简单画图程序的设计

面向对象程序设计课程设计报告设计题目:简单画图程序的设计学院:信息工程学院专业:计算机科学与技术(交通)学号:201224020326姓名:房战锋同组同学学号:201224020325指导教师:张少博2013 年12 月24 日目录第一章:设计目的及内容 (2)1.1【设计目的】 (2)1.2【设计内容】 (2)第二章:基本功能概述 (3)2.1【工程的新建】 (3)2.2【单文档简介】 (4)2.3【添加消息响应函数】 (5)2.4【资源】 (5)2.5【设备环境】 (6)第三章:设计思路 (6)第四章:软件设计 (7)4.1【设计步骤及关键代码】 (7)4.1.1【点、直线、矩形、椭圆的绘制】 (9)4.1.2【连续线及扇形的绘制】 (11)4.1.3【画刷】 (12)4.2【设置对话框】 (14)4.3【颜色】 (14)4.4【打开与保存】 (15)第五章:结论与心得体会 (16)参考文献: (17)附录: (18)【调试报告】 (18)【测试结果】 (18)【关键代码】 (18)第1章:设计目的及内容1.1【设计目的】1 学习Visual C++的MFC开发程序的步骤。

2 综合运用所学的类、继承和多态的知识。

3 进一步掌握程序的调试方法。

1.2【设计内容】1利用MFC的向导,创建基于单文档的应用程序;2 编程实现,绘制线、圆、矩形的功能;3 能够设定当前要画的图形样式(最少为以上3种)和图形颜色(最少能够设为以下4 种颜色:黑、红、绿、蓝)。

4 当窗口重绘后,还能保持原来的图形。

5 选做1:能够选中某些已绘制的图形,并删除之。

6 选做2:能够保存已绘制的图形,下次打开时恢复原状。

第2章:基本功能概述2.1【工程的新建】打开Microsoft Visual C++ 6.0 —> 点击File —> New 在Projects中选择MFC AppWizard (exe) ;在Project name中输入工程的名字Graphic,在Location中选择工程存放的路径。

填完后点击OK按钮。

(如图1)填完后点击OK按钮,弹出对话框(如图2)。

在弹出来的对话框中我们可以选择生成三种不同类型的应用程序:单文档、多文档、对话框。

单文档程序如记事本,在一个应用程序中只能对一个文档进行操作,降低了编程的复杂度并减少了运行程序时所需的资源。

对某些小型应用(比如文本编辑器或小型图像编辑器)可以采用这种类型的窗口应用程序。

在这个程序中,我们就需要单文档,选择完后点击Next,设置默认,最后点击Finish 完成工程的创建。

图1图22.2【单文档简介】生成单文档程序后,进行编译,在运行,我们可以看到以下的结果。

如图3图3在ClassView中,我们可以看到系统自动为我们生成了五个类:CApp , CDoc , CView , CAboutDlg , CMainFrame。

如图4图4CApp相当于C语言中的main()函数。

是程序的起始。

CDoc是用于处理程序中文档的类。

CView主要是处理客户区的可视化的操作的类。

CAboutDlg是处理关于对话框的类。

CMainFrame是非客户区的一些资源的类。

我们主要是对CView 类进行操作。

2.3【添加消息响应函数】系统为我们生成了一个程序的框架,但是这个框架完成不了什么具体的功能。

为了使程序程序完成我们想要做的事,我们要向这个框架中加入一些代码。

VC++程序的运行并不像C语言是按照顺序运行下来的。

每当我们完成一个事件,系统就会发出特定的消息,程序就会跳到相应的消息响应函数中执行里面的代码。

单击菜单中的View->Class Wizard(或按快捷键Ctrl+W),将会弹出MFC Class Wizard对话框。

在Class Name中选择CView,在Messages中选择WM_LBUTTONDBLCLK,点击右边的Add Function按键。

这样我们就为程序添加了鼠标左键双击的消息响应函数,函数名为OnLButtonDblClk(UINT nFlags, CPoint point)。

我们点击Edit Code按键就可以进入消息响应函数中。

我们在消息响应函数中添加如下代码:AfxMessageBox(“Hello Word!”); 运行程序!当我们在客户区中双击鼠标左键时,我们可以看到效果(如图5)。

