基于网络的游戏型课件的设计与开发
游戏设计与虚拟现实技术培训ppt

交互性设计
通过虚拟现实技术,实现 玩家与游戏场景的互动, 增强游戏的可玩性。
多样性设计
运用虚拟现实技术,设计 出丰富多样的游戏场景, 满足玩家的不同需求。
游戏角色的虚拟现实化表现
动作表现
利用虚拟现实技术,使游戏角色 的动作更加逼真,提高玩家的代
入感。
表情表现
通过虚拟现实技术,实现游戏角色 的表情变化,增强角色的生动性。
游戏设计与虚拟现实技术培 训
汇报人:可编辑 2023-12-22
目 录
• 游戏设计概述 • 游戏设计基础知识 • 虚拟现实技术原理及应用 • 游戏设计与虚拟现实技术结合实践 • 游戏设计与虚拟现实技术培训课程设置 • 游戏设计与虚拟现实技术培训成果展示
01 游戏设计概述
游戏设计的定义与特点
定义
教学方法与评估方式
教学方法
采用理论与实践相结合的教学方法,通过案例分析、项目实践、小组讨论等方式,使学 员更好地理解和掌握所学内容。
评估方式
采用作业、项目实践、考试等多种评估方式,对学员的学习成果进行全面评价,确保学 员的学习效果。
课程特色与优势
课程特色
强调实践性和创新性,注重培养学员的 动手能力和创新思维,提供丰富的实践 项目和案例分析,帮助学员更好地掌握 实际应用技能。
通过虚拟现实技术,实现炫酷的游戏 视觉特效,增强游戏的观赏性。
05
游戏设计与虚拟现实技术 培训课程设置
课程目标与内容安排
课程目标
培养学员掌握游戏设计与虚拟现实技术的基本理论、技能和方法,具备独立进行游戏设计和虚拟现实 应用开发的能力。
内容安排
包括游戏设计的基本原理、虚拟现实技术的基础知识、游戏引擎的使用、游戏策划与设计、虚拟现实 应用开发实践等内容。
电大课程的RPG游戏型课件的设计与思考

电 脑 知 识 与 技 术
・ ・・ ・教 育 论 坛 ・ ・ ・秋 胃 二 J
电大课程 的 R G 游戏型课件 的设计 与思考 P
陈 阳键
( 州广 播 电视 大 学 教 育技 术 中心 , 东 广 州 5 0 6 ) 广 广 1 2 0
摘要: 当前 , 育 、 育 理 论 和 游戏 三 者 之 间存 在 着微 妙 的 关 系 : 育 理 论 与 教 育 现 状 存 在 着 脱 节 的 问题 。 育 界 则 视 电 脑 游 戏 为 教 教 教 教 “ 电子 海 洛 因” 然 而这 三 者 看 似 水 火不 客 的 交 集 的 灰 色地 点却 出现 了一 种 集 合 了三 者 优 势 的 新 生 事 物 : 戏 型课 件 ( 称 游 戏化 学 习软 。 游 或 件 ) 其 更 成 为针 对 当前 电 大 网络 课 程 诸 多 问题 的 有 效 解 决 方 法 。 ,
确 . 当今 许 多 学 生 对 电 脑游 戏 的 沉 迷 已 经 到 了 不 可 忽 视 的 地 步 。
普 通 的 “ 本 + 频 ” 课 程 , 教 学 效 果 跟 “ 授 课 ” 无 二 文 视 型 其 面 并 样 , 不 能 充 分 发挥 “ 并 网络 ” 威 力 , 如交 互 、 导 等 ; 通 的 “ 的 例 引 普 文 本 + 频 ” 课 程 。 为包 含 大 量 视 频 等 庞 大 数 据 流 。 视 型 因 当一 定 量 的 学 习 者 进 行 网 上 浏 览 的 时 候 。 会 造 成 严 重 网 络 阻 塞 : 然 精 品 便 虽
单 加 以粗 暴 禁 绝 并 不 是 最 好 的 办 法 。 我们 需 要 研 究 , 为什 么 那 么
多 孩 子 会 对 游 戏 产 生 那 么大 的 兴 趣 、 为此 耽 误 了学 业 。 了 解 到 并
基于自主学习的游戏型课件的设计原则和应用研究

