2017年游戏行业市场调研分析报告
2017年游戏行业市场分析报告

2017年游戏行业市场分析报告目录一、海外游戏巨头已经进入 PE 驱动股价上涨阶段 (5)1. 海外游戏巨头股价的上行主要由 PE 而非 EPS 提升驱动 (5)2. 原主业迎来次世代主机保有量上升,头部 IP 释放销量 (11)3. 手游业务有望成增量业务,市场给予高溢价 (13)二、巨头时代来临:经典 IP 手游化带来潜在增长点 (15)1. 股价分化明显,原主机和 PC 端游巨头上涨幅度领先于纯手游公司 (16)2. 巨头在重度化游戏上优势明显,同时利用资本手段并购手游公司 (16)3. 单个游戏爆款乏力,多个 IP 矩阵才能支撑公司长效发展 (20)4. 市场给予端游/页游/主机厂商 IP 手游化预期 (25)三、 A 股:竞争格局导致“强者更强”,当前股价上涨主要反映 EPS 提升 (26)1. A 股今年同样是大市值公司上涨幅度更大 (26)2. 小市值公司的外延溢价消失,大鱼吃小鱼的竞争格局让龙头获利 (27)3. 国内公司更早切入手游领域,端/页游厂商陆续享受这块业绩增量 (30)4. 年初以来 A 股游戏龙头的股价涨幅主要反映预期净利润增速 (31)四、后续探讨:成长性逐步兑现或带来估值提升,注重爆款效应 (32)1. 手游市场仍有成长性 (33)2. 注重爆款效应 (38)3. 投资逻辑 (39)图目录图 1:全球部分游戏公司的2015年以来股价收益率情况 (5)图 2:全球部分游戏公司的2015年以来股价相对指数的超额收益率情况 (5)图 3:2012-2016年全球游戏市场规模 (6)图 4:2012-2016年日本手游市场规模 (6)图 5:暴雪2014年以来PE(TTM)-band (8)图 6:艺电2014年以来PE(TTM)-band (9)图 7:任天堂2014年以来PE(TTM)-band (10)图 8:全球二级市场上游戏指数的估值逐步上升 (10)图 9:PS4和Xboxone2013年来销量推移 (11)图 10:PS4和Xboxone2013年来软件销量推移 (12)图 11:PS4上FIFA游戏销量情况推移 (13)图 12:暴雪手游收入比重逐年提升 (13)图 13:2011年以来暴雪并购的King的收入情况推移 (14)图 14:Square Enix的手游&页游部门近几年经历了迅猛的增长 (15)图 15:Gungho股票显著跑输任天堂和SE两家游戏巨头 (16)图 16:Gree营收2010年以来营收和净利润情况 (18)图 17:Gungho营收2010年以来营收和净利润情况 (21)图 18:智龙迷城在App Annie上的排名逐渐下滑 (21)图 19:Rovio2011年以来收入和EBIT推移 (22)图 20:Square Enix 2011年以来收入和净利润推移 (23)图 21:Square Enix 已经有大量的IP手游化 (24)图 22:SE近年来股价的增长来自于手游部门带来的业绩增量 (25)图 23:A股游戏板块龙头上涨幅度更大 (26)图 24:A股游戏板块2017年Wind一致预期净利润增速情况 (27)图 25:市场给予小市值公司的外延估值溢价已经消失 (28)图 26:腾讯网易的市占率在17Q1达到75% (29)图 27:DataEyes上活跃CP数从1.5万下降至2600个左右 (29)图 28:国内公司手游业务占比在2016年基本都有所提升 (30)图 29:2016年游戏用户男女玩家比例 (33)图 30:王者荣耀和阴阳师男女玩家比例更加均衡 (33)图 31:2016年游戏用户显著向00后和90后拓展 (34)图 32:2014-2016年我国重度游戏用户占比显著提升 (35)图 33:全球已经上市的游戏公司EV地区分布 (36)图 34:各个地区本地游戏占比情况一览 (37)图 35:端/页游IP转为手游IP后商业化能力显著增强 (38)图 36:PokemonGo和超级马里奥Run给公司手游业务带来想象空间 (39)图 37:Wind网络游戏指数2013年以来PE(TTM)-Band示意图 (40)图 38:国内部分重点游戏公司按照Wind一致预期的估值表 (41)图 39:海外部分重点游戏公司按照Bloomberg一致预期的估值表 (41)表目录表 1:年初以来的涨幅大多数已经高于PE所隐含的EPS增速预期 (7)表 2:PocketGamer评选2016年Top15游戏开发商 (17)表 3:PocketGamer评选2012年Top15游戏开发商 (17)表 4:2012年以来游戏行业的部分并购案 (19)表 5:目前游戏公司的上涨大部分是反映2017年利润预期的增长 (31)一、海外游戏巨头已经进入 PE 驱动股价上涨阶段1. 海外游戏巨头股价的上行主要由 PE 而非 EPS 提升驱动2015年以来,随着海外市场环境走牛,整体海外游戏公司股价也迅速上行。
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2017年网络游戏行业分析报告2017年2月目录一、行业管理体制和政策法规 (4)1、行业管理体制 (4)2、行业主要法律法规和政策 (5)二、行业概况及发展趋势 (8)1、网络游戏研发及运营服务 (8)(1)行业概况 (8)(2)发展历程 (8)(3)发展现状 (9)(4)行业发展前景 (10)①客户端游戏市场发展进入平稳阶段 (10)②高投入高收入模式冲击网页游戏生态 (10)③精品促移动游戏市场稳步增长 (11)④游戏研发技术迭代带动游戏表现能力提升 (11)2、应用软件行业 (12)(1)行业概况 (12)(2)发展现状 (12)(3)行业发展趋势 (13)①产业呈聚集发展态势 (13)②产业链垂直整合,软硬件融合趋势明显 (13)③网络化发展趋势 (14)④服务化发展趋势 (14)三、行业市场规模 (14)1、游戏行业市场规模 (14)2、应用软件行业市场规模 (19)四、行业风险特征 (20)1、市场竞争风险 (20)2、互联网安全风险 (21)3、技术更新换代风险 (21)4、监管及政策变化风险 (21)5、核心技术人才流失风险 (22)五、行业竞争格局 (22)1、深圳中青宝互动网络股份有限公司 (23)2、深圳爱玩网络科技股份有限公司 (23)3、北京飞扬天下网络科技股份有限公司 (23)4、厦门淘金互动网络股份有限公司 (24)六、进入行业的主要壁垒 (24)1、资质壁垒 (24)2、人才壁垒 (25)3、品牌壁垒 (25)4、资金壁垒 (25)一、行业管理体制和政策法规1、行业管理体制我国网络游戏的研发及运营相关服务行业主要由政府部门和自律组织共同管理。
政府主管部门包括工业和信息化部、文化部、国家新闻出版广电总局、国家版权局,行业自律组织包括中国软件行业协会游戏软件分会等。
工业和信息化部主要负责拟订产业发展战略、方针政策、总体规划和法律法规草案;制定电子信息产品的技术规范;依法对电信与信息服务市场进行监管,实行必要的经营许可制度以及进行服务质量的监督。
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2017年网络游戏行业市场分析报告目录第一节网络游戏产业概述 (5)一、网络游戏的基本类型 (5)二、网络游戏产业链介绍 (5)三、中国网络游戏市场情况 (7)第二节手游行业市场发展情况分析 (9)第三节端游行业市场发展情况分析 (14)第四节页游行业市场发展情况分析 (18)第五节网络游戏几大现象 (21)一、端游改手游 (21)1、端游改手游对网游收入的贡献 (21)2、端游改手游成功的原因 (22)3、案例介绍:《梦幻西游》 (22)二、影游联动 (23)1、影游联动基本概念 (23)2、影游联动主要模式 (25)3、案例介绍:《花千股》 (26)三、漫游联动 (27)1、漫画是手游题材重要来源之一 (27)2、案例介绍:十万个冷笑话 (28)四、游戏出海 (29)1、游戏出海背景 (29)2、案例介绍 (30)图表1:网络游戏不同类型 (5)图表2:网络游戏产业链 (6)图表3:2008-2016年中国网游市场规模及增速 (7)图表4:2008-2016年中国端游、页游、手游收入及增长情况 (8)图表5:手游产业发展脉络 (9)图表6:2012-2016年中国移动游戏市场规模 (9)图表7:2011-2015年中国移动游戏用户规模 (10)图表8:2016年IP手游和非IP手游占比 (11)图表9:2016年手游IP来源情况 (11)图表10:手游产业全景图 (12)图表11:2016 第三季度移动游戏市场份额 (12)图表12:2015 年中国移动游戏各渠道流水占比 (13)图表13:2008-2016年中国端游市场规模 (14)图表14:经典客户端游戏 (14)图表15:魔兽世界付费用户数量 (15)图表16:英雄联盟2015 全球总决赛 (16)图表17:电竞直播间 (16)图表18:2008-2016 中国网页游戏市场规模及占比 (18)图表19:2010-2016 中国网页游戏产品数量和用户规模 (19)图表20:2016年网页游戏分类占比 (20)图表21:2016年网页游戏热门题材分布 (20)图表22:梦幻西游畅销排名 (22)图表23:“影游联动”IP来源分布(截至2016Q1) (23)图表24:“影游联动”IP来源区域分布(截至2016Q1) (23)图表25:“影游联动”手游游戏类型分布(截至2016Q1) (24)图表26:“影游联动”手游玩法复杂度分布(截至2016Q1) (25)图表27:影游联动三种模式 (25)图表28:《花千骨》电视剧播出情况及排名(全时段、全频道) (26)图表29:《花千骨》手游iOS 畅销榜表现 (26)图表30:2015 中国移动单机游戏题材占比 (27)图表31:2015 中国移动网络游戏题材占比 (28)图表32:《十万个冷笑话》IP 开发产业链 (28)图表33:2008-2016年中国自主研发网游海外销售收入 (29)图表34:2011-2015年出海游戏中端游、页游、手游占比情况 (30)表格1:网页游戏类型、特点、典型作品 (19)表格2:由端游IP 改编而来的手游盘点 (21)表格3:端游改手游成功原因 (22)表格4:《花千骨》影游联动 (26)第一节网络游戏产业概述一、网络游戏的基本类型网络游戏按照游戏终端不同主要分为三类:客户端游戏(端游)、网页游戏(页游)以及移动端游戏(手机游戏/手游)。
2017年网络游戏行业分析报告

2017年网络游戏行业分析报告2017年4月目录一、行业发展状况 (4)二、行业上下游的关系 (5)1、游戏研发商 (5)2、游戏发行商 (6)3、游戏渠道商 (6)4、研发服务商 (6)5、第三方支付渠道商 (7)三、行业壁垒 (7)1、人才壁垒 (7)2、技术壁垒 (7)3、资金壁垒 (8)四、行业监管 (8)1、行业主管部门及自律组织 (8)2、主要法律法规及政策 (10)五、影响行业发展的因素 (12)1、有利因素 (12)(1)行业法律体系日益完善 (12)(2)国家大力推动文化产业发展,支持网络游戏产业提升 (12)(3)行业技术水平不断提升 (12)(4)关联行业的飞速发展 (13)2、不利因素 (13)(1)技术人才匮乏且流动过于频繁 (13)(2)竞争环境中存在不规范现象 (14)(3)产品同质化问题日益严重 (14)六、行业市场规模 (14)1、移动游戏产业高速发展,收入增长强劲 (14)2、移动用户规模不断扩大 (16)七、行业风险特征 (16)1、政策风险 (16)2、行业竞争风险 (17)3、版权风险 (17)4、新游戏开发风险 (17)八、行业竞争格局 (18)一、行业发展状况网络游戏(Online Game)是指由软件程序和信息数据构成,通常以客户端、网页浏览器和包括移动电话、联网游戏机等各类信息设备的其他移动终端为载体,以游戏运营商服务器为处理器,以互联网为数据传输媒介的游戏产品及服务。
传统的网络游戏可被分为客户端游戏及网页浏览器游戏,随着手机、平板电脑等大量移动设备的普及,网络游戏又衍生至移动端游戏。
网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了20 世纪末的初期形成阶段,以及21 世纪初的快速发展,现在中国网络游戏产业处在成长期并快速走向成熟的阶段。
游戏作为互联网产业的一部分,在“互联网+”等战略推动下,已经成为重点发展的领域之一,得到了国家新闻出版广电总局等政府部门支持。
2017年游戏行业市场分析报告

2017年游戏行业市场分析报告目录第一节 16 年中国首次超越美国成为全球最大的游戏市场 (5)第二节移动游戏是国内规模最大最具成长性的细分行业 (8)一、移动游戏趋向重度化 (9)二、移动游戏行业集中度提升 (11)三、移动游戏渠道多元化 (13)四、游戏监管一直存在,近期加强了手游监管 (14)第三节游戏出海潜力大 (15)一、游戏出海增速高 (15)二、游戏出海龙头公司优势已显现 (17)第四节电子竞技空间大 (20)一、电子竞技行业正处于成长期 (20)二、中国电竞直播平台用户规模持续增长 (23)三、政策和资金支持电子竞技发展 (24)第五节游戏龙头分析 (27)一、腾讯控股 (27)二、三七互娱 (30)三、中文传媒 (32)四、游族网络 (34)图表1:2012-2016 年中国和全球游戏市场规模 (5)图表2:2016 年全球游戏市场 (5)图表3:2016年全球网络游戏产业分布圈 (6)图表4:中美游戏市场对比 (6)图表5:2011-2020 年中国网络游戏产业细分 (7)图表6:中国移动游戏市场实际销售收入 (8)图表7:2013-2017 年中国移动游戏用户规模 (8)图表8:2013-2017 年中国PC 游戏用户规模 (9)图表9:2016 年中国移动游戏用户游戏时长 (10)图表10:2017 年一线游戏厂商的产品计划 (10)图表11:2017Q1 中国移动游戏付费情况 (11)图表12:2017Q1 中国移动游戏ARPU 值 (11)图表13:2016 年游戏企业移动游戏研发榜 (12)图表14:2017 年第一季度游戏企业移动游戏研发榜 (12)图表15:移动游戏渠道多元化 (13)图表16:中国游戏企业自主研发网络游戏海外收入状况 (15)图表17:16 年中国移动游戏占各地区市场份额 (16)图表18:2016 年各地区移动游戏市场收入份额 (16)图表19:中国移动游戏海外收入排行榜 (17)图表20:电竞行业产业链 (20)图表21:中国电子竞技游戏市场实际销售规模 (20)图表22:2014-2018 年中国电竞用户规模 (21)图表23:2016 全球PC 游戏前十中电竞游戏占比 (22)图表24:2016 全球PC 游戏收入前十电竞游戏占比 (22)图表25:2014-2018 年中国电竞用户规模 (23)图表26:2015 年中国电竞用户群观看直播动机 (23)图表27:主要游戏直播平台 (24)图表28:腾讯游戏优势分析 (28)图表29:腾讯在电子竞技领域的布局 (29)图表30:2016Q3 中国网页游戏研发厂商竞争格局 (30)图表31:2016Q3 中国网页游戏运营平台竞争格局 (31)表格1:2017.5 Google Play 全球公司收入排行榜 (17)表格2:2017.5 Google Play 全球APP 收入排行榜 (18)表格3:电子竞技相关政策 (25)表格4:电子竞技行业融资情况 (25)表格5:2016 全球游戏综合收入排名 (27)表格6:2017.5 全球IOS&Google Play 公司收入榜 (28)表格7:三七互娱IP 积累情况 (31)表格8:三七互娱2017 年下半年移动游戏安排 (32)表格9:中文传媒2017 年下半年移动游戏安排 (33)第一节16 年中国首次超越美国成为全球最大的游戏市场全球游戏市场保持增长,移动游戏增速最高。
2017年游戏行业市场研究报告

2017年游戏行业市场研究报告2017年2月目录前言 (1)一、《阴阳师》、《王者荣耀》的火爆表明游戏龙头仍在不断突破天花板. 31.1、精品游戏刷新行业记录,凸显赚钱效应 (3)1.2、匠心研发+精细运营成就精品 (8)1.3、头部游戏渗透到更多覆盖度较弱的人群,进一步突破了手游用户上线 (9)二、手游市场还有空间吗?靠什么驱动? (12)2.1、游戏行业增速回落,手游成为市场增长主要驱动 (12)2.2、量的角度:手游流量红利将尽,存量博弈逻辑占主导,但海外用户、二次元等增量市场仍有进一步挖掘空间 (14)2.3、价的角度:精品化与研运营一体,延长生命周期、提升用户付费水平是手游行业主要的增长驱动 (19)三、网腾之下,A股公司还有机会吗?二线龙头崛起,2017年手游静待爆发 (23)3.1、头部效应加剧,2016年网腾B IG2占据半壁江山 (23)3.2、二线龙头崛起,市场份额有巨大提升潜力 (24)3.3、一季报向好,全年业绩爆发值得期待 (27)四、游戏板块估值具备吸引力 (31)4.1、2017年PEG中位数0.7,行业估值较业绩增速比仍不贵 (31)4.2、纵向来看,PE已消化较多,当前处于历史较低位置 (32)五、相关公司 (36)5.1、三七互娱:游戏渠道为王新王者,2017年有望手游大爆发 (36)5.2、游族网络:页游巨轮发力手游,大IP+全球化开启新航程 (37)5.3、完美世界:短期看好端游手游化红利兑现,长线关注娱乐布局迅速推进 (38)5.4、吉比特:爆款《问道》验证研发实力,上市开启腾飞序幕 (39)5.5、顺网科技:加速C端变现,手游值得期待 (40)5.6、天神娱乐:加速打造“影视+游戏+广告”泛娱乐行业聚合平台 (42)5.7、壹桥股份:携《街篮》对接海外市场,手游及泛娱乐布局静待花开 (43)5.8、恺英网络:坐拥奇迹、传奇两大IP,爆款续力值得期待 (44)5.9、昆仑万维:基于游戏持续布局,打造数字媒体与内容平台 (45)图表目录图1:《阴阳师》与《王者荣耀》表现亮眼 (3)图2:《阴阳师》在国内与全球的收入排名 (4)图3:网易Q4游戏业务收入爆发 (5)图4:《阴阳师》海外ios畅销排行(2017.2.24) (5)图5:经典游戏的DAU峰值 (6)图6:《王者荣耀》在国内与全球的收入排名 (7)图7:《王者荣耀》DAU变化 (7)图8:《阴阳师》的推广从二次元到泛二次元用户 (8)图9:阴阳师上线初期搜索群体的用户画像 (10)表1:2016年12月四线及以下城市渗透率TOP100APP榜单中的游戏 (11)图10:网络游戏市场规模变化 (12)图11:移动游戏市场规模变化 (13)图12:中国移动游戏用户规模变化 (14)图13:2016年移动游戏用户在线时长分布 (14)图14:国内自研网络游戏海外销售规模变化 (15)图15:2015全球主要市场手游规模增速 (16)图16:2014-17年中国二次元用户规模及增长 (17)图17:中国二次元用户游戏付费率 (17)图18:2016年手游中IP手游占比 (19)图19:2016年手游IP来源分布 (20)图20:2016年Android游戏ARPU值 (21)图21:2016年IOS游戏ARPU值 (21)表2:16年8月-17年9月APP ANNIE全球手游指数ios 中国前十榜单的游戏 (22)图22:国内手游研发商(CP)流水市场份额(2015年) (23)图23:国内手游研发商(CP)流水市场份额(2016年) (24)表3:ios游戏畅销榜排名前50的游戏涉及的A股上市公司(2017.2.26) (25)图24:昆仑万维单季度业绩增长情况 (28)图25:游族网络借壳上市后单季度业绩增长情况 (28)图26:三七互娱上市后单季度业绩增长情况 (29)图27:恺英网络借壳上市后单季度业绩增长情况 (29)表4:部分A股游戏公司一季报预计情况 (30)表5:A股游戏公司2016、2017年PE及PEG估值情况 (31)图28:A股游戏公司历史PE估值比较(TTM) (32)图29:三七互娱PE Band(TTM) (33)图30:游族网络PE Band(TTM) (33)图31:顺网科技PE Band(TTM) (34)图32:完美世界PE Band(TTM) (34)前言《阴阳师》、《王者荣耀》持续半年以上的火爆凸显精品游戏的赚钱效应,单月流水过十亿与渗透至覆盖度较弱的用户群体,打开手游行业天花板。