我们在完成双击鼠标左键这个事件后,Windows便会发出WM_LBUTTONDBLCLK这条消息。

我们的程序收到这个消息后,就会跳转到鼠标左键双击的消息响应函数内,执行里面的代码。

同样的,我们可以添加其他的消息响应函数,如鼠标左键按下,抬起,鼠标移动等(WM_LBUTTONUP、WM_LBUTTONDOWN、WM_MOUSEMOVE等)。

我们程序就是在这样的消息响应机制下运行的。

图52.4【资源】在ResoureView 里,我们可以编辑对话框、菜单、工具条、快捷键等资源。

点开Menu,可以看到一个ID为IDR_MAINFRAME的菜单。

ID是一个标识,实际上是一个无符号整型常量,每一个资源在程序中都有一个唯一的ID号。

双击IDR_MAINFRAME,在右边的视图中双击帮助右边的虚线框,弹出菜单属性,在Caption中输入“画图”,并将其关闭。

双击画图菜单下面出现虚线框,在caption中输入“画线”后将其关闭。

双击画线,在弹出的菜单属性中ID栏的ID_MENUITEM32775改成ID_MENUITEM_LINE。

同样方法在建一个“画圆”菜单项。

注意:每个资源对应一个ID号,ID号的命名全部用大写字母,且要符合匈牙利命名法。

我们为新的菜单项起名,如果我们选择了Pop-up,生成的菜单就还有下级子菜单;如果没有选择,菜单就没有下级菜单。

我们同样可以在Class Wizard 中为我们生成的菜单添加响应。

在Class Wizard 中的Object IDs中选中菜单的ID号,Messages中选择COMMOND,然后点击Add Function。

这样,我们就为新建的菜单添加了点击的响应,我们同样可以点击Edit Code 编辑消息响应函数。

2.5【设备环境】CDC是设备环境类的基类直接由CObject派生。

是GDI的关键元素,它代表了物理设备。

每一个C++设备环境对象都有相对应Windows设备环境,并通过一个32位类型的HDC 句柄来标识。

CDC类的虚拟性使我们可以很容易的做到编写同时适用于多种设备的代码。

使用CDC类可以使我们的作图不用关心设备的问题。

CClientDC和CWindowDC是显示设备环境类,都是由CDC派生而来,区别在于CClientDC是窗口的客户区不包括边框、标题栏和菜单栏,(0,0)指客户区域的左上角。

CWindowDC的(0,0)指整个屏幕的左上角,这意味着我们可以在显示器的任意地方绘图,包括窗口边框、标题栏和菜单栏等等。

CWindowDC 一般应用在框架窗口,而不是视图窗口。

CDC对象被创建后一定要在合适的时候将它删除掉,如果忘记了删除设备环境对象则会造成内存丢失。

在每次绘图前,我们要获取设备环境,我们可以使用CDC* GetDC ( ) 函数来获取设备环境。

在绘图完成后,使用void ReleaseDC(CDC* pDC ) 函数释放设备环境。

第3章:设计思路我们的设计思路是编辑菜单项,下图是关于菜单的结构图,写出对应的菜单项相应函数,当在菜单选项中选择某项时,会执行相应的代码,再就是在视图类中添加消息,并添加消息响应函数,发出哪个消息时,会执行相应的消息响应函数,最终显示在屏幕上。

