版闽教版小学信息技术六年级下册教案

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第1课Scratch程序设计语言教学目标:1、学会启动Scratch软件。

2、了解Scratch软件窗口的主要组成部分及其功能。

3、学会修改指令的参数。

4、掌握创建Scratch脚本的常用方法。

5、会用移动指令和外观模块中的几条指令编写简单的脚本。

教学重点:(1)了解Scratch软件窗口的主要组成部分及其功能。

(2)掌握创建Scratch脚本的方法。

教学难点:掌握创建Scratch脚本的方法。

课时安排:1课时教学过程:一、导入新课1、打开几种不同类别的Scratch案例并演示。

2、质疑:刚才那些生动有趣的作品都出自小学生之手,看一看教材,猜一猜它们是用什么软件设计的?3、总结:Scratch程序设计语言是美国麻省理工学院媒体实验室开发的一种图形化少儿趣味编程软件。

它会根据我们输入的指令或编写的脚本,执行我们赋予它的任务。

可用于画图,解决简单的数学问题,还可以用于创作互动数学故事、游戏、动画等。

4、引出课题:第1课Scratch程序设计语言。

二、认识Scratch软件窗口1、引导学生打开Scratch软件,观察教材第2页的图1-2,了解软件窗口组成。

2、引导学生通过菜单设置软件的使用语言为简体中文。

3、演示:帮助菜单的主要用法。

(1)引导学生尝试通过帮助菜单进行学习。

(2)讲解:帮助菜单的三个选项卡分别是Step-by-Step、Howto和Blocks.。

4、引导学生阅读教材第3页的内容,打开Scratch文件并尝试使用工具按钮改变角色,用控制按钮播放动画。

5、带领学生结合操作认识舞台、指令区、编辑区及角色列表区。

三、体验Scratch编程1、演示指令的拖动、修改、组合操作。

2、引导学生阅读教材第4-5页的内容,并尝试操作,通过操作理解指令功能。

3、分别请几位学生上台演示并介绍学习收货。

4、小结:(1)指令的选择与拖动:(2)指令的修改包含键盘输入修改和通过指令中的下拉箭头选择修改两种。

(3)两组执行贴近时,指令间会出现白色提示,表示指令能正确组合。

闽教版2022新编六年级下册信息技术全册教案

闽教版2022新编六年级下册信息技术全册教案

闽教版2022新编六年级下册信息技术全册教案第一课认识LOGO语言第二课海龟画小旗教学目的和要求:1、掌握藏龟命令-----HT2、显龟命令----ST3、掌握后退命令-----BK4、回家命令——HOME教学重点和难点:以上几种命令的掌握教学准备:PCLOGO语文1.01a版本(forwindow)教学过程:RT90FD50RT180FD100有没有其他办法呢?另一种方法n后退命令格式:BKN功能:使小海龟后退N步。

学生观察与FD的区别,学生归纳,总结。

简化后的命令CSFD100BK50RT90FD50BK100另一种格式:可以把几条命令写在一行,中间用空格分开FD100BK50RT90FD50BK100学生练习。

二、小海龟画三角形例2:小海龟画了一个三角形的两条边,要求补充一条边,想想小海龟该转动多大的角度,走多少步?CSFD100RT120FD100RTFD(填空)师分析:根据已知的两条边和一个角,可以知道这是一个等边三角形,所以,小海龟应该:FD100RT120FD100RT120FD100方法二n回家命令格式:HOME功能:小海龟回到原点(就是它的家),头朝上。

回家的路上会留下足迹。

例二可以简化成:-3-CSFD100RT120FD100HOME例3:画个三角小旗。

步骤一分析图形,把每一个交点和端点都标上字母。

步骤二确定画图步骤,命令小海龟依次路过:A—C—D—B。

步骤三BCDCSFD90RT120RT120课内实践FD40FD401.画例3中的小旗时,小海龟也可以用别的方式走,请思考然后写出相应命令。

2.用LOGO命令画出下面的图。

(任选两个)2.小结(一)画图的一般过程1.分析图形;2.确定画图步骤;3.写相应命令。

(二)画图的几个关键点1.定起点;2.掌握好方向;3.定长度;4.记牢命令格式。

课堂小结教学后记-4-第三课海龟画粮仓教学内容:学会前进、右转、左转、后退命令组合操作教学目标:1、在学习中培养学生动手操作的能力2、能过画各种各样的图形培养学生对各种命令的综合使用能力。

