《java游戏大作业设计》
《Java程序设计》课程标准

《Java程序设计》课程标准课程名称:Java程序设计课程代码:1669建议课时数:80(其中实践课时数:40)学分:5适用专业:软件技术课程归口单位:软件与服务外包学院一、前言(一)课程的定位本课程是计算机软件技术专业的一门专业核心课程,目标是使学生熟练运用面向对象的基本思想与方法和Java语言进行程序开发。
它要以《C语言程序设计》、《关系数据库基础与应用》等课程的学习为基础,也是进一步学习《Java Web应用开发》及《Java Web框架编程》打下良好的基础。
(二)设计思路本课程是依据“软件技术专业工作任务与职业能力分析表”中的B/S互联网应用开发和移动应用开发工作项目设置的。
其总体设计思路是,打破以知识传授为主要特征的传统学科课程模式,转变为以工作任务为中心组织课程内容,并让学生在完成具体项目的过程中学会完成相应工作任务,并构建相关理论知识,发展职业能力。
课程内容突出对学生职业能力的训练,理论知识的选取紧紧围绕工作任务完成的需要来进行,同时又充分考虑了高等职业教育对理论知识学习的需要,并融合了相关职业资格证书对知识、技能和态度的要求。
工作项目设计以Java程序员的岗位需求分析为主线来进行,梳理知识与技能的描述。
要求能使用Eclipse集成开发环境,熟练运用Java语言和Spring MVC技术进行程序开发;熟悉Java语法、面向对象的实现方法、JDBC访问、网络通信协议等知识。
本课程以任务驱动为主,采用线上线下混合教学模式,以五大学习任务为主。
学习任务以具体项目为载体,这些项目相互独立且递进的,融合了每个学习阶段任务中要求学生掌握的知识和技能,培养学生的实际编程能力。
在课程实施过程中注重培养学生的职业道德、合作意识、质量意识、服务意识以及学习意识等素养,使其符合企业需求的Java开发工程师应具备的职业素养。
该门课程的总学时为80课时,5学分。
2课程目标通过本课程的学习,学生理解类层次、对象及对象之间的关系,熟悉并能使用Eclipse 集成开发环境,理解Eclipse开发环境的编译、运行方式;掌握面向对象的编程思维;熟悉应用程序开发的一般步骤;了解Java代码编写和文档符合规范,形成良好的编程习惯,养成良好的协作精神与服务意识的团队合作能力;熟悉程序调试、排错的方法。
java课程设计斗兽棋

java课程设计斗兽棋一、教学目标本章节的教学目标是使学生掌握Java编程基础,能够运用Java编写简单的斗兽棋游戏。
具体目标如下:1.知识目标:–了解Java编程语言的基本语法和结构。
–掌握面向对象编程的基本概念,如类、对象、继承、多态等。
–学习Java标准库的相关知识,如集合框架、输入输出等。
2.技能目标:–能够使用Java开发工具,如Eclipse、IntelliJ IDEA等。
–能够编写Java程序,实现基本的输入输出、控制结构、函数调用等。
–能够运用面向对象编程思想,设计并实现具有继承、多态等特征的程序。
3.情感态度价值观目标:–培养学生对编程的兴趣和热情,提高学生的问题解决能力。
–培养学生团队合作精神,学会与他人交流和分享。
–培养学生良好的编程习惯,如代码规范、注释清晰等。
二、教学内容本章节的教学内容主要包括以下几个方面:1.Java编程语言基本语法和结构。
2.面向对象编程的基本概念,如类、对象、继承、多态等。
3.Java标准库的相关知识,如集合框架、输入输出等。
4.斗兽棋游戏的规则和逻辑实现。
具体的教学大纲如下:1.第1-2课时:Java编程语言基本语法和结构。
2.第3-4课时:面向对象编程的基本概念。
3.第5-6课时:Java标准库的相关知识。
4.第7-8课时:斗兽棋游戏的规则和逻辑实现。
三、教学方法本章节的教学方法采用讲授法、案例分析法和实验法相结合的方式。
1.讲授法:用于讲解Java编程语言基本语法和结构、面向对象编程的基本概念以及Java标准库的相关知识。
2.案例分析法:通过分析斗兽棋游戏的案例,使学生掌握游戏的规则和逻辑实现。
3.实验法:让学生动手编写Java程序,巩固所学知识,提高编程能力。
四、教学资源本章节的教学资源包括教材、参考书、多媒体资料和实验设备。
1.教材:选用《Java编程思想》作为主要教材,辅助以《Java核心技术》等参考书。
2.多媒体资料:提供Java编程语言基本语法和结构、面向对象编程的基本概念等视频教程。
《JAVA程序设计》大作业报告模板