游 戏 者 》 书 中 对 游 戏 是 这 样 描 述 的 : 游 戏 是 一 种 自 愿 一
的 活 动 或 消 遣 ,这 种 活 动 或 消 遣 是 在 某 一 种 固 定 的 时 空 范 围内进 行 的 , 规则 是游 戏者 自 由接 受的 , 又 有绝 对 其 但 的 约 束 力 , 戏 以 自 身 为 目 的 而 又 伴 有 一 种 紧 张 、 快 的 游 愉 情 感 以 及 它 ‘ 同于 日常 生 活 的 意 识 ’ ” 不 。 通 过 以 上 定 义 我 们 能 够 看 得 出 游 戏 者 有 参 与 到 活 动
随 着计 算机 产业 和 网络 技术 的迅 速发 展 ,电脑 游戏 成 为 学 生 的 重 要 娱 乐 活 动 ,应 运 而 生 的 基 于 自 主 学 习 的
游 戏 型 课 件 引 起 了 教 育 技 术 领 域 的 关 注 。 基 于 自 主 学 习 的游 戏 型课 件 是 在 信 息 技 术 环 境 下 的 一 种 新 的 学 习模
戏型课 件 和网络 版游 戏 型课 件 ; 据 内容结 构 的不 同 , 根 可 以分 为角色 扮 演类 、 略类 、 作 类 、 拟类 等 ; 据 交互 策 动 模 根
对 象 的 不 同 , 分 为 人 机 交 互 型 和 人 人 交 互 型 ; 据 教 育 可 根
目标 的不 同 , 分为 学科类 游 戏型 课件 、 闲益智 类游 戏 可 休
型课件 ; 科 类游 戏型课 件 又可分 为综合 类和 单科 类 。 学
每 一类 游戏 型课 件都 有其 特点 ,它们 在 教学 中 的应 用价 值也不 尽相 同 , 些适 合 于技 能的 操作 与训 练 , 些 有 有 适 合 于 培 养 游 戏 者 的 认 知 能 力 和 思 维 能 力 , 有 些 则 有 利 于 问 题 解 决 能 力 的 培 养 ,还 有 的 侧 重 于 培 养 游 戏 者 的 情 感 等 ,它 们 在 自 主 学 习 中 的 具 体 应 用 应 结 合 学 习 内 容 的
网络游戏的是与非PPT优质课件

2.网络游戏弊大于利 阅读教材第62页下半页内容,思考:
网 络 游 戏 的 是与非 PPT精品 课件
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(1)这位同学为什么对网络游戏上 了瘾?
这位同学在玩网络游戏的过程中, 在虚拟的世界里获得了虚拟的满足和成 就感。
(2)玩游戏上瘾后这位同学有哪些 不正常的行为表现?
(2)作为家庭一员,要把亲情作为 最重要的事情。
(3)玩国家有关部门推荐或认可的 健康游戏。
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(4)和家长订立一个玩网络游戏 的约定书。
(5)把生活中沉迷于网络产生不 良影响的事例作为教训。
(6)把游戏的虚幻情景和生活的 现实区别开来。
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二、网络游戏利与弊 1. 网络游戏利大于弊 阅读教材第62页上面的情景图,思考:
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(1)玩游戏有利于开发智力吗?
(2)同学们经常在一起聊网络游戏 吗?
(3)有时你会和小伙伴们一起打游 戏吗?
(4)你玩的哪款游戏是同学推荐给 你的?
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(5)玩游戏会使心情放松吗? (6)玩游戏也能参加比赛吗? (7)你还能说说玩游戏有什么好处吗?