新编闽教版小学信息技术六年级下册教案

新编闽教版小学信息技术六年级下册教案

新编闽教版小学信息技术六年级下册教案第1课网站与网页教学目的:1、了解万维网的基本架构。

2、区分网页和网站的不同之处。

3、掌握网页元素和网页构件的使用。

教学重点:掌握网页元素和网页构件的使用。

教学难点:理解网页中“超链接”的作用。

教学方法:讲授法、任务驱动法教学课时:一课时教学准备:1、调试每台计算机2、打开计算机并由教师机控制3、由各组组长带队有秩序地进电脑室。

教学过程:第一课时一、引入:首先登录两个不同的网站,打开不同的网页,引发同学们对更喜欢哪一个网站哪一个网页的大讨论。

然后提出“你为什么更喜欢这个网页(网站)?”“你想做出自己漂亮的网页吗?”等问题来引起学生的学习兴趣,从而导入新课。

二、新授任务一:登录自己喜欢的网站,你认为网站与网页有什么不同?学生活动:登录网站,完成学习任务单的有关内容。

交流讨论:网站与网页区别。

任务二:你最喜欢哪一个网页?为什么?第3课让网页更美观教学目的:1、会在网页中添加图片2、懂得设置网页的背景教学重点:会在网页中添加图片教学难点:正确设置网页属性中的“背景”选项教学方法:演示法教学课时:共一课时教学准备:1、安装FrontPage软件2、一张卡通熊图片、小花格图案图片一张教学过程:第一课时一、复习1、启动FrontPage软件有哪几种?2、FrontPage窗口的由哪几部分组成?二、新授活动一:在网页中添加图片插入图片前,一般要将图片文件夹保存在网页文件所在文件夹中的images文件夹下,插入后,还要设置图片的大小、位置、效果等属性。

1、做一做:插入一张卡通熊图片到网页中教师演示操作,学生观察步骤。

学生上机操作,根据书上P13-14页中的步骤,插入一张卡通熊图片到网页中。

教师巡视指导活动二:设置网页的背景网页背景默认是白色,也可以是图片,可通过“网页属性”对话框,设置网页背景。

做一做:将“笨笨熊之家”网页的背景设置为小花格图案学生自学P15页中步骤,将网页的背景设置为小花格图案。

闽教版六年级下册信息技术教案(16修订版)

闽教版六年级下册信息技术教案(16修订版)

闽教版六年级下册信息技术教案(2016修订版)第1课Scratch程序设计语言一、教学目标1、学会启动Scratch软件。

2、了解Scratch 软件的窗a组成及各部分的主要功能. 3、学会修改指令的参数? 4、会用外观模块的几条指令编写简单的脚本。

二、教学重难点学会修改指令的参数,会用外观模块的几条指令编写简单的脚本。

三、教具准备课件课时安排四、教学流程(一)激发兴趣,导入新课打开scratch软件,演示两个例子.在演示例子的过程中,学生欣赏作品,感受软件的魅力- (二)初识Scratch 1.打开软件介绍界面(1) 舞台:角色演出的地方,随即机介绍(2) 角色列表区:所有演员都会在这个地方休息U)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料(4) 脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么(5) 程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。

(三)尝试创作介绍“程序指令分类”和“脚本把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。

“脚本” 就是“搭积木”的过程. 创作在舞台上自的走动的Scratch小猫,初步学习“动作”、“控制” 和“外观学生操作.教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成. (四)课堂小结这节课你学会了什么?八、板书设计第1课:Scratch程序设计语言用于图画、解决数学问题等第2课小猫画图形一、教学目标1. 会改变角色的朝向和初始状态。

