五子棋 设计报告
五子棋游戏项目报告

五子棋游戏项目报告一、引言五子棋作为一种古老而经典的棋类游戏,向来以来都备受人们的爱慕。
本项目旨在开辟一款简单易用、界面美观的五子棋游戏,以满足玩家的需求。
在这篇报告中,我们将介绍项目的背景、目标、设计思路、实现过程以及最终成果。
二、背景五子棋作为一种纯策略类游戏,不仅可以锻炼玩家的思维能力,还能提升逻辑思维和决策能力。
然而,市面上的五子棋游戏大多功能单一、界面简陋,无法满足用户的期望。
因此,我们决定开辟一款全新的五子棋游戏,以提供更好的游戏体验。
三、目标本项目的目标是开辟一款具有良好用户界面、简单易用且功能完善的五子棋游戏。
我们希翼通过设计精美的界面、智能化的对战模式和多样化的游戏设置,吸引更多的用户参预,并提供一种愉悦的游戏体验。
四、设计思路在游戏设计方面,我们首先确定了游戏的核心功能,即实现基本的五子棋规则和对战模式。
其次,我们注重用户界面的设计,力求简洁美观,提供良好的用户体验。
最后,我们考虑了游戏的可玩性和趣味性,增加了一些额外的功能,如悔棋、提示等,以增加游戏的趣味性和挑战性。
五、实现过程在项目的实现过程中,我们采用了敏捷开辟的方法,将整个项目分为多个小的模块,每一个模块由小组成员负责开辟和测试。
我们使用Python语言进行开辟,并利用Pygame库来实现游戏界面和交互功能。
通过不断的迭代和测试,我们逐步完善了游戏的各项功能,并解决了一些潜在的bug。
六、游戏功能1. 游戏模式:提供人机对战和人人对战两种模式,玩家可以根据自己的喜好选择。
2. 难度选择:在人机对战模式下,提供简单、中等和难点三个难度级别,以满足不同玩家的需求。
3. 悔棋功能:在游戏进行中,玩家可以选择悔棋,以便更好地调整战局。
4. 提示功能:在人机对战模式下,玩家可以选择使用提示功能,以获取更好的下棋策略。
5. 记录功能:游戏会自动保存每一局的对战记录,方便玩家回顾和分享。
七、成果展示经过数月的努力,我们成功地开辟出了一款功能完善、界面美观的五子棋游戏。
c五子棋课程设计报告

c五子棋课程设计报告一、课程目标知识目标:1. 学生理解五子棋的基本规则,掌握棋盘布局、棋子走法等相关知识。
2. 学生了解五子棋的历史背景,了解我国棋文化的发展。
3. 学生掌握基本的五子棋策略,如防守、进攻、布局等。
技能目标:1. 学生能够熟练进行五子棋对弈,具备一定的竞技水平。
2. 学生能够运用所学策略进行棋局分析,提高解决问题的能力。
3. 学生能够通过五子棋锻炼思维,提高逻辑思维和判断能力。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对五子棋的兴趣,激发学习棋类游戏的热情。
2. 学生在五子棋学习过程中,培养团队协作精神,增进同学间的友谊。
3. 学生通过五子棋学习,体会竞技精神,树立正确的竞争观念。
课程性质分析:本课程为兴趣选修课程,结合五子棋的竞技性和趣味性,旨在提高学生的逻辑思维和竞技水平。
学生特点分析:五年级学生具备一定的认知能力和自学能力,对新鲜事物充满好奇,喜欢竞技类游戏。
教学要求:1. 教师应关注学生的个体差异,因材施教,提高学生的学习兴趣。
2. 教师应注重理论与实践相结合,让学生在实践中掌握五子棋技能。
3. 教师应关注学生在学习过程中的情感体验,培养学生的竞技精神和团队协作能力。
二、教学内容1. 五子棋基本知识:- 棋盘与棋子:介绍五子棋的棋盘布局、棋子走法及胜负判定规则。
- 历史背景:讲解五子棋的起源、发展及在我国棋文化中的地位。
2. 五子棋基本策略:- 防守策略:教授学生如何防守对手的进攻,保持棋局平衡。
- 进攻策略:指导学生运用有效进攻手段,制造对手的困境。
- 布局策略:讲解如何合理布局棋子,为后续棋局发展奠定基础。
3. 五子棋实战技巧:- 棋型分析:教授学生识别不同棋型,提高棋局分析能力。
- 残局破解:训练学生解决棋局中出现的复杂局面,提高实战水平。
4. 教学进度安排:- 第一周:五子棋基本知识学习,了解棋盘、棋子及历史背景。
- 第二周:基本策略学习,掌握防守、进攻和布局策略。
- 第三周:实战技巧训练,提高棋局分析和实战能力。
c语言五子棋课程设计报告

c语言五子棋课程设计报告一、前言五子棋作为一种智力游戏,在我国有着悠久的历史和广泛的群众基础。
本次设计的目的是使用C语言实现五子棋游戏,通过此次课程设计,学生将掌握C语言的编程思想和开发方法,同时了解五子棋游戏的规则和策略。
