六年级下册信息技术课件-第2课 小猫画图形 闽教版
闽教版信息技术六年级下册教案

学科
信息技术 教学内容
六年级
课
题
5. 小猫做数学
共
1 课时
第五课 小猫做数学 重点、难点或关键 重点:学会创建新变量, 并利用变量进行计算 难 点 : 会 编 写 scratch 脚本解决简单 的数学问题。
第 1 课 时
教 学 目 标 1、了解变量的作用。 2、学会创建新变量,并利用变量进行计算。 3、会编写 scratch 脚本解决简单的数学问题。
5、会用移动指令和外观模块中的几条指令编写简单的脚本 脚本的常用方法。 教学具准备 授课时间: 第 教 与 学 的 双 边 活 动 一、导入 周 个 人 添 改
教学流程 导入
1. 打开几种不同的 scratch 案例并演示 2. 质疑:它们是用什么软件设计的? 3. 揭示课题:scratch 程序设计语言 一.认识 scratch 软件窗口 认识 scratch 1、引导学生打开 scratch 软件,观察并了解软件窗口 的组成。 软件窗口 2、认识语言选择菜单,设置为简体中文 3、演示:帮助菜单的主要用法。 4、结合操作认识舞台、指令区、编辑区及角色列表区。 二.体验 scratch 编程 体验 scratch 1、阅读教材第 4~5 页的内容并尝试操作。 2、小结 编程 三.分层任务,自主创建脚本 1、自主选择,完成创新任务。 2、展示学生作品。 四.评价、总结 1、引导学生填写活动评价表,了解学生学习情况。 2、总结这节课的主要内容,通报学生的而学习情况。
教学具准备 教学流程 教 与 学 的 双 边 活 动
授课时间: 第
周 个 人 添 改
一、导入新课 1、提问:如何编写程序,让小猫精准地计数 2、引导学生发表自己的观点 3、揭示课题:小猫做数学 二、求 1+2+3+4+5 的计算过程及变量的作用 1、讲解加数的变化规律。 2、讲解求和的计算过程。 3、讲解变量的作用,并示范创建变量的方法。 4、指导学生创建变量。 三、编写 1+2+3+4+5 的脚本 1、学生尝试操作 2、教师巡视并解决学生遇到的问题。 四、分层任务,自主创建脚本 1、自主选择,完成创新任务。 2、展示学生作品。 五、评价、总结 1、引导学生填写活动评价表,了解学生学习情况。 2、总结这节课的主要内容,通报学生的而学习情况。
福建教育出版社六年级信息技术《小猫做数学》

课题
福建教育出版社新版小学信息技术六年级下册第5课小猫做数学
教学内容分析
开阔视野展示“给喜欢的动物投票吧!”Scratch脚本运行界面,让学生感受Scratch软件不仅可用于画图,还可用于解决有趣的数学问题。教材以编程计算1+2+3+……+N为例,通过编写脚本,学习变量的作用及创建方法,输入与回答等侦测指令,重复指令N次的指令。通过编写完整的有特定功能的脚本,培养学生分析、交流、解决问题的能力,激发学生编程的兴趣。
(1)引导学生观察并思考计算式中的n如何取值?
(2)小组讨论。
(3)倾听汇报结果,归纳讲解式中的n为一个待定的数,因此,在脚本中还需要再创建一个变量n,且还必须由用户输入。它既是算式中加数的个数,也是算式中的最后一个加数,还是需要重复执行的次数。
2、示范讲解询问与回答指令。
(1)引言:在Scratch软件中,数据的输入是通过侦测指令模块中的询问指令与回答指令共同实现的。
(1)单机“文件”菜单,选择“保存”命令。
(2)提交文件至教师机。完成基任务。选做提高任务。保存文件并提交脚本。
实施分层任务驱动教学法,既给有余力的学生提供一个展示能力的空间,也让全体学生能在有限的时间内完成简单的任务。
养成规范保存文件的好习惯。
总结与评价
(5分钟)
1、展播部分学生的独特创意编程案例。
(10分钟)
1、讲解加数的变化规律。
(1)课件展示:1+2+3+4+5.
(2)引导学生思考,相邻两个加数之间有什么联系。
(3)倾听学生汇报,归纳讲解;后一个加数比前一个加数多1,加数的值是不断变化的。
2、讲解求和的计算过程。
五年级下册信息技术课件 - 2小猫画图形 鲁教版

