马踏棋盘非递归算法
马踏棋盘非递归算法

马踏棋盘非递归算法#includestruct point{int x,y;//马的位置int dir;//这一次马行走的方向};struct stack{point p[64];//存储马的位置,方便回溯};int board [8][8];int Htry1[8]={-2,-1,1,2,2,1,-1,-2};int Htry2[8]={1,2,2,1,-1,-2,-2,-1};bool chech[8][8]={0};//标记位置是否已经被占用int main(){int i,j;int top=0;int z;cout<<"请输入马的初始位置";cin>>i;cin>>j;stack sta;sta.p[top].x=i;sta.p[top].y=j;board [i][j]=top;chech [i][j]=true;int nx;int ny;for(int u=0;u<64;u++)sta.p[u].dir=0;//把每个结点的dir清零for(z=0;;){if(sta.p[top].x+Htry1[z]>=0&&sta.p[top].x+Htry1[z]<8&& sta.p[top].y+Htry2[z]>=0&&sta.p[top].y+Htry2[z]<8&&!chech [sta.p[top].x+Htry1[z]][sta.p[top].y+Htry2[z]]//检查要走的下个位置是否可行){nx=sta.p[top].x+Htry1[z];ny=sta.p[top].y+Htry2[z];sta.p[top].dir=z;top++;sta.p[top].x=nx;sta.p[top].y=ny;board [nx][ny]=top;chech [nx][ny]=true;z=-1;}else if(z==7)//如果不可行,而且是最好一次检查{ chech [sta.p[top].x][sta.p[top].y]=false;top--;while(1){z=sta.p[top].dir;if(z!=7)break;else{ chech [sta.p[top].x][sta.p[top].y]=false;top--;}}}if(top==-1||top==63)break;//如果回溯到-1,或者栈满,则退出循环 z++;}for(i=0;i<8;i++){for(j=0;j<8;j++)cout<cout<<endl;< p="">}return 1;}</endl;<>。
马踏棋盘程序设计方案

问题描述设计一个国际象棋的马踏棋盘的演示程序。
基本要求将马随机放在国际象棋8*8的棋盘Board[8][8]的某个方格中,马按走棋规则进行移动。
要求每个方格只进入一次,走遍棋盘全部的64个方格。
编制非递归程序,求出马的行走路线,并按求出的行走路线,将数字1,2,3…….64一次填入一个8*8的方阵输出之测试数据可自行指定一个马的初始位置(i,j),0<=i,j<=7.。
实现提示一般说来,当马位于位置(i,j)时,可以走到下列8个位置之一(i-2,j+1),(i-1,j+2),(i+1,j+2),(i+2,j+1),(i+2,j-1),(i+1,j-2),(i-1,j-2),(i-2,j-1)但是,如果(i,j)靠近棋盘的边缘,上述有些位置可能超出棋盘范围,成为不允许的位置。
8个可能位置可以用一维数组Htry1[0…7]和HTry2[0..7]来表示:Htry10 1 2 3 4 5 60 1 2 3 4 5 6位于(i,j)的马可以走到新位置是在棋盘范围内的(i+ Htry1[h],j+ Htry2[h]),其中h=0,1,….7.一.需求分析1.输入的形式和输入值的范围;分开输入马的初始行坐标X和列坐标Y,X和Y的范围都是[0,7]。
2.输出的形式;一共提供了2种输出方式:(1)以数组下标形式输入,代表起始位置,i表示行标,j表示列标。
(2)以棋盘形式输出,每一格打印马走的步数,这种方式比较直观。
3.程序所能达到的功能;让马从任一起点出发都能够历遍整个8×8的棋盘。
二.概要设计1.设定栈的抽象数据类型定义:ADT Stack{数据对象:D={ai|ai∈CharSet,i=1,2..,n}数据关系:R1={<ai-1,ai>|ai-1,ai∈D,i=2,...,n}基本操作:(这里仅列举本题中使用的操作)InitStack(&S)操作结果:构建一个空栈。
数据结构课程设计-马踏棋盘实验报告(仅供参考)

一、问题描述问题描述:将马随机放在国际象棋的8X8棋盘Bo阿rd[0..7,0..7]的某个方格中,马按走棋规则进行移动。
要求每个方格上只进入一次,走遍棋盘上全部64个方格。
编制非递归程序,求出马的行走路线,并按求出的行走路线,将数字1,2,…,64依次填入8X8的方阵输出之。
测试数据:由读者指定,可自行指定一个马的初始位置。
实现提示:每次在多个可走位置中选择一个进行试探,其余未曾试探过的可走位置必须用适当结构妥善管理,以备试探失败时的“回溯”(悔棋)使用。
并探讨每次选择位置的“最佳策略”,以减少回溯的次数。
