游戏开发技术1

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游戏开发技术( 一)站长专用!!

第一节3D类游戏

设计3D光线投射游戏包括从高解析度图形到快速动画的许多技术。尽管3D场景在这些

不同的游戏中可能变化很大,玩游戏的方法和设计游戏的基本技术却是类似的。场景中较明显的组成部分包括生成的墙壁、地板、天棚、可移动的物体和静止的物体。当然,这些游戏也充分利用了大量的其它技术如声效和音乐、3D动画、故事、难度级别、秘密门等等。

1.速度、力量和简单性原则

在设计像Doom这样的游戏过程中,关键的因素看来都很简单:使用一个强大快速的光线投射引擎以提供优秀的3D图形和一个优秀但简单的操作环境。增加动态的多游戏者能力和难度级别设计以使您的游戏不断前进。当然,说的容易做起来难。正像Doom“看起来” 像是设计得比较简单而实际上并不是。

2.图像力量

在Doom初次登台之后,大量的仿制品出现了。尽管有些游戏也很有自己的特点,但玩的时候似乎没有人获得Doom的感觉。这是一个很好的例子,证明在一个由图形力量占主要地位的游戏引擎中,设计与难度级别编辑是具有决定性的。

据说,ID尽管使用了大量的优秀编辑人员和工具设计了很多新的Doom难度级别,可是只有少量(可能少到百分之一)的难度级别投入实际的游戏使用中。

当然,在游戏开发中只重视图像质量还是远远不够的,只有提供整体水平很高的游戏才能让游戏老不断玩您的游戏。

3.尽在射线中

光线投射技术是一种确定游戏者移动时一个物体应该出现在场景中什么位置的技术。它的原理是:当人在场景中移动时,射线改变它们的位置并和场景中不同的点相交。相交的点就是墙壁和其它物体被显示的地方。通常,射线是沿着一个弧线投射出去的,这样在正前方的墙壁和物体与在边上的可以同样被发现。

4.在迷官中迷失

许多游戏开发者认为3D光线投射游戏和迷宫游戏差不多。因为这类游戏经常发生在类

似迷宫的环境中。创建像Doom这样的3D游戏包括建立一个迷宫和随后将各种不同的对像放在迷宫中。在一个3D世界中迷宫的组成部分是房间、墙壁、地板、天花板等等。在迷宫中房间是由墙

壁分隔形成的。墙壁实质上是静态的物体,只能置于迷宫网格的边界上。

5.多难度级别

大多数3D游戏提供多难度级别,使游戏者玩上几天甚至几个星期。每级游戏都可以建立在不同的迷宫中。当一个游戏者以自己的方式成功地玩到了某一级的终点时,游戏继续进行到更高的一级,在那里游戏者要接受新的挑战。多级别非常重要,它可以让新的布景和迷宫出现并且使游戏看起来不让人很厌烦。在这个方面,许多3D游戏是与2D Arcade游戏相同的。它们让您在迷宫中搜寻到足够的物品,达到一定的分数才可以进入下一关。您可以设计允许游戏者使用秘技,如穿过一个秘密门自动进入下一级或得到一个隐藏的物体以获得特殊能力。如果

您真的很音欢暴力,您也可设计一个让游戏者不得不杀完所有怪物才能进入下一级的游戏。

未来展望

未来的3D光线投射游戏不但会加进多人游戏功能,更快速的3D引擎也会开发出来。准备好吧,这一类游戏的未来蒸蒸日上。

第二节探险游戏

探险游戏设计包括下面几个概念,这些概念不是具体某个游戏本身具有的概念,而是关于这类游戏的基本要素。

1.情节和引擎

很多游戏都是使用了公司内部建造的游戏引擎和游戏创建系统开发出来的产品。使用这些游戏引擎处理大量的图像和其它琐碎的工作可以让游戏公司真正集中力量用于推进故事情节和角色特征的开发。

首先说着建立一个核心引擎,并确定您的探险游戏可能需要的一般内容,包括地图、动作、对话接口等等。然后,在这些基础上再编写您自己的游戏。但是记住,用相同的引擎开发出来的好游戏必须有一个新鲜复杂的故事情节,而且要有足够的特征使它从同系列中的其它游戏中脱颖而出。这意味着您的引擎要能适应开发宽范围的创意和有可能进行的升级。

