级技巧 (11)五、关于 (11)1. 落魄逍遥是谁? (11)2. 为什么做这个工具? (11)3. 这个工具的目的 (11)六、常见问题及解决办法 (11)免责声明:本工具使用的资源及其格式为网易公司所有!如果侵犯了您的合法权益,请联系kylixs163.。

任何企业和个人不得将本工具用于商业用途,否则由此所带来的法律及连带问题,本人不负任何责任!Was Tools alpha 1.2制作:kylixs(落魄逍遥)野豆工作室2007-2主页:kylixs.blog.sohu. QQ群:9106334一、入门篇首先了解下游戏资源的一些背景知识:Wdf文件(后缀为wdf,wd1,wd2,wd3)是《大话西游II》和《梦幻西游》所使用的一种打包格式。

简单的说,所有的游戏美术资源(除了地图资源)以及动画和声音资源都被打包在wdf的文件中,你可以在游戏的安装目录下看到很多这样的文件。

Was文件是大话、梦幻的动画资源保存的一种格式,是基于256调色板和RLE算法的,调色板的每个颜色是16位深度的,was能表现32级透明度。

was动画被打包到Wdf文件里面,不能直接看到。

我们的目的是提取游戏里的各种动画资源,用于四格、漫画、签名、flash等待的制作。

然而我们不能直接使用was动画文件,要把was动画文件转化为一幅幅图片,这样才可以修改和使用。

(图由小白提供)二、Was Tools 是什么?Was Tools是一个Wdf/Was资源查看,提取,转换,合成的工具。

阿酷插件使用教程

阿酷插件使用教程

----------------------- Page 1-----------------------阿酷MAX 插件3.2 版本命令列表视图选择HFI 属性MRS 堆栈组结构装载塌陷1.顶(底)视图 1.材质选择 1.隔离模式 1.获取材质1.XY 平面 1.子层级1 1.结组 1.装载场景 1.选择转换2.前(后)视图 2.颜色选择 2.隐藏选择 2.获取颜色2.平面移动 2.子层级2 2.解组 2.装载选择 2.场景转换3.左(右)视图 3.MC 选择 3.撤消隐藏 3.获取修改3.Z 轴旋转 3.子层级3 3.打散组 3.装载可视4.塌陷合并4.右(左)视图 4.修改选择 4.隐藏未选 4.按材质名4.N 缩放 4.子层级 4 4.忽略组 4.装载库5.塌陷多维5.后(前)视图 5.关联选择 5.交换隐藏 5.颜色随机5.缩放 5.子层级 5 5.清空6.选择按材6.功能切换 6.拓补选择 6.点击解冻 6.颜色按材6.角度转正 6.退出 6.装载多维7.场景按组7.旋转视图7.颜色按组8.按材质炸7.相等选择7.显示所有7.旋转角度7.修改器1 7.装载同名8.前一相机8.影响选择8.解冻所有8.去掉白色8.旋转对齐8.修改器 2 8.装载位图9.按体炸9.后一相机9.修改列表9.打开所有9.线框全黑9.旋转N 缩9.修改器 3 9.丢失位图10.