华北科技学院计算机系课程综合作业实验报告课程名称JAVA程序设计实验学期2010 至2011 学年第 1 学期学生所在系部计算机年级08级专业班级信管B082学生姓名学号************ 任课教师实验成绩计算机系制《JAVA程序设计》课程综合作业实验报告学生的学号,可以更新这条记录中的数据;“查询记录”,输入要查询学生学号可以查询这个学生的所有信息;选择分数信息中的“各科最高低分”菜单,可以查询所有学科中的最高分和最低分;“总分平均分”显示所有学生的总分和平均分。
3.主要代码本程序使用Java中基于SWING的图形设计,用到java中的java.awt.*内的包,控件的布局用到java.swing.border.*包,事件处理用到java.awt.event.*,连接数据库用到java.sql 登录界面主要代图1public class denglu{public static void main(String args[]){try{Class.forName("sun.jdbc.odbc.JdbcOdbcDriver");}catch(ClassNotFoundException e){ //11System.out.println(""+e);}new WindowBox("登录窗口"); //调用方法}}class WindowBox extends JDialog implements ActionListener{//声明Box baseBox,boxV1,boxV2,boxV3;JButton button1,button2;}}}如果出现用户名密码错误则会出现提示信息对话框图2通过调用Datawin类中的内容可以进入到主界面声明菜单中的显示、添加、删除、修改、查询、最高低分以及总分平均分菜单项和类,能过给菜单添加事件监听事件图3public void actionPerformed(ActionEvent e){if(e.getSource()==itemshow)show.setVisible(true);else if(e.getSource()==itemadd)add.setVisible(true);else if(e.getSource()==itemupdata)updata.setVisible(true);a[k][0]=rs.getString(1);a[k][1]=rs.getString(2);a[k][2]=rs.getString(3);a[k][3]=rs.getString(4);a[k][4]=rs.getString(5);a[k][5]=rs.getString(6);k++;}con.close();}catch(SQLException ee){System.out.println(ee);} //处理异常table=new JTable(a,name);getContentPane().removeAll(); //采用BorderLayout布局add(showRecord,BorderLayout.NORTH);add(new JScrollPane(table),BorderLayout.CENTER);validate();}图4构造增加类,声明组件,定义一个表名Object name[]={"学号","姓名","年龄","性别","系别","班级"};和定义一个表单Object a[][]=new Object[1][6];然后给按钮组件增加以下监听事件,通过对表单中输入数据进而增加到数据库中public void actionPerformed(ActionEvent e)//处理事件图5图6构造删除类,声明组件,在文本框中输入信息,进而可以删除数据库中相应的记录给文本框和按钮增加以下事件public void actionPerformed(ActionEvent e){if(e.getSource()==inputNumber){try{num=inputNumber.getText().trim();con=DriverManager.getConnection("jdbc:odbc:hello","","");sql=con.createStatement();rs=sql.executeQuery("SELECT * FROM 学生信息 WHERExueid='"+num+"'");boolean boo=rs.next();if(boo==false){JOptionPane.showMessageDialog(this,"学号不存在",table.repaint();//重打印表con.close();}catch(SQLException