2. 会设置圆笔模式。

3. 会测试脚本。

4. 了解角色在舞台中的显示状态。

三、教学重难点重点:设置圆笔模式、抬笔、落笔、朝向、旋转等命令的格式及其用法。

难点:设置圆笔模式、抬笔、落笔、朝向、旋转等命令的综合应用。

四、课时安排1课时五、教学准备多媒体课件、网络教室六、教学流程(一)兴趣导入演员小猫准备好了,马戏团要上演精彩的节目了。

闽教版六年级下册信息技术教案第闽教版六年级下册信息技术教案4课 自动识别技术 教学设计

闽教版六年级下册信息技术教案第闽教版六年级下册信息技术教案4课 自动识别技术 教学设计

第14课自动识别技术教学设计【教学内容】闽教版《信息技术》六年级下册P79—P84 【教学目标】知识与技能:了解自动识别技术的含义;了解自动识别技术的分类方法;感受自动识别技术的应用。

过程与方法:观察法、讲解法、比较法、实践法情感、态度、价值观:通过本课的学习,认识并感受自动识别技术对人类社会发展所产生的推动作用,激发学生进一步学习信息技术的兴趣。

【教学重、难点】重点:自动识别技术的分类及应用。

难点:几种自动识别技术的特点。

【课时】1课时【教学准备】1、教学环境:计算机网络教室及广播系统、多媒体投影设备。

2、教学资源:福州市小学信息技术学科教学研讨活动教学设计教学课件、教学图片、教学视频。

【教学过程】一、师生问好。

二、导入。

1、请学生说说身边观察到的能够自动识别的事物。

生回答,师归纳。

2、师出示微视频,请生观察微视频内容并说说看到了什么?生观察并回答问题。

3、出示课题:自动识别技术三、学习新课。

1、请生预习本课内容并回答问题。

思考:什么是自动识别技术?书中主要介绍了几种自动识别技术?生回答,师小结。

2、师出示“自动识别技术”概念及几种主要自动识别技术,并进行简要的讲解。

3、体验生物识别技术和光学字符识别技术。

(1)了解手指指纹是如何采集的,师进行演示。

(2)请生体验指纹签到机的指纹采集和识别,师生互动。

(3)简要介绍汉王OCR软件。

(4)扫描采集并识别图文信息,以《第十四课自动识别技术》这一页面为例。

(5)体验手写板的使用和操作,师生互动。

四、回顾本课知识点,进行学习评价。

五、总结本课。

板书设计:第十四课自动识别技术条形码技术射频识别技术生物识别技术光学字符识别技术。

小学信息技术六年级下册《 第6课 认识机器人构件》教案

小学信息技术六年级下册《 第6课 认识机器人构件》教案

小学信息技术六年级下册《第6课认识机器人构件》教案一年纪:小学六年级下册学科:信息技术教材版本:闽教版(2020)【教材分析】本节课的主题是认识机器人构件,旨在帮助学生了解机器人的基本构造和组成部分。

