小学六年级信息技术《Scratch程序设计--选择结构》优质课课件
scratch精品教学设计优质课件

第 1 新朋友授课目1、初步认识 scratch件及界面。
2、演示作品学生欣,激学趣。
3、打开 scratch ,着体一下。
4、初步一下《 scratch 入引》,体一下scratch是怎样在行作的。
: 1学生: 4 年授课程:一、情况,激趣:打开 scratch件,打开例子,演示作品(游、画、音⋯⋯)生:欣:老看到大家的表情,必然很想来一下,?好,下面同学在上找到个,打开件,尔后,打开例子自己看一看,玩一玩,体一下。
生:操作二、入新,新朋友1、 scratch件:(打开 SCRATCH件)。
告学生 Scratch 是由麻省理工大学多媒体室中Lifelong Kindergarten研究小作的,官方网站是学生打开网站,学用它能够造交互式故事情,画,游,能够把你的作,共享到其他网站上去!2、 scratch的界面第一我一起来熟悉一下个件的界面。
:你察,猜一猜scratch界面有些什么窗口?生::鼠指着界面,告学生:命令模、脚本写、作品行、新增角色。
3、研究 scratch件:个件有什么作用?能够什么?学生看《 scratch 入引》,在 D 中打开“Scratch入引”,自己看一看,能看懂多少?生:学习阅读师:自己看着教程,试着做一做,能让小猫动起来、转起来、叫起来吗。
生:师:经过同学们的试试试究,我们能够发现用Scratch 创作,大家只要要把不同样的命令模块拖到脚本窗口积聚,再去点绿色的旌旗,程序就能在右边的窗口运行了,就这么简单。
三、我们的收获及【课后反思】第 2 课校园一角授课目的1、模范模范 1,初步试一试 scratch软件中“绘制新角色”来创办角色。
2、模拟模范 1,初步试一试 scratch软件中角色的造型的增添。
3、模拟模范 1,模拟模范中的角色(图一和图二)的脚本的编写。
4、理解外观模块中和的不同样用法。
图一图二授课课时:1 课时学生:4 年级授课过程:一、创立情况,激发兴趣师:在 scratch 软件里打开模范 1,请同学们看,秋千荡了起来,跷跷板翘了起来,我们的校园也有好多娱乐器材,回忆一下,把你最喜欢的校园一角也来做一个动画片。
小学六年级信息技术《Scratch程序设计--选择结构》优质课课件

《选择结构》----Scratch程序设计一、教材分析教材的地位和作用《选择结构》是河南大学出版社《信息技术》六年级上册,第六课的内容。
本课的主要内容就是学习程序设计中的选择结构。
如今信息技术迅速发展,人工智能即将深刻影响人类的社会。
在小学阶段学习编程显得尤为重要,编程锻炼了学生的逻辑思维,为适应未来社会打下基础。
学习本节课,对于提高学生信息素养,提高学生自我学习、自我探究的能力具有重要的意义。
二、教学目标的确定及其依据(一)根据《中小学信息技术课程指导纲要》,确定以下“知识与技能目标”1.通过教师讲解,掌握“动作”、“控制”模块的几个基本积木。
2.能够使用选择结构的编程思维,搭建模块,实现简单功能。
3.理解“坐标”概念,“侦测”积木的简单使用方法。
教学重难点:1、培养学生运用恰当的方法,快捷而准确地使用选择模块的能力。
2、能用选择结构的思维解决实际问题。
(二)根据《指导纲要》中:要教育学生正确认识和理解与信息技术相关的文化,伦理和社会等问题,负责任地使用信息技术。
注重培养学生创新精神和实践能力,确定以下“情感态度价值观目标”。
1.培养学生自主学习和合作探究学习的意识。
2.在学习活动中,增强学生的集体荣誉感。
三、学生状况分析对于六年级的孩子来说,已经系统学习过两年的信息技术,有了坚实的基本操作基础。
但是对于程序设计却所学甚少。
我也曾作过一个简单的调查,学生简单接触过编程的有三分之二以上,但是深入学习的学生却凤毛麟角。
因此在实际的教学中应该考虑到学生之间的差异进行适当的分层教学。
四、教法和学法分析根据教学内容和学生的认知基础,本课以“任务驱动”教学法为主并采用小组合作,自主探索的形式。
把“探究—合作—创新”的思想渗透在整个教学过程中,使学生在明确目标任务的前提下,充分发挥主体作用,解决问题,最大限度地发挥学生的学习积极性。
为了更好地突出重点,突破难点,以“学生的探索学习”、“教师设置任务”为主,把学习的主动权交给学生,放手让学生尝试操作、丰富体验。
scratch 顺序结构 选择结构 循环结构