2017年游戏行业分析报告
2012H1-2017H1年中国客户端游戏市场规模
中国客户端游戏市场实际销售收入(亿元,左轴)
400
18.04% 320 300 233 12.50% 197 200 5.20% 100 4.46% 0 2012H1 2013H1 2014H1 2015H1 2016H1 2017H1 0% 5% 256 9.79% 10% 267 281 13.70% 15%
中国游戏用户规模(百万人,左轴) 600 34.2% 同比(%,右轴) 40%
2015Q1-2017Q2国内移动终端设备规模及增速
国内移动智能终端设备规模(亿) 国内移动智能终端设备规模增速(%) 移动游戏活跃设备规模(亿) 移动游戏活跃设备规模增速(%)
500
32.2% 400 300 200 100 0 2012H1 2013H1 2014H1 273 366 401
0%
来源:伽马数据、天风证券研究所
1.2. 17H1中国游戏市场保持高速增长,手游占比进一步提升
受益于《王者荣耀》等头部游戏带动,17H1中国手游 市场实际销售收入达561.4亿元,同比增长49.79%, 占比56.21%(v.s. 16H1+8.62pcts)。 受益于电子竞技的提振作用,17H1中国端游市场实际 销售收入达319.5亿元,同比增长13.7%,占比 32.01%(v.s. 16H1 -3.65pcts)。 页游下降趋势持续,上半年页游市场实际销售收入达 85.1亿元,同比下降15.4%,占比8.52% (v.s. 16H1 -4.3pcts) ,主要由于新游数量减少及产品同质化、创 新不足等问题。
459
489
507 30%
20% 9.5%
14.3%
2017年网络游戏行业市场分析报告
2017年网络游戏行业市场分析报告目录第一节网络游戏市场总体现状:手游是主要增长动力 (5)一、端游市场现状:市场规模趋于稳定 (7)二、页游市场现状:市场规模增速趋缓 (8)三、手游市场现状:ARPU值提高驱动市场规模持续发展 (10)第二节挖掘页游型手游市场新蓝海 (12)一、端游转手游分析 (12)1、代表企业:网易 (14)二、页游转手游分析 (17)1、页游转手游的优势 (18)2、页游型手游年市场空间测算 (21)3、页游转手游的关键点 (24)4、案例分析:三七《永恒纪元》 (25)第三节页游转手游游戏公司对比 (27)一、研发能力——研发团队对比 (27)二、研发能力——代表作对比 (27)三、市场拓展能力 (28)四、IP储备 (29)第四节部分相关企业分析 (31)一、三七互娱,页游型手游先锋 (31)图表1:网络游戏市场规模稳步增加 (5)图表2:中国游戏用户规模趋于稳定 (5)图表3:手游份额比重不断增加 (6)图表4:各类型游戏企业营收规模 (6)图表5:端游市场增长缓慢 (7)图表6:用户规模到达天花板 (7)图表7:2016年端游ARPU值回落 (8)图表8:页游市场增长缓慢 (9)图表9:用户规模连续三年下滑 (9)图表10:2016年页游ARPU值回落 (10)图表11:手游市场规模持续上升 (10)图表12:用户规模逐步增加 (11)图表13:手游ARPU值不断上升 (11)图表14:《诛仙》相关数据 (12)图表15:《梦幻西游》IOS畅销榜排名 (12)图表16:《剑侠情缘》IOS畅销榜排名 (13)图表17:《梦幻西游》手游官网 (13)图表18:《剑侠情缘》手游官网 (14)图表19:网易研发投入(单位:百万人民币) (15)图表20:《阴阳师》官方海报 (16)图表21:《阴阳师》地铁海报 (16)图表22:《少年群侠传》宣传资料 (17)图表23:《传奇霸业》宣传资料 (17)图表24:《混沌纪元》相关数据 (18)图表25:国内渠道应用分发市场向多元化演变 (19)图表26:用户玩手游目的 (19)图表27:中国移动智能终端规模和增速 (20)图表28:中国手游用户付费率逐年上升 (20)图表29:手游用户的城市分布 (21)图表30:用户手机使用时间及道具接受价格 (21)图表31:用户愿意付费的手游特性 (22)图表32:用户喜欢的手游环节 (22)图表33:各类型游戏总体市场占比 (23)图表34:用户对一款游戏的平均热度 (24)图表35:《永恒纪元》IOS历史排名 (25)图表36:《永恒纪元》香港googleplay历史排名 (25)图表37:各公司页游、手游代表作对比 (28)图表38:IOS畅销榜前5(2017.3.23) (29)图表39:IOS畅销榜5-10(2017.3.23) (29)表格1:网易员工人数明细(2016年) (15)表格2:《永恒纪元》用户定位 (26)表格3:研发团队对比 (27)表格4:各公司拥有平台情况对比 (28)表格5:各公司IP储备情况对比 (30)表格6:公司净利润测算 (32)。