通过学习,学生能够了解机器人的发展、种类以及特点,并掌握机器人的基本结构,为后续的学习打下基础。

【教学目标】知识与技能:了解机器人的基本构造和组成部分,包括控制系统、传感系统、机械系统和驱动系统。

过程与方法:熟悉常见传感器的功能和应用场景,学会根据需要选择合适的传感器。

情感态度与价值观:正确认识机器人的组成,了解机器人如何服务人类,培养学习机器人的兴趣。

【教学重点与难点】重点:机器人的传感系统和传感器的种类及应用场景。

难点:学会选择合适的传感器,理解传感器在机器人中的作用。

【教学准备】课件:包含机器人基本结构的图片和动画。

视频:机器人运动方式的视频。

实物展示:若条件允许,可准备一些常见的机器人模型或者部件,让学生直观地观察和了解。

【教学过程】一、导入新课老师引导学生回顾之前学习的内容,引出今天要学习的新课题——认识机器人构件。

通过提问或者小测试的形式,激发学生的好奇心和求知欲。

二、新课讲解介绍机器人的发展史,让学生了解机器人的起源和发展过程。

分析机器人的种类,如工业机器人、特种机器人等,让学生了解不同类型的机器人的特点和应用领域。

讲解机器人的基本构造,包括控制系统、传感系统、机械系统和驱动系统。

通过图片和动画展示,使学生更加直观地理解各个部分的作用和功能。

详细介绍传感系统,讲解不同类型的传感器(如距离传感器、视觉传感器、触觉传感器等)的功能和应用场景。

引导学生讨论和分析,在实际生活中遇到的问题中,如何运用传感器来解决这些问题。

三、实践操作分组活动:将学生分成若干小组,每组分配一个机器人模型或者部件,让学生亲自观察和拆解,进一步了解机器人的构造。

互动讨论:让学生分享自己在实践操作中的发现和体会,相互学习和交流。

闽教版小学六年级《信息技术》下册教案

闽教版小学六年级《信息技术》下册教案

闽教版小学六年级《信息技术》下册教案第1课网站与网页教学目的:1、了解万维网的基本架构。

2、区分网页和网站的不同之处。

3、掌握网页元素和网页构件的使用。

教学重点:掌握网页元素和网页构件的使用。

教学难点:理解网页中“超链接”的作用。

教学方法:讲授法、任务驱动法教学课时:一课时教学准备:1、调试每台计算机2、打开计算机并由教师机控制3、由各组组长带队有秩序地进电脑室。

教学过程:第一课时一、引入:首先登录两个不同的网站,打开不同的网页,引发同学们对更喜欢哪一个网站哪一个网页的大讨论。

然后提出“你为什么更喜欢这个网页(网站)?”“你想做出自己漂亮的网页吗?”等问题来引起学生的学习兴趣,从而导入新课。

二、新授任务一:登录自己喜欢的网站,你认为网站与网页有什么不同?学生活动:登录网站,完成学习任务单的有关内容。

交流讨论:网站与网页区别。

任务二:你最喜欢哪一个网页?为什么?学生活动:打开自己喜欢的网页,让大家一起欣赏,自己思考一下喜欢的理由交流讨论:自己喜欢的理由任务三:你最喜欢的那一个网页的页面有哪些元素组成?它们各有什么作用?学生活动:阅读教材,针对网页,找出网页的组成元素。

交流讨论:网页构成元素的作用1、认识“超链接”通过单击“中华少儿网”主页中的“科学大观”目录,跳到“科学大观”的网页。

2、学生上机操作,尝试打开自己感兴趣的栏目。

小结。

三、想一想1、网页可以由哪些元素组成?2、什么元素可以让你从当前网页跳转到其他网页或网站?第2课建立第一个网页教学目的:1、会启动FrontPage软件2、识记FrontPage窗口各部分名称3、掌握建立一个站点的方法,制作一个简单的网页教学重点:掌握建立一个站点的方法,制作一个简单的网页教学难点:设置网页属性教学方法:演示法课时安排:共一课时教学准备:1、安装FrontPage软件2、一张P6页图1教学过程:第一课时一、导入大家一定很想开始制作自己的网页吧。

其中FrontPage 是一种比较容易入门的网页制作工具。

闽教版信息技术六年级下册教案(版)

闽教版信息技术六年级下册教案(版)

第1课Scratch程序设计语言一、教学目标1.学会启动Scratch软件。

2.了解Scratch软件的窗口组成及各部分的主要功能.3.学会修改指令的参数…4.会用外观模块的几条指令编写简单的脚本。

二、教学重难点学会修改指令的参数,会用外观模块的几条指令编写简单的脚本。

;三、教具准备课件课时安排(1课时)四、教学流程(一)激发兴趣,导入新课打开scratch软件,演示两个例子.在演示例子的过程中,学生欣赏作品,感受软件的魅力。

(二)初识Scratch,打开软件介绍界面&(1)舞台:角色演出的地方,随即机介绍。

(2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息。

(3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料。

(4)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么。

(5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。

(三)尝试创作介绍“程序指令分类”和“脚本把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。

“脚本”就是“搭积木”的过程。

创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学习“动作”、“控制”和“外观”。

—学生操作.教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成。

(四)课堂小结这节课你学会了什么五、板书设计第1课:Scratch程序设计语言用于图画、解决数学问题等六、课后反思%第2课小猫画图形一、教学目标1.会改变角色的朝向和初始状态。