:以当前方向为参照,顺时针旋转指定的度数。
2、认识主要指令
:设置角色的朝向为指定的方向。
:清除舞台中已有的图形。
3、依据画图思路编写脚本
执行结果
3、依据画图思路编写脚本
小猫不画线,水平移动5步,顺 时针转动90度,竖直移动5步。
3、测试脚本
创新活动
• 画书本12页图2-9所示的一组平行线。 画笔的笔触大小线条长度及两条平行线 的距离自定。
五年级下册信息技术课件 - 2小猫画图形 鲁教版
1、观察图形形成画图思路
起点
竖直 线条1
水平线条
间隔1
间隔2
终点
竖直条长40步
拐角和垂直方向的各为5步
2、认识主要指令
:设定画笔的笔触大小为指定值。 :设定画笔的状态为落笔,做好画图准备。 :设定画笔的状态为抬笔,不显示画笔经过的痕迹。
信息教学设计 教学主题 《猫》

信息化教学设计模板√□简易多媒体教学环境□交互式多媒体教学环境□网络多媒体环境教学环境□移动学习□其他五、信息技术应用思路(突出三个方面:使用哪些技术?在哪些教学环节如何使用这些技术?使用这些技术的预期效果是?)200字PPT课件的使用:1、课件出示词语,检查预习情况,重点指导易错字“凭、屏”,为写字打好基础。
2、课件出示学习要求和重点词句的理解。
让学生结合实际生活理解词语意思,如“蹭”“屏息凝视”“丰富多腔”,真正领悟文字表达的含义。
3、课件出示小猫的图片,让学生充分感受到作者对猫的喜爱。
六、教学流程设计(可加行)教学环节(如:导入、讲授、复习、训练、实验、研讨、探究、评价、建构)教师活动学生活动信息技术支持(资源、方法、手段等)一、激趣导入。
同学们都见过猫是吗?猫是一种可爱的小动物,有很多同学还很喜欢猫,今天我们就一起看看老舍先生家的那只猫,是什么样的,他从那几个方面来描述他们家的猫。
学生自由发言。
PPT展示小猫的图片。
二、自读课文,初知大意。
1、自由读文:借助字典或拼音认读生字,读准字音。
2、检查自学情况,巩固生字新词。
3、课文是从哪几个方面来写猫的。
这是一只________的猫。
我是从__学生不同形式的读课文,读准字音。
学生默读课文,小PPT出示生字词语。
________看出来的。
组交流,全班交流,完成填空。
三、整体感知,理清脉络1.默读课文,想一想:整篇课文是围绕哪两句话来展开的?学生讨论交流PPT展示:四,细学课文,理解内容。
再读课文,思考回答:1.猫的性格有哪些古怪之处呢?2.文中猫的贪玩又表现在哪些地方?从文中找出,并标上标记。
(1)(找出重点词语:一天一夜、任凭……也。
)(2)理解关联词并学会用它说一句话。
(3)想一想,如果你是猫的主人,你会怎样呼唤猫呢?4、按前面的方法,学生小组合作探究。
猫的尽职又表现在哪儿呢?5、猫还有什么古怪的地1.学生讨论交流。
2.学生查找答案。
学生练习关联词。
小学信息技术会表演的小猫教案