ee){JOptionPane.showMessageDialog(this,"更新失败"+ee,"失败",JOptionPane.ERROR_MESSAGE);}}//if图7构造查询方法查询这个窗体整体彩盒式布局,首先声明类和方法设计窗体的外观,给相应的组件添加事件利用SQL语句查询数据库中的信息 rs=sql.executeQuery("SELECT * FROM 学生信息WHERE xueid='"+num+"'");如果输入学号数据库中不存在提示信息“学号不存在”,否则利用table.repaint();方法将数据库中的信息输入到窗体中的table中public void actionPerformed(ActionEvent e)//处理事件{try//连接数据原 hello{num=inputNumber.getText().trim();con=DriverManager.getConnection("jdbc:odbc:hello","","");图8构造最高最低分类首先定义两个静态变量m,n;将数据库中的信息利用查询的方法显示在数字 int b[][]中,con=DriverManager.getConnection("jdbc:odbc:hello","","");sql=con.createStatement(ResultSet.TYPE_SCROLL_SENSITIVE,ResultSet.CONCUR_READ_ONLY);//只读形式rs=sql.executeQuery("SELECT * FROM 分数信息");st();利用如下方法求得语文成绩的最高分和最低分for(k=0;k<lastNumber;k++){if(m<b[k][0]){m=b[k][0];}if(n>b[k][0]){n=b[k][0];}}a[0][1]=m;a[1][1]=n;同理可以求得其它几科成绩的最高分和最低分然后,将object a[][]中的信息显示有窗体中图9构造总分平均分方法首先将数据库中的信息显示在利用SQL查询方法显示有两个数据中object a[][]和int b[][]中利用如下方法将求得总分和平均分try{con=DriverManager.getConnection("jdbc:odbc:hello","",""); sql=con.createStatement(ResultSet.TYPE_SCROLL_SENSITIVE,ResultSet.CONCUR_READ_ONLY);rs=sql.executeQuery("SELECT * FROM 分数信息");st();int lastNumber=rs.getRow();b=new int[lastNumber][4];a=new Object[lastNumber][8];int k=0;rs.beforeFirst();while(rs.next()){a[k][0]=rs.getString(1);a[k][1]=rs.getString(2);a[k][2]=rs.getByte(3);b[k][0]=rs.getByte(3);a[k][3]=rs.getByte(4);b[k][1]=rs.getByte(4);a[k][4]=rs.getByte(5);b[k][2]=rs.getByte(5);a[k][5]=rs.getByte(6);b[k][3]=rs.getByte(6);a[k][6]=b[k][0]+b[k][1]+b[k][2]+b[k][3];a[k][7]=(b[k][0]+b[k][1]+b[k][2]+b[k][3])/4;k++;}con.close();}catch(SQLException ee){System.out.println(ee);}图10四、实验结果及分析程序运行中的报告分析1、在登陆时如果输入不正确的用户和密码会提示用户名或密码错误,因为通过getText()方法无法获得正确的字符串从而提示错误2、在进行数据库相应操作时,如果无法正确连接数据库则会提示不存在所需的数据资源,可能原因是没有正确连接到数据源,即可能数据源名称不正确,或者在数据库中不存在相应的表,或者可能SQL语法错误在进行相应的查询的删除操作时,如果不存在输入的学号会提示用户,“学号学号不存在”,因为不在数据库不无法在相应的字段下找到相匹配的字符串。
Java课程设计可选题目及任务书