2.会设置圆笔模式。

3.会测试脚本。

4.了解角色在舞台中的显示状态。

二、教学重难点¥重点:设置圆笔模式、抬笔、落笔、朝向、旋转等命令的格式及其用法。

难点:设置圆笔模式、抬笔、落笔、朝向、旋转等命令的综合应用。

三、课时安排 1课时四、教学准备多媒体课件、网络教室五、教学流程(一)兴趣导入演员小猫准备好了,马戏团要上演精彩的节目了。

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第1课Scratch程序设计语言教学目标:1、学会启动Scratch软件。

2、了解Scratch软件窗口的主要组成部分及其功能。

3、学会修改指令的参数。

4、掌握创建Scratch脚本的常用方法。

5、会用移动指令和外观模块中的几条指令编写简单的脚本。

教学重点:(1)了解Scratch软件窗口的主要组成部分及其功能。

(2)掌握创建Scratch脚本的方法。

教学难点:掌握创建Scratch脚本的方法。

课时安排:1课时教学过程:一、导入新课1、打开几种不同类别的Scratch案例并演示。

2、质疑:刚才那些生动有趣的作品都出自小学生之手,看一看教材,猜一猜它们是用什么软件设计的?3、总结:Scratch程序设计语言是美国麻省理工学院媒体实验室开发的一种图形化少儿趣味编程软件。