按等体炸10.相机列表10.对象列表10.隐藏冻结10.轴点定位10.旋转缩放10.修改器 410.装无位图11.视图相机11.材质列表11.落地11.修改器512.视图系统12.随机变换图形材质清理修改工具高级其它1.添加 1.选择合并 1.空物体 1.挤出1.复位 1.再造挤出 1.计时关机2.添加列表 2.名字合并 2.所有组 2.挤出到2.切片工具 2.视角减面 2.旧版面板3.加点 3.自动合并 3.空图层 3.挤出面板3.随机对象 3.车线生成 3.保存异常4.焊接 4.模版替换 4.所有图层 4.倒角4.选择同号 4.地形拟合 4.框选方向5.强制焊接 5.模版库A 5.可视图形 5.倒角轮廓5.随机元素 5.资源收集 5.素材小样6.连接 6.模版库 B 6.所有图形 6.FFD2X26.扩展选面 6.批量小样 6.重复文件7.扩边7.右键材质7.贴图坐标7.FFDBOX7.填充阵列7.渲染流程7.设置复位8.修剪8.丢失贴图8.弯曲8.断开关联8.素材管理8.文件管理9.轮廓9.所有贴图9.加壳9.建立关联9.超级种植10.等分面板10.删灯光10.整体贴图10.删除背面11.自动等分11.删相机11.方位贴图11.按面数拆12.分离12.选无材12.贴图定向12.切换渲染13.规格化13.选多维13.编辑网格13.图形自连14.优化14.选无UV14.高级关联15.选重复16.清理内存----------------------- Page 2-----------------------一视图系列1.顶视图:切换到顶(底)视图.默认为顶视图,通过"功能切换"命令切换"顶←→底"功能;2.前视图:切换到前(后)视图.默认为前视图,通过"功能切换"命令切换"前←→后"功能;3.左视图:切换到左(右)视图.默认为左视图,通过"功能切换"命令切换"左←→右"功能;4.右视图:切换到与"左(右)视图"对立的视图,通过"功能切换"命令切换"右←→左"功能;5.后视图:切换到与"前(后)视图"对立的视图,通过"功能切换"命令切换"后←→前"功能;6.功能切换:将当前正视图与对立的视图功能进行置换;7.旋转相机:旋转视图工具;7.前一相机:切换到前一相机视图(反序);8.后一相机:切换到后一相机视图(顺序);9.相机切换:调出相机列表进行相机的切换(单击)或选择(双击):"切换时自动召回相机信息":勾选时,切换相机视图将自动读取并恢复相机对象上记录在的"渲染像素/类型/渲染框/灯光组"等信息;"记录当前"记录相机对象的当前状态信息(必须处于该相机视图);"清除选择(所有)":清除选择(所有)相机的记录信息;"相机名字编辑框(左上角)"用来显示和编辑当前相机名字;"W H X Y"(左下角):用来显示和编辑选择相机对象的渲染框信息,W(宽度)/H(高度)/X(横向位置)/Y(竖向位置)"预览"(右下角):根据当前渲染大小的几分之一(上面数字框控制大小)来渲染预览构图。