第4章:软件设计4.1【设计步骤及关键代码】首先,新建一个单文档类型的MFC AppWizard (exe)工程,工程取名为:Graphic 。

为此程序添加一个子菜单,菜单名称为“绘图”,并为其添加六个菜单项,分别用来控制不同图形的绘制。

当用户选择其中的一个菜单项后,程序将按照当前的选择进行相应图形的绘制。

添加的六个菜单项的ID 及名称如表1所示。

然后分别为这六个菜单项添加命令响应,本程序让视类(CGraphicView)对这些菜单命令进行响应,这六个响应函数的名称分别如表1所示。

简易画图板文件绘图笔刷打开保存点直线 矩形椭圆扇形 连续线设置颜色 简单笔刷位图笔刷线宽线型菜单项ID 菜单项名称菜单项命令响应函数IDM_DOT 点OnDotIDM_LINE 直线OnLineIDM-RECTANGLE 矩形OnRectangleIDM_ELLIPSE 椭圆OnEllipseIDM_SHANXING 扇形OnShanxingIDM_LIANXUXIAN 连续线OnLianxuxian表1添加的菜单项在程序运行以后,当用户单击某个菜单项时,应该把用户的选择保存起来,以便随后的绘图操作使用。

因此在CGraphicView类中添加一个私有变量m_nDrawType;用来保存用户的选择,该变量的定义如下所述:private: UINT m_nDrawType:接着,在视类的构造函数中将此变量初始化为0,表明用户还没选择选项,程序代码如下:CGraphicView::CGraphicView(){// TODO: add construction code herem_nDrawType=0;}利用switch/case语句,来分别完成相应图形的绘制。

当用户选择【绘图】菜单下的不同子菜单项时,将变量m_nDrawType设置为不同的值。

程序代码如下:void CGraphicView::OnDot(){// TODO: Add your command handler code herem_nDrawType=1;}void CGraphicView::OnLine(){// TODO: Add your command handler code herem_nDrawType=2;}void CGraphicView::OnRectangle(){// TODO: Add your command handler code herem_nDrawType=3;}void CGraphicView::OnEllipse(){// TODO: Add your command handler code herem_nDrawType=4;}void CGraphicView::OnShanxing(){// TODO: Add your command handler code herem_nDrawType=5;}void CGraphicView::OnLianxuxian(){// TODO: Add your command handler code herem_nDrawType=6;}4.1.1点、直线、矩形、椭圆的绘制对于直线、矩形和椭圆,在绘制时都可有两点来确定其图形。

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简单画图程序的设计

简单画图程序的设计

面向对象程序设计课程设计报告设计题目:简单画图程序的设计学院:信息工程学院专业:计算机科学与技术(交通)学号:201224020326姓名:房战锋同组同学学号:201224020325指导教师:张少博2013 年12 月24 日目录第一章:设计目的及内容 (2)1.1【设计目的】 (2)1.2【设计内容】 (2)第二章:基本功能概述 (3)2.1【工程的新建】 (3)2.2【单文档简介】 (4)2.3【添加消息响应函数】 (5)2.4【资源】 (5)2.5【设备环境】 (6)第三章:设计思路 (6)第四章:软件设计 (7)4.1【设计步骤及关键代码】 (7)4.1.1【点、直线、矩形、椭圆的绘制】 (9)4.1.2【连续线及扇形的绘制】 (11)4.1.3【画刷】 (12)4.2【设置对话框】 (14)4.3【颜色】 (14)4.4【打开与保存】 (15)第五章:结论与心得体会 (16)参考文献: (17)附录: (18)【调试报告】 (18)【测试结果】 (18)【关键代码】 (18)第1章:设计目的及内容1.1【设计目的】1 学习Visual C++的MFC开发程序的步骤。

2 综合运用所学的类、继承和多态的知识。

3 进一步掌握程序的调试方法。

1.2【设计内容】1利用MFC的向导,创建基于单文档的应用程序;2 编程实现,绘制线、圆、矩形的功能;3 能够设定当前要画的图形样式(最少为以上3种)和图形颜色(最少能够设为以下4 种颜色:黑、红、绿、蓝)。