它会根据我们输入的指令或编写的脚本,执行我们赋予它的任务。

可用于画图,解决简单的数学问题,还可以用于创作互动数学故事、游戏、动画等。

4、引出课题:第1课Scratch程序设计语言。

二、认识Scratch软件窗口1、引导学生打开Scratch软件,观察教材第2页的图1-2,了解软件窗口组成。

2、引导学生通过菜单设置软件的使用语言为简体中文。

3、演示:帮助菜单的主要用法。

(1)引导学生尝试通过帮助菜单进行学习。

(2)讲解:帮助菜单的三个选项卡分别是Step-by-Step、Howto和Blocks.。

4、引导学生阅读教材第3页的内容,打开Scratch文件并尝试使用工具按钮改变角色,用控制按钮播放动画。

5、带领学生结合操作认识舞台、指令区、编辑区及角色列表区。

三、体验Scratch编程1、演示指令的拖动、修改、组合操作。

2、引导学生阅读教材第4-5页的内容,并尝试操作,通过操作理解指令功能。

3、分别请几位学生上台演示并介绍学习收货。

4、小结:(1)指令的选择与拖动:(2)指令的修改包含键盘输入修改和通过指令中的下拉箭头选择修改两种。

(3)两组执行贴近时,指令间会出现白色提示,表示指令能正确组合。

5、引导学生根据教材第5页的图1-7,建立脚本,并运行脚本。

6、用不以当小红旗被点击指令作为脚本开始点时,,点击小红旗指令运行脚本无响应的案例,说明事件类别按钮的使用方法。

7、引导学生正确保存Scratch项目文件。

四、分层任务,自主创建脚本1、引导学生自主选择,完成创新活动中的任务。

对学生的活动过程予以必要的提示。

2、展示学生作品,对活动过程及成果进行适当的点评。

五、总结与评价1、引导学生自我评价本节课学到的知识,填写P6评价表。

2、总结本节课所学,通报学生学习情况。

第2课小猫画图形教学目标:1、了解改变角色朝向的两种方法的区别。

2、掌握通过拖动角色改变初始位置以及调整角色初始状态(方向、显示)的方法。

3、能灵活地切换画笔的抬笔和落笔状态。

4、学会测试脚本的方法。

教学重点:(1)了解改变角色朝向的两种的方法的区别。

(2)能灵活地切换画笔的抬笔和落笔的状态。

(3)学会改变舞台及角色初始状态,测试脚本的方法。

教学难点:能灵活地切换画笔的抬笔和落笔状态。

课时安排:1课时教学过程:一、导入1、讲授:在学习和生活中,写字、画图、绘画等离不开笔,常用的笔有铅笔、钢笔、圆珠笔、毛笔、蜡笔等。

Scratch软件为我们提供了一支神奇的笔,我们可以通过指挥小猫执行指令,由她画出丰富多彩的图形。

2、展示教材第7页的图2-1,引导学生观察图中前三个图形的线条间有哪些共同点和区别。

3、引导学生发表观点并举例说明自己的观点,适时点评。

4、教师归纳。

(1)各图形都是由虚实结合的线条组成。

(2)线条的粗细不同。

5、揭示课题:第2课小猫画图形二、观察图形,形成画图思路1、引导学生观察教材第8页的图2-2,自主阅读教材内容。

2、引导学生谈一谈依据画图思路,上一节课已学的哪些指令可以用上,哪些步骤中需要学习的新的指令,适时评价。

3、小结:(1)已学:移动指令(2)需要新学:转向指令,改变画笔抬起和落下状态的指令,设置画笔的线条粗细的指令等。

三、认识主要指令1、引导学生阅读教材第9页的内容,尝试右击目标指令,选择“帮助”命令,打开指令的帮助内容,在帮助内容的指引下尝试将指令拖到到脚本区运行,从而理解指令功能。

2、请学生上讲台边演示边谈一谈自己对指令的认识,适时评价。

四、体验小猫画数字7的创作过程1、引导学生阅读教材第9页的内容,尝试画出第一条线。

2、引导学生参加教材第9页的步骤④,在脚本区新编写一个如教材第9页的图2-5所示的指令组合,并运行该指令组合,观察小猫的位置变化情况。

3、讲授并演示:因为指令是从上往下顺序执行的,所以我们要先运行新编写的指令组合,再把该指令组合与之前的指令组合在一起。

反之,先运行后组合,我们就会发现刚才已经画过的线条又被画了一次。

步骤⑤⑥⑦也要遵行这个原则,这是分段测试脚本的一种方法。

4、引导学生阅读教材第10页的步骤⑤-⑦,继续完成数字7的绘制任务。

5、引导学生阅读教材第10页最后一段,实践测试脚本的操作,观察脚本运行结束后小猫的位置与方向。

6、引导学生谈一谈要再次测试脚本,需要进行哪些操作,适时评价。

7、引导学生再次实践测试脚本,观察测试中发现的问题。

8、转播典型的出错界面,师生共同分析原因。

9、、小结多次测试需要注意的问题。

(1)清空舞台(2)角色要拉到合适的开始点,并设置好初始方向。

(3)合理设置角色的显示与隐藏状态。

10、引导学生阅读教材第11页的内容,多次测试脚本。

五、分层任务,自主创建脚本1、引导学生自主选择,完成创新活动中的任务。

对学生的活动过程予以必要的提示。

2、展示学生作品,对活动过程及成果进行适当的点评。

六、评价、总结1、引导学生填写教材第12页的活动评价表,了解学生学习情况。

2、总结这节课的主要内容,通报学生学习情况。

第3课小猫排队型教学目标:1、知道按次数重复指令的用法。

2、会用重复指令画正三角形。

3、画正多边形,角色的转角与边数和周角的数量关系。

4、掌握画笔颜色指令及图章指令的用法。

5、会改变角色中心点的位置。

教学重点:(1)知道按次数重复指令的用法(2)会用重复指令画正三角形(3)掌握画笔颜色指令及图章指令的用法教学难点:画正多边形,角色的转角与边数和周角的数量关系。