二、五子棋游戏规则五子棋游戏是在15*15的棋盘上进行,由黑白双方轮流落子,先将五个同色棋子连成一条线的一方获胜。
落子的位置必须为空,不能与已有的棋子重叠。
黑方先手,白方后手。
下图为五子棋棋盘示意图。
三、五子棋游戏实现本次课程设计采用C语言实现五子棋游戏,主要包括棋盘的绘制、落子的判断和胜负的判断等功能。
1.棋盘的绘制棋盘的绘制采用双重循环实现,将15*15的棋盘分成225个小格,其中包括14个横线和14个竖线,以及4个角上的点。
通过循环输出字符实现棋盘的绘制。
2.落子的判断落子的判断主要包括鼠标的点击和棋子的绘制两个部分。
当鼠标点击棋盘上的一个位置时,程序会根据当前轮到哪方落子来绘制相应颜色的棋子,并将该位置的状态改为已有棋子。
同时,程序会检查当前落子是否符合规则,即该位置是否为空,如果不为空则重新等待鼠标点击。
3.胜负的判断胜负的判断主要包括横向、纵向、斜向和反斜向四个方向。
通过判断当前落子位置在这四个方向上的连续棋子数是否达到五个来确定胜负。
如果达到五个,则程序会弹出相应的提示框,显示胜利方。
四、总结通过本次课程设计,学生掌握了C语言的编程思想和开发方法,同时了解了五子棋游戏的规则和策略。
本次设计主要包括棋盘的绘制、落子的判断和胜负的判断等功能。
希望本次课程设计能够增强学生的编程能力和对五子棋游戏的理解。
java五子棋课程设计报告总结

课程设计报告:Java五子棋1. 背景五子棋是一种两人对弈的策略棋类游戏,它的目标是在一个棋盘上先将自己的五个棋子连成一条线,可以是横线、竖线、斜线等。
五子棋具有简单规则、易于上手、趣味性强等特点,因此在各个年龄段都备受欢迎。
本次课程设计旨在使用Java语言实现一个简单的五子棋游戏,并通过该项目来提高学生对面向对象编程和图形用户界面开发的理解和实践能力。
2. 分析2.1 需求分析根据五子棋游戏的规则,我们需要实现以下功能:•创建一个可视化的游戏界面,包括棋盘和落子提示•实现落子操作,玩家可以通过点击鼠标来在合法位置落下自己的棋子•判断胜负条件,当任意一方连成五个棋子时,游戏结束并宣布胜利者•提供重新开始和退出游戏的选项2.2 设计思路为了实现上述功能,我们将采取以下设计思路:•使用Java Swing库来创建游戏界面,包括棋盘和落子提示•使用二维数组来表示棋盘,并通过判断数组中的元素来确定当前位置是否已经有棋子•使用鼠标事件监听器来实现玩家的落子操作•使用算法判断胜负条件,例如遍历棋盘判断是否有五个连续的棋子•使用菜单栏和对话框来实现重新开始和退出游戏的选项3. 实现3.1 游戏界面设计我们将使用Java Swing库来创建游戏界面。
首先,我们需要创建一个主窗口,并设置其大小、标题和布局。
然后,在主窗口上添加一个棋盘面板和一个状态栏面板。
在棋盘面板上,我们使用GridLayout布局将其分割为15行15列的格子。
每个格子可以是一个按钮,用于玩家落子操作。
同时,我们还需要在每个格子上显示当前位置是否已经有棋子。
在状态栏面板上,我们将显示当前玩家的提示信息(轮到哪一方落子)以及胜利者信息(如果有)。
3.2 落子操作实现为了实现玩家的落子操作,我们需要使用鼠标事件监听器。
当玩家点击某个格子时,程序会捕捉到鼠标点击事件,并根据当前玩家的身份在对应的位置上落下棋子。
为了判断当前位置是否已经有棋子,我们可以使用一个二维数组来表示棋盘。
(最新版)五子棋毕业课程设计报告

上海海事大学程序设计课程设计报告课程题目FIVE CHESS GAME作者姓名学号联系方式指导教师学科(专业)所在学院提交日期目录1引言 (3)1.1五子棋介绍 (3)1.2选题背景和动机 (3)1.3系统所要解决的问题 (3)2 系统框架 (5)2.1棋盘类 (6)2.1.1 主要成员变量说明: (6)2.1.2清空棋盘——Clear (6)2.1.3绘制棋子——Draw (6)2.1.4左键消息——OnLButtonUp (7)2.1.5载入棋盘 (7)2.1.6对方落子完毕——Over (7)2.1.7设置游戏模式——SetGameMode (7)2.1.8胜负的判断——Win (7)2.2游戏模式类 (8)3关键技术 (9)3.1 棋盘对话框的制作 (9)3.1.1 对话框机制 (9)3.1.3 棋子 (10)3.2 人机对弈 (10)3.2.1 难度的选择 (10)3.2.2 机器的落子判断 (11)4运行结果 (15)4.1开发环境及运行环境 (15)4.1.1开发环境 (15)4.1.2运行环境 (15)4.2运行图示 (15)4.2.1 棋盘显示 (15)4.2.2 开始的选择对话框 (16)4.2.3 主界面中的游戏难度选项 (16)4.2.4 电脑的应对 (17)5调试分析 (19)6总结 (21)参考文献 (22)1引言1.1五子棋介绍五子棋是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。