4 当窗口重绘后,还能保持原来的图形。

5 选做1:能够选中某些已绘制的图形,并删除之。

6 选做2:能够保存已绘制的图形,下次打开时恢复原状。

第2章:基本功能概述2.1【工程的新建】打开Microsoft Visual C++ 6.0 —> 点击File —> New 在Projects中选择MFC AppWizard (exe) ;在Project name中输入工程的名字Graphic,在Location中选择工程存放的路径。

2020浙摄版三年级上册《第5课 初识“画图”程序》教学设计

2020浙摄版三年级上册《第5课 初识“画图”程序》教学设计
三、教学目标
具体目标
所指向的核心素养
1.巩固通过“开始”按钮打开程序的方法,认识 “画 1.对信息技术创新所产生的新观念和新事
图”界面。
物,具备积极的学习态度,能够意识到信息技术
2. 通过探究,了解“铅笔” “刷子”“橡皮”等绘图工发展带来的优势和局限。
具的特点。
2.掌握数字化学习工具的功能和使用方法。学科实践活动Fra bibliotek□其他□
一、教学内容分析
本课出自浙江省教育厅教研室编著的小学信息技术教材三年级上册。本册教学内容共有三个单元, 第一单元为《和计算机交朋友》,第二单元为《数字画家》,第三单元为《键盘指法》。本课为第二单 元《数字画家》的第 1 课时,教材安排了打开“画图”程序、认识画图工具、开始数字创作、保存自己 的画四个板块,旨在通过这四个板块的教学,让学生通过“画图”程序学习计算机绘画。
2020 浙摄版小学信息技术三年级上册教学设计
课题 姓名 学科
吕建明 信息技术
学校 学习领域
基本信息 第 5 课 初识“画图”程序
缙云县湖川小学 软件使用
年级
三年级 教科书版本及章节 小学信息技术(2020 浙摄版)三年级上册第二单元
课时教学设计
课型
新授课√
章/单元复习课□
专题复习课□
习题/试卷讲评课□
本第 16 页右上角的树。
角的三棵树。
设计意图:通过本环节的学习,了解“画图”程序的画图工具按钮的名称及作用。
1.指导学生选择不同合适的笔头、粗 1.选择合适的画图工具,开始自己的绘画
四、开始数字 细、颜色的刷子,进行绘画创作。
创作活动。
创作
2.指导学生正确使用“橡皮”工具修 2.体会“橡皮”工具的特殊作用,学习“橡

c画图程序课程设计

c画图程序课程设计

c 画图程序课程设计一、教学目标本节课的教学目标是让学生掌握C语言的基本语法和操作,学会使用画图程序进行简单的图形绘制。

通过本节课的学习,学生能够理解C语言的基本概念,熟练使用画图程序进行图形设计,培养编程思维和动手能力。

具体来说,知识目标包括:1.了解C语言的基本语法和数据类型。

2.掌握画图程序的基本功能和操作。

技能目标包括:1.能够编写简单的C语言程序。

2.能够使用画图程序进行基本的图形绘制。

情感态度价值观目标包括:1.培养学生的编程兴趣,提高学习的积极性。

2.培养学生团队合作和解决问题的能力。

二、教学内容本节课的教学内容主要包括C语言的基本语法和画图程序的使用。

具体安排如下:1.C语言基本语法:数据类型、变量、运算符、控制语句等。

2.画图程序的使用:图形绘制、颜色设置、图形属性等。

教学过程中,将结合具体的案例和练习题,让学生在实际操作中掌握C语言的基本语法和画图程序的使用。

三、教学方法为了提高学生的学习兴趣和主动性,本节课将采用多种教学方法相结合的方式。

包括:1.讲授法:讲解C语言的基本语法和画图程序的使用方法。

2.案例分析法:分析具体的编程案例,让学生在实际操作中掌握知识。

3.实验法:让学生动手编写C语言程序,使用画图程序进行图形绘制。

通过多种教学方法的运用,激发学生的学习兴趣,提高学生的编程能力和动手能力。

四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验,我们将准备以下教学资源:1.教材:C语言程序设计基础。

2.参考书:C语言编程实例解析。

3.多媒体资料:C语言语法讲解视频、画图程序操作演示视频。

4.实验设备:计算机、画图程序软件。

通过以上教学资源的运用,帮助学生更好地理解和掌握C语言的基本语法和画图程序的使用,提高学生的学习效果。

五、教学评估本节课的教学评估将采取多元化的评估方式,以全面、客观、公正地评价学生的学习成果。

评估主要包括以下几个方面:1.平时表现:通过课堂参与、提问、回答问题等环节,评估学生的学习态度和积极性。

基于GDI+的简易画图程序设计与实现

基于GDI+的简易画图程序设计与实现
gpbmgCrae a hc = l . e tGrp i
g a l aenw i q 哦 . w m g( pc Dr e , g soe; . p s0 Di
d. g n lmg n w c t i a l = e pi; Or
3 3画布大小调整 . 2 放置—个 pc rl i ue 控件 , 固定在主画板 t 将它 的右下角 , 然后改变 鼠标进入时的 C r r us 为箭头 o 形状, 设置鼠标按下移动时的事件 , 让该 p t e iu — cr b x 跟随鼠标移动。当鼠 o1 标松开时, 将主画板的 右下角坐标调整为 p t eo 1 i u b x 的坐标 , er 部分代 码: b Sz Rei e=f s' x a e/ 改变结束 l, /  ̄d
1 l 3本文采用的技术 G I与 GD 相 比, D+ I 增加了下列新 的特性 : 渐 变画刷 、 曲 、 样条 线 独立的路径对象 、 矩阵和矩阵 变换 、 l a A p 通道合成运算和多图片格式的支持 , h 除了上述新特性 外,D+ GI 还将支持重新着色 、 色 彩修正 、 消除走样 、 数据以及 G a h s 元 r i 容器等 pc
特 睦。
而. T 以很好的支持 G I编程 , N 可 E D+ 可以充 分利用其优越性 , 本文在设计与实现简易画图程 序时 , 采用 G I ̄程技术。 D+ 2系统的设计 2 1系统总体设计方案 a. 对整个界面进行布局。 实现绘图工具的 h 功能。. C 实现颜色拾取的功能。 . d 实现菜单功能。 e 实现手动调节画布大小的功能 。 . £测试。 2 系统结构选择 2 目 , 前 常用的系统体系结构有两种 : 与 C s 。采用 B 结构, 客户端只能完成浏览 、 、 查询 数 据输入等简单功能 , 大部分工作 由服务器 承 绝 担, 这使得服务器的负担很重。采用 c 结构时 , 客户端 和服务器端都能够处理任务, 这虽然对客 户机的要求较 高,但 因此可 以减轻服务器 的压 力。 画图程序对计算机的性能要求比较高 , 占用 大量的内存 , 且要求稳定性好。本文中的系统采 用C 结构 , 这样可以充分利用客户端 的功能, 为 服务器减轻负担。 z 系统模块设计 3 画图程序 , 主要包括四大模块 : 文件功能( 打 开、 关闭、 保存等 ) 、 工具箱( 线条 、 、 铅笔 矩形、 空心 园、 实心圆 、 橡皮擦等 ) 、 调色板 ( 各种颜色 )图像 、 ( 清除图像 、 图像属性 )软件启动时 , , 为一张空 白