课时安排:1课时教学过程:一、导课1、讲解:在自然和生活中都存在一些有规律的重复现象,如昼夜交替、春夏秋冬循环往复等。

为解决这类有规律性重复的实际问题,程序设计语言中通常会提供一组重复指令来简化重复的编程过程,优惠程序结构。

利用Scratch软件中的重复指令控制角色执行画笔指令和动作指令,可以绘制多种多样有规律性的图形。

2、展示教材第13页的图3-1,引导学生观察图中人的12个步伐能分成几组重复。

3、引导学生发表观点并举例说明自己的观点,适时点评。

4、归纳:分三组重复,每组由四个不同的步伐组成。

5、揭示课题:第3课小猫排队型二、编写小猫画正三角形的脚本程序1、PPT出示一个正三角形,引导学生说一说正三角形边和角的特性,指明内角和外角各为多少度。

2、指定画图的起点和起始方向,引导学生说一说画图思路,做适当的评点。

3、引导学生根据画图思路,试着用Scratch语言编写顺序结构脚本,画出边长为100步的正三角形。

要求画完三角形后,小猫回到原位原方向。

编写脚本遇到困难可参考教材第14页的图3-3所示的脚本。

4、引导学生观察自己设计的脚本,找出重复的指令,并数一数重复的次数。

教师示范控制指令模块中按次数重复指令的用法,引导学生把刚才编写的顺序结构的脚本转换成循环结构的脚本。

5、PPT出示教材第14页的图3-3和图3-4,对比两个脚本,总结顺序结构脚本和循环结构脚本在指令执行时的区别。

6、提出问题:画正三角形时,我们知道每个外角都是120度,如果是正五角形,正六边形呢?画正多边形时,画完一条边后旋转的角度(外角度数)有没有规律可循呢?7、引导学生说一说画正三边形、正四边形时,外角乘以边数的数值结果。

8、小结:画正多边形时,小猫都是顺着正多边形转一圈,回到原位原方向,总的转角均为360度。

画正几边形,就是分几次转过一周。

9、引导学生阅读教材第15页的第一段,并尝试将教材第14页的图3-4所示的脚本改成教材第15页的图3-5所示的脚本。

10、请一学生示范将除号算式叠加到旋转指令中的做法,教师适时总结。

三、编写小猫沿正三角形的编排队形的脚本程序1、引导学生阅读教材第15页的第二段,尝试操作,了解画笔颜色及图章指令的用法和功能。

2、引导学生修改教材第15页的图3-5所示的脚本,在清空指令和落笔指令间加入设定角色大小和画笔颜色的指令。

引导学生说一说修改后的脚本执行结果会有什么改变。

3、引导许嵩阐述观点,教师适时强调设置角色大小及画笔颜色的功能。

4、出示教材第16页的图3-7,提出问题:要让小猫在正三角形上模拟排列队形,脚本需要做何改变?引导学生查看教材第15页的图3-6所示的脚本功能注释,并尝试操作。

5、请一学生上讲台示范操作,并引导学生谈一谈脚本中抬笔、图章指令的作用,教师适时评价。

6、布置任务:学有余力的学生思考将教材第15页图3-6所示的脚本中的两条重复指令整合成一条,优化脚本。

四、完善脚本执行效果1、PPT出示教材第16页的图3-7和教材第17页的图3-9,引导学生说一说小猫与三角形位置的区别。

2、示范打开角色造型选项以及显示角色中心点的操作。

3、引导学生参考教材第16页的图3-8,阐释改变角色中心点的位置,让中心点位于小猫的前脚。

4、引导学生再次运行脚本,查看效果。

五、分层任务,自主创建脚本1、引导学生自主选择,完成创新活动中的任务。

对学生的活动过程予以必要的提示。

2、展示学生作品,对活动过程及成果进行适当的点评。

六、评价、总结1、引导学生填写教材课后的活动评价表,了解学生学习情况。

2、总结这节课的主要内容,通报学生学习情况。

第4课鲨鱼捕小鱼教学目标:1、会根据动画的需要选择舞台背景及角色。

2、能简单地对角色造型进行编辑,会用切换造型指令。

3、会结合运用角色的旋转模式指令和彭到边缘就反弹指令使角色调头。

4、会综合运用条件指令和侦测指令设计分支结构脚本。

5、会用等待指令暂停脚本的运行。

6、能在角色间复制脚本教学重点:(1)能简单地对角色造型进行编辑,会用切换造型指令。

(2)会综合运用条件指令和侦测指令设计分支结构脚本。

教学难点:会综合运用条件指令和侦测指令设计分支结构脚本。

课时安排:1课时教学过程:一、导入新课1、运行“鲨鱼捕海洋生物.sb2”,问:此作品和前面几节课的作品在舞台背景和角色上有何区别?2、引导学生发表观点,适时评价。

3、小结:(1)增加了舞台背景。

(2)多角色(3)角色还会随着动画的进行而减少4、讲授:(1)角色分多造型和单造型两种类型,造型可以编辑和修改。

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