2017中国游戏行业研究报告
2017年中国游戏行业市场研究分析报告2017年12月27日目录一、游戏产业的定义及其行业分类 (3)二、网络游戏行业分析中涉及的特定概念及定义 (5)三、中国网页游戏市场现状 (10)四、产业链分析 (17)五、网络游戏行业技术水平 (18)六、中国游戏市场的整体趋势 (21)七、行业准入门槛 (22)八、影响网络游戏行业发展的重要因素 (23)一、游戏产业的定义及其行业分类游戏便伴随人类的生活而存在。
现今的游戏多指在各种平台上的运作的电子游戏。
电子游戏拥有广泛的受众基础。
它涉及电子游戏的开发、运营、销售等经济领域,并形成自己的产业链。
作为一种娱乐消费品,随着日益强大的网络经济,电子游戏经济已是娱乐产业中相当重要的组成部分。
电子游戏指用户通过电子计算机、移动终端(智能手机、平板电脑等)、专用游戏机等电子终端设备进行娱乐的一种形式,按照游戏运行平台载体的不同,电子游戏可以分成三大类:电脑游戏、移动终端游戏和专用设备游戏。
根据对网络的需求状况不同,电脑游戏、移动终端游戏又可分为网络游戏和单机游戏。
网络游戏是指以电脑、平板电脑、智能手机等载体为游戏平台,以游戏运营商的服务器为处理器,以互联网为数据传输媒介,通过广域网网络传输方式(互联网、通信网络、广电网等)实现多个用户同时参与的游戏产品,以通过对游戏中人物角色或者场景的操作实现娱乐、交流为目的的游戏方式,具有可持续性的个体性多人在线游戏。
单机游戏是相对于网络游戏而言的。
一般指游戏的主要玩法只需要一台电脑就能完成的电子游戏,随着网络的普及,许多单机游戏也开始逐渐加强了网络元素和多人模式。
网络游戏产品种类繁多,根据目前主流的分类方法,按照游戏提供形式及载体的不同,可将网络游戏主要分为客户端游戏、网页游戏、移动游戏和社交游戏等。
1、客户端网络游戏客户端网络游戏是指需要在用户计算机上安装客户端软件才能运行的网络游戏。
相比网页游戏,客户端网络游戏具有更好的画面、音效和操作响应能力。
2017年游戏行业研究报告
2017年游戏行业研究报告2018年1月目录一、整体游戏市场:用户付费驱动行业高增长,手游占比持续提升 61、2017年中国游戏市场收入达2036.1亿元,ARPU 值提升促使行业增速回暖,用户数量趋于饱和 (6)2、游戏市场人口红利趋尽,培养用户付费习惯,提升ARPU值是未来促进游戏市场持续增长的方向 (6)3、游戏产品质量为王,头部游戏市场份额逐步提升 (8)4、移动游戏收入占比57%,市场份额进一步上升 (9)二、手游市场:保持超300亿增长幅度,MOBA类手游驱动明显 . 101、手游市场收入突破千亿元,保持超300亿增长幅度,成推动行业增长主因 (10)2、手游用户规模增长呈疲软态势,ARPU 值增长为手游市场增长主要驱动力 (12)3、ARPG类手游收入维持领先地位,《王者荣耀》带动MOBA类手游收入大幅度增加 (14)三、端游市场:电竞、“吃鸡”带动增速回暖 (16)1、电竞和“吃鸡”促进端游市场回暖 (16)2、细分品类方面,上半年主要以MOBA为主,下半年FPS预计增长明显.. 19四、页游市场:收入和用户规模双降,市场集中度将进一步提升 . 20五、游戏出海:海外市场相对蓝海,游戏出海百花齐放 (22)1、游戏出海基数提升增速放缓,但出海游戏及厂商收入与竞争结构优化,海外影响力提升 (22)2、中美日为全球三大游戏市场,德英韩紧跟其后 (24)六、细分品类:IP游戏依旧火爆,二次元、棋牌增速亮眼 (27)七、2018年展望:关注女性向、H5、区块链游戏潜力,细分领域有待深挖 (28)1、女性向游戏 (28)2、H5游戏 (31)3、区块链游戏 (33)(1)起源:海外原创游戏《Crypto Kitties(加密猫)》走红 (33)(2)引进:从《玩客猴》到《PolyPony(宝利马)》,国内厂商纷纷入局 (34)八、买量市场:竞争升级已成红海,效果弱化更追求产品质量 (36)1、“僧多粥少”,买量产品数量明显提升,与激活量提升并不匹配 (36)2、买量激活率下降明显,买量效果越来越差 (36)3、买量市场也是质量为王,只有头部产品才有好的买量成果 (37)九、政策分析:监管趋严推动行业秩序重塑,利好优质公司 (38)十、腾讯网易大象跳舞,A股游戏进入低估值时代 (40)受手游带动行业持续高增长,MOBA类手游驱动明显。