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1.状元是我国古代科举制度中一种称 号,指 在最高 级别的 殿试中 获得第 一名的 人。 2.上元是我国传统节日,即农历正月 十五日 元宵节 ,是春 节后第 一个重 要节日 。 3.近侍是指接近并随侍帝王左右的人 ,他们 不仅职 位很高 ,对帝 王影响 也很大 。 4.告老本指古代社会官员因年老辞去 职务, 有时也 是官员 因故辞 职的一 种借口 。 5.由于文学普遍性的制约,读者在理 解人物 形象时 应该做 到以作 者设想 为主。 6.同样重视读者理解,但“读者中心 论”比 “读者 决定论 ”更看 重文本 限制。 7.“召唤结构”中的“空白”召唤读 者按照 自己的 理解对 文本进 行个性 化阐释 。
《游戏行业介绍》PPT课件.ppt

中国网络游戏市场特征
游戏人才供需矛盾加大,人才培养与企业需求严重脱节
1.
游戏产业是典型的智力经济和知识经济,高素质人才的供给情况直接决定了企 业的产品创新与研发能力。
2.
然而在当前的游戏市场,人才的结构性矛盾越发突出:一方面,有经验的游戏 设计和研发人才相对稀缺,市场竞争的日趋激烈,导致游戏公司间频繁相互挖角, 使得整个行业缺乏健康有序的人才流动机制;
2.
中国网络游戏市场特征
客户端网络游戏进一步呈现“大作化”趋势 网络游戏、尤其是客户端网游市场的竞争格局通常会受到游戏大作推出的显著影响。 2011 年大型游戏公司更加注重客户端网游产品的大作化发展。例如,畅游在《鹿鼎记》 上累计投入近8000 万美金,400 多名研发人员,耗时4 年创作。巨人打造《征途2》也 投入400 余人的精英研发团队,历时2 年创作。大型角色扮演类网络游戏客户端网络游 戏普遍需要2年以上的研发,并要求配备上百人的研发团队,客户端网络游戏市场已经 是"大作"的天下和"大作"之间的竞争。
中国网络游戏市场特征
网游企业继续发力开拓海外市场 作为中国网络游戏产品早期出口的主要目标市场,东南亚各国网游市场已步 入平稳增长期,预计2010 到2015 的复合增长率(CAGR)不会超过20%。 2011 年,南美、中东及俄罗斯等成为中国网络游戏新一轮出口的热点区域。 尽管上述国家和地区当前的网游市场规模相对较小,但其互联网普及率高, 网络基础设施条件较好,人口规模较大,因此具备广阔的潜在市场空间。 同时,随着产品海外代理门槛的提高,中国网游企业不再把游戏授权作为唯一 的出口模式,而是纷纷在海外市场设立独立的子公司,直接运营本公司的游 戏产品。例如,腾讯、盛大、九城等中国网游企业纷纷在韩国建立子公司, 其中腾讯韩国子公司通过网页游戏《七雄争霸》正式吹响了直接开拓韩国本 土市场的号角;盛大除了韩国市场之外,还在欧洲筹建运营中心,向全球化 运营体系迈进。中国网络游戏厂商通过海外子公司运营游戏产品的时代已经 正式开启。
《计算机辅助教学》课程复习资料

《计算机辅助教学》课程复习资料一、单项选择题1.教学软件又称为 A 。
A.课件B.多媒体C.操作系统D.应用软件2. 继课件之后的第二代教学软件称为 A 。
A积件 B.课件 C.网络课件 D.智能型课件3. 建构主义学习理论强调认知主体是 B 。
A. 教师B. 学习者C. 教务D. 辅导员4. 能利用计算机来模拟某种真实的实验现象,自然现象或社会现象的课件是 D 。
A.游戏型B.个别辅导型C.操练与练习型D.模拟型5. 把课件分为框面型,生成型,数据库型和智能型是按课件的以下哪种类型分的A 。
A.结构类型B.模拟类型C.游戏类型D.学生特点6. 能对用户的操作做出响应的是 D 。
A.计算图标B.显示图标C.擦除图标D.响应图标7. 背景和文字叠在一起,若只希望显示文字不显示背景则选用 C 。
A.数字化影像图标B. 视频图标C.擦除图标D. 声音图标8. Authorware的多媒体功能可使用以下哪个图标播放电影 C 。
A.移动图标B.显示图标C.数字化影像图标D.交互图标9. Authorware中用于显示文字,图形,静态画像,也是用来显示变量,函数值的即时变化的是 B 。
A.移动图标B.显示图标C.计算图标D.交互图标10. Flash存储动画的格式是 A 。
