Maya 5分钟学会做布料

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maya基础制作步骤吐血总结

maya基础制作步骤吐血总结

1、基本几何体的变换Create-cube(立方体)-形状变换复制:edit—duplicated2、基本几何体元素变换操作:nurbes里创建—控制点(右击control vertex)—选中点—拉伸—或者控制壳线(右击hull)—或者增加参数线(右击isoporm—在surfaces里面edit nurbs—insert isoporms—按住shift可以多选)3、流程:创建曲线-编辑曲线-创建曲面-编辑曲面建模不必定位选择CV曲线,有利于平滑度,点可以控制曲线的程度,创建完不要按回车,就可以进行改变,或右击进行修改。

结束操作进行回车确认,参数中,曲线次数越高,越平滑,默认为3。

若要精确创建编辑点,则选择EP曲线,若要删除点,选中,按backspace。

铅笔曲线工具可以采用手写板来绘制,右击点很多,edit curves-rebuild curve 修改点的数量,curve degree里1为锯齿状的曲线,3为平滑的曲线,如书法字。

Arc tool 三点成弧工具,两点成弧工具。

Text为文本创建。

4、复制表面曲线edit curves-duplicate suface curves option ,提取出来表面线,U代表U方向上的等位结构线,可以同时把等位线都提取出来。

surfaces-loft,从而得到一个利用等位线构成的图形。

移动的目的是有时利用其发光发亮。

若只要选一个或多个指定的,可以右击-isoprom,比如灯罩的效果。

5、变换中心:modify-center pivot6、链接曲线:创建两条曲线—edit curves—attach curves —参数选项中,blend为混合,平滑程度,点击应用。

链接起来的新的曲线有所变形。

Keep original勾选掉,就是原始曲线关闭,则只剩一条曲线。

7、分离曲线:可以将曲线的任意位置断开,成两条曲线。

方法一:右击—curve point曲线点进行操作,shift多选断开多个点。

maya制作衣服的方法1

maya制作衣服的方法1

选中做的衣服,点击syflex菜单下create cloth,将其转为布料。

转为布料后,会生成一个控制布料属性的节点。

便于以后调节布料属性,选取她的办法有两个:
一、是在视图中放大寻找一个小衣服样的东西。

二、在outliner中找。

衣服是丝织的还是化纤的还是劳动布的由这个布料的属性进行设置,下面我们就重要的参数作详细说明,如图。

在讲布料属性之前,咱们还是来弄清楚syflex是如何进行最基本工作的。

其实syflex控制的并不是多边形的面,而是它的点!(这就不难理解为什么会有破面存在了)控制了点面自然就被控制了,控制点与点之间的关系她使用了三种属性。

它们分别是:stretch(拉长);shear(弯曲);bend(剪切)。

你可以直观的把它们理解为一种多边形点与点之间相连的弹簧,分别代表三种不同的连接方式!如图所示。

每个点在外力的作用下发生位移时,它们在这些个弹簧的牵引下,彼此发生拉扯,布料就这样产生了,当然数据的运算是复杂的,所幸这些个运算都有计算机完成。

做到这里,就不难理解为什么要求最好用四边形了,因为用其它形状syflex可能就不知道把弹簧安装在什么地方了。

Maya教程之cloth做布料衣服等

Maya教程之cloth做布料衣服等

•Maya教程之cloth做布料衣服等•2009-02-05跟节点SRCSKY责编字体:[ ]阅读:0 Maya教程之cloth做布料衣服等。

1,首先做个简单的布料.先看看动力学解算布料原理2345播放动画解算衣服的做法,简单的裙子2,保持线与线的连续按住"c"见画线34,创建平板5生成布料调节布料的柔软精度接缝连接接缝连接给人物创建碰撞体调节碰撞偏移和碰撞深度解算颗度最后播放动画开始解算约束constraints有时需要把衣服的一不分约束在角色上,如口袋,纽扣等连接到物体上,选责一部分网格点.加选locator执行变换约束命令,解算,此时布料会随locator运动而运动,比如凉衣动画网格约束和变换约束用法差不多,不讲了多用于固定衣服在人体上布料约束再创建一段小布料先选后创建的布料上的网格点,再选先创建的布料上的网格点约束后始解算,口袋就做好了,口袋付在布上随之运动纽扣约束“Maya教程-maya中cloth做布料衣服等(很适合初学者)”来源与网络,版权归作者所有,勾上移动纽扣只有移动uv才能移动纽扣(点击原图看大图)解算布料约束还可以用于解开衣物,模仪拉链动画删除接缝delete选取曲线,执行命令着衣动作时,进行局部解算.“Maya教程-maya中cloth做布料衣服等(很适合初学者)”来源与网络,版权归作者所有,打好关键帧播放动画拉链依次被解开第一次解算后,再想重新解算一次,就必须删除缓存prorerties>cteat cloth property 创建新的布料属性>remove cloth properey 移除布料属性solvers>create solverrelaxframe lergh 松弛长度(决定布料的静止时间)transfer germent 转换(把当前解算器赋予布料)拖动控制器设置好关键帧播放动画完成。

MAYA各种常用材质详解

MAYA各种常用材质详解

MAYA各种常⽤材质详解为了让⼤家更好的掌握MAYA材质,我们今天就⽐较全⾯的讲解⼀下MAYA的各种常⽤材质,其它的材质,希望⼤家能做到举⼀反三,⼤家认真的学习这个教程,会让你们在以后MAYA材质的制作中事半功倍。

好了,现在正式开始讲解;(⼀)材质球的使⽤特性(常⽤类型)Blinn / Phong / PhongE Lambert / Anisotropic / Shading Map / Surface Shader / Layered Shader给⼤家先介绍⼀下MAYA的材质球,在maya或者是其他三维软件中⼀般都有以下⼏种材质:Lambert、Phong、phongE、Blinn、Anisotropic,另外还有LayeredShader、SurfaceShader、ShadingMaps、UseBackground等⼏种特殊的材质类型。

2 Lambert:它不包括任何任何镜⾯属性,对粗糙物体来说,这项属性是⾮常有⽤的,它不会反射出周围的环境。

Lambert材质可以是透明的,在光线追踪渲染中发⽣折射,但是如果没有镜⾯属性,该类型就不会发⽣折射。

平坦的磨光效果可以⽤于砖或混凝⼟表⾯。

它多⽤于不光滑的表⾯,是⼀种⾃然材质,常⽤来表现⾃然界的物体材质,如:⽊头、岩⽯等。

3 Phong:有明显的⾼光区,适⽤于湿滑的、表⾯具有光泽的物体。

如:玻璃、⽔等.利⽤cosine Power对blinn材质的⾼光区域进⾏调节.4 PhongE:它能很好地根据材质的透明度为控制⾼光区的效果。

如果要创建⽐较光泽的表⾯效果.它是Roughness属性,控制⾼亮节的柔和性,Whiteness属性,控制⾼亮的密度,以及Hightlight Size属性等。

5 Layer shade:它可以将不同的材质节点合成在⼀起。

每⼀层都具有其⾃⼰的属性,每种材质都可以单独设计,然后连接到分层底纹上。

上层的透明度可以调整或者建⽴贴图,显⽰出下层的某个部分。

Maya材质_基础理论

Maya材质_基础理论

Hypershade窗口简介

Hypershade分为菜单栏、工具栏、创建列表、图标显示、排序箱及 工作区。
Hypershade窗口



菜单栏用以管理Hypershade的所有命令。 左边称为节点创建面版。节点是Maya中最小 的单位。 右侧上部分称为标签栏,下面称为工作区(对 材质进行编辑调整的主要工作地方)。整个工 作区的操作方法与Maya场景中的窗口操作方 法基本一致。
Blinn高光属性





Eccentricity偏心率,用以控件材质 上的高光面积大小。为0时,无高 光效果。 Specular Roll Off镜面反射衰减,控 制高光的衰减程度,即高光点的强 度。 Specular Color镜面反射颜色。用以 控制高光区域的颜色。 Reflectivity反射率,对当前环境的 反射程度。值越大,反射越强。为 0时,不反射。 Reflected Color反射颜色,用以控 制物体的反射颜色。
Anisotropic高光属性





Angle角度,控制椭圆形高光的方向,它的高 光是一个月牙形(特殊)。 Spread X扩散X,X轴方向上的拉伸扩展 Spread Y扩散Y,Y轴方向上的拉伸扩展 Roughness粗糙度,控制高光的粗糙程度,数 值越大,高光越强,区域越分散。数值越小, 高光越小,高光区域越集中。 Fresnel Index Fresnel系数,控制高光的强弱 。 Specular Color镜面反射颜色。用以控制高光 区域的颜色。 Reflectivity反射率,对当前环境的反射程度。 值越大,反射越强。为0时,不反射。如果最 下方的小勾勾选最表示自动方式调节,该选项 失效。如果没有勾选,则手动方式,可调节。 Reflected Color反射颜色,用以控制物体的反 射颜色。

Cloth2

Cloth2

PART 1 L EARNING C LOTHM AKING A T ABLECLOTH 2U SING M AYA :C LOTH7创建一块桌布创建一块桌布是开始学习Cloth 的一种好方法。

桌布容易创建,并能体现使用Cloth 的基本流程。

用户可以学到如何创建一块桌布,如何设置它的属性,并且如何定义布匹和多边形体之间的相互作用。

本教程包括下列主题: z 设置项目和场景 z 创建桌布z 把桌子设置为碰撞体 z 覆盖桌布 z保存文件我们已经有了桌子的模型和为创建桌布准备的曲线。

用户将根据曲线创建桌布并把它覆盖到桌子上。

覆盖的过程需要用户运行布匹仿真,这项操作由布匹解算器执行,布匹解算器会根据桌子和桌布的属性计算桌布的运动。

设置项目和场景现在用户要为学习而准备一个项目和场景。

如果用户喜欢探究一个已经完成的桌布实例,Maya 提供了这样的例子。

观察一个桌布的实例场景:z打开下面场景文件((File > Open Scene):/usr/aw/maya3.0/extras/cloth/tutorials/scenes/tableClothFinal.ma (IRIX)2U SING M AYA C LOTH或C:\AW\maya3.0\extras\cloth\tutorials\scenes\tableClothFinal.ma (NT)设置用户的项目:1 选择File > Project > New。

2 在Name栏中输入clothTutorial。

3 单击Use Defaults按钮。

4 单击Accept按钮。

为创建桌布调入开始场景:z打开下面场景(File > Open Scene):/usr/aw/maya3.0/extras/cloth/tutorials/scenes/tableClothStart.ma (IRIX)。

或C:\AW\maya3.0\extras\cloth\tutorials\scenes\tableClothStart.ma (NT)这个场景包括一张桌子和一组用来创建桌布的4 条NURBS曲线。

Maya2009nCloth布料系统基础教程-火星时代视频教学总结

Maya2009nCloth布料系统基础教程-火星时代视频教学总结

Maya2009nCloth布料系统基础教程-火星时代视频教学总结第一篇:Maya 2009 nCloth 布料系统基础教程-火星时代视频教学总结在Maya中使用nCloth必须使用多边形的模型,nCloth对应的模块是(nDynamics),(nMesh)创建布料,(nConstraint)可以做约束,(nCache)用来做缓存。

转换成nCloth之前要将模型的历史记录删除掉,点击(修改)-(冻结变换),归零模型的参数,模型最好是分布均匀的四边面。

创建布料时是选择(局部空间输出)创建布料,创建之后布料与原始模型有相同的属性,只能修改原始模型,修改原始模型也影响到布料,而增加原始模型的面数,也会增加对机器的负担。

而选择(世界空间输出)创建布料,创建后可以单独对原始模型或布料进行修改,而它们之间互不影响,在对原始模型不进行修改,而增加布料面数,不影响模拟时间,也会不对机器增加负担。

可以在(nMesh)-(转化nCloth 输出空间)选项中对创建后布料进行不同的输出空间转换。

布料定型后,可以在(nMesh)-(删除历史),删除布料的历史。

选择模型,点击(nMesh)-(创建 nCloth)创建布料。

(显示输入网格)功能是显示原体模型,(显示当前网格)功能是显示创建布料的模型,创建布料后要点击(显示当前网格)才能看到布料效果。

创建布料后,首先要调小(nucleus)-(空间比例)的参数,可以让模拟更快速,减轻机器的负担。

(创建)-(测量工具),可以对模型进行测量。

如对模型进行高度测量,选择(距离工具),之后点击模型两端,就会得出模型的参数,再用以米为单位的实际参数除以得出的参数,得出的结果就是场景的空间比例。

在属性编辑器里的(nucleus)节点是nCloth的核心,必须勾选(启用)(可见性),否则不再模拟布料效果。

布料和被碰撞物体必须使用同一个(nucleus),(nucleus)节点内置有动力学模块,里面的参数是基于米为单位。

maya布料参数[整理版]

maya布料参数[整理版]

maya布料参数[整理版]maya 布料参数【Maya】nDynamics-nClothShape(内核动力学系统,内核布料形节点) ----------------------------------------------------------------- Maya的内核动力学系统包括内核布料和内核粒子系统(或许以后还会加入内核流体,内核毛发……),相对于传统的动力学特效,模块之间的联系性更强,设置流程也简化了很多。

以下就先介绍内核布料的参数。

【nClothShape内核布料形节点】Enable 开启当勾选,当前的多边形网格行为将类似n布料物体,被包含到Maya的Nucleus 解算器中进行运算;去掉勾选,当前的网格将与常规的多边形物体相同,不包含在Maya的Nucleus解算器的运算中。

Collisions碰撞属性Collide 碰撞当勾选开启,当前的n布料物体将与被动物体,n粒子物体,以及其他同一MayaNucleus(Maya内核)解算器下的n布料物体产生碰撞。

当关闭,则不产生碰撞。

Self Collide 自身碰撞当勾选开启,当前的n布料物体将与自身的输出网格产生碰撞;当关闭,布料自身将不产生碰撞。

Collision Flag碰撞标记定义当前的n布料物体在碰撞作用中参与的成分。

Vertex 点当前n布料物体的点碰撞。

碰撞发生于包裹每个n布料点的碰撞球体上。

Edge 边当前n布料物体的边碰撞。

碰撞发生于包裹每个n布料边的碰撞柱体上。

Face 面当前n布料物体的面碰撞。

碰撞发生于偏离n布料面的碰撞表面上。

注意,当n布料的Thickness(厚度)值大于0,它的面碰撞是点、线、面碰撞的总和。

这会扩大碰撞表明的临近范围。

Self Collision Flag自身碰撞标记定义当前的n布料物体在自身碰撞作用中参与的成分。

自身碰撞标记同样定义着n布料自身碰撞的体积类型Vertex 点当前n布料物体的点与其他点发生碰撞。

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∙Maya 5分钟学会做布料
∙2007-08-14跟节点SRCSKY责编字体:[大中小]阅读:0我要评论(0)内容摘要:Maya5分钟学会做布料
从插件管理中调入SYFLEX
创建多边形物体,上面那块是用来做布的,所以“格子”的密度高点,如果接下来的步骤不能创建出布料的话,请删除构造历史。

(如果没问题那就不必了)
选择平面把它指定为布料。

在大纲窗口你会看到新增了2个节点(我认为这个设计不好,应该把shape节点放在syCloth1Trs下做为它的造型节点)。

在大纲窗口右键点击--选择打开造型节点(show shapes)你可看到原来的平面其实已经被隐藏了(其实应该隐藏平面本身,而不是平面造型节点,不知道的还以为没隐藏),原始平面隐藏了,它的造型可以影响布料的造型(因为它的的mesh是连接的)。

选择2个物体,让它们碰撞(在大纲窗口会多一个碰撞节点)
播放动画,没有反应,是因为布料处于无重状态,你必须给它加个地心引力才行啊:)重新选择布料,加个重力。

对于添加力场,无论你选择的是衣服节点或是衣服造型节点,其结果都是一样的。

好,现在来真正的原创了-------------你也许会碰到以下问题:
1。

布料“烂”了,物体穿过了布料,那么你要增大这个参数(我戏称为结实参数),注意:不要在视图中选,很难选到这个节点,它是个小小的衣服形状。

2. 布料滑落-----因为它和物体之间的摩擦力为0,选择碰撞节点---增大摩擦力。

3. 出现了相互渗透现象,增大这2个参数(我把它们理解为衣服与身体之间的最小和最大空隙),因为计算是需要立体空间的,同时也可防止布料自身的相互穿透的错误。

你可以给动画物体,布料会跟着移动,很酷,但最好把碰撞节点的计算暂时关闭,不然你在拨动时间滑块的时候它是会运算的,影响你设关键桢的速度,设好之后再把这个节点的计算打开。

5. 布料的弹性太夸张了,比弹力丝袜还有弹性,增大它的抗拉伸参数。

选择布料的一个或数个点,你可以设约束,布料就被这些点钉住了。

注意给布添加空气阻力,当然你根据情况只需添加一个就够了。

这样布料就会在空气中运动了,可以防止它老是摇晃个不停。

注意:尽量避免三角形,因为四边形仿真效果更好!
同上面一样:
把它指定定为衣服----Syflex > Cloth > Create Cloth
添加重力----Add a gravity
选择衣服和身躯,设置它们碰撞------Syflex > Collisions > Create Collider 躯干转动时,发现衣服的褶皱太少了。

选择衣服最下面的一排点,然后选择躯干------Syflex > Constraints > Pin,衣服下面的一排点就被钉在了躯干上,这时候转动,褶皱就出来了。

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