小学信息技术会表演的小猫教案一、课题名称:小猫头像设计与表演教案二、课题背景和意义:在现代社会,信息技术的应用已经渗透到我们生活的方方面面。
为了让小学生们更好地了解和掌握信息技术,提高他们的信息素养,培养他们的创新思维和动手能力,我们设计了一个小猫头像设计与表演的教案。
通过这个教案,学生们可以学习到基础的信息技术知识,如图形编辑、基本操作等,并锻炼他们的想象力、合作能力和表演能力。
在完成头像设计的过程中,学生们还可以提高他们的艺术审美,培养他们的创造力和审美能力。
三、教学内容和步骤:1. 初步了解信息技术和图形编辑工具- 通过课堂讨论和小组活动,向学生们介绍信息技术的概念,并引导他们思考信息技术在日常生活中的应用。
- 向学生们介绍图形编辑工具的基本知识,如选择工具、填充颜色、绘制形状等。
2. 设计小猫头像- 将学生们分成小组,每个小组由3-4名学生组成。
- 向学生们展示不同种类的小猫头像,引导他们选择自己喜欢的样式。
- 学生们根据自己的想法和创意,使用图形编辑工具设计自己的猫头像。
- 引导学生们关注细节,如眼睛、嘴巴、耳朵等,让他们的设计更加生动有趣。
3. 编写小猫头像表演剧本- 在小组内让学生们共同讨论和编写小猫头像表演剧本。
- 引导学生们思考小猫的性格和故事情节,培养他们的创造力和想象力。
- 学生们可以自由发挥,创造有趣的小猫角色,并构思表演场景和对话。
4. 练习和表演小猫头像剧本- 让每个小组的学生们进行剧本练习,组织他们有针对性地练习对话和动作。
- 指导学生们在表演中注重角色的形象和形态,让他们的小猫头像栩栩如生。
- 在小组内进行表演排练,让学生们互相鼓励和帮助,促进团队合作。
5. 进行小猫头像表演展示- 在全校师生面前举行小猫头像表演展示活动。
- 学生们可以自由发挥,展示他们的创意和才艺。
- 让学生们感受到表演的乐趣和成就感,提高他们的自信心和自我表达能力。
四、教学评价和展望:通过这一系列的教学活动,学生们将从中获得丰富的信息技术知识,提高他们的创造力和想象力,培养他们的表演能力和合作精神。
小学信息技术 scratch教学《小猫画图形》 片段教学设计

【《小猫画图形》片段教学设计】教学内容:六年级下册第二课《小猫画图形》第9-11页内容。
教学目标:1.落笔与抬笔指令结合使用,及时落笔抬笔。
2.对画笔做初始设置,画笔大小。
要看清相似指令,正确甄别指令。
3.对舞台做初始化设置,将清空指令放置合适位置。
4.角色做初始化设置,包括朝向和位置教学重难点:重点: 1.落笔与抬笔指令结合使用,及时落笔抬笔。
2.对画笔做初始设置,画笔大小。
要看清相似指令,正确甄别指令。
3.对舞台做初始化设置,将清空指令放置合适位置。
4.角色做初始化设置,包括朝向和位置。
难点:角色做初始化设置,包括朝向和位置。
学情分析:六年级的学生对文本阅读能力较强,对教材中带有标注的图片能较好的理解,但在学习中,学生有时候急于求成而没有看清教材提示,导致画出的图形有偏差。
学生们正处于形象思维向逻辑思维过渡的阶段,对外界事物充满了好奇心,他们勇于探究、敢于挑战。
学生在本课之前,学生对Scratch软件编程有一定的认识,能够使用一些指令比如:显示,隐藏,等待指令完成脚本设计,会对脚本进行测试与运行,对Scratch学习充满了兴趣。
在本环节前面的三个环节,学生也充分分解了小猫找猫粮的过程,形成了编程思路,并学习了相关指令,对本环节的挑战充满信心。
教法与学法:任务驱动法:采用分层任务,适应不同的学生,让学生从自身情况出发,选择合适的任务。
自主学习法:学生自主学习书本知识,并上机实践,不清楚的地方可以咨询同伴或者老师。
游戏法:大家一起来找茬,同组轮流玩同伴的脚本,找出不合理或者优秀的地方。
反馈解疑法:在找茬中,发现问题,共同思考问题寻找解决方案,并测试方案找到最优。
教学过程:为了帮助小猫找到猫粮(板书舞台图片),我们分解了找猫粮的过程(过程图),并学习了画笔模块和动作模块指令,相信大家都有了自己的编程思路。
(13秒)【片段教学前的流程】一、情景导入,趣味揭题二、分解过程,形成思路三、学习指令,拓宽思维四、自主探究,反馈解疑(一)自主学习,完成任务(8分钟)师:现在请同学们翻开书本第9页,完成以下任务。
南方版六年级信息技术下册 第2课 小猫变变变 表格式教案