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2017年游戏行业市场调研分析报告目录1 全民手游出海,开启大航海时代 (5)1.1 国内手游市场渐入红海,中小企业受挤压 (5)1.1.1 行业进入 ARPPU 值提升主导期,整体增速放缓 (5)1.1.2 头部效应显著,巨头集中度提高 (9)1.2 海外市场格局未定,国内厂商抢占制高点 (13)1.2.1 海外手游市场产业链分析 (13)1.2.2 全面出海,各取所需 (21)2 成熟市场开疆扩土,新兴市场尚待时机 (22)2.1 欧美:主机文化悠久,手游取道轻度游戏 (25)2.1.1 美国:主机文化悠久,博彩策略畅销 (25)2.1.2 德国:付费率氪金程度均较低,类型仍以策略休闲为主 (27)2.2 日韩:本土厂商占据优势,重度游戏追求细节品质 (30)2.2.1 日本:本土化程度高,强 IP 角色扮演占主流 (30)2.2.2 韩国:品质至上,手游端优化趋势明显 (31)2.3 港台:文化体系相近,国内武侠宫廷表现尚佳 (33)2.3.1 香港:游戏类型相近,市场空间有限 (33)2.3.2 台湾:出海首选,国内发行受限 (35)2.4 俄巴:智能机普及推动手游发展,本地化需要重视 (37)2.4.1 俄罗斯:智能终端普及率为短期瓶颈,战斗题材受捧 (37)2.4.2 巴西:支付、税收有碍发展,偏爱策略体育 (38)2.5 (东)南亚:人口红利尚需时间,轻度游戏为主 (41)2.5.1 印尼:智能终端普及低,玩家付费意愿高 (41)2.5.2 印度:人口红利尚待时间,轻度游戏占主流 (42)3 强者恒强,核心品类有望突破海外市场 (45)3.1 全球化发行,守正出奇 (46)3.1.1 实时竞技游戏打造新需求 (46)3.1.2 角色扮演类有望突破日韩市场 (47)3.1.3 策略类游戏抢占最畅销细分市场 (49)3.2 新兴市场迎来中小厂商出海热,发行受益 (50)3.3 渠道工具抢占流量入口,待享人口红利 (50)4 投资建议 (51)风险提示 (54)图目录图 1:2014 年起手游用户增速与手机网民增速保持同步增长 (6)图 2:手游付费率至高位,未来增长空间有限 (7)图 3:中国 ARPU 值绝对值较低、相对值较高 (8)图 4:经历爆发式增长,手游行业增速略放缓 (8)图 5:手游渗透率至高位,人口红利减弱 (9)图 6:手游版号审查制度提高行业门槛 (10)图 7:手游厂商数下降,产品量(榜单数)大幅上升 (10)图 8:2016 年度前十大手游月流水 (11)图 9:行业集中度高,中小企业生存空间小 (12)图 10:手游产业链图谱 (13)图 11:各国手游市场 CR10 游戏流水占总流水比例 (14)图 12:中国手游成熟化程度高 (14)图 13:2016 年全球游戏市场份额及增速 (15)图 14:主机、端游、社交巨头均进入手游市场 (16)图 15:海外渠道分成比例 3:7 (17)图 16:国内渠道分成比例多为 5:5 (17)图 17:2015 年国内手游流水渠道份额分成 (18)图 18:2015 年国内全渠道应用分发市场份额 (19)图 19:2016 年各国手游 CPI(用户获取成本) (20)图 20:2016 年出海 APP 排行榜(按活跃渗透率) (21)图 21:2016 年全球手游市场规模(亿美元) (22)图 22:2016 年全球各市场手游占比 (23)图 23:2016 年全球智能手机普及率 (23)图 24:2016 年全球各市场手游覆盖率 (24)图 25:从四方面划分手游市场 (25)图 26:美国手游市场占比较低(十亿美元) (26)图 27:2016 年美国畅销榜 TOP10 (27)图 28:德国手游市场占比较低(十亿美元) (28)图 29:2016 年德国畅销榜 TOP10 (29)图 30:日本为手游成本收益比最大市场 (30)图 31:2016 年日本畅销榜 TOP10 (31)图 32:2016 年韩国市场各类手游收入占比 (32)图 33:2016 年韩国畅销榜 TOP10 (33)图 34:2016 年香港手游畅销榜类型分布 (34)图 35:2016 年香港畅销榜各国家占比 (34)图 36:2016 年台湾手游畅销榜类型分布 (35)图 37:2016 年台湾畅销榜各国家占比 (36)图 38:俄罗斯手游市场占比较低(十亿美元) (37)图 39:2016 年俄罗斯畅销榜 TOP10 (38)图 40:巴西手游市场占比较低(十亿美元) (39)图 41:2016 年巴西畅销榜 TOP10 (40)图 42:印尼游戏市场规模增速较快(十亿美元) (41)图 43:2016 年印尼畅销榜 TOP10 (42)图 44:印度手游市场占比高(十亿美元) (43)图 45:2016 年印度畅销榜 TOP10 (44)图 46:王者荣耀用户持续上升 (47)图 47:Moba 类手游无尽对决国际市场畅销 (47)图 48:港澳台市场中国游戏具有领先位置 (48)图 49:日韩手游本土化严重 (49)图 50:SLG 精品全球市场认可度高 (49)1 全民手游出海,开启大航海时代我们认为,游戏行业国内外出现明显差异,出海成为龙头公司和中小企业的共同选择,移动游戏大航海时代拉开帷幕。
首先,国内手游行业竞争加剧,中小企业生存日益困难。
随着人口红利减弱,我们判断手游行业已进入 ARPPU 值主导的成熟阶段,市场规模增速放缓。
