第6课 初识Scratch 【省市级一等奖】优质课

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六年级下册信息技术教案2.6初识Scratch

六年级下册信息技术教案2.6初识Scratch

六年级下册信息技术教案2.6初识Scratch一、教学内容本节课我们将学习《信息技术》六年级下册第2单元第6课“初识Scratch”。

通过本节课的学习,学生将了解Scratch编程软件的基本界面和使用方法,学习如何创建项目,掌握基本的编程思想。

二、教学目标1. 让学生了解Scratch编程软件的基本功能,熟悉其操作界面。

2. 培养学生运用Scratch进行简单编程的能力,激发学生对编程的兴趣。

3. 引导学生通过Scratch编程,发挥创意,解决实际问题。

三、教学难点与重点重点:Scratch编程软件的基本操作和编程思想。

难点:运用编程解决实际问题,进行创意表达。

四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、教学PPT。

2. 学具:学生自备笔记本电脑,安装Scratch软件。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)教师展示一个有趣的Scratch动画,引发学生兴趣。

2. 知识讲解(15分钟)教师讲解Scratch软件的基本功能,引导学生了解编程界面。

通过PPT展示,讲解编程的基本思想和步骤。

3. 例题讲解(10分钟)教师现场演示如何使用Scratch制作一个简单的小游戏。

学生跟随教师操作,学习创建角色、编写脚本等基本操作。

4. 随堂练习(10分钟)学生自主尝试使用Scratch制作一个简单的动画。

教师巡回指导,解答学生疑问。

5. 课堂小结(5分钟)学生分享学习心得,互相交流。

六、板书设计1. Scratch编程软件基本界面及功能2. 编程思想及步骤3. 例题讲解:制作一个小游戏七、作业设计1. 作业题目:使用Scratch制作一个简单的动画,主题自定。

2. 答案:根据学生作品,给出相应的评价和建议。

八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课学生对Scratch编程软件的掌握程度,教学目标的达成情况。

2. 拓展延伸:鼓励学生利用Scratch解决生活中的实际问题,如制作一个帮助学习的工具等。

同时,组织课后兴趣小组,深入学习Scratch编程,提高编程能力。

2024年初识scratch小学信息技术公开课精彩教案[最新]

2024年初识scratch小学信息技术公开课精彩教案[最新]

2024年初识scratch小学信息技术公开课精彩教案[最新]一、教学内容本节课选自小学信息技术教材《计算机编程》的第二单元“初识Scratch”,具体内容包括:Scratch编程软件的界面介绍、基本操作方法、角色添加与简单编程控制。

二、教学目标1. 让学生了解Scratch编程软件的基本界面和功能,掌握基本操作方法。

2. 培养学生运用Scratch进行简单编程的能力,激发创新思维和动手实践能力。

3. 培养学生合作学习、积极探索的良好习惯。

三、教学难点与重点重点:Scratch编程软件的基本操作方法、角色添加与简单编程控制。

难点:运用Scratch进行简单编程,实现角色的动作控制。

四、教具与学具准备1. 教具:多媒体教学设备、投影仪、电脑。

2. 学具:Scratch编程软件、教材。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用多媒体展示一组有趣的Scratch动画,引导学生关注动画的制作过程,激发学习兴趣。

2. 界面介绍与基本操作(15分钟)(1)教师演示Scratch编程软件的界面,介绍各部分功能。

(2)学生跟随教师操作,熟悉Scratch软件界面。

3. 角色添加与简单编程控制(20分钟)(1)教师讲解如何添加角色,展示一个简单的角色动作编程示例。

(2)学生分组讨论,尝试为角色添加动作。

(3)教师巡回指导,解答学生疑问。

4. 例题讲解(15分钟)教师选取一个简单的编程题目,讲解解题思路和步骤。

5. 随堂练习(15分钟)学生根据所学知识,尝试完成一个简单的编程任务。

6. 课堂小结(5分钟)六、板书设计1. Scratch编程软件界面介绍2. 角色添加与简单编程控制3. 例题讲解与随堂练习七、作业设计1. 作业题目:为角色添加动作,实现一个简单的动画效果。

