3D图像生成算法原理
morphology.skeletonize_3d算法原理

morphology.skeletonize_3d算法原理
morphology.skeletonize_3d是一种三维形态学算法,用于提
取三维图像中的骨架结构。
该算法的原理是通过迭代的方式,将三
维图像中的连通区域逐步细化,直到得到其骨架。
算法的具体步骤如下:
1. 首先,对输入的三维图像进行二值化处理,将感兴趣的结构
提取出来。
二值化将图像中的像素值转换为0或1,其中1表示感
兴趣的结构区域。
2. 接下来,对二值化后的图像进行腐蚀操作,将结构区域的边
缘进行腐蚀,得到一个细化后的图像。
腐蚀操作是通过将每个像素
与其周围的像素进行比较,如果周围的像素都为1,则当前像素也
被设置为1,否则设置为0。
3. 然后,对细化后的图像进行骨架化操作。
骨架化是通过迭代
的方式,将细化后的图像中的连通区域逐步细化,直到得到其骨架。
具体的细化过程是通过一系列的结构元素进行形态学操作,将细化
后的图像中的像素逐步减少,直到只剩下骨架。
4. 最后,对得到的骨架进行后处理,去除不需要的分支和孤立
的像素,得到最终的骨架结构。
morphology.skeletonize_3d算法在三维图像处理中具有广泛
的应用,特别是在生物医学图像分析中。
它可以用于提取血管网络、神经网络等三维结构,对于研究和分析这些结构具有重要意义。
该
算法的原理简单直观,易于实现,因此被广泛应用于相关领域的研
究和应用中。
3D动画制作技术的实现原理

3D动画制作技术的实现原理一、3D动画制作的概念3D动画制作是指利用数字计算机技术制作具有三维立体效果的动画。
其制作过程包括建模、描绘、贴图、动画、渲染等多个环节,需要借助大量的专业软件和工具才能完成。
二、建模技术建模是3D动画制作的第一步,它是将虚拟世界的物体、场景准确地创建出来的过程。
建模技术主要有手工建模、扫描建模、拓扑建模、光栅建模等。
手工建模是一种最基础、最常用的建模方式,是指使用3D建模软件将一个个基本图形拼接组合出需要的物体或场景。
扫描建模是以物理实际物体为对象,通过扫描仪将物体的表面信息转换成数字化数据,再通过修改和优化实现3D建模。
拓扑建模是指利用网格拓扑、面片拓扑等技术构建3D物体的方法。
光栅建模是通过将图像转化为像素对应的立体视角实现建模。
三、描绘技术在完成建模后,需要对物体表面外形以及细节进行描绘,以增强物体的真实感。
描绘技术包括粒子系统、表面引擎、体积渲染等。
粒子系统是模拟自然界中一些物体的组成和运动,如雾、火焰、水流等。
表面引擎是指描绘物体外观的技术工具,包括纹理、贴图、反射等。
体积渲染则是为场景中不同的材质和介质生成逼真的光散射效果。
四、动画技术动画是3D动画制作中最关键的一个环节,其作用是让物体在虚拟世界中运动、变幻。
动画技术包括关键帧动画、骨骼动画、蒙皮动画、人体动作捕捉等。
关键帧动画是指先设定物体的动作关键帧,再由制作人员在关键帧之间插入中间帧,完成整个动作过程的方法。
骨骼动画是指先定义关键点和骨骼,再以骨骼为基础定义动作的方法。
蒙皮动画是给骨骼模型附上肌肉、组织等逼真的外表材质的方法。
人体动作捕捉是通过前置摄像头、传感器等设备捕捉人体运动姿势,从而生成逼真动画的技术。
五、渲染技术渲染是将3D模型、描绘、动画输出成最终的图形图像的过程,其作用是模拟光的效果,增强物体的真实性。
渲染技术包括光线跟踪、辐射度计算、环境反射等。
光线跟踪是一种基于光线的追踪算法,通过计算光线路径、反弹的次数,最终生成逼真的光照效果。