观看教师演示,然后进行操作实训。
巩固与练习
请大家完成教材中“练功坊”的内容。学有余力的同学还可以阅读“知识宫”的内容,并练习“益智园”的内容。
操作、练习、阅读
通过评比,培养学生审美情趣,提高学生的审美能力,培养学生的成就感和学习兴趣。
教学反思
我们可以一次导人多张背景图片。为了便于对背景图片进行管理和进行后续程序的编写,我们需要对导人的每一张图片进行命名,如将草 地背景图片命名为“草地”,将卧室背景图片命名为“卧室”。
观看教师演示,然后进行操作实训。
学生一边观看一边思考为何要这么做。掌握编程的一般流程,尤其要注意将程序保存到电脑。
(二)小猫变大
(四)小猫蛮颜色
小猫在变大之后,还想改变自己的颜色。在“外观”分类中选择相应的指令,可使小猫的颜色发生改变。
步骤1: 将“事件”类中的“当绿旗被点击”指令拖到脚本区。
步骤2:将“外观”类中的“将颜色 特效增加25”指令拖到脚本区,并与上条指令结合。
步骤3:根据需要,将‘25“更改为相应的数值。调试运行程序,并将程序保存到电脑中。
小猫变变变
科目
信息技术
年级
六
班级
六1-六6
任课教师
课型
Байду номын сангаас新授
课时
1课时
课题
小猫变变变
教学目标
知识与技能
1.学习scratch编程技能。
信息技术课六年级上册第三课《猫咪小画家》课件

第四步:在程序指令区点击“画笔”按钮,在指令 显示区中单击并拖动“落笔”指令模块到脚本区,如图 34所示。
最后,将模块拼接在一起运行程序,就可以ห้องสมุดไป่ตู้到小
探究活动演示
二、编辑程序的方法——搭建、拼接
搭建、拼接演示
探究活动第一题演示
探究活动第二题演示
探究活动第三题演示
三、挑战环节。
比赛规则: 邀请一位相邻的同伴作为对手,选择课后
实践园地第三题,(图3-11)比一比。
三、作品展示。
同学们,已经基本完成了作品,哪 位同学愿意给大家展示一下。
16页图3-11
信息技术六年级上册
第三课《猫咪小画家》
利用scratch设计美丽的图案
一、从画正方形开始
设计思想:让小猫画出正方形的轨迹。
操作指南(课本12页):
第一步:在“文件”菜单的下拉列表中,单击“打 开”选项。
第二步:在“打开作品”对话框中,浏览素材库所 在的位置,选择第三课素材库中名字为“小猫走正方形” 的文件,并单击“确定”。
操作指南(课本14页): 1.单击一个指令模块并向下拖动,将移动这一模块及其下方 相连的所有模块。 2.删除一个或相连的几个指令模块时,只需要拖动它们到达 指令显示区,然后松开鼠标按键就可以了。 3.编辑脚本时,如果需要单独执行一个指令,可以随时单击 指令显示区的指令模块,指令就会立刻执行。 4.对“面向 ”指令进行程序设计,可以让小猫随着鼠标 指针旋转。 5.执行时,先在舞台上移动鼠标指针,同时按回车键,立刻 看到小猫旋转到鼠标指针所指的方向。
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起 点
水平线条
一、观察图形,形成思路
起 点
水平线条
一、观察图形,形成思路
起 点
水平线条
向右旋转90度
一、观察图形,形成思路
起 点
水平线条
间隔1
竖直线条 1
一、观察图形,形成思路
起 点
水平线条
间隔1
竖直线条 1
一、观察图形,形成思路
起 点
水平线条
间隔1
竖直线条 1
间隔2
竖直线条2
一、观察图形,形成思路
起 点水平线条间隔1来自竖直线条 1间隔2
竖直线条2
终点
三、依据画图思路,编写脚本
阅读教材P9-10,编写脚本。 温馨提示: 1、可以小组讨论交流编写 脚本;
2、解决不了的问题可以举 手问老师。
四、测试脚本
问题一、如何运行脚本和暂停 脚本? 问题二、如何反复测试脚本?
游戏规则:
请一位同学上台根据老师的指令行动,其 他同学评价走得对不对,并猜一猜他将走出 什么图形。
指挥小猫画一组平行线。
课堂总结
这节课你有什么收获?