2. 答案:学生根据所学知识,自由发挥创意,完成作业。

八、课后反思及拓展延伸1. 反思:关注学生在课堂上的表现,及时调整教学方法,提高教学效果。

2. 拓展延伸:鼓励学生课下尝试更复杂的编程任务,提高编程能力。

初识scratch说课稿

初识scratch说课稿

初识scratch说课稿初识 Scratch 说课稿尊敬的各位评委、老师:大家好!今天我说课的内容是《初识 Scratch》。

一、说教材(一)教材分析《初识 Scratch》是信息技术课程中的重要一课。

Scratch 是一款面向青少年的图形化编程工具,它具有简单易学、趣味性强等特点,能够激发学生的学习兴趣和创造力。

本节课是学生接触 Scratch 编程的起始课,主要让学生了解 Scratch 软件的界面和基本操作,为后续的深入学习打下基础。

(二)教学目标1、知识与技能目标了解 Scratch 软件的功能和界面组成。

掌握 Scratch 软件的启动和退出方法。

认识 Scratch 中的角色和舞台。

2、过程与方法目标通过观察、实践操作,培养学生的自主探究能力和动手实践能力。

在小组合作中,提高学生的交流与合作能力。

3、情感态度与价值观目标激发学生对编程的兴趣,培养学生的创新意识和逻辑思维能力。

让学生在编程中体验成功的喜悦,增强学习的自信心。

(三)教学重难点1、教学重点Scratch 软件的界面组成和基本操作。

认识角色和舞台。

2、教学难点理解 Scratch 编程的基本概念,如角色、舞台等。

二、说学情本节课的教学对象是_____年级的学生,他们具有较强的好奇心和求知欲,喜欢动手操作和探索新事物。

但在逻辑思维和抽象理解能力方面还有所欠缺。

在学习本节课之前,学生已经具备了一定的计算机操作基础,如鼠标和键盘的使用,但对于编程知识几乎是零基础。

因此,在教学过程中,要注重引导学生从直观形象的操作入手,逐步理解编程的概念和方法。

三、说教法为了实现教学目标,突破教学重难点,我将采用以下教学方法:1、情境教学法创设生动有趣的情境,如制作一个简单的动画故事,让学生在情境中感受 Scratch 编程的魅力,激发学生的学习兴趣。

2、任务驱动法布置具体的任务,让学生在完成任务的过程中,掌握 Scratch 软件的操作方法和编程知识,培养学生的自主学习能力和问题解决能力。

长春版小学五年级下册综合实践活动 信息技术 第6课 认识新朋友——Scratch

长春版小学五年级下册综合实践活动 信息技术 第6课 认识新朋友——Scratch

4. 创造属于自己的项目
编程实现
创意只是一个开始,要将创意变成现实,就需 要通过编程来实现。在Scratch中,可以使用不 同的积木块来编写程序,控制角色的行为、添 加声音和特效等。通过编程实现你的创意,让 你的项目动起来、活起来。
4. 创造属于自己的项目
修改与优化
创造属于自己的项目是一个持续的过程。在实 现项目的过程中,你可能会发现一些需要修改 和优化的地方。可以尝试改变角色的动作、调 整声音的音量、优化游戏的规则等等。不断地 修改与优化,使你的项目更加完善和精彩。 以上是创造属于自己的项目章节的三个内容点 ,通过发散创意、编程实现和修改与优化,你 可以创造出独特的项目,并不断完善它。在这 个过程中,你将发现编程的乐趣和创造的快感 。加油!
1. 什么是Scratch?
应用范围
Scratch广泛应用于小学和中学的编程教育中 ,也被许多教育机构和学校用来开展编程课程 。通过使用Scratch,学生可以学习到基本的 编程概念,如循环、条件判断、事件触发等, 为他们将来深入学习其他编程语言打下坚实的 基础。
PART 2
2. Scratch的基本 功能
3. 如何使用Scratch?
积木的使用
Scratch的编程是通过拖拽不同的积木来完成 的。我们可以在积木库中找到各种不同功能的 积木,如控制、事件、运算、感知等。将这些 积木拖到积木区域中,然后组合起来,就可以 完成一个完整的程序了。我们还可以改变积木 的顺序、重复使用积木,来实现不同的功能。
3. 如何使用Scratch?
PART 4
4. 创造属于自己的 项目
4. 创造属于自己的项目
创意发散 编程实现 修改与优化
4. 创造属于自己的项目