Java语言课程设计任务书及题目一、Java语言课程设计目的和要求1.目的:1)复习、巩固Java语言的基础知识,进一步加深对Java语言的理解和掌握;2)课程设计为学生提供了一个既动手又动脑,独立实践的机会,将课本上的理论知识和实际有机的结合起来,锻炼学生的分析解决实际问题的能力。
提高学生适应实际,实践编程的能力;3)培养学生在项目开发中团队合作精神、创新意识及能力。
2.要求:1、对系统进行功能模块分析、控制模块分析正确,符合课题要求,实现相应功能;可以加以其他功能或修饰,使程序更加完善、合理;2、系统设计要实用,编程简练,可用,功能全面3、说明书、流程图要清楚4、记录设计情况(备查,也为编写设计说明书作好准备);5、要求采用模块化程序设计方法,及锯齿型书写格式,要求上机调试通过和按设计报告格式。
6、设计上交内容:设计报告一份,包括课程设计目的、要求、源程序文件、运行结果。
二、Java语言课程设计选题如下:1、课题:算术运算测试功能要求:该程序用字符界面实现十道100以内加减法数学题,能根据题目计算出答案,与输入答案对比,判断做题是否正确,最后计算分数。
界面要求:用字符界面实现、也可用图形界面实现。
2、课题:猜数游戏功能要求:计算机产生随机数,猜中即胜,猜不中,提示是大了还是小了,继续猜,直至猜到,给出所用时间和评语。
界面要示:用字符界面实现、也可用图形界面实现。
3、学生成绩管理功能要求:1)输入十个同学的学号,姓名,四科成绩(应用数学、大学英语、Java程序设计、计算机应用基础)2)计算出平均成绩。
以平均成绩降序输出成绩表。
3)输出全组各科平均分,最高分和最低分。
4)输入姓名查询成绩界面要示:用字符界面实现、也可用图形界面实现。
4、计算器模拟程序功能要求:该程序显示GUI用户界面,能实现整数的加、减、乘、除四则运算。
界面要示:用图形界面实现。
可参考下图。
图1 计算器模拟程序界面5、画随机的圆功能要求:实现简单的动画。
Java大作业报告

Java大作业报告课程名称:面向对象JAVA编程技术设计题目:猜数字游戏姓名:徐俏学号:3100403012专业班级:信息工程类101班一.设计内容:游戏者在"0~100","0~200","0~300"三个区间内选择随机数字范围,点击按钮“随机产生数字”产生数字n,假设在“0~100”之间,2、当输入一个整数m时,点击按钮“比较”n与m比较。
当m>n时,提示"太大了哦!还可以再小一点~~~";否则显示"小了哦,可以猜大一点的数!",依次类推,直到猜到数字n。
显示"答对啦!!!"。
并且出现"猜的次数大于三次请自觉摁下惩罚键吧!",是的话,按下按钮"进入惩罚选择"。
3、然后点击按钮选择惩罚方式:"惩罚装扮对象""惩罚地点""惩罚事件",都由程序随机产生,最终得到惩罚事件。
二.摘要:J ava.awt,即java抽象窗口工具包(Abstract Window Toolkit,AWT)提供了许多用来设计GUI (Graphics User Interface,图形用户界面)组件类。
java早期进行用户界面设计时,主要是用java.awt包提供的类。
如Button(按钮)、TextField(文本框)和List(列表)等。
JDK1.2推出之后,增加了一个新的javax.swing包,该包提供了功能更为强大的用来设计GUI的类。
Java.awt.event,提供处理由 AWT 组件所激发的各类事件的接口和类。
有关 AWT 事件模型的细节,请参见 java.awt.AWTEvent 类。
事件由事件源所激发。
向事件源注册的事件侦听器可接收有关特定事件类型的通知。
此包定义了事件和事件侦听器,以及事件侦听器适配器,它是让事件侦听器的编写过程更为轻松的便捷类。
24分游戏课程设计java

24分游戏课程设计java一、课程目标知识目标:1. 理解Java编程中基本数据类型及其运算规则,特别是整数运算;2. 掌握Java控制结构,如循环和条件判断在游戏逻辑中的应用;3. 学会使用Java数组存储和管理游戏中的数据;4. 掌握用面向对象的方式设计简单的游戏类和方法。
技能目标:1. 能够编写简单的24分游戏程序,实现用户交互和逻辑判断;2. 能够运用所学知识解决实际问题,如通过编程验证用户输入是否正确;3. 能够对程序进行调试和优化,提高代码的可读性和效率。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣,增强其学习Java编程的自信心;2. 培养学生团队协作精神,通过小组讨论和分享,共同解决问题;3. 培养学生良好的编程习惯,注重代码规范,树立正确的技术价值观。
分析课程性质、学生特点和教学要求,本课程目标旨在使学生在理解Java基本知识的基础上,通过设计并实现24分游戏,提高实际编程能力。