通过照片生成3d模型的原理

通过照片生成3d模型的原理
通过照片生成3D模型是一种基于计算机视觉和计算机图形学的技术,它可以将2D图像转化为具有深度和立体感的3D模型。
这项技术的原理是基于图像处理和计算机视觉算法。
通过计算机视觉算法对输入的照片进行分析和处理。
算法会识别图像中的边缘、纹理、颜色和深度等特征,并将其转化为数字化的数据。
这些数据包含了图像中物体的几何形状和纹理信息。
接下来,计算机图形学算法会根据这些数据生成一个虚拟的3D模型。
算法会根据图像中的深度信息,将物体的不同部分组合起来,形成一个完整的3D模型。
同时,算法还会根据图像中的纹理信息,为模型添加适当的纹理和颜色。
在生成3D模型的过程中,算法会考虑光照、阴影和透视等因素,以增强模型的真实感。
这些算法可以模拟光线在物体表面的反射和折射,使模型在视觉上更加真实。
生成的3D模型可以进一步进行编辑和优化。
用户可以调整模型的细节和形状,增加或删除特定部分,以满足自己的需求。
编辑后的模型可以用于虚拟现实、游戏开发、数字艺术等领域。
通过照片生成3D模型的原理基于计算机视觉和计算机图形学的算法,它能够将2D图像转化为具有深度和立体感的3D模型。
这项技术的应用广泛,不仅可以为艺术家、设计师和开发者提供创作工具,
还可以用于数字化文物、建筑设计、医学图像分析等领域。
3D技术的原理

3D技术的原理3D技术是指通过模拟真实世界的三维空间,并以此为基础创建虚拟对象或场景的技术。
它主要通过感知和模拟人眼视觉机制来实现。
3D技术在许多领域得到应用,如电影、游戏、建筑设计等。
下面将详细介绍3D技术的原理。
一、人眼视觉机制要理解3D技术的原理,我们首先需要了解人眼的视觉机制。
人眼通过两只眼睛同时观察物体,每只眼睛看到的画面略有不同。
这种略微的差异通过大脑进行处理,从而让我们感知到深度和立体效果。
二、立体成像原理3D技术就是利用立体成像原理来模拟这种人眼立体视觉效果。
立体成像可以分为主动式和被动式两种方式。
1. 主动式立体成像主动式立体成像是指通过特殊的眼镜或其他装置来实现立体效果。
这种方法要求观众佩戴特殊的眼镜,其中一只眼镜会屏蔽或过滤掉画面中的特定部分。
当观众通过这种眼镜观看画面时,两只眼睛会看到不同的画面,从而产生立体效果。
常见的主动式立体成像技术包括偏振成像、快门式成像和红蓝绿成像。
其中,偏振成像是利用偏光片来过滤不同方向的光线,使得观众通过左眼和右眼看到的画面有所差异;快门式成像是通过快速切换显示左右两个画面的方式,要求观众佩戴配对眼镜,左眼只能看到左画面,右眼只能看到右画面;红蓝绿成像则是通过过滤红色、蓝色和绿色光线的方式,使得观众通过左右眼分别看到不同颜色的画面。
2. 被动式立体成像被动式立体成像是指无需佩戴特殊眼镜,通过分别投射不同图像给左右眼来实现立体效果。
常见的被动式立体成像技术有自动立体成像和云台立体成像。
自动立体成像是利用特殊的光栅片或面板将左右眼的图像进行分离并分别投射给左右眼。
观众无需佩戴任何眼镜,就可以通过裸眼观看画面,获得立体效果。
云台立体成像是通过将左右眼的图像投射到偏振滤光器上,观众佩戴带有偏振滤光器的眼镜,通过不同的滤光器过滤掉其中的一种偏振光,从而实现不同眼睛看到不同的画面。
这种技术多用于电影院等特定场合。
三、3D建模和渲染除了立体成像之外,3D技术还需要进行3D建模和渲染。
3dxray原理

3dxray原理
3D X-ray原理是一种用于生成三维物体结构的成像技术。
这
种成像技术通过将X射线穿过物体,然后通过探测器记录X