二、实验目的熟练使用栈和队列解决实际问题;(1)了解并掌握数据结构与算法的设计方法,具备初步的独立分析和设计能力;(2)初步掌握软件开发过程的问题分析、系统设计、程序编码、测试等基本方法和技能;(3)提高综合运用所学的理论知识和方法独立分析和解决问题的能力;三、设计过程算法设计思想:根据分析先建了2个结构体struct PosType //马的坐标位置类型{int m_row; //行值int m_col; //列值};struct DataType //栈的元素类型8 17 26 35 4{PosType seat; //马在棋盘中的“坐标位置”int di; //换方向的次数};chess::chess()bool chess::chessPath(PosType start) //在棋盘中进行试探寻找下一步位置并同时记录位置,以及涉及到的入栈出栈void chess::Print() //打印马走的路径PosType chess::NextPos(PosType a,int di)//根据当前点的位置a和移动方向di,试探下一位置(1)、位置的存储表示方式typedef struct{int x;int y;int from;}Point;(2)、栈的存储方式#define STACKSIZE 70#define STACKINCREASE 10typedef struct Stack{Point *top;Point *base;int stacksize;};(3)设定栈的抽象数据类型定义:ADT Stack {数据对象:D={a i | a i∈ElemSet,i=1,2,…,n,n≥0}数据关系:R1={<a i-1 , a i>|a i-1, a i∈D,i=2,…,n}约定a n端为栈顶,a i端为栈顶。
数据结构课程设计马踏棋盘

学习数据结构的最终目的是解决实际的应用问题,特别是非数值计算类型的应用问题,数据结构课程设计就是为此目的一次实际训练。
要求我们在对题目进行独立分析的基础上,完成设计和开发,并最终接受严格的测试考核。
以深化对数据结构课程中基本概念、理论和方法的理解,提升综合运用所学知识处理实际问题的能力,使我们的的程序设计能力与调试水平有一个明显的提升。
课程设计所安排的题目,都有一定的难度和深度,从抽象数据类型的提炼、数据结构选择到算法的设计,均由我们每个人自主完成。
在一周的时间内,历经查找参考资料、使用技术手册、设计编码和撰写文档的实践,进一步升华对软件工程师和程序员人格素质的认识和理解。
本课程设计的主要设计内容是:设计一个马踏棋盘问题的演示程序。
即将马随机地放在国际象棋的8*8棋盘的某个方格中,然后令马按走棋规则开始进行移动。
要求马将棋盘上的每个方格进入且只进入一次,走遍全部64个方格。
要求编制非递归程序,求出马的行走路线,将数字1,2,…,64依次填入一个8*8的方阵在屏幕上显示输出。
针对该问题本课程设计采用的是面向对象的开发语言Java,在Windows7, myeclipse8.5.0的平台上开发出来,并有图形界面。
最终较好的实现了全部要求,达到了预期效果。
从中我也学到了很多,不仅仅是课堂外的新知识,还有那种会查资料,会学习新知识的能力。
这个课程设计的顺利完成,离不开胡老师的指导和帮助,在他的细心指导和帮助下,我对马踏棋盘程序开发的整个流程有了深刻地了解和系统地掌握,在这里学生表示真诚地感谢。
另外也谢谢这次课程设计提供给我帮助的同学们。
此外,本课程设计还参考了一些文献资料,在此向这些文献资料的作者深表谢意。
本课程设计可作为数据结构和Java课程教学的参考案例。
由于时间仓促和本人水平所限,设计中难免有不当和欠妥之处,敬请老师不吝批评指正。
笔者2016.6摘要 (3)第一章需求分析 (4)第二章概要设计 (5)2.1系统描述。
棋盘多项式非递归生成算法的提出与实现

I SS N1673—9418C O D E N JK Y T A8Jour nal of Fr ont i er s of C o m put er S c i e nce and T e c hnol ogy1673—-9418/2007/01r02)—-0200——06棋盘多项式非递归生成算法的提出与实现郭燕莎。
张大坤+G U O Y ans ha,Z H A N G D akun+天津工业大学计算机技术与自动化学院,天津300160E-m ai l:fcs t@publ i c2.bt a.net.cnhtt p://ww w.ceaj.orgT e l:+86—10—51616056木C o l l ege of C om put e r Tec hni c a nd A ut om at i za t i on,T i anj i n P o l yt ech ni c U ni ver s i t y,T i a nj i n300160,C hi na+C or r espondi ng a ut hor:E—m ai l:zhangda kun2002@163.c omG U O Y ansha.Z H A G D a kun.Pr e se nt at i on a nd r eal i zat i on of non-r ec ur s i ve al gor i t hm on t he chess-boa r d pol ynom i al.J our nal of Fr ont i er s of C om put er Sci e nce a nd Technol ogy,2007,1(2):200—205.A bst r ac t:T her e have bee n m a n y c re at i ng al gor i t hm s of ches s boar d pol ynom i a l,w hi c h ar e all r ee ur si ve.T hough r ee urs i on is l e ss ef fi ci