课程将引导学生从实际问题出发,通过分解任务、设计算法、编写代码,最终实现一个具有实际功能的小游戏。
在过程中,注重培养学生的逻辑思维、问题解决能力和团队协作精神,使学生体会到编程的乐趣和挑战。
通过具体的学习成果,教师可对学生的知识掌握和技能运用进行有效评估。
二、教学内容1. Java基本数据类型和运算规则复习:回顾整数、浮点数等基本数据类型及其运算规则,强调整数运算在24分游戏中的应用。
2. Java控制结构:讲解循环结构(for、while)和条件判断(if-else、switch-case)在游戏逻辑中的应用,分析如何通过这些控制结构实现游戏流程控制。
3. 数组的使用:介绍数组的定义、初始化和遍历方法,讲解如何使用数组存储和管理24分游戏中的数据。
4. 面向对象编程基础:引导学生将游戏功能划分为不同的类和方法,实现代码的模块化和可重用性。
教学大纲:- 复习Java基本数据类型和运算规则(第2章)- Java控制结构在实际问题中的应用(第3章)- 数组的使用和管理(第4章)- 面向对象编程基础(第5章)5. 游戏设计案例分析:分析24分游戏的设计思路,讲解如何将所学知识应用于游戏编程。
《java游戏大作业设计》

在触碰Ghost事件中(如图3-4所示),只有当Ghost处于特殊状态时,玩家角色才可以将其吞食消除,否则吃豆人将会失去一条生命并且重置回出生点,并在计分板上使其生命显示减1(同步计数器)。
图3-3
四、
4
在游戏场景中,除了中央的游戏区域外,左右各有三块区域用于显示游戏信息,而其余部分则用Blank类方法填充空白。
addObject(life2,45,350);
addObject(life3,20,350);
豆子的绘制(程序中放置在转角处)需要对通路进行统计,即CoinFill函数的square的计数:
①.在指定的区域放置大豆子,当吃到大豆子时所有的怪物立刻变为可以被吃掉的状态。
注:在吃掉大豆子后吃豆人的标记run会变为true,意味着此时可以吃掉怪物,这个状态的持续时间定义为5秒。
coins++;
}
else if(i >=283 && i <=358 && j >= 172 && j <= 221) coins = coins;
else if(square > 2)
{
addObject(new Coin(),i,j);
coins++;
}
}
}
}
c = coins;
}
4
在Animal类中定义了用于子类继承的抽象方法,如:方向的移动、方向移动的提前量判断等,在该类中还设置了角色的场景移动传送方法,用于对游戏场景中部特殊的通道移动的定义。对于Ghost而言,他们的移动的范围要求比吃豆人更广提高难度,当他们从地图中央两侧的通道进入时,将会从另一侧出现。这种突然出现在身边的Ghost往往能提高玩家的紧张感,提升游戏性。
《Java语言程序设计》大作业报告九宫格游戏

if(replay==JOptionPane.YES_OPTION){
Game G=new Game();
1. 运行结果及分析
因为是字节流储存,所以显示是字符
1. 设计经验总结 刚刚开始感觉很难,因为对图形界面太不了解了,有的函数和类都不知道,所以超级难入手,但是当看网上的代码和同学的多了之后也就知道该怎么编了,一旦入手,后 面的就感觉没有那么难了,现在编完了就感觉图形界面也就那么回事,都是固定的模式,模块添加也很简单,虽然还是有很多不懂的地方但是相比于做大作业之前已经有 很多的提高了,还认识了很多不认识的组件,同学们都用了不同的方法,我用的是网格布局然后添加button,感觉这样界面友好一点。弹出的对话框可以JOptionPane而不 是再定义JDialog,文件的读写方法很多,选一种自己理解的就好。 总的来说学到了很多知识,更加巩固了本来就很薄弱的java。 附:源程序
Buttons[i-1][j].setEnabled(true);
Buttons[i][j].setText("");
Buttons[i][j].setEnabled(false);
number_path++;
}
if(j+1!=3&&Buttons[i][j+1].getText()==""){
Buttons[i][j+1].setText(Buttons[i][j].getText());
e1.printStackTrace();
}
if(number_path>best_recond){
