当代大学生对网络游戏的态度和认识状况调查报告
大学生网络使用情况调查报告

关于云南民族大学雨花校区新生网络使用情况调查报告一、调查背景随着信息网络技术的迅速发展,互联网已经成为我们学习、娱乐、交友和工作的重要工具。
网络正广泛深入地渗透到人们工作和生活的各个方面,它不仅缩小了人与人之间的距离,而且日益改变着我们的生活方式、学习及工作方式。
大学生作为信息时代最活跃的人群,已经成为网络使用的主要用户。
一方面,大学生通过网络接触到前所未有的广阔空间,能更加有效和广泛地获取信息、学习知识、交流情感和了解社会;另一方面,网络空间又以令人眩晕的色彩诱惑着涉世不深的学生,使得部分学生遭遇到一定的迷茫。
为了解大学生网络使用情况,促进网络设施与服务的改善、促进大学生积极理智地使用网络,并且有效解决上述问题。
因此,我们希望通过科学客观的方法对大学生上网情况进行系统的调查,使大学生上网存在的问题得到更好的解决。
二、调查过程(一)调查对象:云南民族大学2013级新生(二)调查方式:采取对大一的学生进行抽样调查,发放问卷,本次调查供发放问卷200份,回收问卷188份,其中有效问卷180份,其中有100份是由男生填写,80份是由女生填写。
然后,进行实地考察(包括网吧、宿舍等);(三)调查结果分析1、对上网的时间及方式从调查情况看:75%的同学有过逃课或者通宵上网的经历,98%以上的同学在一周内至少要接触一次网络,上网的地点不统一,网吧、宿舍、家里都是同学们上网的地方,其比例分别为:32%、66%、2%。
2、上网的目的及上网做什么从调查情况看,88%的同学上网时没有任何目的,因为上网之前没做任何计划,纯属消磨时间和发泄对社会的不满等,12%的同学接触网络则是为了自己的学习需要。
少部分同学通过网络游戏来刺激自己,在虚拟的网络中实现自己的“人生”。
3、上网对身体的影响及看法从调查情况看:接近七成的同学认为上网主要影响心理,接近八成的同学认为对身体没有伤害,45%的同学知道上网有害健康,但是还是坚持上网,原因是他们认为这种伤害对身体或者本身来说无所谓,是值得的。
大学生游戏调查报告5篇

大学生游戏调查报告5篇(经典版)编制人:__________________审核人:__________________审批人:__________________编制单位:__________________编制时间:____年____月____日序言下载提示:该文档是本店铺精心编制而成的,希望大家下载后,能够帮助大家解决实际问题。
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青少年网络游戏调查报告

青少年网络游戏调查报告
在当今社会,网络游戏已经成为许多青少年的主要娱乐方式之一。
然而,网络游戏背后隐藏着许多不容忽视的问题。
为了更好地了解青
少年在网络游戏中的情况,我们开展了一项调查。
调查结果显示,超过80%的青少年每天都会花费至少1到2个小时
在玩网络游戏。
其中,有超过50%的青少年表示他们会因为玩游戏而
疏忽学习和作业。
另外,约有30%的青少年承认他们曾经因为游戏而
影响到了日常生活作息。
除此之外,调查还发现,有超过60%的青少年在网络游戏中曾经遇
到过不良信息或者不良言论,甚至有一部分青少年曾受到网络游戏中
其他玩家的欺凌和攻击。
这种消极的游戏体验不仅影响了他们的心理
健康,还可能导致他们产生自闭和孤立的倾向。
在家长的监管方面,调查显示,近30%的青少年表示他们的父母几
乎不会干涉他们玩游戏的时间和内容。
而另外的近40%的青少年则称,父母只是会偶尔提醒他们少玩一点游戏,但没有具体的限制措施。
综合以上调查结果,我们认为青少年网络游戏问题已经成为当前非
常严重的社会问题。
建议家长应当更加重视对孩子玩游戏的监管,确
保他们不会沉迷于游戏而忽略了学业和社交生活。
此外,学校和社会
也应该加强对青少年网络游戏的引导,教育他们正确看待游戏,并提
供更多有益的娱乐方式。
通过这次调查报告,我们希望引起社会各界对青少年网络游戏问题的重视,共同努力营造一个更加健康和和谐的网络游戏环境。