Bongo官方教程中文版

Bongo官方教程中文版

Bongo官方教程中文版目录一、入门指南 (3)1. Bongo软件简介 (3)2. 安装与启动 (5)3. 界面介绍 (6)3.1 菜单栏 (7)3.2 工具栏 (8)3.3 属性栏 (9)3.4 状态栏 (10)二、基本操作 (12)1. 创建项目 (13)2. 导入素材 (13)2.1 图片导入 (14)2.2 音频导入 (15)3. 项目管理 (17)3.1 项目设置 (18)3.2 文件管理 (19)3.3 版本控制 (20)三、功能使用 (21)1. 绘图工具 (23)1.1 画笔工具 (25)1.2 形状工具 (26)1.3 颜色填充工具 (27)1.4 文本工具 (28)2. 音频编辑 (29)2.1 音频剪辑 (30)2.2 音频混合 (31)2.3 音频效果处理 (32)3.1 视频剪辑 (36)3.2 视频特效制作 (37)3.3 视频输出设置 (38)4. 动画效果制作 (40)4.1 创建动画层 (41)4.2 动画路径制作 (42)4.3 动画效果预览与调整 (43)四、高级功能进阶篇 (45)1. 交互设计功能应用与实现 (47)2. 图像优化处理技术解析与应用案例分享 (49)一、入门指南Bongo是一款强大的开源引擎,用于构建沉浸式交互式3D体验。