ent.A i m i ng at i t,a ki nd of non—reeur s i ve al g or i t hm on t he ches s boar d pol y no-m i al i s pr es ent ed i n t he paper and i s r eal i ze d by V i sual C++.t hen an exam pl e i n f or bi dden r ank i ng is giv—en.A cc or di ng t o al g or i t hm a na l ys i s and r unni ng r e sul t s of pr ogr am,i t can be concl uded t ha t t he no n—r ec ur—si v e al g or i t hm i s f a st e r t han t hose e xi st ed ones,and i t a l so can gen er at e t he r ank i ng sc hem e at t he sam e t i m e,w hi ch sh ow i ts val ue of a ppl i c at i onK ey w or ds:c he ssboar d pol ynom i al;non-r ecur s i o n;al gor i t hm;f o r bi dden r ank i ng摘要:棋盘多项式的生成算法有多种,都采用了递归的思想。
数据结构课程设计 马踏棋盘分解

杭州师范大学钱江学院课程设计2013 年12 月21 日目录一.概述 (3)二.总体方案设计 (3)三.详细设计 (4)四.最终输出 (6)五.课程设计总结 (10)参考文献 (13)一概述1.课程设计的目的(1)课题描述设计一个国际象棋的马踏遍棋盘的演示程序。
(2)课题意义通过“马踏棋盘”算法的研究,强化了个人对“栈”数据结构的定义和运用,同时也锻炼了自身的C语言编程能力。
另一方面,通过对“马踏棋盘” 算法的研究,个人对“迷宫”、“棋盘遍历”一类的问题,有了深刻的认识,为今后解决以此问题为基础的相关的问题,打下了坚实的基础。
(3)解决问题的关键点说明解决问题的关键首先要熟练掌握 C语言编程技术,同时能够熟练运用“栈”数据结构。
另外,态度也是非常重要的。
在课程设计过程中,难免会遇到困难,但是不能轻易放弃,要肯花时间,能静得下心,积极查阅相关资料,积极与指导老师沟通。
2.课程设计的要求(1)课题设计要求将马随机放在国际象棋的8X 8棋盘Board[0〜7][0〜7]的某个方格中,马按走棋规则进行移动。
要求每个方格只进入一次,走遍棋盘上全部64个方格。
编制非递归程序,求出马的行走路线,并按求出的行走路线,将数字1,2,…,64依次填入一个8X 8的方阵,输出之。
程序由回溯法和贪心法实现,比较两种算法的时间复杂度。
(2)课题设计的思路首先,搞清楚马每次在棋盘上有 8个方向可走,定义两个一位数组,来存储马下一着点的水平和纵向偏移量。
程序再定义一个8*8二维数组,初始所有元素置0,起始点元素置1。
若为回溯法,初始方向数据(一维数组下标) 入栈。
随后,马从起始点开始,每次首先寻找下一可行的着点,然后记下方向,方向数据入栈,把该位置元素置为合适的序列号,若无下一可行着点,则回溯,寻找下一方向位置着点,以此类推,直到 64填入数组中,则输出二维数组,即为马可走的方案。
若为贪婪法,选择下一出口的贪婪标准是在那些允许走的位置中,选择出口最少的那个位置。
马踏棋盘算法

马踏棋盘算法介绍1.马踏棋盘算法,也称骑⼠周游问题2.规则:将马随机放在国际象棋的 8×8 棋盘[0~7][0~7]的某个⽅格中,马按⾛棋规则(马⾛⽇字)进⾏移动,要求每个⽅格只进⼊⼀次,⾛遍棋盘上全部 64 个⽅格3.基本思想:图的深度优先搜索 + 贪⼼算法(优化)步骤1.创建⼀个⼆维数组代表棋盘2.将当前位置设置为已经访问,把当前马在棋盘的位置标记为第⼏步(step),然后根据当前位置,计算马还能⾛哪些位置,并放⼊ArrayList,最多有8个位置3.获取到ArrayList后,⽤贪⼼算法优化4.遍历ArrayList中存放的所有位置,判断哪个位置可以⾛通,如果⾛通,就继续,⾛不通,就回溯5.判断是否⾛完整个棋盘,使⽤step和应该⾛的步数⽐较,如果没有达到数量,则表⽰没有完成任务,并将整个棋盘置0贪⼼算法优化ArrayList1.基本思想:根据当前这个⼀步的所有的下⼀步的选择位置,进⾏⾮递减(即不严格递增)排序,减少回溯的次数步骤(1)传⼊Comparotor,重写ArrayList的sort⽅法(2)获取ArrayList所有位置的通路个数,按⾮递减排序(3)即当前位置的下⼀步的下⼀步通路最少,就优先选择代码实现import java.awt.