scratch 顺序结构选择结构循环结构摘要:一、Scratch 介绍1.Scratch 的发展历程2.Scratch 的特点二、顺序结构1.顺序结构的定义2.顺序结构在Scratch 中的表现3.顺序结构的应用案例三、选择结构1.选择结构的定义2.选择结构在Scratch 中的表现3.选择结构的应用案例四、循环结构1.循环结构的定义2.循环结构在Scratch 中的表现3.循环结构的应用案例五、结构在Scratch 编程中的应用1.结构在Scratch 编程中的重要性2.结构在Scratch 编程中的实际应用3.结构在Scratch 编程中与其他编程概念的结合正文:Scratch 是一款由美国麻省理工学院(MIT) 媒体实验室开发的免费编程教育平台,旨在帮助儿童和初学者学习编程。
Scratch 的发展历程可以追溯到2003 年,从那时起,它已经发展成为全球最流行的编程教育工具之一。
Scratch 的特点是简单易用,通过积木式的编程方式,让用户可以轻松地创建自己的互动故事、游戏和动画。
在Scratch 中,有三种基本结构:顺序结构、选择结构和循环结构。
这些结构是编程的基本要素,它们可以帮助用户构建复杂的程序。
顺序结构是编程中最基本的结构,它按照代码的编写顺序依次执行。
在Scratch 中,顺序结构表现为一个接一个的积木。
例如,首先执行“重复执行10 次”积木,然后执行“移动10 步”积木。
顺序结构在Scratch 编程中的应用非常广泛,几乎所有的程序都离不开它。
选择结构是编程中的一种分支结构,它根据条件选择执行不同的代码块。
在Scratch 中,选择结构表现为一个有两个选项的“如果...那么...”积木。
例如,当绿旗被单击时,执行“改变角色的大小”积木;当角色碰到边缘时,执行“改变角色的大小”积木。
选择结构可以帮助用户根据不同的条件执行不同的操作,使程序更加灵活。
循环结构是编程中的一种重复结构,它根据条件重复执行一段代码。
少儿编程-scratch(课件PPT)

Scratch少儿编程
第一讲 Scratch编程(1)
❖了解软件的界面和基本功能; ❖初步了解编程的步骤; ❖精彩案例分析与实现:
❖视频演示:
1. 小猫躲移动挡板 2. 蚂蚁爬线
❖Hale Waihona Puke 例讲解流程和实操案例讲解流程
1任务导航 2. 任务分析 3. 跟着做 4. 回顾知识点 5. 创作思考 6. 下一次课的展望
3、跟着做
[ 要点提示] 动作模块: 控制模块: 侦测模块:
4、回顾知识点
• 任务是什么? • 怎么安排指令? • 重点指令有哪些?
5、思考——尝试改进哦
❖ 试一试多个挡板的情况吧? ❖ 旋转挡板的情况呢?
案例2: 1、任务导航
❖视频演示:
❖蚂蚁爬线
2、任务分析
❖ 小蚂蚁怎么绕着线爬行的? ❖ 需要几个角色? ❖ 小蚂蚁怎么知道线的边缘呢?
3、跟着做
❖ 背景添加一条粗线;
❖ 添加小蚂蚁角色,添加探测器
4、回顾知识点
❖ 知识点:
❖ 探测器 ❖ 控制 ❖ 侦测 ❖ 动作 ❖ 生硬
❖ 难点:
❖ 探测器的大小,线的粗线,蚂蚁移动的方向和角度
5、思考
❖ 爬行路线换个造型试一试哦 ❖ 换个造型,如小老鼠可不可以?
总回顾:
❖ Scratch的编程模式; ❖ 项目的实现步骤; ❖ 模块的功能(控制、动作、侦测、声音)
下次内容展示
• 画篮球(画人物、物体等)——动画制作 • 音乐会(手绘背景、安排角色跳舞)
都学会了吗? 有收获吗?
少儿编程Scratch
放映结束 感谢各位的批评指导!
谢 谢!
让我们共同进步
18
小学信息技术第1节初识Scratch优秀课件.