感谢您的阅读。
中国网络游戏成瘾状况调查报告

中国网络游戏成瘾状况调查报告中国是一个拥有庞大网络游戏用户群体的国家,网络游戏在青少年和年轻人中尤为流行。
然而,近年来,网络游戏成瘾问题引起了广泛关注。
本文将针对中国网络游戏成瘾状况进行调查,并分析其对个人和社会带来的影响。
调查数据显示,中国网络游戏成瘾的现象较为普遍。
调查结果表明,超过70%的被调查者曾经或正在沉迷于网络游戏。
据统计,其中约有50%的成年人和60%的未成年人表示曾经因为网络游戏而出现学业、工作或家庭生活受影响的情况。
网络游戏成瘾主要表现为过度使用、难以控制的行为和对游戏的强烈渴望。
调查显示,超过80%的网络游戏成瘾者每天平均玩游戏超过4小时,甚至其中有近40%的人每天玩游戏的时间超过8小时。
另外,约有60%的成瘾者表示,他们无法自控,往往在开始游戏后很难停下来。
网络游戏成瘾对个人的影响十分深远。
首先,成瘾者在学业上表现不佳。
约80%的调查对象表示,他们因为过度沉迷于网络游戏而导致学习成绩下降,甚至有些人因此被退学。
其次,成瘾者的身体健康也受到了威胁。
因为长时间的坐姿和缺乏运动,超过60%的成瘾者出现了近视和肥胖等问题。
最重要的是,网络游戏成瘾给心理健康带来了很大的负面影响。
超过70%的成瘾者表示,他们因为沉迷于网络游戏而出现了焦虑、抑郁和社交障碍等心理问题。
此外,网络游戏成瘾也对社会造成了一定程度的影响。
首先,在未成年人中,成瘾问题引发了家庭纠纷和家庭关系紧张。
约有60%的成瘾者表示,他们因为网络游戏而与家人发生过争吵和冲突。
其次,网络游戏成瘾还加剧了社会犯罪问题。
有研究显示,约有30%的青少年违法犯罪行为与网络游戏成瘾有关。
为了解决中国网络游戏成瘾问题,政府、家庭和社会应共同努力。
首先,政府应加强网络游戏行业的管理,制定相应的法规和政策,加强对未成年人玩游戏时间和内容的限制。
其次,家庭应加强对青少年的监护,限制他们的游戏时间,并鼓励他们参与其他丰富多样的活动。
此外,学校和社会组织也应提供更多的健康娱乐活动,增加对网络游戏成瘾的宣传和教育。
2023大学生网络使用情况分析调查报告

2023大学生网络使用情况分析调查报告2023大学生网络使用情况分析调查报告(篇1)随着信息网络技术的发展,互联网作为传播的新媒体,已成为大学生获取和交流信息的重要渠道。
网络信息资源的丰富和交流的便捷,深得同学们的关注和喜爱。
然而由于种种原因,网络也成为一些不法分子散布谣言、歪理邪说、乃至传播色情信息的工具。
为了更好的调查大学生网络道德情况,本人暑期在校期间制作并发放了《大学生网络道德问卷调查》200份。
共15道题,涉及到了网络的信息,管理和利用等诸多方面。
在接受调查的学生中,大一学生占22.3%,大二占30.2%,大三占47.5%(大四学生已离校)。
从调查情况看,网络已走入学生的日常生活当中,包括学习知识、查看新闻、查找资料、聊天、交友、满足个人爱好以及了解国内外的各种形式。
同时,也有的学生在互联网这个并不是很纯洁、健康的虚拟天地里堕落了。
绝大多数学生认为实行网络道德教育势在必行,认为大学生应该具备“爱国守法、明礼诚信、团结友善、勤俭自强、敬业奉献”的基本道德规范,要把这种道德风尚反映到网络当中,做一个“有理想、有道德、有文化、有纪律”的社会主义公民。
在本次调查中,大学生的网络现状具体表现在以下六点:一、电脑、网络普及程度非常高有39.7%的同学配有电脑,35.7%的同学每天一般花1—2小时在电脑上,有42.6%的同学为3—4小时。
从上网同学的比率可以看出,网络已经成为当代大学生的日常工具之一。
基本上所有的同学都感受到网络的存在对现代社会生活的影响以及在日常和工作上的重要性。
从各年级的分布来看,并不象一般认为的:大一同学因为对计算机本身的了解中国范例及使用比较陌生,因此决定了对网络的应用率也比较低。
事实上,计算机的使用已经低龄化,很多同学在高中已经接触到了计算机,虽然对软件、语言等并没有熟悉的应用,但一提到上网,大多数同学还是非常熟悉的。
大二、大三经常接触网络的同学比较固定。
也就是说,不常上网的有一部分,经常上网的也总是保持着一定的数量。