射线的强度和位置。
通过收集不同角度和位置的X射线数据,可以重建出物体的三维结构。
具体来说,3D X-ray成像过程如下:
1. 将物体放置在X射线源和探测器之间的适当位置。
2. X射线源发射X射线,X射线穿过物体并被探测器接收。
3. 探测器记录X射线的强度和位置信息,并将这些数据传输
到计算机。
4. 计算机将收集到的X射线数据进行处理,使用数学算法和
重建算法来生成物体的三维结构。
5. 通过可视化软件,可以将生成的三维结构以图像或动画的形式显示出来。
3D X-ray原理的关键在于X射线的穿透能力和探测器的精确性。
X射线能够穿透物体,并在其后被探测器接收,这样就可以获取物体内部的信息。
而探测器需要能够准确地记录X射
线的强度和位置,以获得准确的数据。
3D X-ray技术被广泛应用于医学、工业制造、安全检查等领域。
在医学领域,它可以用于诊断和研究。
在工业制造中,可以用于检测和分析产品的缺陷和结构。
在安全检查中,可以用于扫描行李和货物以检测潜在的危险物质。
3D实现基本原理

3D实现基本原理3D实现的基本原理是指如何利用计算机技术将二维平面变为具有立体感的三维图像。
在计算机图形学中,常用的方法有几何建模、光栅化以及纹理映射等。
1.几何建模几何建模是指通过对物体的形状、大小、位置等进行数学建模,以描述物体的三维几何特征。
常见的几何建模方法有:-点、线、面构成物体的基本元素,通过组合这些基本元素可以构造出复杂的物体。
- 体素(grid representation)是指将物体划分为一个个小立方体,并赋予其属性。
通过改变各个体素的属性可以形成一个三维的物体。
-曲线和曲面的描述方法,如贝塞尔曲线、B样条曲线等。
几何建模可以通过手工建模、扫描现实物体、计算机辅助设计等方式进行。
一旦建立了几何模型,就可以根据模型来生成物体的三维表面。
2.光栅化光栅化是将几何模型转换为图像的过程,即将物体的三维表面映射到二维平面上的像素点。
光栅化的过程需要考虑物体的可见性、投影等问题。
常见的光栅化方法有:-扫描线算法:通过扫描线与物体表面的交点,确定每一条扫描线上的像素点的颜色和深度值。
- Z-buffer算法:通过为每个像素点分配一个存储深度值的缓冲区,记录每个像素点的位置和深度信息,从而确定可见性。
-边缘标记算法:通过检测物体表面的边缘,判断像素点是否在边缘内部,从而确定可见性。
光栅化将几何模型转换为图像的过程,决定了物体在屏幕上的显示效果。
3.纹理映射纹理映射是指将二维图像映射到物体表面上的过程,以增加真实感和细节。
-纹理坐标的计算:将二维图像的像素点与物体表面上的点一一对应起来,得到纹理坐标。
-纹理坐标的插值:根据纹理坐标的变化,在物体表面上进行插值计算得到纹理坐标。
-颜色的计算:根据纹理坐标得到对应像素的颜色值,将颜色赋值给物体表面的对应点。
纹理映射使得物体表面具有更加真实的细节和纹理。
综上所述,实现3D图像的基本原理是通过几何建模来描述物体的三维几何特征,通过光栅化将几何模型转换为图像,再利用纹理映射增加真实感和细节。
3d视觉的基本原理和应用

3D视觉的基本原理和应用1. 介绍3D视觉是一种通过计算机算法处理图像,实现物体在三维空间中的感知和重建的技术。
它模拟了人类的双眼视觉系统,利用从多个视点获取的图像来推断物体的深度和形状。
本文将介绍3D视觉的基本原理和常见的应用。
2. 基本原理2.1. 视差原理视差是指同一物体在两个不同位置被不同的眼睛观察到时产生的视觉差异。