小学信息技术第1节初识Scratch优秀课件.一、教学内容本节课我们将学习小学信息技术教材第三章第一节的内容——初识Scratch。
具体内容包括了解Scratch的基本界面,掌握基本的编程概念,学习如何使用Scratch进行简单程序的编写。
二、教学目标1. 熟悉Scratch软件的基本界面和功能,掌握编程的基本概念。
2. 学会使用Scratch进行简单程序的编写,培养逻辑思维能力和创新能力。
3. 通过动手实践,激发学生对信息技术的兴趣,提高解决问题的能力。
三、教学难点与重点教学难点:编程概念的理解,程序结构的搭建。
教学重点:Scratch软件的基本操作,简单程序的编写。
四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、Scratch教学软件。
2. 学具:学生每人一台安装有Scratch的计算机。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用投影仪展示一个有趣的Scratch动画,引导学生思考动画是如何制作出来的,激发学生的学习兴趣。
2. 知识讲解(15分钟)(1)介绍Scratch的基本界面和功能。
(2)讲解编程的基本概念,如事件、角色、舞台等。
(3)通过示例,展示如何使用Scratch进行简单程序的编写。
3. 例题讲解(15分钟)以制作一个简单的“打招呼”程序为例,逐步讲解编程思路和步骤。
4. 随堂练习(15分钟)学生按照老师的要求,自己动手编写一个简单的程序。
5. 互动交流(10分钟)学生展示自己的作品,互相交流学习心得。
六、板书设计1. Scratch基本界面和功能2. 编程基本概念3. 简单程序的编写步骤七、作业设计1. 作业题目:制作一个“自我介绍”的Scratch动画。
答案:根据学生自己的特点,编写一个包含角色、舞台、事件等元素的Scratch程序。
八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课学生对Scratch的基本操作掌握情况,对编程概念的理解程度。
2. 拓展延伸:鼓励学生课后自主学习Scratch,尝试制作更复杂的动画和游戏,提高编程能力。
六年级全一册信息技术课件-第七课 Scratch角色我会用 华中科大版(共12张PPT)

轻松学
★ 认识Scratch
Scratch软件的图标是一只可爱的小猫,双击图标,就可 以打开该软件。Scratch的界面主要由舞台区、角色区、控制 区和编辑区组成。舞台区是角色活动的窗口,用来显示作品; 角色区是显示角色的窗口;控制区和编辑区是编程窗口。我们 可以使用控制区提供的各种功能模块,在编辑区搭建脚本,让 各种角色的活动在舞台区充分展示出来。
★ 认识角色
角色是我们操作的对象,它通常在舞台区执行命令,Scratch 的默认角色是小猫。
★ 认识脚本指令
脚本是让角色完成某个任务或活动的图形化程序,脚本指
令是操控角色实现一个个动作的具体指令,脚本是由一系列的
脚本指令组成的,比如
指令,表示当 被点击时程序开
始运行, 指令表示让脚本重复执行。
快乐做 ★ 让角色动起来
今天的学习到此结束,大家都学会了么?
谢谢
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
试一试
让角色连续运动起来,并放慢速度。
★ 保存脚本
读一读
Scratch是麻省理工学院开发的一图形化编程语言我们可以 在Scratch官方网站(http://)下载Scratch 安装程序。
Scratch常见的脚本指令及功能如下表所示。
互动评
通过本课的学习,我们认识了Scratch软件,并学会了让 Scratch中的角色动起来。请大家对照下表进行评价,并将得 到的旗涂成红色。
小学六年级信息技术《Scratch程序设计--选择结构》优质课课件

《选择结构》----Scratch程序设计一、教材分析教材的地位和作用《选择结构》是河南大学出版社《信息技术》六年级上册,第六课的内容。
本课的主要内容就是学习程序设计中的选择结构。
如今信息技术迅速发展,人工智能即将深刻影响人类的社会。
在小学阶段学习编程显得尤为重要,编程锻炼了学生的逻辑思维,为适应未来社会打下基础。
学习本节课,对于提高学生信息素养,提高学生自我学习、自我探究的能力具有重要的意义。
二、教学目标的确定及其依据(一)根据《中小学信息技术课程指导纲要》,确定以下“知识与技能目标”1.通过教师讲解,掌握“动作”、“控制”模块的几个基本积木。
2.能够使用选择结构的编程思维,搭建模块,实现简单功能。
3.理解“坐标”概念,“侦测”积木的简单使用方法。
教学重难点:1、培养学生运用恰当的方法,快捷而准确地使用选择模块的能力。
2、能用选择结构的思维解决实际问题。
(二)根据《指导纲要》中:要教育学生正确认识和理解与信息技术相关的文化,伦理和社会等问题,负责任地使用信息技术。
注重培养学生创新精神和实践能力,确定以下“情感态度价值观目标”。
1.培养学生自主学习和合作探究学习的意识。
2.在学习活动中,增强学生的集体荣誉感。
三、学生状况分析对于六年级的孩子来说,已经系统学习过两年的信息技术,有了坚实的基本操作基础。
但是对于程序设计却所学甚少。
我也曾作过一个简单的调查,学生简单接触过编程的有三分之二以上,但是深入学习的学生却凤毛麟角。
因此在实际的教学中应该考虑到学生之间的差异进行适当的分层教学。
四、教法和学法分析根据教学内容和学生的认知基础,本课以“任务驱动”教学法为主并采用小组合作,自主探索的形式。
把“探究—合作—创新”的思想渗透在整个教学过程中,使学生在明确目标任务的前提下,充分发挥主体作用,解决问题,最大限度地发挥学生的学习积极性。
为了更好地突出重点,突破难点,以“学生的探索学习”、“教师设置任务”为主,把学习的主动权交给学生,放手让学生尝试操作、丰富体验。
2024年小学信息技术第1节初识Scratch优秀课件.

2024年小学信息技术第1节初识Scratch优秀课件.一、教学内容本节课我们将使用教材《小学信息技术》第3章“趣味编程”中的第1节“初识Scratch”作为主要教学内容。
具体内容包括:了解Scratch的界面及功能,学习如何添加角色和背景,掌握简单编程积木的使用,通过创作一个小游戏来理解编程逻辑。
二、教学目标1. 知识目标:让学生理解Scratch编程的基本概念,掌握添加角色、背景和使用简单编程积木的方法。
2. 技能目标:培养学生动手操作的能力,激发学生的创新意识和解决问题的能力。
3. 情感目标:通过学习Scratch编程,提高学生对信息技术的兴趣,培养学生合作学习的精神。
三、教学难点与重点1. 教学难点:理解编程逻辑,运用简单编程积木进行创作。
2. 教学重点:掌握Scratch的基本操作,包括添加角色、背景和使用编程积木。
四、教具与学具准备1. 教具:多媒体教学设备,投影仪,计算机。
2. 学具:教材《小学信息技术》,每人一台安装有Scratch软件的计算机。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用Scratch软件展示一个简单的小游戏,让学生感受编程的趣味性,激发学生兴趣。
2. 知识讲解(15分钟)讲解Scratch的界面及功能,指导学生如何添加角色、背景,介绍简单编程积木的使用。
3. 例题讲解(15分钟)以制作一个简单的“猫捉老鼠”游戏为例,分步骤讲解编程逻辑和积木使用。
4. 随堂练习(10分钟)让学生两人一组,根据教材提示,尝试制作一个简单的动画或游戏。
5. 课堂小结(5分钟)6. 课堂展示(10分钟)让学生展示自己的作品,鼓励互相评价、交流。
六、板书设计1. 初识Scratch2. 内容:Scratch界面及功能添加角色、背景简单编程积木使用编程逻辑七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的Scratch动画或游戏。
2. 答案:根据教材提示,自主创作,无固定答案。
八、课后反思及拓展延伸2. 拓展延伸:鼓励学生在课后自主探索Scratch编程,提高编程技能,为下一节课的学习打下基础。
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分解任务:小球跟随鼠标移动
友情提示: 你或许可以用到以下程序积木迷宫中的选择结构Fra bibliotek开始是
否
是否碰到黑色?
回到起点坐标
面向鼠标指针
说“game over”
继续跟随鼠标移动
游戏继续
结束
如果小球碰到黑色,就回到起点
友情提示: 你或许可以用到以下程序积木 想一下: 这些积木都要用到吗?哪些才是能用的?
如果小球碰到红色,就说“ok”
河南大学出版社
六年级(上册)
---有趣的迷宫游戏
保持安静 不动鼠标 眼看老师
河南大学出版社
六年级(上册)
---有趣的迷宫游戏
安阳市人民大道小学
教师: 赵亚军
程序的三种基本结构
一组顺序发生的事件
顺序结构
一组重复发生的事件
循环结构
判断后,再选择
选择结构
生活中的选择结构
是 带上雨伞 去书店
开始
上午是否下雨?
否 拿上篮球 去球场
中午回家
结束
课堂任务:
做一个有趣的迷宫
游戏总要求: 1 小球跟随鼠标指针移动。 2 不能碰到黑色,如果碰到黑色就结束游戏。 3 如果碰到红色终点,就胜利!
任务分解
画出迷宫背景 画出小球角色 小球跟随鼠标移动 如果小球碰到黑色,就回到起点
如果小球碰到红色,就回到胜利
谁来给大家展示一下?
谢谢:
生活中有许多选择结构的例子, 希望同学们仔细观察,积极思考其中 的逻辑关系!