*;import java.util.ArrayList;import java.util.Arrays;import parator;public class KnightTravel {//骑⼠周游问题public int row;//棋盘的⾏数public int column;//棋盘的列数public int[][] chessboard;//棋盘public boolean[][] visited;//标记棋盘的各个位置是否被访问过,true:已访问public boolean finished;//标记是否棋盘的所有位置都被访问,若为true,表⽰算法计算成功public int step = 1;//初始为第⼀步public static void main(String[] args) {KnightTravel knight = new KnightTravel(8, 8);long start = System.currentTimeMillis();knight.travel(knight.chessboard, 0, 0, knight.step);long end = System.currentTimeMillis();System.out.println("共耗时: " + (end - start) + " 毫秒");knight.result();}public KnightTravel(int row, int column) {this.row = row;this.column = column;this.chessboard = new int[row][column];this.visited = new boolean[row][column];}public void result() {//打印算法结果for (int[] row : chessboard) {System.out.println(Arrays.toString(row));}}//马踏棋盘算法//chessboard:棋盘,row:马⼉当前的位置的⾏,从0开始,column:马⼉当前的位置的列,从0开始,step:第⼏步,初始位置是第1步 public void travel(int[][] chessboard, int row, int column, int step) {chessboard[row][column] = step;visited[row][column] = true; //标记该位置已经访问//获取当前位置可以⾛的下⼀个位置的集合ArrayList<Point> access = next(new Point(column, row));sort(access);//对access进⾏⾮递减排序while (!access.isEmpty()) {Point next = access.remove(0);//取出下⼀个可以⾛的位置if (!visited[next.y][next.x]) {//判断该点是否已经访问过travel(chessboard, next.y, next.x, step + 1);}}if (step < this.row * this.column && !finished) {//⽆路可⾛且未⾛完,就回溯到上⼀位置chessboard[row][column] = 0;visited[row][column] = false;} else {//成功⾛完时,finished是防⽌回溯时将最优解覆盖掉finished = true;}}//根据当前位置(curPoint),计算马还能⾛哪些位置(point),并放⼊⼀个集合中(ArrayList), 最多有8个位置public ArrayList<Point> next(Point curPoint) {//储存马在当前位置的通路ArrayList<Point> access = new ArrayList<>();//Point对象中,属性x代表列,属性y代表⾏Point point = new Point();//以下操作,判断马的8个⽅向是否可⾏,并记录通路位置,但不记录该位置是否已访问if ((point.x = curPoint.x - 2) >= 0 && (point.y = curPoint.y - 1) >= 0) {access.add(new Point(point));}if ((point.x = curPoint.x - 1) >= 0 && (point.y = curPoint.y - 2) >= 0) {access.add(new Point(point));}if ((point.x = curPoint.x + 1) < column && (point.y = curPoint.y - 2) >= 0) {access.add(new Point(point));}if ((point.x = curPoint.x + 2) < column && (point.y = curPoint.y - 1) >= 0) {access.add(new Point(point));}if ((point.x = curPoint.x + 2) < column && (point.y = curPoint.y + 1) < row) {access.add(new Point(point));}if ((point.x = curPoint.x + 1) < column && (point.y = curPoint.y + 2) < row) {access.add(new Point(point));}if ((point.x = curPoint.x - 1) >= 0 && (point.y = curPoint.y + 2) < row) {access.add(new Point(point));}if ((point.x = curPoint.x - 2) >= 0 && (point.y = curPoint.y + 1) < row) {access.add(new Point(point));}return access;}//根据当前这个⼀步的所有的下⼀步的选择位置,进⾏⾮递减(不严格递增)排序, 减少回溯的次数public void sort(ArrayList<Point> access) {access.sort(new Comparator<Point>() {@Overridepublic int compare(Point o1, Point o2) {int count1 = next(o1).size();int count2 = next(o2).size();if (count1 < count2) {return -1;} else if (count1 == count2) {return 0;} else {return 1;}}});}}。
数据结构马踏棋盘

数据结构马踏棋盘第一点:马踏棋盘的起源与发展马踏棋盘,是一种源自中国传统的棋类游戏,具有悠久的历史和丰富的文化内涵。
它是在象棋的基础上演变而来的一种棋类运动,以马作为主要棋子,通过马的移动来占领对方的棋盘。
马踏棋盘不仅具有高度的策略性和技巧性,而且蕴含着深厚的哲学思想和人生哲理。
从历史角度看,马踏棋盘的起源可以追溯到中国古代的战国时期。
当时,诸侯割据,战争频繁,人们为了娱乐和消磨时间,便创造了这种棋类游戏。
随着时间的推移,马踏棋盘逐渐在全国各地流传开来,并逐渐形成了不同的地域流派和玩法。
从文化角度看,马踏棋盘不仅是一种游戏,更是一种艺术。
它的棋盘布局、棋子造型、规则设计等方面都蕴含着丰富的中国传统文化元素。
例如,棋盘的布局模仿了中国古代的宫殿建筑,棋子的造型则借鉴了古代兵器和宫廷用品。
同时,马踏棋盘的规则设计也体现了中国古代的哲学思想,如阴阳、五行等。
第二点:马踏棋盘的策略与技巧马踏棋盘作为一种策略性棋类游戏,其胜负往往取决于玩家的策略和技巧。
在游戏中,玩家需要充分运用自己的智慧和思维,通过巧妙的布局和战术,来实现占领对方棋盘的目的。
首先,玩家需要掌握马踏棋盘的基本规则和棋子的行走方式。
马踏棋盘的棋子行走方式与象棋有所不同,马的移动方式是“日”字形,即每次移动可以横向或纵向移动一格,然后横向或纵向移动一格,类似于马的奔腾。
玩家需要熟练掌握马的行走方式,才能在游戏中更好地发挥其作用。
其次,玩家需要学会运用不同的战术和策略。
在马踏棋盘游戏中,玩家可以通过设置陷阱、封锁对方棋子、保护自己的棋子等方式来达到胜利的目的。
例如,玩家可以利用棋盘上的障碍物来设置陷阱,让对方棋子无法移动或被迫移动到不利的位置。
同时,玩家还需要保护自己的棋子,避免被对方轻易攻破。
最后,玩家需要具备良好的思维和应变能力。
在马踏棋盘游戏中,局势变化无常,玩家需要能够迅速分析局势,制定出合理的策略和方案。
同时,玩家还需要具备较强的应变能力,能够灵活应对各种突发情况,从而取得胜利。
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#include <iostream.h>
struct point
{
int x,y;//马的位置
int dir;//这一次马行走的方向
};
struct stack
{
point p[64];//存储马的位置,方便回溯
};
int board [8][8];
int Htry1[8]={-2,-1,1,2,2,1,-1,-2};
int Htry2[8]={1,2,2,1,-1,-2,-2,-1};
bool chech[8][8]={0};//标记位置是否已经被占用
int main()
{
int i,j;
int top=0;
int z;
cout<<"请输入马的初始位置";
cin>>i;
cin>>j;
stack sta;
sta.p[top].x=i;
sta.p[top].y=j;
board [i][j]=top;
chech [i][j]=true;
int nx;
int ny;
for(int u=0;u<64;u++)
sta.p[u].dir=0;//把每个结点的dir清零
for(z=0;;)
{
if(sta.p[top].x+Htry1[z]>=0&&sta.p[top].x+Htry1[z]<8&&
sta.p[top].y+Htry2[z]>=0&&sta.p[top].y+Htry2[z]<8&&
!chech [sta.p[top].x+Htry1[z]][sta.p[top].y+Htry2[z]]//检查要走的下个位置是否可行
)
{
nx=sta.p[top].x+Htry1[z];
ny=sta.p[top].y+Htry2[z];
sta.p[top].dir=z;
top++;
sta.p[top].x=nx;
sta.p[top].y=ny;
board [nx][ny]=top;
chech [nx][ny]=true;
z=-1;
}
else if(z==7)//如果不可行,而且是最好一次检查
{ chech [sta.p[top].x][sta.p[top].y]=false;
top--;
while(1)
{
z=sta.p[top].dir;
if(z!=7)
break;
else
{ chech [sta.p[top].x][sta.p[top].y]=false;
top--;
}
}
}
if(top==-1||top==63)break;//如果回溯到-1,或者栈满,则退出循环 z++;
}
for(i=0;i<8;i++)
{
for(j=0;j<8;j++)
cout<<board [i][j]<<" ";
cout<<endl;
}
return 1;
}。