JOptionPane.showConfirmDialog(this,"你太厉害了!!这么难都能赢!!!才用了"+Integer.toString(number_path)+"步!!然而并没有打破记录。历史最佳成绩是:"+Integer.toString(best_recond));
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- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
{
for(int j = 0; j <pacworld[i].length; j++)
{
pacworld [i][j] = false;
}
}
接下来根据数组绘制地图DrawPath,将绘制的边界以特殊的信息保存到数组中。
private void DrawPath() (部分代码)
coins++;
}
else if(i >=283 && i <=358 && j >= 172 && j <= 221) coins = coins;
else if(square > 2)
{
addObject(new Coin(),i,j);
coins++;
}
}
}
}
c = coins;
}
4
在Animal类中定义了用于子类继承的抽象方法,如:方向的移动、方向移动的提前量判断等,在该类中还设置了角色的场景移动传送方法,用于对游戏场景中部特殊的通道移动的定义。对于Ghost而言,他们的移动的范围要求比吃豆人更广提高难度,当他们从地图中央两侧的通道进入时,将会从另一侧出现。这种突然出现在身边的Ghost往往能提高玩家的紧张感,提升游戏性。
⑦游戏中怪物玩家角色之间要有相应的事件(比如:触碰到玩家角色时玩家生命减1);
⑧界面上要能有够显示出当前的得分情况以及当前的生命值;
⑨对于游戏的设计,在游戏结束时能够有相应的提示。
三、
3
图3-1
在吃豆人游戏的类设计中,首先要确立的是类的关联、划分主次。整个游戏主要由两大部分组成,在这其中PacWorld类既是其中的一大组成部分也游戏一个重要的“舞台”,承载了其他的类方法,在这其中,设计者可以根据具体的游戏需要来加入相应的游戏元素、游戏规则,从而达到丰富游戏的目的。
这次的设计中,吃豆人的事件主要分为两大类,它们分别是针对吃豆子和触碰Ghost的触发事件。
在吃豆子的事件中(如图3-3所示),当玩家操控吃豆人角色吃到小豆子(coin)时,分数加1(更新计分板)并移除小豆子。而当吃到大豆子(Power_Pellet)时,就需要在分数加5并移除大豆子的基础上更新Ghost状态(这里需要改变Ghost的图形,使玩家能在视觉上感受变化)。
int square = 1;
if(pacworld [i+1][j] == true) square++;
else if(pacworld [i-1][j] == true) square++;
if(pacworld [i][j+1] == true) square++;
else if(pacworld [i][j-1] == true) square++;:
addObject(blinky,320,171);
addObject(pinky,320,217);
addObject(clyde,358,210);
addObject(blankL,75,214);
addObject(blankR,575,214);
addObject(life1,70,350);
}
例如:当Ghost从右侧通道走出游戏场景时将会从左侧的通道重新出现在玩家的面前(如图4-3、图4-4所示)。
图4-3
图4-4
在游戏中,总是会在一个方向上碰到无法继续前进的情况,这个时候就需要判断此时还能往哪个方向进行运动,时刻检查能否向四周运动,并根据这个方向来和键盘输入的方向键进行比较,来执行最终的动作方向。
pacworld [x][213] = true;
pacworld [x][204] = true;
}
min = 120;
max = 522;
for (int x = min; x<= max; x++)
{
pacworld [x][426] = true;
pacworld [x][87] = true;
CheckD:用于检查你可以去往哪个方向
private boolean checkD(char s)
{
int x = 0, y = 0;
switch(s)
{
case 'u': y=-steps;break;
case 'd': y=steps;break;
case 'l': x=-steps;break;