六年级下册信息技术教案-2.6初识Scratch| 浙江摄影版 (新)8

六年级下册信息技术教案-2.6初识Scratch| 浙江摄影版 (新)8

第六课初识scratch一、教材分析:《初识Scratch》是浙江摄影出版社《小学信息技术》六年级下册第6课的教学内容。

这一课的知识点主要包括:认识Scratch的工作界面,初步学会运用“外观”、“动作”两个模块设计脚本,以及会更换舞台背景和角色。

本课是本册教材《Scratch趣味编程》单元的第一课,学生之前未接触过编程方面的学习内容,因此学好本课,对后面更深层次学习内容具有引领的作用。

Scratch的学习趣味性比较强,操作方面采取的是搭积木式的程序语言,因此从思维上容易理解,操作上也比较容易掌握,能充分调动学生学习积极性和主动性,对于提高学生的操作技能和逻辑思维能力都是十分有益的。

二、学情分析:本课的教学内容是面向六年级学生展开的,学生通过几年信息技术学科的学习已经具备了一定的动手操作能力和探索学习能力。

Scratch采取的是积木式的程序语言,兼具趣味性和操作性,因此学生在学习过程中热情高涨,主动学习的意愿强烈,这对于教师来说具备了良好的教学基础。

整节课教学由Scratch中的明星小猫向大家展示本领为情景进行引入,随着活动的深入,教师帮助学生了解小猫的一切本领是来自于我们对程序的编写而实现的。

于是引导学生独立完成“小猫走路”的脚本搭建,让他们感知程序编写的过程,以此为基础进一步拓展,让学生再次明白,Scratch中同一个舞台背景下可以添加多个角色,从而完成小猫与小伙伴互斗本领这样一个具有故事性的脚本设计,让学生更加体验了趣味编程的乐趣。

在操作难度由易到难的过程中,学生的思维进一步得到了开发,让他们在Scratch的世界里大胆的创意、益智、体验、分享来展现最精彩的自己。

三、教学目标:(一)知识与技能1.认识Scratch的工作界面;2.学会使用Scratch的编程过程,重点掌握“外观”和“动作”模块;3.学会选择舞台背景和角色。

(二)过程与方法1.通过情境创设,帮助学生思维的进一步开发;2.通过实例的创作,让学生初步懂得程序编写的一般步骤。

小学六年级信息技术创意编程课程 抽奖的秘密——初识scratch软件 优质课教案

小学六年级信息技术创意编程课程  抽奖的秘密——初识scratch软件  优质课教案

教学目标:知识与技能1.了解随机数的产生,能根据实际需求确定取值范围。

2.能够使用和命令编写出“抽奖”程序。

3. 能够根据生活实际需求对相关命令模块及参数进行组合、增删、修改。

过程与方法4.能够在编写“抽奖”程序的过程中,初步体验编写顺序结构程序的基本思路和方法。

情感态度价值观5.通过编写“抽奖”程序,初步体会到程序设计在解决实际问题时的优势,并能正确认识生活中随机现象。

教学重点:1.了解随机数的产生,能将所需命令正确组合编写出“抽奖”程序,并能够根据实际需求对相关命令模块及参数进行组合、增删和修改。

2.能够在编写“抽奖”程序的过程中,初步体验编写顺序结构程序的基本思路和方法。

教学难点:1.能把和命令正确组合以实现“说随机数字”效果。

2.能够使用分组的方式实现“结果不重复”的效果。

教师讲解分析程序的基本思路:教师提示学生再次观察并思考:外观模块中有两个“说”命令,学生跟随教师的提示,进行相应的操作。

学生观察并思考刚才小猫说了哪些话以及顺序。

学生在“外观”模块库中找到和命令,通过动手尝试体验,最终编写下面这段脚本:何时:说完“中奖号码是”之后干什么:随机说一个范围内的数字教师重点提示学生:第二句话是由两个命令组合而成的,因为中可以输入数字,但不能实现说随机数字,所以要使用到另一条命令:。

它是椭圆形的,可以放进方形的输入框中。

3.调试程序,根据实际修改范围(1)调试程序命令组合好之后,就可以调试程序了。

(2)发现问题,修改参数。

教师提示学生,默认的范围是1-10,这个范围应该结合本班实际人数确定。

学生在数字和逻辑模块中找到,并编写下面这段脚本:学生思考并结合实际调整参数。

让学生理解小猫说的第二句话是由和二者组成的是难点。

教师首先让学生观察并明确小猫说第二句话时仍然显示了对话框,所以明确仍然有这条命令。

随后引导学生发现的方形输入框中只能输入固定的数字,所以得用到命令。

学生通过谈论,给要求:出解决方案,独立尝试解决问题,编写如下脚本:学生自己选择任务完成。

小学六年级信息技术《Scratch程序设计--选择结构》优质课课件

《选择结构》----Scratch程序设计一、教材分析教材的地位和作用《选择结构》是河南大学出版社《信息技术》六年级上册,第六课的内容。

本课的主要内容就是学习程序设计中的选择结构。

如今信息技术迅速发展,人工智能即将深刻影响人类的社会。

在小学阶段学习编程显得尤为重要,编程锻炼了学生的逻辑思维,为适应未来社会打下基础。

学习本节课,对于提高学生信息素养,提高学生自我学习、自我探究的能力具有重要的意义。

二、教学目标的确定及其依据(一)根据《中小学信息技术课程指导纲要》,确定以下“知识与技能目标”1.通过教师讲解,掌握“动作”、“控制”模块的几个基本积木。

2.能够使用选择结构的编程思维,搭建模块,实现简单功能。

3.理解“坐标”概念,“侦测”积木的简单使用方法。

教学重难点:1、培养学生运用恰当的方法,快捷而准确地使用选择模块的能力。

2、能用选择结构的思维解决实际问题。

(二)根据《指导纲要》中:要教育学生正确认识和理解与信息技术相关的文化,伦理和社会等问题,负责任地使用信息技术。

注重培养学生创新精神和实践能力,确定以下“情感态度价值观目标”。

1.培养学生自主学习和合作探究学习的意识。

2.在学习活动中,增强学生的集体荣誉感。

三、学生状况分析对于六年级的孩子来说,已经系统学习过两年的信息技术,有了坚实的基本操作基础。

但是对于程序设计却所学甚少。

我也曾作过一个简单的调查,学生简单接触过编程的有三分之二以上,但是深入学习的学生却凤毛麟角。

因此在实际的教学中应该考虑到学生之间的差异进行适当的分层教学。

四、教法和学法分析根据教学内容和学生的认知基础,本课以“任务驱动”教学法为主并采用小组合作,自主探索的形式。

把“探究—合作—创新”的思想渗透在整个教学过程中,使学生在明确目标任务的前提下,充分发挥主体作用,解决问题,最大限度地发挥学生的学习积极性。

为了更好地突出重点,突破难点,以“学生的探索学习”、“教师设置任务”为主,把学习的主动权交给学生,放手让学生尝试操作、丰富体验。

初识scratch小学信息技术公开课教案[最新]

初识scratch小学信息技术公开课教案[最新]一、教学内容本节课选自小学信息技术教材《轻松学Scratch编程》的第二章节,详细内容主要包括Scratch编程软件的界面介绍、基本操作和功能,以及如何创建第一个Scratch动画。

二、教学目标1. 熟悉Scratch编程软件的界面和基本功能,掌握软件的基本操作方法。

2. 学会使用Scratch编程软件创建简单的动画,培养编程思维和创新能力。

3. 通过实践操作,提高学生对信息技术的兴趣,激发学习编程的热情。

三、教学难点与重点1. 教学难点:Scratch编程软件中各个功能模块的理解与运用。

2. 教学重点:掌握Scratch编程软件的基本操作,学会创建简单的动画。

四、教具与学具准备1. 教具:多媒体教学设备、投影仪、计算机。

2. 学具:学生每人一台计算机,安装有Scratch编程软件。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟):利用多媒体展示一段有趣的Scratch动画,引导学生观察并思考动画的制作原理。

2. 界面介绍与基本操作(10分钟):讲解Scratch编程软件的界面布局,演示如何进行基本操作,如添加角色、背景,调整舞台大小等。

3. 创建第一个Scratch动画(15分钟):分步骤讲解如何创建一个简单的Scratch动画,包括添加角色、编写脚本、调试运行等。

4. 例题讲解(10分钟):出示一个简单的Scratch动画案例,引导学生分析并理解动画制作过程。

5. 随堂练习(15分钟):学生根据所学知识,自主创建一个简单的Scratch动画,教师巡回指导。

6. 课堂小结(5分钟):六、板书设计1. 板书初识Scratch编程2. 板书内容:(1)Scratch编程软件界面介绍(2)Scratch基本操作(3)创建第一个Scratch动画七、作业设计1. 作业题目:利用Scratch编程软件,创建一个关于“春天来了”的简单动画。

2. 答案:(1)添加角色:小鸟、花朵、太阳等;(2)编写脚本:让角色动起来,如小鸟飞翔、花朵绽放等;(3)添加背景音乐,使动画更具趣味性。

优质课一等奖小学综合实践《趣味编程入门:scratch小兔子乖乖》

3、选择保存作 业的文件夹
1、单击文件 2、单击存档
4、为作品起名
5、单击确定
六、创意制作
练 一 练 :发挥你的想象,还可以为作品添加哪 些命令?能够达到什么效果呢?
总结:
这节课你学会了哪些知识?
作业:
发挥你的想象,为作品添加命令, 使动画能够达到更好效果。
3、绘制角色“门”
3、绘制角色“门”
2、选择“线条”工具 3、选择笔刷大小
4、选择颜色
5、绘制角色
1、单击
三、编辑角色
1、修改角色属性
单击,输入
练 一 练::为大灰狼和门修改角色名称
三、编辑角色
2、编辑角色
1、单击 2、单击
试 一 试 :改变小兔子的方向,使其向左边;把 大灰狼的背景颜色变成透明;把舞台改成绿色。
小兔子乖乖
知识 回顾
1、认识了Scratch界面的基本组成。 2、了解Scratch命令的基本使用方法。
视频欣赏:
一、删除角色
右击角色列表区中的小猫角色,选择“删除”命令。
二、添加角色 1、导入小兔子角色
2、双击
3、单击 4、完成导入小兔子角色
1、单击
2、试一试 用这样的方法导入大灰狼角色
四、为角色添加脚本
1、为大灰狼添加脚本
2、选中角色资料表的脚本
1、选中角色列表区的大灰狼
3、为大灰狼添加脚本(如图)
四、为角色添加脚本
2、为小兔子添加脚本
2、选中角色资料表的脚本
1、选中角色列表区的小兔子
3、为小兔子添加脚本(如图)
想 一 想 :如何用不同的方法控制脚本的运行呢?
作品赏析Βιβλιοθήκη 五、保存作品

初识scratch小学信息技术公开课教案[最新]

初识scratch小学信息技术公开课教案[最新]一、教学内容本节课选自小学信息技术教材《计算机编程与创新——Scratch》的第二章节,内容主要包括初识Scratch编程环境、了解Scratch界面及功能、掌握角色添加和简单编程。

二、教学目标1. 知识目标:让学生了解Scratch编程的基本概念,掌握Scratch编程环境的使用,学会添加角色并进行简单编程。

2. 技能目标:培养学生的观察能力、动手操作能力和创新思维能力。

3. 情感目标:激发学生对编程的兴趣,提高学生合作交流的积极性。

三、教学难点与重点重点:Scratch编程环境的认识,角色添加和简单编程。

难点:理解编程逻辑,运用Scratch进行创意编程。

四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、白板、教学PPT。

2. 学具:学生用计算机、Scratch软件、教材。

五、教学过程1. 导入:通过展示一段Scratch编程制作的动画,引发学生对编程的兴趣,为新课学习做好铺垫。

2. 新课内容:(1)介绍Scratch编程环境,引导学生认识并熟悉界面。

(2)讲解角色添加、舞台设置等基本操作。

(3)示范编写一个简单的程序,让学生跟随操作,学会使用Scratch进行编程。

3. 实践操作:(1)让学生分组,每组选择一个角色,进行添加和简单编程。

(2)教师巡回指导,解答学生疑问。

4. 例题讲解:针对学生在实践操作中遇到的问题,进行讲解和示范。

5. 随堂练习:让学生完成一个简单的Scratch编程作品,巩固所学知识。

六、板书设计1. Scratch编程环境2. Scratch界面及功能3. 角色添加与简单编程七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的Scratch动画,要求包含角色、背景、动作。

八、课后反思及拓展延伸1. 反思:关注学生在课堂中的参与度,及时调整教学方法,提高教学效果。

2. 拓展延伸:(1)引导学生利用Scratch创作自己的故事、游戏等作品。

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