A. swfB. bmpC. png11. 决定了各个场景的切换以及演员出场,表演的时间顺序的称为 B 。
A.关键帧B.时间线C. 控制面板D.舞台12. 设计者可以通过这三种视图方式对网页进行浏览,默认方式为 B 。
A.预览视图方式B.普通视图方式视图方式 D. 报表视图13. 万维网的简称为 A 。
14. 下面属于文本格式的文件类型是 D 。
A. *.rmB. *.bmpC. *.gifD. *.doc15. 以下是Authorware支持的声音格式是 A 。
16. 在总体设计的基础上进行的详细设计是 A 。
A.单元设计B.总体设计C.交互设计D.媒体设计17. 智能计算机辅助教学的英文简写是 B 。
《网络游戏利与弊》课件

人工智能技术
AI将在游戏中扮演更重要 的角色,为玩家提供更加 智能、个性化的游戏体验 。
跨界合作与创新
游戏与其他产业(如影视 、文学、音乐等)的跨界 合作将更加频繁,推动游 戏产业的创新发展。
网络游戏的社会责任与道德规范
社会责任
网络游戏企业应积极履行社会责任,关注未成年人的 健康成长,防止沉迷游戏和不良游戏内容对未成年人 造成负面影响。
《网络游戏利与弊》ppt课件
目录
• 网络游戏的定义与概述 • 网络游戏的益处 • 网络游戏的弊端 • 如何平衡网络游戏的影响 • 网络游戏的未来发展
01 网络游戏的定义与概述
网络游戏的定义
总结词网络游戏是一种基Fra bibliotek互联网和计算机技术的交互式电子游戏,玩家可以在线与其 他玩家进行实时互动。
详细描述
详细描述
网络游戏涵盖了多种类型,其中最常见的是角色扮演游 戏(RPG)、竞技游戏和休闲游戏。角色扮演游戏注 重玩家的角色发展和剧情体验,通常有丰富的世界观和 故事情节;竞技游戏则强调玩家之间的竞争和对抗,需 要较高的技巧和策略;休闲游戏则以轻松、简单、易上 手为特点,适合放松身心、缓解压力。此外,还有许多 其他类型的网络游戏,如策略、模拟经营等,每种类型 都有其独特的玩法和受众群体。
家长和监护人应该根据孩子的年龄和兴趣选 择适合的游戏,避免选择过于暴力、色情或 成瘾性的游戏。同时,应该鼓励孩子尝试不 同类型的游戏,以拓展他们的视野和兴趣爱
好。
提高网络素养与自我管理能力
要点一
总结词
要点二
详细描述
提高网络素养与自我管理能力是平衡网络游戏影响的关键 因素。
家长和监护人应该教育孩子如何正确使用网络,包括如何 辨别网络信息的真伪、如何保护个人隐私等。同时,应该 鼓励孩子养成良好的自我管理习惯,如设定学习计划、安 排休息时间等,以提高他们的自我管理能力。此外,家长 和监护人还应该关注孩子的心理健康,及时发现并解决孩 子可能出现的游戏成瘾等问题。
2024版游戏3D制作技术PPT课件

目录
• 游戏3D制作概述 • 3D建模技术 • 材质与贴图技术 • 骨骼绑定与动画技术 • 场景优化与渲染技术 • 游戏3D制作实践案例分享
01
游戏3D制作概述
3D游戏制作流程简介
前期准备
确定游戏类型、风格、故事背景等,进行需求分 析和资源准备。
3D建模
使用3D建模软件创建游戏场景、角色、道具等3D 模型。
常用骨骼绑定与动画软件介绍
Maya
Maya是一款专业的3D动画软件,提供强大的骨骼绑定和动画工具, 支持复杂的角色动画和表情制作。
3ds Max
3ds Max是一款广泛使用的3D建模和动画软件,具备简单易用的骨 骼绑定和动画系统,适合游戏和影视特效制作。
Blender
Blender是一款开源的3D建模和动画软件,提供全面的骨骼绑定和动 画功能,支持多种插件和脚本语言扩展。
04
特效与合成
添加特效元素,如粒子、烟雾等, 并使用合成软件将各个元素合成最
终的动画片段。
THANKS
感谢观看
03
材质与贴图技术
材质与贴图基本概念
材质定义
01
描述物体表面如何与光线相互作用,包括颜色、透明度、反射、
折射等属性。
贴图作用
02
将2D图像映射到3D模型表面,增加细节和真实感。
材质与贴图关系
03
材质决定物体表面的视觉表现,贴图则为材质提供具体的纹理
和细节。
常用材质与贴图软件介绍
3ds Max
提供丰富的材质和贴图工具,支持多种格式 导入,可实现高质量的渲染效果。