大学生上网情况调查报告7篇

大学生上网情况调查报告7篇(经典版)编制人:__________________审核人:__________________审批人:__________________编制单位:__________________编制时间:____年____月____日序言下载提示:该文档是本店铺精心编制而成的,希望大家下载后,能够帮助大家解决实际问题。
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当代大学生对网络游戏的态度和认识状况调查报告范文

当代大学生对网络游戏的态度和认识状况调查报告范文篇一:关于大学生网络游戏状况及其影响调查报告毛泽东思想和中国特色社会主义理论体系概论实践报告大学生网络游戏情况及其影响的调查报告班级:组员:指导老师:时间:2022年04月23日大学生网络游戏情况及其影响的调查报告导言:随着科技的发展,电脑的普及,生活水平的提高,大学生与网络接触的相对成本越来越小,大学生上网的时间也逐年增加,相当大的部分的大学生已经将上网当成生活中必不可少的一种习惯。
上网玩网络游戏等电子游戏也成为一些大学生的选择,网络游戏占据了一部分大学生的绝大多数业余时间甚至是全部业余时间。
游戏是一把“双刃剑”,游戏世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。
大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,但是,随着游戏的出现和普及,许多问题也随之出现,其中,大学生沉迷游戏就是一个困惑整个社会的问题。
我们生活在宿舍,总能发现一些同学一刻不停地打游戏,几乎放弃了其他所有的活动。
所有我们必须证实游戏对大学生现实生活所产生的影响。
因此,我们选择了网络游戏这一项目作为研究,来了解网络游戏对大学生的影响。
在长安大学《网络游戏对大学生的影响的调查报告》论文中,调查者采取自填式调查问卷的方式,对在校大学生进行了调查。
根据调查所得数据,得出大学生受网络影响的现状,并分析原因,进而得出网络游戏对大学生的具体影响并提出相应对策。
其分析得出,大部分大学生对网络游戏有一定的自控力。
可见,我们对大学生受网络游戏的影响不能太过悲观。
查找完相应文献,希望能够描述网络游戏对大学生的具体影响,并提出了如下假设:大部分大学生对网络游戏有一定的自控力。
关于这次调查,我们采用问卷调查法,就提出的十五个相关网络游戏问题做成问卷并抽查309名在校大学生,根据这些结果做出统计并对获得的相关数据进行分析,从而得出大学生对网络游戏的态度并且受其影响的状况。
方法:研究方式:为了了解当今大学生玩网络游戏的情况及其影响,我们调查小组围绕网络游戏和大学生这一主题精心挑选了十五道题目并制作成调查问卷,利用网络调查法让309位同学填答。
大学生网络游戏的行为以及相关态度的调查报告

大学生网络游戏的行为以及相关态度的调查自从中国联入互联网后,网络游戏迅速在国内蓬勃发展。
但是随着网络游戏在国内的进一步推广,网络游戏的弊端也逐渐体现出来,网络游戏反面报道逐渐浮出水面,更有专家学者说网络游戏是二十一世纪的新型毒品。
但是同时,我们也要意识到网络游戏只是一种娱乐的手段,适度的娱乐有益于身心的健康。
因此,我们对校内男女大学生进行调查,看看大学生们是如何分配自己的时间到网络游戏上的,并研究网络游戏对他们有何影响,影响有多大。
根据所得的情报,提出如何解决大学生沉迷网络游戏的方法。
数据与分析:第1题您所在年级:[单选题]第2题您的性别:[单选题]受调查大学生中,男生占43.66%,女生占56.34%,调查的男女生比例基本均衡,不会造成一方人数过多,另一方人数过少而出现不具代表性的结果,使结论更具说服力。
但是被调查对象是大三、大四的学生偏多,对后面的分析具有一定的影响。
第3题你是否玩过网络游戏? [单选题]此次调查针对在校大学生,共收到有效问卷142份,其中84.51%的大学生经常玩网络游戏,15.49%的大学生很少接触网络游戏。
由实验数据交叉分析可知,大学男生比女生更喜欢玩网络游戏;而大一和大四的学生更偏好于玩网络游戏。
第5题不玩网络游戏的最主要原因[多选题]被调查的对象中也有一部分学生不玩网络游戏,从他们的作答看来他们对网络游戏基本没有兴趣。
第6题不玩网络游戏,平时你的消遣活动是什么[多选题]这部分不玩网络游戏的被调查者,基本是拥有比较丰富的课外活动,比如看电影剧集,逛街,旅游等活动。
选项小计比例逛街836.36%看剧集或电影1986.36%社会交际活动,比如:社团聚餐,朋友聚会等等1150%外出旅游(短途旅游也行,比如:外出爬山,看展览)940.91%其他522.73%本题有效填写人次22第7题从什么时候接触网络游戏?[单选题]40%的被调查大学生承认在小学或更早的时候就已经接触网络游戏了,31.67%的被调查认为他们实在初中才认识网络游戏。
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篇一:关于大学生络游戏状况及其影响调查报告毛泽东思想和中国特色社会主义理论体系概论实践报告大学生络游戏情况及其影响的调查报告班级:组员:指导老师:时间:年04月23 日大学生络游戏情况及其影响的调查报告导言:随着科技的发展,电脑的普及,生活水平的提高,大学生与络接触的相对成本越来越小,大学生上的时间也逐年增加,相当大的部分的大学生已经将上当成生活中必不可少的一种习惯。
上玩络游戏等电子游戏也成为一些大学生的选择,络游戏占据了一部分大学生的绝大多数业余时间甚至是全部业余时间。
游戏是一把“双刃剑”,游戏世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。
大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,但是,随着游戏的出现和普及,许多问题也随之出现,其中,大学生沉迷游戏就是一个困惑整个社会的问题。
我们生活在宿舍,总能发现一些同学一刻不停地打游戏,几乎放弃了其他所有的活动。
所有我们必须证实游戏对大学生现实生活所产生的影响。
因此,我们选择了络游戏这一项目作为研究,来了解络游戏对大学生的影响。
在长安大学《络游戏对大学生的影响的调查报告》论文中,调查者采取自填式调查问卷的方式,对在校大学生进行了调查。
根据调查所得数据,得出大学生受络影响的现状,并分析原因,进而得出络游戏对大学生的具体影响并提出相应对策。
其分析得出,大部分大学生对络游戏有一定的自控力。
可见,我们对大学生受络游戏的影响不能太过悲观。
查找完相应文献,希望能够描述络游戏对大学生的具体影响,并提出了如下假设:大部分大学生对络游戏有一定的自控力。
关于这次调查,我们采用问卷调查法,就提出的十五个相关络游戏问题做成问卷并抽查309名在校大学生,根据这些结果做出统计并对获得的相关数据进行分析,从而得出大学生对络游戏的态度并且受其影响的状况。
方法:研究方式:为了了解当今大学生玩络游戏的情况及其影响,我们调查小组围绕络游戏和大学生这一主题精心挑选了十五道题目并制作成调查问卷,利用络调查法让309位同学填答。
问卷包括11道单选题,3道多选题以及1道问答题。
问题主要涉及大学生平时玩络游戏的状况,络游戏对大学生本人带来的影响以及大学生们自己对络游戏本身的看法。
接受问卷并提交问答的309位同学就他们自身关于络游戏的真实情况给出了真实的回答。
以下数据均来自与问卷的统计。
研究对象:首先,男女学生对游戏的看法肯定是有区别,而且也一定会随着年级的不同而变化的,所以第一题和第二题就针对性别和年级设置问题。
之后的数据分析也会在因性别,年级不同而出现大的不同的时候加以说明。
本次调查 =309,其中男生171人,女生138人,分别站样本的56%和44%,基本符合当今社会的男女比例,说明问卷也可以从侧面反应当今社会年轻人的游戏情况。
在年级方面,大一54人;大二231人;大三21人;大四3人;研究生0人。
分别占样本容量17%,74%,7%,1%。
原因是大一新生新到学校电脑拥有量还比较少,研究生数量较少,大三大四有很多同学因为忙于考研找工作无暇娱乐。
所以导致样本以大二同学为主,但是也有其他年级的同学接受调查。
总体上看,性别很年级都有普遍性,可以说问卷有一定的普遍性,调查结果也有一定的普遍性和科学性。
数据收集:调查报告于年5月25日编制完成并于当天进行,有309名同学答复,其数据全部统计在问卷账户上。
研究质量及其局限性:本次调查时间较为仓促,总体准备不够充分。
各年级调查人数相差太大,导致调查的普遍性易收到质疑,另外调查问卷未考虑到不玩游戏的另一部分人群,问卷设置的问题未能全面反映大学生关于玩络游戏的情况及其影响。
结果及分析1、从调查中可以看出有171名男同学,138名女同学参加了这次问卷的调查活动,玩络游戏的男生占比例55%,而女生中占45%。
可见络游戏在男生中的受欢迎程度较高,男生对络游戏的迷恋程度明显大于女生,由于,具有挑战性和赌博性络游戏占主要比重,这对易冲动、敢闯、渴望刺激的男生而言极富诱惑力,他们希望通过游来释放自己,从游中体验现实中难以得到的快感,而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。
并且现在的游大多适合男生,因此男生玩游的人数要多于女生。
可从下图参考。
2,从调查报告中可以看本次调查的参与人群主要为大二学生,大一学生人数54人,大二有231人。
大三21人,大四3人,分别占样本容量的17%,74%,7%和1%。
3,针对大家玩游戏的类型,我们发现也是多种多样的。
,单机游篇二:关于大学生玩络游戏情况及其影响的调查报告关于络游戏对大学生影响的调查报告9级公共事业管理第二小组小组成员: 9405 3 丁鹏 9405 4 乔磊 94052055尚金颖 94052056 于晶关于络游戏对大学生的影响的调查报告摘要:关于这次调查,我们第二小组采用问卷调查法,就提出的二十二个相关络游戏问题做成问卷并随机抽查一百名在校大学生做出他们最真实的选择,做出统计并进行数据分析,从而得出络游戏对大学生的影响,真实反映我们的调查结果。
问题的提出:科技日新月异,文化万般体现。
随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。
这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。
络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在络上,络游戏则是其中一项,占据了大学生业余时间。
因此,我们选择络游戏这一项目作为研究,来了解络游戏文化对大学生的影响并写出报告供我们深思。
调查目的及意义:我们第二小组希望通过此次调查是自己能更透彻地理解《社会科学研究方法论》这一课程的内容,并早日掌握专业知识、调查流程。
为了贯彻落实学校《社会科学研究方法论》课程安排要求,公管 9级第二小组做了关于络对大学生的影响的调查报告,我们希望在完成这次调查的同时增强我们大学生对络的正确认识,正确,安全地使用络,提高自身的素质,加强精神文明的建设,努力创造良好的络环境,让我们大学生都有一个优良德,还我虚拟络一片洁净的天空。
调查小组成员丁鹏、乔磊、尚金颖、于晶调查对象及范围从性别来看:女生占59占%,男生占41%;从年级来看:大一占33%,大二占29%,大三占37%范围,大四占1%;从学校看:黑龙江八一农垦大学。
调查研究方法:1、调查工具:此次调查是我们小组成员围绕络游戏和大学生提出了相关的二十二个问题,由随机抽取的一百人做出选择。
问题涉及到大学生玩络游戏的消费状况和时间耗费。
题目是《大学生上玩游戏的状况及其影响》。
2、调查对象与抽象方法:研究对象为黑龙江八一农垦大学校内随机抽取的一百名同学,共有一百份样本。
3、数据收集:调查报告于年10月16日编制完成并于第二天进行发放,共发放一百份问卷,全部收回,均为有效问卷。
结果与分析:1、从调查中可以看出有41名男同学,59名女同学参加了这次问卷的调查活动,其中40%的男同学玩过络游戏,而女生中仅仅占8%。
可见络游戏在男生中的受欢迎程度较高,可从下图参考。