简单他说,需要建立一个系统以支持您创建大量的故事情节。有了这个武器,探险游戏开发才会向成功的方向前进。

2.成熟的内容

揉险游戏设计的关键是内容设计。玩这些游戏的大都是受过良好教育的成年人,他们喜欢井有能力理解复杂的故事情节。

传统上,大多数探险游戏与其它大部分游戏一样,倾向于避免某些不好的主题,但因为玩游戏变得更加普及了,所以创建一个成人级的探险游戏的可能性更大了。

未来展望

可以说探险游戏是最接近交互式故事的东西。所以,这一类游戏未来的形式就是变得更富于交互性。

探险游戏毫无疑问将继续成为主要的游戏类型之一,而且随着优秀开发人员编写出更有趣的创意,我们将在这个领域看到更令人激动的发展。

第三节寓教于乐游戏设计问题

寓教于乐游戏设计包括一些独特的技术。当您开发这一类游戏时,您必须努力对付许多问题,包括游戏类型、年龄特征、性别特征。让我们仔细看看这些问题。

1.寓教于乐游戏分类

寓教于乐产品有两大类:传统的和非传统的。我们先看看按教育内容的多少来分类传统类型:

1)操作与训练游戏

在这一类游戏中,孩子们要做完一定数量的训练题目,在全部做完之后通常有一段动画作为奖励。

这些游戏对于孩子们是相当合适的。还没有在学校被作业压死的小孩子可以把这些练习当做一个游戏来做。

2)教育和游戏各占一半的游戏

有些游戏在游戏中混合了教育内容。例如在一个叫做“圣地亚哥在哪里?”的游戏中,游戏内容分为教育和游戏两部分,在教育部分中,游戏者作为负责审问嫌疑犯的角色必须收集到足够多的线索以进一步探索凶犯的下落。游戏部分则表现出它的挑战性:游戏者只有有限的时间用来搜寻和查找下一个地点的线索。如果游戏者在错误的地点浪费了时间,他就无法完成游戏。在游戏中提供了地理资料,所以游戏者玩游戏

时不知不觉地学到了东西。

3)内容游戏

这些游戏在训练和探险游戏中处于中间位置,它们包括三个关键的成分:探索、冒险和搜集。(后面详细讨论这些成分。)教育内容仍然很清晰但在游戏进行时已处于第二位了。孩子(特别是大点的孩子)把这些练习看作游戏而不是训练。

4)发现式游戏

现在美国公立教育的热点问题是探索和问题解决。这个思想是在给予孩子们结构化的练习之后,他们靠自己的力量发现信息并最终获得学术技能和知识。在我看来,这近似于给孩子一台电脑然后让他们写一篇小文章,然而不先教他们如何打字。在这类游戏中孩子用鼠标点各种热区,然后等待结果。无论是播放一段动画,阅读一个故事,还是开始一段游戏,这些都很适合学龄前儿童。

非传统的寓教于乐游戏是那些因为本身固有教育价值的原因,即使它们并不是专门设计

用于教育目的,但都有教育效果。

2.年龄的考虑

大概在设计寓教于乐游戏产品中最关键的因素是确定您的年龄分组。孩子们变化太快,所以您必须对您要面对的年龄组有一个清晰的认识。

注意分组有些是重叠在一起的,同一组中不是所有暮⒆佣即锏搅讼嗤 某潭龋 灿泻⒆踊崾屎舷嗔谀炅渥榈哪承┯蜗贰O晗傅哪炅渥樘致劭梢圆卧牡谝徽隆? 3.许可特征

使用迪斯尼角色(如骗蝠侠)的游戏含有“注册许可特性”。出版商出一笔大约游戏出售总收入的百分之十用于注册,以保证可以使用游戏中角色的名字等权利。反过来,开发者必须承诺坚持他们关于内容、外观和角色特征方面的标准。事实上,大部分商标持有者都要求开发者将剧本、艺术处理等有关内容上交审核。为什么您要使用别人的角色而让商标持有者赚大钱呢?因为注册许可的角色会给您的游戏现成的知名度。任何其它的地方(电视、电影、T恤衫等等)建立的知名度会给您的计算机游戏带来潜在的销售额。您的出版商会很高兴地发现因为这个知名度游戏非常容易进行零售。

4.谁买走游戏?

孩子们的寓教于乐游戏难于走位的一个原因是买游戏的人(孩子的父母)不是玩游戏的人。因此,您必

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