MFC画图程序步骤

MFC画图程序步骤

MFC画图程序步骤MFC(Microsoft Foundation Class)是一种用于开辟Windows应用程序的C++类库。

在MFC中,我们可以使用GDI(Graphics Device Interface)来创建和操作图形。

下面是使用MFC创建一个简单的画图程序的步骤。

步骤1:创建一个新的MFC项目首先,打开Visual Studio并选择创建一个新的项目。

在项目类型中,选择Visual C++ -> MFC,然后选择MFC应用程序类型。

输入项目名称并选择保存的位置。

在应用程序类型中,选择“单文档”或者“多文档”视图,具体根据你的需求而定。

点击“确定”按钮创建项目。

步骤2:设计用户界面在MFC应用程序中,用户界面是通过对话框资源来设计的。

在资源视图中,双击IDD_DIALOG(或者其他对话框资源)以打开对话框编辑器。

在对话框编辑器中,你可以添加按钮、文本框、菜单等控件来设计你的用户界面。

在画图程序中,你可以添加一个画布控件来显示绘制的图形。

步骤3:添加绘图功能在MFC中,你可以使用GDI来进行绘图操作。

打开你的对话框类的头文件(例如,CMyDialog.h),添加以下头文件引用:#include <afxwin.h>#include <afxext.h>#include <afxdisp.h>在对话框类的源文件(例如,CMyDialog.cpp)中,添加以下代码来处理绘图操作:```void CMyDialog::OnPaint(){CPaintDC dc(this); // 用于绘制的设备上下文// 在这里进行绘图操作dc.Rectangle(100, 100, 200, 200); // 绘制一个矩形dc.Ellipse(300, 100, 400, 200); // 绘制一个椭圆}```步骤4:处理绘图事件在对话框类的消息映射中添加对绘图事件的处理。

初识“画图”程序第五课(教学设计)浙教版三年级上册信息技术

初识“画图”程序第五课(教学设计)浙教版三年级上册信息技术
-形状绘制:展示如何绘制基本形状,如线条、圆形、矩形等。
3.图形编辑与创意绘画
-选取与编辑:讲解如何选择图形进行编辑,如移动、复制、旋转等。
-颜色与线条:展示如何调整图形颜色、线条样式等。
-创意绘画:鼓励学生发挥想象,进行个性化创作。
4. “画图”程序应用案例
-案例一:展示一个简单插图的制作过程。
-案例二:介绍如何利用“画图”程序制作漫画或动画。
教学难点与重点
1.教学重点:
本节课的重点是让学生掌握“画图”程序的基本操作,包括画笔工具的使用、颜色选择、图形的绘制和编辑等。具体来说,重点内容包括:
(1)熟悉“画图”程序的界面和功能布局。
(2)掌握画笔工具的使用,如线条、圆形、矩形等基本图形的绘制。的编辑功能,如移动、复制、旋转和缩放等。
-指导改进:针对学生作业中出现的问题,教师应给予具体的改进建议,帮助他们提高作业质量。
此外,教师还可以采取以下措施进行教学评价:
-学生互评:组织学生互相评价彼此的作品,促进学生之间的交流和学习。
-家长沟通:与家长保持良好的沟通,了解学生在家庭环境下的学习情况,并给予相应的指导和建议。
-持续关注:教师应持续关注学生的学习进展,及时调整教学方法和策略,以适应学生的需求和特点。
5.信息技术教育的重要性
-现状:简要介绍信息技术在教育领域的发展趋势。
-意义:强调信息技术对学生的学习和生活的重要性。
板书设计要求简洁明了,重点突出,同时具有艺术性和趣味性,以激发学生的学习兴趣和主动性。通过板书,学生可以更好地理解和记忆“画图”程序的相关知识,为实际操作奠定基础。
板书设计
1. “画图”程序基本概念
-定义:直观展示“画图”程序的定义,突出其作为图形编辑工具的特点。

java画图课程设计

java画图课程设计一、教学目标本节课旨在让学生掌握Java基本绘图方法,能够使用Java编写简单的图形界面程序。

1.了解Java绘图的基本概念和方法。

2.掌握Java中常用的绘图类和方法。

3.理解图形界面程序的设计原理。

4.能够使用Java编写简单的图形界面程序。

5.能够灵活运用Java绘图方法,实现基本的图形绘制。

6.能够根据需求,设计并实现简单的图形界面程序。

情感态度价值观目标:1.培养学生对计算机编程的兴趣和热情。

2.培养学生解决问题的能力和创新精神。

3.培养学生团队协作和交流的能力。

二、教学内容本节课的教学内容主要包括Java绘图的基本概念和方法,以及图形界面程序的设计原理。

1.Java绘图基本概念和方法。

2.Java中常用的绘图类和方法。

3.图形界面程序的设计原理。

4.实例演示和练习。

三、教学方法本节课采用讲授法、案例分析法和实验法相结合的教学方法。

1.讲授法:用于讲解Java绘图的基本概念和方法,以及图形界面程序的设计原理。

2.案例分析法:通过分析典型案例,让学生理解和掌握Java绘图的方法和技巧。

3.实验法:让学生通过实际操作,动手编写Java程序,巩固所学知识。

四、教学资源1.教材:《Java程序设计》。

2.参考书:《Java绘图教程》。

3.多媒体资料:PPT课件。

4.实验设备:计算机。

五、教学评估本节课的评估方式包括平时表现、作业和考试。

1.平时表现:通过课堂参与、提问和回答问题等方式,评估学生在课堂上的积极性和主动性。

2.作业:布置相关的绘图程序练习,评估学生对Java绘图方法的掌握程度。

3.考试:期末考试中包含Java绘图相关的题目,评估学生对Java绘图的全面理解和应用能力。

六、教学安排本节课的教学安排如下:1.教学进度:按照教材的章节顺序,逐步讲解Java绘图的基本概念和方法。

2.教学时间:每节课45分钟,其中30分钟用于讲授和案例分析,15分钟用于实验和实践。

3.教学地点:计算机实验室,确保学生能够直接进行绘图程序的编写和运行。

《使用“画图”程序》教学设计

展示 学习任务
(1')
教师利用教学课件展示本节 课的学习任务。
明确学习任务
任务驱动,让学生带 着问题去自主学习、 探究实践。
任 务 驱 动 探 究 新 知
(25')
任务一:启动“画图”程序
(2')
同学们,在前面我们学习 了记事本的启动方法,现 在哪一位同学愿意上来按照 启动“记事本”方法启动画图 程序呢?
二、学习者分析
通过前面的学习,同学们掌握了Win dowsXP的一些基础知识, 已经具有用键盘和鼠标操作WindowsXP的技能。但是,七年级学生 来自不同的小学,学生水平参差不齐。因此,在教学过程中,米用 “自主学习、分组协作、同伴互助”的同时,教师要不断地巡视课 堂,对困难的学生给予及时指导与点拨。
2、培养学生同伴互助、团结协作的精神。
教学重 点、难点
1、启动和退出“画图” 程序的方法;
2、“画图” 程序窗口的组成部分;
3、“画图”程序常用工具的使用。
教学策略
本节课以创设情境导入新课,以实例任务为知识载体,以任 务驱动的方式引导学生自主学习、探究实践,培养学生运用信息 技术解决实际问题的能力。
作品交流 与评价
(6」
1、指导学生进行自评、互评;
2、老师点评优秀作品。
1、提交作品;
2、填写课堂评价 记录表;
3、欣赏作品。根 据评价表(见附 表),进行自评、 互评。
让学生学会评 价、懂得欣赏,展示 自我风采,在尽情欣 赏同学们的作品同 时,毫不保留地对这 些作品加以评价,既 培养了学生审美能 力,也使得学生的语 言表达能力和思维 能力得以训练。
教学目标
一、知识与技能
1、掌握启动和退出画图程序的方法;

苏科版-信息技术-三年级下册-《初识“画图”程序》教学设计2

初识“画图”程序教学设计[教学目的与要求]1.知识与技能(1)学习启动与退出“画图”程序的方法。

(2)了解“画图”窗口的组成,并初步认识工具箱中各种工具。

(3)学制“铅笔”、“刷子”工具的使用方法。

(4)掌握保存文件的方法。

2.过程与方法在欣赏画图作品和学习“铅笔”、“刷子”工具的使用方法。

3.情感态度与价值观通过对画图作品的欣赏和对“画图程序的操作,进一步培养学习信息技术的兴趣和热情。

4.行为与创新学习保存作品的方法,进一步增强学生的文件保存意识。

[教学重点与难点]启动和退出画图程序的方法。

“画图”窗口特有的组成。

[教学过程]一、复习旧知,迁移导入。

1.(教师机以学生绘画作品设置为背景)同学们,觉得老师的桌面背景怎么样?为什么?老师告诉大家,这幅图躲藏在这个文件夹中。

我们刚学过设置桌面背景,你能设置这个图片为桌面背景吗?2.刚才同学们在设置图片的时候看到在这个文件夹中看到很多好看的图片,我们一起来看一看。

觉得这些图怎么样?这些图不是用画笔画出来的,不是画在纸上的,而是直接在计算机上用“画图”这个程序画出来的,神奇吧,没有纸笔照样能画出美丽的图画。

想不想认识“画图”这个朋友?如果你和他成为好朋友,画出的画可能比这些还要漂亮。

二、新授1. 启动程序听到过这个朋友的名字过吗?画图,在什么地方见过?他躲起来了,找一找,能把他找出来吗?学生演示。

如学生找不出来,教师演示打开“画图”程序。

让这个朋友出现在我们的身边,学生操作打开程序。

我们每一次都要经过这么多步骤才能找到画图朋友,有没有简单一点的方法。

——学习建立快捷方式。

2.认识画图窗口这个朋友已经来到我们中间了,想不想和他交朋友?先跟他打个招呼:画图,你好!见到他,有没有觉得眼熟?长得和谁有点像?哪儿长得像?哪儿不像?像:标题栏、菜单栏、状态栏不像:工具箱——相当于文具盒,装着画画的各种笔、工具等。

画图区——画画的纸颜料盒——画画的颜料画图告诉我们,工具箱中的各种工具是它最重要,最宝贝的东西,那我们就来认识一下好不好。

JAVA简单画板程序设计实验报告

J A V A简单画板程序设计实验报告As a person, we must have independent thoughts and personality.JAVA期末画板实验报告课程题目:运用JAVA语言编写一个画板程序,这个画板要有画图,特殊图形绘制,颜色改变,画笔大小改变等功能。

设计思想:1.进行界面设计2.进行算法实现3.运行调试4.总结问题设计过程:A.界面设计B.新建一个Jframe容器,然后定义一个panel( Panel convas2),convas2是工具栏。

用borderlayout布置容器的边框布局,将工具栏放在NORTH部分。

完成界面设计。

add(canvas2,;Panel canvas2 = new Panel();添加工具按键Panel canvas2 = new Panel();Button btn1 = new Button("直线");Button btn2 = new Button("椭圆");Button btn3 = new Button("矩形");Button btn4 = new Button("清除");Button btn5 = new Button("画笔");Button btn6 = new Button("橡皮");Choice choice = new Choice();Choice choice1 = new Choice();(choice);(choice1);(btn1);(btn2);(btn3);(btn4);(btn5);(btn6);在工具表中,有两个下拉菜单,分别收录画笔的大小和颜色。

1.画笔的大小:("1");("3");("5");("7");("9");2.画笔颜色("黑色");("蓝色");("红色");("黄色");("绿色");3展示画板C.算法实现运用画板,首先要对工具栏按键和鼠标进行监听,然后对监听进行响应。

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