络游戏在不同性别中受欢迎程度统计图人数2、关于每月花费在络游戏上的费用问题,根据调查结果显示,56%的同学不花钱,33%的同学为30元以内,8%的同学为30-100元,3%为100元以上。
由此可见,大多数同学在络游戏上的花费还是有自控能力的,没有太过沉溺其中。
下图表现了学生每月在络游戏上不同程度的消费情况。
学生每月花费在络游戏上费用状况统计图33%3、关于大学生上玩游戏的频率,参加调查活动的100人中有15人选择了“从来没有玩过”这个选项,这部分人尚未涉足游领域,58人选择了“偶尔玩一次”,这部分人处于游领域的边缘,仅仅是刚接触络游戏,19人选择了“经常玩”,8人选择了“几乎天天玩”,这两部分人已深入游领域,自控能力渐渐变差。
大学生玩游的频率统计图人数4、络游戏的种类有很多种,大致分为棋牌类、竞技类、修行练级类等等,其中竞技类是不受性别影响最受欢迎的一类络游戏,棋牌类位居第二,而修行练级类基本只流行于男生之中,参加调查活动的女生没有一个选择此项,说明女生对此类游戏兴趣不大。
不同种类络游戏受欢迎程度统计图人数5、关于大学生络游戏的目的,50%的大学生玩络游戏是因为打发时间,10%是因为释放压,6%的大学生是为了交友,19%的大学生是为了弥补现实中的缺憾,9%感觉有成就感6%是因为不想落伍。
大学生玩络游戏的原因统计图19%50%6、对于玩完络游戏后的感觉,21人选择了“心情不好的时候”,4人选择了“心情好的时候”,53人认为无聊的时候,但是说不清楚,22人选择了“无所谓”这一选项,这一调查结果充分显示了络游戏对大学生心理状态的影响。
7、10%的人认为络游戏有利于大学生开阔视野,活跃思维,52%的人认为络游戏会影响学习和生活,14%的人认为络游戏对大学生无影响,而剩下的人则认为络游戏对大学生有着一些其他的影响,间接反映了大学生对络游戏的一些看法。
关于络游戏对大学生影响的统计图8、同学们对络游戏的看法基本分为两种,即赞成的和反对的,其中有6%的人认为络游戏可以让人在虚拟世界里得到放松,2%的人认为络游戏能扩大视野,对成长有帮助,这两类属于赞成者,20%的人认为络游戏会影响学习和生活,他们后悔玩游戏并开始讨厌它,72%的人则认为络游戏仅仅是篇三:关于大学生玩络游戏状况调研报告关于大学生玩游戏状况的调研报告一、前言1、调研背景从上世纪90年代末开始,电脑逐步普及与泛化,作为主要电脑拥有者之一的大学生群体,也成为了重要的电脑活动的参与群体。
其中,络游戏就是很重要的一项电脑活动,由于络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的游事业一直是欣欣向荣。
由最初的《传奇》、《魔兽世界》到现在风靡全球的《英雄联盟》,中国的游市场成长迅速,游的影响也一步步扩大。
如今,络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。
其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使络游戏在大学里风靡。
很多人认为络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。
但绝大多数人认为,大学生过多的沉迷于络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。
络游戏是一把“双刃剑”,游戏世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。
大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,所以我们必须关注游戏对大学生现实生活所产生的影响,并提出切实可行的教育对策,让大学生能够正确地享受自己的游戏人生。
2、调研目的1. 了解当代大学生玩游戏状况2. 引导当代大学生树立正确的游戏观念3、调研内容1. 大学生的性别、年级以及玩游戏的时间和地点2. 大学生喜欢的络游戏的类型3. 大学生玩络游戏的目的4. 大学生游戏花费占生活费的比例5. 大学生个人对玩络游戏的看法二、调研方法文案法1、确定查询渠道。