同期,手游产品大幅增加,大量同质化产品导致买量成本、 IP 成本等骤升,拥有渠道、研发优势的龙头企业集中度提高,国内市场中小企业乃至二线龙头增长空间受限。
其次,国外手游行业市场空间大,市场环境有利于 CP+发行厂商发展。
市场规模来看, 2016 年全球手游市场规模 369 亿美元,其中中国规模最大约 100 亿美元,美日韩德四国占据 43.6%的市场份额,海外市场(尤其是成熟市场)拥有着巨大空间,并且游戏的跨国壁垒较低,精品全球发行可谓行业大趋势。
最后,市场环境方面角度来看,( 1)新兴市场国家竞争较为缓和、获客成本低,( 2)国外手游渠道流水分成比例均在 30%低于国内第三方应用市场约 50%的分成水平,提供了较大盈利空间。
1.1 国内手游市场渐入红海,中小企业受挤压1.1.1 行业进入 ARPPU 值提升主导期,整体增速放缓伽马数据显示, 2016 年中国手游市场收入达 819 亿,成为全球第一大手游市场,近五年行业复合增速高达 91.26%,实现了行业的爆发式发展。
我们根据游戏行业发展经验,从手游用户数、付费率以及付费用户 ARPPU 值三个维度,我们将行业发展分为三个不同时期:( 1) 2010-2013 年,手游用户爆发期;( 2)2014-2016 年,付费率提升期;( 3) 2017 年~, ARPPU 值主导期。
阶段一:手游用户爆发期( 2010-2013 年)2010-2013 年,手机游戏用户实现爆发式增长,根据中国音数协游戏工委数据显示,手游用户从0.3亿上升至 3.1亿用户,4年复合增速高达 77.83%,远高于期间手机网民规模的复合增速 13.62%,此后, 2014 年起手机游戏用户增速(约 15%)与手机网民规模增速( 10%)相对平稳,标志着手游人口红利已过。
我们认为这一阶段的主要驱动因素是智能机性能和 4G 网络的提升,手机网络游戏的占比大幅提高, 2010 至 2013年仅玩手机网络游戏用户从不足 10%上升至 38.5%(手机网络游戏用户数/手机游戏用户数),仅玩手机单机游戏则下降至 19.2%,手机网游驱动用户数量爆发。
根据 CNNIC 统计, 2016 年我国手机网民达 6.95 亿,占互联网民 95.1%,连续三年保持 10%左右增长,手机网民结构基本稳定。
其中手游用户 5.28亿,渗透率达 75.97%,进一步考虑到我国手游用户年龄主要集中在 30 岁以下,而我国老龄化程度高,手游用户渗透率已经达到较高水平,未来增长空间不大。
目前手机网民和手游用户的主要增长来源于青少年智能机普及,二者增速将较为同步(手游增速略高)。
图 1:2014 年起手游用户增速与手机网民增速保持同步增长资料来源: CNNIC, GPC,北京欧立信咨询中心阶段二:付费率提升期( 2014-2016 年)根据 CNNIC 统计, 2014-2016 年,我国手游用户有过付费行为的比例从 28%上升至 75%,依据中国音数协游戏工委的手游市场销售收入和用户数,我们发现从 2013 年起,人均付费金额(中国手游市场销售收入/用户数=付费率*ARPPU 值)从 76.79 元/年上升至 155.15 元/年,其增长主要来自于付费率上升,而 ARPPU 值平稳甚至略有下滑。
这一阶段的主要驱动因素是手游游戏类型的丰富以及盈利模式的确立,( 1) RPG 和 MMORPG 等重度手机游戏占比提升,此类游戏对付费要求较高;( 2)免费模式(道具收费)成为主要手游盈利模式,包括卡牌收集、月卡等诸多具体氪金手段提高了玩家付费意愿。
所以我们认为,该 3 年为付费率提升的爆发期,目前有过付费行为的比例已高达 75%,未来付费率增长空间有限,行业增长将有用户 ARPPU 提升带动。
图 2:手游付费率至高位,未来增长空间有限资料来源: CNNIC, GPC,北京欧立信咨询中心阶段三: ARPPU 值主导期( 2017 年~)我们认为,随着用户数饱和、付费率高位,我国手游行业将步入 ARPPU 值主导期。
并且, ARPPU值提升我们认为属于长期过程。
主导因素来自:( 1)人均付费能力,用于文娱的可支配收入直接影响着手游支付能力,目前国内手游收入贡献中大 R 占据着较大比例(高于欧美日韩比重),而整体支付能力提升相对平缓;( 2)游戏类型分布,通常来讲,重度游戏比轻度游戏氪金程度高,游戏重度化有助于提高整体ARPPU 值。
王者荣耀的火爆进一步推进了用户扩张和付费率提高,将众多女性玩家和低龄玩家纳入手游用户行列,但同时也抑制了ARPPU 值提升(实时竞技类游戏氪金程度较低)。
(3) 从ARPU值对比角度来看,由于ARPPU(总收入/付费用户)相对较难取得( ARPPU=ARPU/APA),我们选取 ARPU 值对比,从 2016 年各国手游 ARPU 值数据发现,绝对值角度,我国手游 ARPU 值较低,仅为日本的 1/3;相对值角度(即 ARPU/人均 GDP),我国手游的支付比率处于前列。
进一步佐证未来我国手游增速放缓, ARPU 未来增长主要来自于人均支付水平提升,增速可能较为缓慢。