现代五子棋日文称之为“連珠”,英译为“Renju”,英文称之为“Gobang”或“FIR”(Five in a Row的缩写),亦有“连五子”、“五子连”、“串珠”、“五目”、“五目碰”、“五格”等多种称谓。
五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。
五子棋既有现代休闲的明显特征“短、平、快”,又有古典哲学的高深学问“阴阳易理”;它既有简单易学的特性,为人民群众所喜闻乐见,又有深奥的技巧和高水平的国际性比赛;它的棋文化源渊流长,具有东方的神秘和西方的直观;既有“场”的概念,亦有“点”的连接。
【报告】c五子棋实验报告

【关键字】报告c五子棋实验报告篇一:五子棋对战实验报告实验项目五子棋网络对战和聊天实验日期XX0406实验报告要求:一、实验目的:学习和使用socket编程,熟练软件开发二、实验原理:使用socket进行网络通信,java作为编程语言三、实验要求:编写五子棋程序可以实现联机网络对战,并且可以进行聊天四、实验步骤、结果(程序+注释+截图)及分析:首先拟定编程语言与开发方案,选择java语言,考虑到java可以跨平台运行,然后决定把这个程序拆分为客户端、服务器两个部分,每个部分再分成5个小的部分实现不同功能。
1、然后考虑使用java的swing包,创建ClientChessPanel类负责棋盘部分,包括判断输赢,使用数组chesses[i][j]记录棋盘上棋子的分布,对数组进行不同的赋值表示网格节点上无棋、黑棋、白棋;使用playChessHandler作为鼠标单击事件,单击事件调用Clientskt中的函数传送棋子坐标以及输赢信息。
drawChess函数画棋子,drawGrids画网格,gameOver判断棋盘棋子分布,输赢情况。
importjavax.swing.*;importjava.awt.*;;importChatOneToOneClient.Clientskt;classClientChessPanel extends JPanel{private static final long serialVersionUID = 1L;private int space=20; //网格间的距离private int grids=30; //棋盘的网格数private int radius=space/2; //棋的半径Clientsktskt;//当chesses[i][j]=0,表示网格节点(i,j)上无棋//当chesses[i][j]=1,表示网格节点(i,j)上放白棋//当chesses[i][j]=2,表示网格节点(i,j)上放黑棋privateint[][] chesses=new int[grids+1][grids+1];private intcurrColor=1; //当前棋的颜色privateMouseListenerplayChessHandler=new MouseAdapter(){public void mouseClicked(MouseEvent e){if(skt.reMouseGo()){int x=e.getX();int y=e.getY();//放一颗棋子if(x=0 && y=0)if(chesses[round(x)][round(y)]==0){chesses[round(x)][round(y)]=currColor;repaint(); //刷新图形skt.dataout("x:"+String.valueOf(round(x)));skt.dataout("y:"+String.valueOf(round(y)));skt.setMouseGo(false);if(gameOver(currColor)){skt.dataout("g:你输了");ClientMyDialog(skt.chat,"你赢了");;}currColor=currColor==1?2:1; //切换棋子的颜色}}}};public int round(float a){ //获得接近a的网格节点坐标float f=a/space;returnMath.round(f);}publicClientChessPanel(intspace,intgrids,Clientsktskt){ this.space=space;this.grids=grids;this.radius=space/2;this.skt=skt;setBackground(Color.BLUE);setSize(space*grids,space*grids);addMouseListener(playChessHandler);startChess();}public void startChess(){clearGrids(); //清空棋盘currColor=1;repaint(); //刷新图形private void clearGrids(){for(inti=0;i for(int j=0;j chesses[i][j]=0;}//画一颗棋子private void drawChess(Graphics g,intx,inty,int color){g.setColor(color==1?Color.GREEN:Color.BLACK);g.fillOval(x*space-radius,y*space-radius,radius*2,radius*2);}//画网格private void drawGrids(Graphics g){g.setColor(Color.DARK_GRAY);for(inti=0;i g.drawLine(0,i*space,grids*space,i*space);g.drawLine(i*space,0,i*space,grids*space);}}//接收对方下的棋坐标public void paintChess(intx,int y){if(x=0 && y=0){if(chesses[x][y]==0){chesses[x][y]=currColor;currColor=currColor==1?2:1; //切换棋子的颜色skt.setMouseGo(false);skt.setMouseGo(true);repaint(); //刷新图形}}}//判断游戏是否结束publicbooleangameOver(intgameOver){int five=0;//用于判断是否有连续5个子for(inti=0;i for(int j=0;j if(chesses[i][j]==gameOver){five++;for(in(本文来自:小草范文网:c五子棋实验报告)t k=1;k if(chesses[i][j+k]==gameOver){five++;if(five==5){return true;}else{five=1;k=5;}}for(int k=1;k if(chesses[i+k][j]==gameOver){ five++;if(five==5){return true;}}else{five=1;k=5;}}for(int k=1;k if(chesses[i+k][j+k]==gameOver){ five++;if(five==5){return true;}}else{five=1;k=5;}}for(int k=1;k4;k++){//左斜向比较if(chesses[i+k][j-k]==gameOver){five++;if(five==5){return true;}}else{five=1;}}}}five=0;}return false;}public void paintComponent(Graphics g){ //覆盖paintComponent()方法super.paintComponent(g); //必须先调用父类的方法drawGrids(g); //画网格for(inti=0;i for(int j=0;j if(chesses[i][j]!=0)drawChess(g,i,j,chesses[i][j]); //画棋子}}2、ClientComponentPopupMenu类主要负责聊天的部分,使用JTextField并且对其添加单击事件以及鼠标事件,可以实现文本的剪贴、复制粘贴等功能。
五子棋游戏程序的设计报告

计算机学院网络工程专业《程序设计综合课程设计》报告(2011/2012学年第一学期)学生姓名:学生班级:网络工程学生学号:指导教师:2011年12月30日双人五子棋目录第一章课程设计目的和要求 (1)1.1课程设计的目的 (1)1.2课程设计的要求 (1)第二章课程设计任务内容 (2)2.1课程设计的主要内容 (2)2.2系统设计原则 (2)第三章设计说明 (3)3.1游戏分析和介绍 (3)3.1.1游戏分析 (3)3.1.2游戏介绍 (3)3.2重点模块说明 (3)3.2.1棋盘界面Showboard() (3)3.2.2下棋Play() (4)3.2.3覆盖棋盘Recoverboard() (7)3.2.4游戏结束后初始化棋盘Unitboard() (7)3.2.5保存棋盘CopyB() (8)3.3函数清单 (8)3.4接口 (9)第四章软件使用说明 (10)4.1测试 (10)4.2限制条件 (13)第五章课程设计心得体会 (14)附录一程序流程图 (15)附录二程序代码 (16)附录三参考文献 (26)第一章课程设计目的和要求1.1课程设计的目1,学习综合运用C语言课程和其他相关课程的知识,提高分析解决实际问题的能力,进一步巩固、加深和拓宽所学的知识,进一步加强结构化程序设计的思想,加深对高级语言基本语言要素和控制结构的理解。
2,全面系统的学习面向对象程序设计的基本概念、基本语法和编程方法,与同学合作设计整套程序,并且独立完成一定工作量的程序设计.3,掌握程序设计中的常用算法和C语言的程序技巧,培养良好的程序设计风格。
4,运用所学的知识了解五子棋游戏的制作结构,将所学的知识运用于实践中。
1.2课程设计的要求1,与同学合作设计、编制、调试出一款双人五子棋游戏,并单独完成其中一定量的函数模块。
2,要求该游戏具有趣味性和可操作性,能够正常运行。
其中用到C++语言中的各种语句、结构。
(如其中需要注意全局变量和局部变量的申明,数组的使用等)3,双人五子棋要求能够进入欢迎界面,二人对弈,当有五颗同色棋子相连时,判断出输赢等一系列游戏流程。
五子棋课程设计报告.docx

石家庄铁道大学课程设计单位分院(系)专业学号学生姓名指导教师完成日期2011年05 月日五子棋的历史:五子棋是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,是起源于中国古代的传统黑白棋种之一.发展于日本,流行于欧美.容易上手,老少皆宜,而且趣味横生,引人入胜;不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性.五子棋相传起源于四千多年前的尧帝时期,比围棋的历史还要悠久,可能早在尧造围棋”之前,民间就已有五子棋游戏•有关早期五子棋的文史资料与围棋有相似之处,因为古代五子棋的棋具与围棋是完全相同的.在上古的神话传说中有女娲造人,伏羲做棋”一说,《增山海经》中记载:休舆之山有石焉,名曰帝台之棋,五色而文状鹑卵.”李善注引三国魏邯郸淳《艺经》中曰:棋局,纵横各十七道,合二百八十九道,白黑棋子,各一百五十枚” •这段虽没明讲是何种棋类,但至少知道远古就以漂亮的石头为棋子.因而规则简单的五子棋也可能出自当时,并是用石子作棋子•亦有传说,五子棋最初流行于少数民族地区,以后渐渐演变成围棋并在炎黄子孙后代中遍及开来.程序说明:本程序是一款棋类益智游戏程序,是用WlN-TC编写在WlNDoWS 系统下运行的娱乐游戏.本程序可以实现人人对战,操作采用键盘上的上下左右键控制棋子的上下左右移动,由空格键控制下棋,双方都可通过ESC键终止游戏. 游戏开始后,红、白双方轮流下棋,程序会根据双方下棋的先后顺序自动显示不同颜色的棋子,提示当前下棋的棋手,任何一方由五子连成一线时,游戏结束, 结束时会显示对战双方胜负情况• 关键词:五子棋游戏应用程序,C语言,图形函数第1章选题的意义 (2)1.1 (2)1.2 (2)第2章系统功能需求分析 (3)2.1系统的基本要求 (3)2.2 (3)第3章系统设计 (5)第4章系统实现 (7)第5章总结 (33)第1章选题的意义1.1意义通过游戏过程增加编程的兴趣,提高编程水平•编制该程序我对以下的知识点进行的巩固和掌握:1.数组元素为结构体的数组应用2全局变量应用3按键的处理.4.数组元素与蛇、食物的对应关系.5.图形方式等等.加深对所学知识的理解与掌握,增强自己对所学知识解决实际问题的能力,为以后的程序开发打下基础1.2 设计思路棋盘设计为18 ×1 8格,初始状态光标在棋盘的中央,玩家1先走,轮流落子,当一方连成五子或下满棋盘时,游戏结束(连成五子的一方获胜,下满棋盘为和棋).当游戏一方胜利后显示胜利信息.从程序表面看,这是一个二维平面图,所以数据用二维数组来表示,数组两个下标可以表示棋盘上的位置,数组元素的值代表棋格上的状态,共有三种情况,分别是O代表空格,1代表白棋,2代表黑棋.这样程序的主要工作是接收棋手按键操作,棋手用UP DoWn Left、Right控制光标移动,空格键表示落子.一旦接收到空格键,说明棋手落子,先判断是否是有效位置,也就是说已经有棋子的位置不能重叠落子•落子成功后,马上判断以该位置为中心的八个方向:上、下、左、右、左上、左下、右上、右下是否有相同颜色的棋子连成五子,如果连成五子,则游戏结束,输出相应的信息如果想退出游戏,可以按ESC键•第2章系统功能需求分析2.1系统的基本要求操作系统为WindowsXp设计语言为ViSUal C++或TUrbo C++3.0.2.2需求分析1. 游戏需求(1)在游戏开始时出现一个欢迎的界面同时介绍了游戏的规则;(2)画出棋盘的大小;(3)画棋子并确定棋子的大小;(4)判断键盘输入哪个键执行操作;(5)玩家P1先落棋;(6)玩家轮流下棋;(7)判断赢家.2. 功能模块初始化模块下棋操作模块判断胜负模块帮助模块五子棋游戏3.流程图第3章系统设计1 .定义全局变量int StatUS[N][N]。
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五子棋
完成日期 2017 年 05 月 30 日
摘要
程序说明:本程序是一款棋类益智游戏程序,是用CODE-BLOCKS编写在WINDOWS 系统下运行的娱乐游戏。
本程序可以实现人人对战,人机对战,操作采用用户输入棋子坐标下子。
游戏开始后,黑、白双方轮流下棋,程序会根据双方下棋的先后顺序自动显示不同颜色的棋子,提示当前下棋的棋手,任何一方由五子连成一线时,游戏结束,结束时会显示对战双方胜负情况以及分数。
关键词:五子棋游戏,C语言,CLI.
目录
第1章意义 (4)
1.1 (4)
1.2 (4)
第2章系统功能需求分析 (4)
2.1系统的基本要求 (4)
2.2 (4)
第3章系统设计 (6)
第4章系统实现…………………………………………………………………错误!未定义书签。
第5章总结………………………………………………………………………错误!未定义书签。
第1章意义
1.1意义
通过游戏过程增加编程的兴趣,提高编程水平。
编制该程序我对以下的知识点进行的巩固和掌握:1.数组元素为结构体的数组应用。
2.全局变量应用。
3.按键的处理。
4.图形方式等等。
加深对所学知识的理解与掌握,增强自己对所学知识解决实际问题的能力,为以后的程序开发打下基础。
1.2 设计思路
棋盘设计为15×15格,初始状态光标在棋盘的中央,玩家1先走,轮流落子,当一方连成五子或下满棋盘时,游戏结束(连成五子的一方获胜,下满棋盘为和棋)。
当游戏一方胜利后显示胜利信息。
从程序表面看,这是一个二维平面图,所以数据用二维数组来表示,数组两个下标可以表示棋盘上的位置,数组元素的值代表棋格上的状态,共有三种情况,分别是0代表空格,1代表白棋,2代表黑棋。
这样程序的主要工作是接收棋手按键操作,棋手输入坐标信息表示落子。
一旦接收到信息,说明棋手落子,先判断是否是有效位置,也就是说已经有棋子的位置不能重叠落子。
落子成功后,马上判断以该位置为中心的八个方向:上、下、左、右、左上、左下、右上、右下是否有相同颜色的棋子连成五子,如果连成五子,则游戏结束,输出相应的信息。
如果想退出游戏,可以按终止键。
第2章系统功能需求分析
2.1系统的基本要求
操作系统为WindowsXP及以上,设计语言为Code Blocks,VS2010.
2.2需求分析
1.游戏需求
(1)在游戏开始时出现一个欢迎的界面;
(2)画出棋盘的大小;
(3)画棋子并确定棋子的大小;
(4)玩家 P1 先落棋;
(5)玩家轮流下棋;
(6)判断赢家。
2.功能模块
●初始化模块●下棋操作模块●判断胜负模块●人机模块
3.流程图。