通过对两个视点处的图像进行比较,可以计算出每个像素点的视差,从而推断出物体的深度和形状。
2.2. 面对观察面对观察是一种基于图像表面法向量的技术,通过分析图像中的亮度和纹理信息,来计算表面的法向量并生成3D模型。
该方法可以在没有深度信息的情况下,仅通过图像本身来还原物体的三维形状。
2.3. 光栅视觉光栅视觉是一种通过对光线的反射和折射进行分析,来还原物体的三维形状和材质的技术。
它利用摄像机和光源的位置关系,推导出物体表面的反射和折射规律,并通过分析图像中的光线变化来还原出物体的形状和纹理。
3. 应用3.1. 虚拟现实3D视觉在虚拟现实中扮演着重要角色。
通过将真实世界的物体转化为虚拟的三维模型,用户可以通过佩戴头盔或眼镜进入一个全新的虚拟环境中。
3D视觉技术可以实现真实感的交互体验,提供更加沉浸式的虚拟现实体验。
3.2. 工业制造在工业制造领域,3D视觉可以应用于自动化检测和质量控制。
通过对产品进行三维形状和尺寸的测量,可以实现自动化的检测和排序,提高生产效率和产品质量。
3.3. 医学影像在医学影像领域,3D视觉可以用于对人体内部器官和病变的分析和重建。
通过对医学图像进行三维重建和可视化,医生可以更好地理解患者的病情,并制定更准确的治疗计划。
3.4. 娱乐产业3D视觉在电影、游戏和动画等娱乐产业中得到广泛应用。
通过对真实或虚拟场景的三维建模和渲染,可以实现更逼真的视觉效果,提供更加沉浸式的娱乐体验。
3.5. 智能交通在智能交通领域,3D视觉可以用于车辆和行人的检测与跟踪,以及道路和交通标志的识别。
斯维尔三维算量

斯维尔三维算量介绍斯维尔三维算量(Sweerl 3D Quantification)是一种用于计算和分析三维图像的算法和工具。
它可以应用于医学图像、计算机视觉、工程设计等领域。
本文将详细介绍斯维尔三维算量的原理、应用和优势。
原理斯维尔三维算量基于计算机图形学和图像处理技术,通过对三维图像的像素进行处理和分析,实现对图像的量化和计算。
其原理主要包括以下几个步骤:1. 数据准备首先,需要获取和准备三维图像数据。
这些数据可以来自于CT扫描、MRI、光学扫描等设备。
在获取数据后,需要对数据进行预处理,包括去噪、去除伪影等操作,以提高后续处理的准确性和效果。
2. 特征提取接下来,斯维尔三维算量将提取图像中的关键特征。
这些特征可以是形状、颜色、纹理等方面的信息。
通过对特征的提取和计算,可以得到图像的重要属性,如体积、表面积、形态指标等。
3. 数量计算在特征提取的基础上,斯维尔三维算量进行数量计算。
这包括对图像的重要特征进行定量化和统计分析,以得到与问题相关的量化结果。
例如,可以计算某一区域的密度、强度、分布等。
4. 可视化展示最后,得到的数量结果可以通过可视化的方式展示出来。
斯维尔三维算量可以生成图表、图形或者3D模型,以便更直观地观察和理解数据。
这些可视化结果可以帮助用户更好地分析和解读图像数据,从而得出结论和决策。
应用斯维尔三维算量在各个领域都有广泛的应用。
以下列举几个常见的应用案例:1. 医学图像分析医学图像分析是斯维尔三维算量最主要的应用之一。
通过对医学图像的分析,可以帮助医生和研究人员更好地理解疾病的发展和治疗效果。
例如,在肿瘤研究中,可以通过斯维尔三维算量计算肿瘤的体积、生长速度等指标,以辅助诊断和治疗。
2. 计算机辅助设计在计算机辅助设计领域,斯维尔三维算量可以帮助工程师和设计师对产品进行分析和优化。
例如,在汽车设计中,可以通过斯维尔三维算量计算车身的空气动力学性能,从而改进汽车的燃油效率和操控性能。
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3D图像生成算法原理一、建齐次坐标二、着色模型三、Z缓存四、纹理映射在这些步骤中,显示部分(GPU)只负责完成第三、四步,而前两个步骤主要是依靠 CPU 来完成。
而且,这还仅仅只是3D图象的生成,还没有包括游戏中复杂的AI运算。
场景切换运算等等……无疑,这些元素还需要CPU去完成,这就是为什么在运行大型3D的时候,当场景切换时再强劲的显卡都会出现停顿的现象。
3D芯片的处理对象是多边形表示的物体。
用多边形表示物体有两个优点:首先是直接(尽管繁琐),多边形表示的物体其表面的分段线性特征除轮廓外可以通过明暗处理(shading)技术消除;其次是仅存储多边形顶点的几何信息,多边形部每个象素的明暗颜色计算所需的信息由这些顶点信息插值而来,这正是易于用图形硬件支持的快速明暗处理技术。
支持多边形绘制的图形硬件同样也可以绘制由双三次曲面片表示的物体,通过对这种物体的表面进行三角剖分,用逼近的三角形网格代替原物体的曲面表示就可以做到这一点。
当然,用多边形表示物体也有其缺点,如增加了纹理映射和阴影生成的难度,当需要详细表示复杂物体时所需的三角形数量将变得非常庞大。
将多边形表示的物体显示到计算机屏幕上,这一过程涉及物体在计算机部的表示方式即物体的数据结构,由物体组成的场景的组织结构,物体从场景到屏幕空间要经过的一系列变换,以及产生最终屏幕图象要经过的一系列光栅化处理。
这些方面都涉及到特定的处理算法,相应的算法又有许多不同的变种。
下面仅就3D芯片涉及的图形处理过程及相关算法做一简单分析介绍,这些是理解3D图形处理及图形硬件的基础。
一、3D物体的表示法具有复杂外形的物体其表面可以由多边形面片来近似表示。
以图1的圆柱为例,其柱面可以由2N个三角形近似,其两端可以由两个N边形来近似。
多边形模型在其轮廓上的分段线性特征是这一表示法主要的视觉缺陷,改进的唯一途径是增加多边形的分辨率。
对于一个复杂形体来说,为了充分表示其细节,常常要用到十万个以上的多边形。
这将耗费许多数据库访问时间和绘制时间。
当将多边形模型进行放大处理时,会产生连接问题。
这就是所谓的“几何走样”。
物体的多边形表示既可以通过交互设计人工提取,也可以通过激光扫描设备得到。
总之,多边形表示的物体并不特别适合于交互操作或做自由的形状改变。
当改变物体的形状时很难保证多边形表示的完整性得到保持。
对多边形明暗着色所需要的信息存储在一个分层的数据结构中,每一个物体表面由指向多边形表的指针定义,该多边形表包含了近似该表面的一组多边形,每一个多边形由指向顶点表的指针定义,顶点表包含了每个多边形的所有顶点。
具体来说需要为每个多边形存储以下信息:1)多边形的顶点表,每一个顶点是一个三维坐标,该坐标定义在创建该物体时的局部坐标系中。
2)顶点的法向量表,这是明暗处理算法所要求的信息。
向量由同一局部坐标系中的三分量表示。
3)多边形的法向量,它是包含该多边形的平面的真正的几何法向量。
这是背面删除操作所需要的信息。
绘制多边形物体的传统方法是将多边形作为独立的绘制实体,这样多边形之间的共享边就要被处理两次。
为避免这种情况,可采用基于边的绘制方法,这时多边形的表示是基于多边形的边而不是多边形本身。
基于边的方法意味着绘制过程的组织要采用基于扫描线的算法,基于扫描线的算法将同时处理与当前扫描线相交的所有多边形。
这时存储器中能存储的可被同时处理的多边形的最大数目将成为可绘制的场景复杂度的上限。
使用全屏Z-buffer并将扫描线算法局限在物体所包含的多边形上就可以解决这一问题。
3D芯片的处理对象是多边形表示的物体。
用多边形表示物体有两个优点:首先是直接(尽管繁琐),多边形表示的物体其表面的分段线性特征除轮廓外可以通过明暗处理(shading)技术消除;其次是仅存储多边形顶点的几何信息,多边形部每个象素的明暗颜色计算所需的信息由这些顶点信息插值而来,这正是易于用图形硬件支持的快速明暗处理技术。
支持多边形绘制的图形硬件同样也可以绘制由双三次曲面片表示的物体,通过对这种物体的表面进行三角剖分,用逼近的三角形网格代替原物体的曲面表示就可以做到这一点。
当然,用多边形表示物体也有其缺点,如增加了纹理映射和阴影生成的难度,当需要详细表示复杂物体时所需的三角形数量将变得非常庞大。
将多边形表示的物体显示到计算机屏幕上,这一过程涉及物体在计算机部的表示方式即物体的数据结构,由物体组成的场景的组织结构,物体从场景到屏幕空间要经过的一系列变换,以及产生最终屏幕图象要经过的一系列光栅化处理。
这些方面都涉及到特定的处理算法,相应的算法又有许多不同的变种。
下面仅就3D芯片涉及的图形处理过程及相关算法做一简单分析介绍,这些是理解3D图形处理及图形硬件的基础。
二、坐标系统绘制过程的几何处理部分可被看成应用一系列的坐标变换将物体数据库变换到一系列的坐标系下,这些坐标系对所有绘制系统都是公用的,是理解3D图形学的基础。
用计算机生成图象的一系列基本操作与绘制过程要经历的一系列空间即坐标系有关。
随着绘制过程的进行处理将从一个空间进入下一个空间。
已完整地建立起描述这些变换的方法。
在对物体实施变换时希望对顶点和顶点的法向量使用相同的变换矩阵。
事实上,当变换在所有方向并不相同时,顶点法向量必须采用不同的变换矩阵。
由于单位法向量经过变换之后其长度不一定仍保持不变,因而必须对其进行重新单位化处理(单位法向量是光照计算所要求的)。
1.局部坐标系(局部空间)为了建模和进行局部变换的方便可选择被建模物体之或附近的某一点作为局部坐标系的原点。
例如可选择一个立方体的某一顶点作为坐标原点,三个坐标轴即是与该顶点相连的立方体的三条边。
在局部坐标系选定之后,物体各顶点的局部坐标以及相对于该局部坐标系的各顶点的法向量和物体上多边形的法向量就可以被提取并存储起来。
2.世界坐标系(世界空间)当每一个物体在其局部坐标系中被建立起来之后,就需要将其放置到将要绘制的场景之中。
组成场景的每个物体都有自己独立的局部坐标系。
整个场景的坐标系就是所谓的世界坐标系。
场景中的所有物体都必须从自己的局部坐标系中变换到世界坐标系中以定义场景中物体之间的空间相对关系。
如果一个物体在场景中被定义为运动的,则必须为该物体定义一个随时间变化的变换序列以便在每一帧将该物体变换到世界坐标系中的不同位置。
场景中的光源也在世界坐标系中定义。
如果光照计算是在世界空间中进行,则对物体法向量的变换到此为止。
对物体表面属性如纹理、颜色等的定义和调整也在世界空间中进行。
3.眼睛坐标系、相机坐标系或观察坐标系(眼睛空间)眼睛坐标系统是用来建立对世界空间进行观察时的观察参数和观察围的。
在图形学常用假想的相机来辅助对观察系统的理解。
一个假想的相机可以以任意方向放置在世界空间的任何位置,胶片平面在图形学中就是观察平面,也就是场景将投影到其上的平面。
建立一个普遍适用的观察空间相当繁琐,在多数情况下是对眼睛坐标空间做许多限制。
一个最小的实用系统可以这样建立,首先要求眼睛坐标系的原点和投影中心是世界坐标系中的同一个坐标点;其次要求观察平面的法向量和观察方向在眼睛空间中与Z坐标轴重合;最后,观察方向必须是这样的,当相机朝着Z轴的正向时Z值的增加将远离眼睛的位置,同时在左手坐标系的前提下,X轴指向右,Y轴向上。