World类又分为PacWorld和MyWorld两个类,其中PacWorld类是游戏场景元素的一个大集合。作为一个舞台的大容器,它包括游戏区块(左中右三部分)的布局、边界(墙壁)的绘制、背景颜色、空白填充、位置信息显示、分数、大小豆子、怪物以及的位置生成、豆子的生成位置等元素,给游戏塑造出了一个整体框架。
图3-2
在触碰Ghost事件中(如图3-4所示),只有当Ghost处于特殊状态时,玩家角色才可以将其吞食消除,否则吃豆人将会失去一条生命并且重置回出生点,并在计分板上使其生命显示减1(同步计数器)。
图3-3
四、
4
在游戏场景中,除了中央的游戏区域外,左右各有三块区域用于显示游戏信息,而其余部分则用Blank类方法填充空白。
if(/*(i == 320 && j == 171) ||*/ (i == 200 && j == 87) || (i == 442 && j == 87) || (i == 420 && j ==341) || (i == 224 && j == 341))
{
addObject(new Power_Pellet(), i, j);
{
min = 200;
max = 442;
for (int x = min; x<= max; x++)
{ pacworld [x][341] = true; }
min = 283;
max = 358;
for (int x = min; x<= max; x++)
{
pacworld [x][221] = true;
Position position = new Position();
Score scorE = new Score();
addObject(position,320,460);
addObject(pacman,320,257);
addObject(scorE,46,75);
addObject(inky,283,210);
②.在路口处放置小豆子
③.放置完豆子使其计数器加一
public void CoinFill()
{
coins = 0;
for(int i = 0; i <pacworld.length; i++){
for(int j = 0; j <pacworld[i].length; j++){
if(pacworld [i][j] == true){
case 'r': x=steps;break;
}
return PacWorld.pacworld[getX()+x][getY()+y];
}
只有当判定可以往目标方向移动时,角色才可以进行移动
protected void move(char direction)
{
int x = 0,y = 0;
if (direction == 'u' && checkD(direction) == true) y=-steps;
游戏中央的场景中绘制出地图(边界线/墙壁),留出通道,在其中的相应位置放入对应的怪物、大小豆子以及游戏的控制主体——吃豆人,左右放置对应的计分板和计数器,构成整个游戏的基本元素框架。
图4-1
先定义各元素信息:
①左右空白填充:
Blank blankR = new Blank();
Blank blankL = new Blank();
所有的类在设计的时候保证了相互之间的联系性,类与类之间存在方法上的调用,对象方法的灵活运用是吃豆人游戏的一大主体。
3
作为一个游戏,事件的设计必不可少。在设计一个游戏时总是会在特定的游戏场景中抛出一个自定义事件,由相关的界面(可能是多个)去订阅这个事件,当接收到这个事件时,这些界面刷新显示数据,从而解除游戏逻辑层和界面显示层的耦合关系。每一个游戏都有其自定义的游戏触发事件,本次设计的吃豆人游戏也有着其独到的自定义事件。
②生命显示:(左下角三个小吃豆人)
Lives life1 = new Lives(1);
Lives life2 = new Lives(2);
Lives life3 = new Lives(3)
③四种颜色的怪物:
Inky inky = new Inky();
Blinky blinky = new Blinky();
Clyde clyde = new Clyde();
Pinky pinky = new Pinky();
Ghost.speed = gSpeed;
④吃豆人:
static PacMan pacman;
pacman = new PacMan(pPoints, pLives);
⑤地图信息:
首先,将整个地图存入到一个二维数组中: