Maya教程之cloth做布料衣服等

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maya毛发介绍

maya毛发介绍
图@.10
07,现在播放.可以看到头发具有动力学属性而自然下落,但是头发没有受到阻拦而一直穿越了头皮,如图@.11所示。下面需要做的就是给头发添加一个碰撞体。
图@.11
08,将头发转换到开始时的状态,选择头发,执行Hair—Convert Selection to start Curves命令。这时头发会显示为曲线,这是头发开始时的曲线形状。
图@.16
●Clump and Hair Shape设置头发的基本形状属性。
◎Hairs Per Clump设置将每个头发曲线渲染成多少根头发。
◎Baldness Map使用一张贴图来控制生长头发的区域。
◎Sub Segments设置渲染时头发的细致程度,该属性只影响最终渲染结果,不影响动力学效果。
图@.19
●Clump Flatness设置头发由根部到尖部的平整度,同样,横轴左端代表头发根部,右边代表头发尖部,纵值代表对头发的影响程度。如图@.20所示。
图@.20
●Clump Interpolation设置头发在头发块上面的分布情况,在固定毛囊数量的情况下,提高此值会使头发分布在毛囊周围的范围更广。
图@.07
03,依次选择这些曲线,之后执行surface模块下的surfaces—Loft命令.将这些曲线放样成曲面。之后镜像复制一份,使用Attacth surface命令将两个曲面拼成一个完整的曲面。
04,下面检查一下曲面的法线方向是否朝向上方,可以通过执行Display—NURBS—NormaIs(shaded Mode)命令来检查.如果法线朝向内侧.则可以通过执行Edit NURBS—Reverse surface Drection命令来检查,并且要选中选项属性中的Swap复选框来反转法线方向,直到法线全部朝上,如图@.08所示。

maya特效教程:nCloth介绍

maya特效教程:nCloth介绍

第5章nCloth本章主要讲解如何在场景中设置和添加布料效果,如何解算和输出布料效果。

本章主要内容:●nCloth的概述,初步认识nCloth●nCloth插件的命令以及应用●nCloth的属性以及应用●nCloth的碰撞及约束的应用●案例实训,将以上学习的知识应用到案例中●掌握nCloth的创建和属性调节●掌握nCloth约束应用●掌握nCloth的碰撞应用●熟练掌握和制作nCloth的解算以及缓存的编辑●能熟练运用nCloth为动画角色制作衣服1.1.nCloth简介图5-1是摘自Maya help文档中的一张截图,描叙了nCloth的节点关系。

Maya nCloth 在Maya 8.5版本第一次推出,使以前的Maya Cloth因其繁琐复杂的控制属性并没有带来高效率的解算结果,而完全变成鸡肋,故而相对于以前的Maya Cloth,新的布料系统称为Maya nCloth,本书为方便说明,将统一称nCloth为布料。

图5-1nCloth的节点关系Maya nCloth是建立在Maya Nucleus(布料解算器)这套动力学系统框架内的第一个应用。

作为首个Maya Nucleus 技术应用,Maya nCloth 使艺术家能够以全新的方式快速支配和调控衣料和其他材质模拟。

nCloth不只用于衣物和标记之类的东西,还可以创造能够破裂、撕裂、弯曲、变形的刚性及半刚性物体,此外还有用于空气动力学特效的上升模型。

下面便简单介绍一下Maya Nucleus与nCloth的优点。

1.Autodesk Maya NucleusNucleus(布料解算器)是为了满足通用的Maya动力学解算器的运算需求而产生的。

通过使用通用解算器,不同的动态特效能够以独立解算器不可能实现的复杂方式进行交互。

该核心解算器是一个独立的组件,对Maya剩余部分没有任何依赖。

Maya具有几个充当Nucleus解算器接口的节点,以建立关系和自制Nucleus转换数据。

Cloth2

Cloth2

PART 1 L EARNING C LOTHM AKING A T ABLECLOTH 2U SING M AYA :C LOTH7创建一块桌布创建一块桌布是开始学习Cloth 的一种好方法。

桌布容易创建,并能体现使用Cloth 的基本流程。

用户可以学到如何创建一块桌布,如何设置它的属性,并且如何定义布匹和多边形体之间的相互作用。

本教程包括下列主题: z 设置项目和场景 z 创建桌布z 把桌子设置为碰撞体 z 覆盖桌布 z保存文件我们已经有了桌子的模型和为创建桌布准备的曲线。

用户将根据曲线创建桌布并把它覆盖到桌子上。

覆盖的过程需要用户运行布匹仿真,这项操作由布匹解算器执行,布匹解算器会根据桌子和桌布的属性计算桌布的运动。

设置项目和场景现在用户要为学习而准备一个项目和场景。

如果用户喜欢探究一个已经完成的桌布实例,Maya 提供了这样的例子。

观察一个桌布的实例场景:z打开下面场景文件((File > Open Scene):/usr/aw/maya3.0/extras/cloth/tutorials/scenes/tableClothFinal.ma (IRIX)2U SING M AYA C LOTH或C:\AW\maya3.0\extras\cloth\tutorials\scenes\tableClothFinal.ma (NT)设置用户的项目:1 选择File > Project > New。

2 在Name栏中输入clothTutorial。

3 单击Use Defaults按钮。

4 单击Accept按钮。

为创建桌布调入开始场景:z打开下面场景(File > Open Scene):/usr/aw/maya3.0/extras/cloth/tutorials/scenes/tableClothStart.ma (IRIX)。

或C:\AW\maya3.0\extras\cloth\tutorials\scenes\tableClothStart.ma (NT)这个场景包括一张桌子和一组用来创建桌布的4 条NURBS曲线。

Maya2009nCloth布料系统基础教程-火星时代视频教学总结

Maya2009nCloth布料系统基础教程-火星时代视频教学总结

Maya2009nCloth布料系统基础教程-火星时代视频教学总结第一篇:Maya 2009 nCloth 布料系统基础教程-火星时代视频教学总结在Maya中使用nCloth必须使用多边形的模型,nCloth对应的模块是(nDynamics),(nMesh)创建布料,(nConstraint)可以做约束,(nCache)用来做缓存。

转换成nCloth之前要将模型的历史记录删除掉,点击(修改)-(冻结变换),归零模型的参数,模型最好是分布均匀的四边面。

创建布料时是选择(局部空间输出)创建布料,创建之后布料与原始模型有相同的属性,只能修改原始模型,修改原始模型也影响到布料,而增加原始模型的面数,也会增加对机器的负担。

而选择(世界空间输出)创建布料,创建后可以单独对原始模型或布料进行修改,而它们之间互不影响,在对原始模型不进行修改,而增加布料面数,不影响模拟时间,也会不对机器增加负担。

可以在(nMesh)-(转化nCloth 输出空间)选项中对创建后布料进行不同的输出空间转换。

布料定型后,可以在(nMesh)-(删除历史),删除布料的历史。

选择模型,点击(nMesh)-(创建 nCloth)创建布料。

(显示输入网格)功能是显示原体模型,(显示当前网格)功能是显示创建布料的模型,创建布料后要点击(显示当前网格)才能看到布料效果。

创建布料后,首先要调小(nucleus)-(空间比例)的参数,可以让模拟更快速,减轻机器的负担。

(创建)-(测量工具),可以对模型进行测量。

如对模型进行高度测量,选择(距离工具),之后点击模型两端,就会得出模型的参数,再用以米为单位的实际参数除以得出的参数,得出的结果就是场景的空间比例。

在属性编辑器里的(nucleus)节点是nCloth的核心,必须勾选(启用)(可见性),否则不再模拟布料效果。

布料和被碰撞物体必须使用同一个(nucleus),(nucleus)节点内置有动力学模块,里面的参数是基于米为单位。

2024版Maya教案(新)

2024版Maya教案(新)
Maya教案(新)
REPORTING
• 教学内容与目标 • Maya界面与基本操作 • 建模技术详解 • 材质贴图与渲染技术 • 动画制作原理及实践 • 特效技术应用 • 课程总结与展望
目录
PART 01
教学内容与目标
REPORTING
Maya软件简介
Maya软件概述
介绍Maya的历史、发展及在三维动 画领域的重要地位。
角色绑定流程
将骨骼系统与角色模型绑定,设置权重、约束等参数,实现角色动画 的控制。
PART 06
特效技术应用
REPORTING
粒子系统特效模拟
粒子发射器设置
创建粒子发射器,调整发射器属性如粒子数量、速度、方向等。
粒子生命周期控制
通过调整粒子生命周期参数,实现粒子从出生到消亡的过程。
粒子行为控制
应用力场、碰撞、重力等效果,模拟真实世界中的粒子运动。
后期合成与输出
讲解三维动画的后期合成 技巧,包括特效添加、渲 染输出等。
教学目标与要求
知识与技能目标
01
要求学生掌握Maya软件的基本操作,理解三维动画制作流程,
具备一定的三维动画制作能力。
过程与方法目标
02
通过案例分析、实践操作等方式,培养学生的创新能力和解决
问题的能力。
情感态度与价值观目标
03
PART 02
Maya界面与基本操作
REPORTING
界面布局及功能区域介绍
主界面
包括菜单栏、状态栏、工 具架、视图区和通道盒等。
状态栏
显示当前操作状态及相关 信息。
视图区
用于显示和编辑三维场景。
菜单栏
提供文件、编辑、修改、 创建、显示等主要功能。

maya布料参数[整理版]

maya布料参数[整理版]

maya布料参数[整理版]maya 布料参数【Maya】nDynamics-nClothShape(内核动力学系统,内核布料形节点) ----------------------------------------------------------------- Maya的内核动力学系统包括内核布料和内核粒子系统(或许以后还会加入内核流体,内核毛发……),相对于传统的动力学特效,模块之间的联系性更强,设置流程也简化了很多。

以下就先介绍内核布料的参数。

【nClothShape内核布料形节点】Enable 开启当勾选,当前的多边形网格行为将类似n布料物体,被包含到Maya的Nucleus 解算器中进行运算;去掉勾选,当前的网格将与常规的多边形物体相同,不包含在Maya的Nucleus解算器的运算中。

Collisions碰撞属性Collide 碰撞当勾选开启,当前的n布料物体将与被动物体,n粒子物体,以及其他同一MayaNucleus(Maya内核)解算器下的n布料物体产生碰撞。

当关闭,则不产生碰撞。

Self Collide 自身碰撞当勾选开启,当前的n布料物体将与自身的输出网格产生碰撞;当关闭,布料自身将不产生碰撞。

Collision Flag碰撞标记定义当前的n布料物体在碰撞作用中参与的成分。

Vertex 点当前n布料物体的点碰撞。

碰撞发生于包裹每个n布料点的碰撞球体上。

Edge 边当前n布料物体的边碰撞。

碰撞发生于包裹每个n布料边的碰撞柱体上。

Face 面当前n布料物体的面碰撞。

碰撞发生于偏离n布料面的碰撞表面上。

注意,当n布料的Thickness(厚度)值大于0,它的面碰撞是点、线、面碰撞的总和。

这会扩大碰撞表明的临近范围。

Self Collision Flag自身碰撞标记定义当前的n布料物体在自身碰撞作用中参与的成分。

自身碰撞标记同样定义着n布料自身碰撞的体积类型Vertex 点当前n布料物体的点与其他点发生碰撞。

Qualoth

Qualoth

create dress创建服装create dress pattern创建服装模式Create Dress Seams创建服装接缝Modify Pattern Normal修改模式正常Rename & Grouping重命名和分组Create Floor创建层Create Dress Collider创建服装对撞机Make Floor Animation使地板动画Set Dress Options集服装选择Draping Dress披盖礼服Save Dress Pose保存服装构成Load Saved Dress Pose负载保存服装构成Clear Dress Cache Restart Simulation明确服装缓存重启仿真Create Belt创建带Create Belt Pattern创建带模式Create Dress Seams创建服装接缝Modify Belt Normal修改皮带正常制衣篇1Create Pattern Curve创建模式曲线2Make Cloth Pattern使布模式3Adjust Pattern Resolution调整模式分辨率4Merge Cloth Pattern(one by one)合并布模式(一个接一2009MAYA对接Qualoth5Create Seam创建缝6Set Spring Active Animation设置弹簧活跃的动画Create point constraint创建点约束Attach Constraint修改穿帮的衣服用笔刷,修改完后Update Tweaks更新调整7 Check Simulation检查模拟8 Group & Renaming结组&重命名9 Set Spring Active Animation设置弹簧活跃的动画10 Create Field & Applying创建字段&应用选择扰乱场点Connect Field,然后清除缓存Clear Cache,重新观看模拟效果11 Check Simulation创建字段&应用动作篇Save Belt Pose & Load保存带姿势&负载Apply Motion to Character应用运动而言Import & Run Script for Joints导入&运行脚本,用于关节Import Motion Animation Data输入动画运动数据Check Character Animation检查角色动画Adjust Cloth Simulation Samples调整布仿真样本Simulator Attributes模拟器属性》Active有效的下Frame Samples帧样本数值为14 Set Animation for Body Collider Offset Mesh设置动画身体对撞机偏移网格Dress Belt Area Attach to Body衣服带区附加到身体Import Hands Dummy Model进导入手虚拟模型Bind Hands Dummy绑定手假Modify Dress Shape修改礼服形状Update Tweaks & Truncate Cache for Dress更新调整&截断缓存,服装Restart Simulation & Save New Dress Pose重新启动仿真&保存新衣服姿势Add Dress Collider(Hands Dummy)重新启动仿真&保存新衣服姿势Restart Dress Simulation重启服装仿真Fix Dress Shape修理衣服形状create dress创建服装create dress pattern创建服装模式Material Property材料属性Density密度Stretch Resistance拉伸阻力Shear Resistance剪切阻力Stretch Damp拉伸减幅Bend Resistance弯曲阻力Bend Damp弯曲减幅Bend Yield弯曲屈服Bend plasticity弯曲塑性Air Drag空气阻力Viscous Damp粘性阻尼Ptic Bon会所Gravity重力Hysteresis Name滞后的名字Simulator Attributes模拟器属性Collision Attributes碰撞属性Cache Attributes缓存属性Object Display显示对象Node Behavior节点行为Transform Attributes变换属性Pivots轴心Limit Information限制信息Display显示Create Dress Seams创建服装接缝Seam Property缝财产Crease Angle折皱角度Invert Seam Direction转化缝方向Modify Pattern Normal修改模式正常Pattern Property模式属性Resolution Scale分辨率尺度Uv紫外线Flip Normal翻转正常Rename & Grouping重命名和分组Create Floor创建层Create Dress Collider创建服装对撞机Make Floor Animation使地板动画Set Dress Options集服装选择Draping Dress披盖礼服Save Dress Pose保存服装构成Load Saved Dress Pose负载保存服装构成Clear Dress Cache Restart Simulation明确服装缓存重启仿真Create Belt创建带Create Belt Pattern创建带模式Create Dress Seams创建服装接缝Modify Belt Normal修改皮带正常Active有效的Discretizer Poperty分散属性Resolution分辨率200Compatible Tessellation兼容棋盘花纹Panel打板Seam的方向与用户所想的方向相反时,使用qlSeam 节点的invert seam 功能改变方向。

Maya2013高级布料特效nCloth教程系列一之概述

Maya2013高级布料特效nCloth教程系列一之概述

nCloth 简介什么是 nCloth?nCloth 是一个快速而稳定的动力学布料解决方法,它使用一系列链接的粒子来模拟各种动力学多边形曲面。

例如,可以模拟以下所有曲面:织物衣服、充气气球、破碎曲面以及可变形对象。

nCloth 是从多边形网格生成的,而不是从经典布料面板工作流构造方法生成的。

可以对任意类型的多边形网格建模,使其成为 nCloth 对象,这非常适用于实现特定姿势和保持方向控制。

nCloth 动力学nCloth 由通过许多链接连接的众多粒子的网络构成,它们一起创建动力学网格。

在该网络中,还有用于进一步连接这些粒子的交叉链接。

链接可保持粒子之间的距离,交叉链接可保持链接之间的角度,从而使 nCloth 保持稳定并防止斜切之类的布料行为。

生成多边形网格 nCloth 时,交叉链接将自动添加到生成的 nCloth 对象。

可以使用nClothShape“属性编辑器”(Attribute Editor)选项卡中的“添加交叉链接”(Add Cross Links)属性打开和关闭这些交叉链接。

交叉链接不是为三角形化的多边形网格生成的,只是为四边形网格生成的。

nCloth 的粒子网络中的组件直接对应于其对象组件。

nCloth 中的每个顶点都有一个粒子,每条边都有一个链接,每个面都有两个交叉链接:一个位于四边形分割(细分)处,另一个的位置与四边形分割垂直。

某些 nCloth 特性会影响 nCloth 的对象和粒子网络组件。

例如,nCloth“拉伸”(Stretch)和“压缩阻力”(Compression Resistance)会影响链接,“斜切阻力”(Shear Resistance)会影响交叉链接,“弯曲阻力”(Bend Resistance)会影响边。

此外,“弯曲”(Bend)和“恢复角度”(Restitution Angles)在边之间进行测量。

可以查看 nCloth 的交叉链接,方法是从nClothShape“属性编辑器”(Attribute Editor)选项卡中的“解算器显示”(Solver Display)下拉列表选择“拉伸链接”(Stretch Links)或“弯曲链接”(Bend Links)。

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•Maya教程之cloth做布料衣服等
•2009-02-05跟节点SRCSKY责编字体:[ ]阅读:0 Maya教程之cloth做布料衣服等。

1,首先做个简单的布料.先看看动力学解算布料原理




播放动画解算
衣服的做法,简单的裙子
2,保持线与线的连续按住"c"见画线

4,创建平板
5生成布料
调节布料的柔软精度
接缝连接
接缝连接
给人物创建碰撞体
调节碰撞偏移和碰撞深度
解算颗度
最后播放动画开始解算
约束constraints
有时需要把衣服的一不分约束在角色上,如口袋,纽扣等连接到物体上,
选责一部分网格点.加选locator执行变换约束命令,
解算,此时布料会随locator运动而运动,比如凉衣动画
网格约束和变换约束用法差不多,不讲了多用于固定衣服在人体上
布料约束
再创建一段小布料
先选后创建的布料上的网格点,再选先创建的布料上的网格点
约束后
始解算,口袋就做好了,口袋付在布上随之运动
纽扣约束
“Maya教程-maya中cloth做布料衣服等(很适合初学者)”来源与网络,版权归作者所有,勾上
移动纽扣
只有移动uv才能移动纽扣
(点击原图看大图)解算
布料约束还可以用于解开衣物,模仪拉链动画删除接缝delete
选取曲线,执行命令
着衣动作时,进行局部解算.
“Maya教程-maya中cloth做布料衣服等(很适合初学者)”来源与网络,版权归作者所有,打好关键帧
播放动画拉链依次被解开
第一次解算后,再想重新解算一次,就必须删除缓存
prorerties>cteat cloth property 创建新的布料属性>remove cloth properey 移除布料属性solvers>create solver
relaxframe lergh 松弛长度(决定布料的静止时间)transfer germent 转换(把当前解算器赋予布料)拖动控制器
设置好关键帧
播放动画
完成。

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