满足这一要求的系统就可以使假想的相机以任何观察方向放置在世界坐标空间中的任何位置。
图2是有关坐标系之间的关系。
眼睛坐标系是最适宜做背面删除的空间。
背面删除操作是将背对观察者的多边形全部剔除,在场景中这些多边形对于观察者来说是不可见的。
如果对一个凸物体做背面删除,则可以完全解决其隐藏面问题。
对于具有凹面的物体而言这一操作并不能解决隐藏面问题。
背面删除操作是通过计算多边形所在平面的法向量与视线向量之间的夹角来决定该平面是否可见。
如果这两个向量的点积大于0,意味着其夹角小于90o 即该多边形是可见的,否则为不可见。
视线向量是从多边形指向视点的向量。
多边形平面的法向量可通过其不共线的三个顶点计算而得。
多边形的法向量必须指向物体的外部,为保证这一点,多边形的顶点必须以反时针方向(从多边形外部看时)顺序存储。
如图3所示。
4.屏幕坐标系(屏幕空间)屏幕空间是比较难于靠直觉理解的一种空间概念。
它是描述如何观察场景的方法的过程,与透视几何有关,也可以理解为怎样定义场景中能够到达眼睛(或相机)的光线的过程。
将场景中的一个点投影到距离视点为D的观察平面或屏幕要用到的基本变换是透视变换,屏幕或观察平面的法向与观察方向一致。
从图4可以看到,运用相似三角形原理,点P在屏幕上的投影P’(Xs= Dxe/Ze, ys=Dye/Ze)。
屏幕与观察平面略有不同,屏幕是观察平面上的一块矩形区域,在经过一个与设备有关的变换之后,可以从观察平面坐标求得屏幕坐标。
屏幕空间的定义使得其只对一个封闭空间中所包围的场景进行绘制处理,这个封闭的空间称作视锥台。
它可以这样来描述:设想在距离视点D处的观察平面上有一尺寸为2h的正方形窗口,且该窗口关于观察方向是对称的,则平面xe=±hze/D ye=±hze/Dze=D ze=F将构成一个封闭的锥台。
其中xe、ye 、ze是指眼睛坐标系中的坐标,而平面ze=D和平面ze=F分别称作近处和远处的裁剪平面,它们垂直于观察方向,在此我们假设观察平面与近处的裁剪平面重合。
如图4所示。
对于透视投影而言,通过连接窗口角与投影中心就形成所谓的视锥体。
有了这个视锥体,就可以用它对已变换到眼睛坐标系下的场景进行选择。
这不外有三种情况,对于那些完全落在视椎台之的物体,直接通过透视变换将其变换到屏幕坐标系下;对于那些完全落在视椎台之外的物体不作进一步的处理而直接抛弃;对于那些与视椎台的面相交的物体则应作裁剪处理,裁取其位于锥台的部分并用透视变换将它们变换到屏幕坐标系下。
在屏幕坐标系下,Z坐标将作为判断物体面之间相互遮挡的唯一判据。
注意,场景中的每个物体的每个三角形都要经过以上处理过程。
三、象素处理经过以上一系列的变换之后,一个多边形已变换到屏幕坐标系下。
将一个屏幕多边形在屏幕上绘制出来就是多边形的象素处理过程,它包括光栅化、隐藏面消除、明暗处理。
光栅化、隐藏面消除、明暗处理是整个3D图形生成过程中最层的处理。
他们是三个二维插值过程。
光栅化是用屏幕空间三角形的顶点坐标插值,以求得三角形的边所截取的三角形扫描线段的端点坐标,并进而求得所截扫描线段上的象素坐标。
隐藏面消除则是通过对屏幕空间三角形顶点的深度值(Z坐标)进行插值,从而获得三角形扫描线段上每个象素的深度值。
明暗处理是用同样的方法由顶点光强求得三角形扫描段上每个象素的光强。
这三种处理的算法具有相同的数学表示形式,只需将坐标、深度或光强代入该方程就可以得到相应的结果。