无论是游戏开发、动画制作,还是虚拟现实应用,Bongo都能提供丰富的工具和功能,帮助您轻松实现创意。

本部分将为您提供Bongo的基本概念和操作指南,帮助您快速入门:Bongo是一个轻量级且高效的3D引擎,支持Web平台和移动端,并以其灵活性和易于使用而闻名。

Bongo采用C++开发,并提供了丰富的API,让您可以轻松控制场景、对象、动画和互动效果。

本教程将提供详细的安装步骤,并指导您如何启动Bongo并创建您的第一个项目。

1. Bongo软件简介Bongo是一款功能强大、用户友好的Java编程教育工具,专为初学者和进阶开发人员设计。

学习Photoshop插件的安装和使用

学习Photoshop插件的安装和使用

学习Photoshop插件的安装和使用第一章:Photoshop插件的介绍Photoshop插件是一种可以增强和扩展Photoshop功能的第三方软件。

通过安装插件,用户可以为自己的设计和编辑过程添加各种特效、滤镜、工具和其他功能,提高工作效率和创作效果。

插件种类繁多,涵盖了图像处理、文本效果、3D效果、修饰工具等多个方面,满足不同用户的需求。

第二章:插件的安装安装Photoshop插件非常简单,只需要将插件文件复制到Photoshop安装目录下的插件文件夹中即可。

首先,在插件的官方网站或其他合法途径下载插件文件,并解压缩。

然后,打开Photoshop软件,在菜单栏中选择“编辑”>“首选项”>“插件”,找到“附加模块文件夹”选项,点击“选择插件文件夹”按钮,选择插件文件夹所在的路径,最后点击“确定”按钮即可完成插件的安装。

第三章:插件的使用1. 图像处理插件图像处理插件是Photoshop插件中最常用的类型之一。

比如,Topaz Adjust是一款优秀的图像增强插件,可以通过调整曝光、对比度、色彩等参数,让照片的细节更加清晰,色彩更加鲜艳。

使用方法很简单,只需要在Photoshop中打开一张照片,然后点击插件菜单,选择Topaz Adjust插件,调整参数并应用即可。

2. 文字效果插件文字效果插件可以为文本添加各种炫酷的效果,如阴影、发光、渐变等。

比如,Alien Skin Eye Candy是一款常用的文字效果插件,它提供了多种预设效果供用户选择,还可以自定义参数。

使用时,只需选中文字图层,在插件菜单中选择Alien Skin Eye Candy,选择心仪的效果并进行调整即可。

3. 3D效果插件3D效果插件可以将平面图像转换为立体效果,增加视觉冲击力。

比如,Valve Steam是一款专业的3D效果插件,可以为图片添加立体光影、变形效果、纹理等。

使用该插件时,需要先用Photoshop打开一张图片,然后选择插件菜单中的Valve Steam,根据需要进行调整和优化。

AE插件Magic Bullet Looks使用技巧

AE插件Magic Bullet Looks使用技巧

AE插件Magic Bullet Looks使用技巧AE(After Effects)是一款广泛应用于影视后期制作的软件,而Magic Bullet Looks是AE中的一款强大插件,能够为影片添加不同的色彩效果,提升视觉效果和氛围。

本文将介绍几个Magic Bullet Looks的使用技巧。

首先,在AE中安装和启用Magic Bullet Looks插件。

在AE软件中,点击"Window"菜单,选择“Extensions”下的“Magic Bullet Looks”,即可打开Magic Bullet Looks面板。

如果没有找到该选项,你可能需要重新安装插件或检查插件是否已正确安装。

一、色彩匹配Magic Bullet Looks的一个主要功能是进行色彩匹配,使素材的色彩更为统一和协调。

在Magic Bullet Looks面板中,你可以选择“Looks”选项卡,并在右侧的“Looks Library”中选择适合你的视频的预设。

通过点击预设,你可以立即预览效果。

如果你想自定义调整效果,可以在“Adjustments”选项卡中调整亮度、对比度、饱和度等参数。

此外,你还可以添加或删除色彩、曝光度和颗粒感等滤镜以获得更好的效果。

二、色彩分级Magic Bullet Looks还提供了对视频进行色彩分级的功能,使画面具有更丰富的层次感。

在Magic Bullet Looks面板中,你可以选择“Colorista”选项卡,并在右侧的“Color Wheels”中调整视频的高光、中间色和阴影。

通过拖动滑动条或直接在色轮上点击并拖动,你可以微调每个部分的色彩。

此外,你还可以调整饱和度、曝光度和对比度等参数,以进一步完善色彩分级效果。

三、调整模糊效果Magic Bullet Looks还具备调整模糊效果的功能,可以为视频添加焦点、径向模糊或运动模糊等效果。

在Magic Bullet Looks面板的“Lens”选项卡中,你可以选择各种预设效果,并通过调整滑动条来自定义模糊程度、半径和位置。

阿酷插件使用教程

阿酷插件使用教程

----------------------- Page 1-----------------------阿酷MAX 插件3.2 版本命令列表视图选择HFI 属性MRS 堆栈组结构装载塌陷1.顶(底)视图 1.材质选择 1.隔离模式 1.获取材质1.XY 平面 1.子层级1 1.结组 1.装载场景 1.选择转换2.前(后)视图 2.颜色选择 2.隐藏选择 2.获取颜色2.平面移动 2.子层级2 2.解组 2.装载选择 2.场景转换3.左(右)视图 3.MC 选择 3.撤消隐藏 3.获取修改3.Z 轴旋转 3.子层级3 3.打散组 3.装载可视4.塌陷合并4.右(左)视图 4.修改选择 4.隐藏未选 4.按材质名4.N 缩放 4.子层级 4 4.忽略组 4.装载库5.塌陷多维5.后(前)视图 5.关联选择 5.交换隐藏 5.颜色随机5.缩放 5.子层级 5 5.清空6.选择按材6.功能切换 6.拓补选择 6.点击解冻 6.颜色按材6.角度转正 6.退出 6.装载多维7.场景按组7.旋转视图7.颜色按组8.按材质炸7.相等选择7.显示所有7.旋转角度7.修改器1 7.装载同名8.前一相机8.影响选择8.解冻所有8.去掉白色8.旋转对齐8.修改器 2 8.装载位图9.按体炸9.后一相机9.修改列表9.打开所有9.线框全黑9.旋转N 缩9.修改器 3 9.丢失位图10.按等体炸10.相机列表10.对象列表10.隐藏冻结10.轴点定位10.旋转缩放10.修改器 410.装无位图11.视图相机11.材质列表11.落地11.修改器512.视图系统12.随机变换图形材质清理修改工具高级其它1.添加 1.选择合并 1.空物体 1.挤出1.复位 1.再造挤出 1.计时关机2.添加列表 2.名字合并 2.所有组 2.挤出到2.切片工具 2.视角减面 2.旧版面板3.加点 3.自动合并 3.空图层 3.挤出面板3.随机对象 3.车线生成 3.保存异常4.焊接 4.模版替换 4.所有图层 4.倒角4.选择同号 4.地形拟合 4.框选方向5.强制焊接 5.模版库A 5.可视图形 5.倒角轮廓5.随机元素 5.资源收集 5.素材小样6.连接 6.模版库 B 6.所有图形 6.FFD2X26.扩展选面 6.批量小样 6.重复文件7.扩边7.右键材质7.贴图坐标7.FFDBOX7.填充阵列7.渲染流程7.设置复位8.修剪8.丢失贴图8.弯曲8.断开关联8.素材管理8.文件管理9.轮廓9.所有贴图9.加壳9.建立关联9.超级种植10.等分面板10.删灯光10.整体贴图10.删除背面11.自动等分11.删相机11.方位贴图11.按面数拆12.分离12.选无材12.贴图定向12.切换渲染13.规格化13.选多维13.编辑网格13.图形自连14.优化14.选无UV14.高级关联15.选重复16.清理内存----------------------- Page 2-----------------------一视图系列1.顶视图:切换到顶(底)视图.默认为顶视图,通过"功能切换"命令切换"顶←→底"功能;2.前视图:切换到前(后)视图.默认为前视图,通过"功能切换"命令切换"前←→后"功能;3.左视图:切换到左(右)视图.默认为左视图,通过"功能切换"命令切换"左←→右"功能;4.右视图:切换到与"左(右)视图"对立的视图,通过"功能切换"命令切换"右←→左"功能;5.后视图:切换到与"前(后)视图"对立的视图,通过"功能切换"命令切换"后←→前"功能;6.功能切换:将当前正视图与对立的视图功能进行置换;7.旋转相机:旋转视图工具;7.前一相机:切换到前一相机视图(反序);8.后一相机:切换到后一相机视图(顺序);9.相机切换:调出相机列表进行相机的切换(单击)或选择(双击):"切换时自动召回相机信息":勾选时,切换相机视图将自动读取并恢复相机对象上记录在的"渲染像素/类型/渲染框/灯光组"等信息;"记录当前"记录相机对象的当前状态信息(必须处于该相机视图);"清除选择(所有)":清除选择(所有)相机的记录信息;"相机名字编辑框(左上角)"用来显示和编辑当前相机名字;"W H X Y"(左下角):用来显示和编辑选择相机对象的渲染框信息,W(宽度)/H(高度)/X(横向位置)/Y(竖向位置)"预览"(右下角):根据当前渲染大小的几分之一(上面数字框控制大小)来渲染预览构图。

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----------------------- Page 1-----------------------阿酷MAX 插件3.2 版本命令列表视图选择HFI 属性MRS 堆栈组结构装载塌陷1.顶(底)视图 1.材质选择 1.隔离模式 1.获取材质1.XY 平面 1.子层级1 1.结组 1.装载场景 1.选择转换2.前(后)视图 2.颜色选择 2.隐藏选择 2.获取颜色2.平面移动 2.子层级2 2.解组 2.装载选择 2.场景转换3.左(右)视图 3.MC 选择 3.撤消隐藏 3.获取修改3.Z 轴旋转 3.子层级3 3.打散组 3.装载可视4.塌陷合并4.右(左)视图 4.修改选择 4.隐藏未选 4.按材质名4.N 缩放 4.子层级4 4.忽略组 4.装载库5.塌陷多维5.后(前)视图 5.关联选择 5.交换隐藏 5.颜色随机5.缩放 5.子层级 5 5.清空6.选择按材6.功能切换 6.拓补选择 6.点击解冻 6.颜色按材6.角度转正 6.退出 6.装载多维7.场景按组7.旋转视图7.颜色按组8.按材质炸7.相等选择7.显示所有7.旋转角度7.修改器1 7.装载同名8.前一相机8.影响选择8.解冻所有8.去掉白色8.旋转对齐8.修改器2 8.装载位图9.按体炸9.后一相机9.修改列表9.打开所有9.线框全黑9.旋转N 缩9.修改器3 9.丢失位图10.按等体炸10.相机列表10.对象列表10.隐藏冻结10.轴点定位10.旋转缩放10.修改器 410.装无位图11.视图相机11.材质列表11.落地11.修改器512.视图系统12.随机变换图形材质清理修改工具高级其它1.添加 1.选择合并 1.空物体 1.挤出1.复位 1.再造挤出 1.计时关机2.添加列表 2.名字合并 2.所有组 2.挤出到2.切片工具 2.视角减面 2.旧版面板3.加点 3.自动合并 3.空图层 3.挤出面板3.随机对象 3.车线生成 3.保存异常4.焊接 4.模版替换 4.所有图层 4.倒角4.选择同号 4.地形拟合 4.框选方向5.强制焊接 5.模版库A 5.可视图形 5.倒角轮廓5.随机元素 5.资源收集 5.素材小样6.连接 6.模版库B 6.所有图形 6.FFD2X26.扩展选面 6.批量小样 6.重复文件7.扩边7.右键材质7.贴图坐标7.FFDBOX7.填充阵列7.渲染流程7.设置复位8.修剪8.丢失贴图8.弯曲8.断开关联8.素材管理8.文件管理9.轮廓9.所有贴图9.加壳9.建立关联9.超级种植10.等分面板10.删灯光10.整体贴图10.删除背面11.自动等分11.删相机11.方位贴图11.按面数拆12.分离12.选无材12.贴图定向12.切换渲染13.规格化13.选多维13.编辑网格13.图形自连14.优化14.选无UV14.高级关联15.选重复16.清理内存----------------------- Page 2-----------------------一视图系列1.顶视图:切换到顶(底)视图.默认为顶视图,通过"功能切换"命令切换"顶←→底"功能;2.前视图:切换到前(后)视图.默认为前视图,通过"功能切换"命令切换"前←→后"功能;3.左视图:切换到左(右)视图.默认为左视图,通过"功能切换"命令切换"左←→右"功能;4.右视图:切换到与"左(右)视图"对立的视图,通过"功能切换"命令切换"右←→左"功能;5.后视图:切换到与"前(后)视图"对立的视图,通过"功能切换"命令切换"后←→前"功能;6.功能切换:将当前正视图与对立的视图功能进行置换;7.旋转相机:旋转视图工具;7.前一相机:切换到前一相机视图(反序);8.后一相机:切换到后一相机视图(顺序);9.相机切换:调出相机列表进行相机的切换(单击)或选择(双击):"切换时自动召回相机信息":勾选时,切换相机视图将自动读取并恢复相机对象上记录在的"渲染像素/类型/渲染框/灯光组"等信息;"记录当前"记录相机对象的当前状态信息(必须处于该相机视图);"清除选择(所有)":清除选择(所有)相机的记录信息;"相机名字编辑框(左上角)"用来显示和编辑当前相机名字;"W H X Y"(左下角):用来显示和编辑选择相机对象的渲染框信息,W(宽度)/H(高度)/X(横向位置)/Y(竖向位置)"预览"(右下角):根据当前渲染大小的几分之一(上面数字框控制大小)来渲染预览构图。

11.视图相机:基于当前视图方向(任一正视图或透视图)创建对应的相机视图;12 视图系统: 自定义视图系统(如右图):这里提供"A","B","C"三个自定义视图系统的控件,供用户设置/ 保存和切换自己定制的视图系统。

自定义的视图系统可以使用户总是在正视图的习惯和思维完成平面上有斜度模型立面的创建和修改;设置方法:保证在顶视图的情况下按下(新建)或配合Ctrl 键按下(重建)任何一个视图控件,即可进行自定义视图系统的捕捉设置,设置原理是捕捉两点来定义新视图系统的X 轴正方向,设置OK 后控件名字后面会出现一个"+"号;切换方法:直接按下名字后面带"+"号的控件即可切换到对应的视图系统,释放所有的视图控件将恢复到默认的视图系统;使用配套UI 的用户还可以通过"Alt+右键"弹出的菜单命令来进行操作,方法一样。

注意:1.切换到正视图时总是自动切换为线框显示模式并聚焦选择对象;切换到相机视图时总是自动打开安全框(切换回正视图时自动关掉);2.通过相机列表切换相机视图时,如果该相机选择了框渲模式,将自动指示渲染框位置并反映到"W H XY"控制栏,可以在这里直接用参数进行渲染框的精确定位。

----------------------- Page 3-----------------------二选择系列1.材质选择:选择与当前对象相同材质的对象;2.颜色选择:选择与当前对象相同线框颜色的对象;3.MC 颜色:选择与当前对象材质和线框颜色都相同的对象;4.修改选择:选择与当前对象有共享修改器的对象;5.关联选择:选择与当前对象关联的对象;6.拓补选择:选择与当前对象拓补相同的对象;7.相等选择:选择与当前对象拓补相等的对象;8.影响源选择:选择当前对象的影响源,如轮廓倒角对象的轮廓线,路径变形修改器的路径线等;9.修改列表:调出所有修改器的列表来按修改器种类选择对象;具体参数同下;10.对象列表:调出当前场景所有对象类型的列表来选择对象;11.材质列表:调出当前场景所有材质类型列表来选择对象;"处理隐藏和冻结对象":是否选择符合条件但已经被隐藏或冻结的对象;"隔离其它对象":建立新选择后是否直接进行隔离以进行编辑;注意:1.当建立选择的对象中包含有组结构时将弹出对话框进行提示。

----------------------- Page 4-----------------------三H(Hide)F(Frozen)I(Isolate)系列1.隔离模式:隔离状态开关;2.隐藏选择:隐藏当前选择对象(用来建立隐藏撤销机制);3.撤销隐藏:隐藏操作的返回(最多返回5 步);4.隐藏未选:将未选择的对象进行隐藏,但不隐藏已经冻结对象;5.交换隐藏:将显示的对象进行隐藏而将原本隐藏的对象进行解隐藏;6.点击解冻:手动点击来解冻物体,能处理用图层控制的冻结;7.显示所有:显示所有对象(但不显示用图层隐藏的对象);8.解冻所有:解冻和显示所有对象(但不显示和解冻用图层隐藏和冻结的对象);9.打开所有:解冻和显示所有被任何形式控制的冻结和隐藏对象;10.隐藏冻结:开启和关闭被冻结对象的隐藏,同步开启和关闭被冻结对象的捕捉。

注意:1."显示所有"和"解冻所有"命令总是自动隐藏掉灯光和相机对象,只有"打开所有"命令才显示出灯光和相机对象。

----------------------- Page 5-----------------------四.属性系列1.获取材质:获取目标对象的材质;2.获取颜色:获取目标对象的线框颜色;3.获取修改:获取目标对象的修改器列表;4.按材质名:将所有场景对象的名字改成它材质的名字;5.颜色随机:随机变化选择对象的线框颜色;6.颜色按材:按材质的不同来随机变化场景对象的线框颜色;7.颜色按组:按所属组的不同来随机变化场景对象的线框颜色;8.去掉白色:自动搜索场景所有白色线框颜色的对象来分配随机颜色;9.线框全黑:将场景所有对象的线框颜色设置为黑色,用来实体+线框模式显示时模拟SKetchup 的效果;轴点定位:将每个选择对象的轴心点定位到其几何中心点,对齐中心的最低点,交互定位捕捉点;打开面板进入Affect Pivot Only 模式,关闭面板自动退出模式,起到很好的交互反馈作用;----------------------- Page 6-----------------------五.MRS 系列1.XY 平面:直接切换轴约束到XY 平面;2.平面移动:切换到XY 轴平面进行移动(正视图时);3.Z 轴旋转:切换到Z 轴进行旋转(正视图时);4.N 缩放:不等比缩放工具;5:缩放: 等比缩放工具;6.角度转正:假设当前选择对象有一定角度的情况下在它上面点取两点定义初始角度,将根据这个角度来把对象转正;7.旋转角度:假设当前选择对象处于水平或垂直的情况下来旋转角度(按方向来点取两点定义旋转到的角度);8.旋转对齐:先后在源对象和目标对象上点取两点来定义源角度(位置)和目标角度(位置),完成后源对象将旋转和移动对齐到目标对象;9.旋转N 缩:同"旋转对齐"命令,只是旋转和移动对齐的同时还会进行不等比缩放(两组点之间距离来定义);10.旋转缩放:同"旋转对齐"命令,只是旋转和移动对齐的同时还会进行等比缩放(两组点之间距离来定义);11.落地:将选择物体落到目标对象或对象组的表面上(沿世界坐标系Z 轴方向)。

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