多线程渲染
利用多线程技术,将渲染任务分 配到多个CPU核心上并行处理, 提高渲染效率。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
基于网络的游戏型课件的设计与开发作者:吴莉霞来源:《电脑知识与技术》2008年第36期摘要:游戏型课件是故事、艺术、音乐、声音效果、动画及程序设计技术的有机结合体,它以一种动态的、具有很强交互性的娱乐形式为载体,最终为学习者提供有趣的学习资源。
本设计以寓教于乐的设计思想为知道,设计开发了一个基于网络的游戏型课件。
关键词:网络;轻游戏;设计;开发中图分类号:G642文献标识码:A文章编号:1009-3044(2008)36-2993-03The Design and Development of the Light Lesson Based on NetworkWU Li-xia(Education Science and Techlogy Department, Zhangzhou Normal University, Zhangzhou 363000, China)Abstract: The development of game lesson is an entertain form that the organic combination of story, art, music, sound effect, animation and programming technology ,to produce a kind of dynamic and a very strong interactiveness. This design is based on the design thought that taught in happy , have designed a game type lesson based on network.Key words: network; educational game; design; development正如孔子所说,“知之者不如好之者,好之者不如乐之者”,“寓教于乐”的教育思想已经存在了千百年。
随着电脑游戏产业的发展,教育界人士也产生了这样的想法:把相对古板的教育活动与令人痴迷的游戏有机结合起来,进而实现“游戏者即是学习者,学习者亦即游戏者”的理想目标。
本文基于这样一个思路,采用java技术,开发了一款游戏型课件。
1 本课件开发的指导思想:轻游戏目前,国内外的专家学者已有人提出将教育融合于游戏之中,但是目前在这方面提出的主要还是一些理论上的论述,真正用于教育的游戏型课件是少之又少。
总的来说:将游戏用到课堂中存在着不少的问题:1) 教师很难快速判断哪些游戏适合教学使用。
2) 教师缺少时间去熟悉游戏,因此不能更好地发挥它的用处。
3) 由于游戏中存在大量与学习不相关的内容,因此会浪费课堂时间。
为了克服这些障碍,有人提出了这样的观点:“轻游戏”将会是教育游戏的希望和未来。
所谓“轻游戏”,首先,它是一个教育软件,其中的内容和任务都是和学习相关的。
当任何人看到“轻游戏”时,他首先会认为这是一个教育软件,而不是一个游戏。
其次,它必须具备主流游戏的某些特征,充分利用主流游戏的内在动机,如挑战、好奇、幻想、控制、目标、竞争等。
简单地说,“轻游戏”=教育软件+主流游戏的内在动机。
2 系统设计与分步实施2.1 系统开发技术简介本设计主要是采用JDBC(Java Database Connection)技术。
在Java语言中,JDBC是应用程序与数据库沟通的桥梁,即Java语言通过JDBC技术访问数据库。
JDBC为数据库应用开发人员、数据库前台工具开发人员提供了一种标准的应用程序设计接口,使开发人员可以用纯Java语言编写完整的数据库应用程序。
同时,本设计采用了一定的MVC(Model-View-Controller)分层技术使得代码修改起来较方便,MVC即模型-视图-控制器,它是Web应用中常用的设计模式。
使用MVC应用程序被分成三个核心部件:模型、视图、控制器,它们各自处理自己的任务。
2.2 整体功能流程的设计图1为游戏整体功能流程图,网页的整体流程主要由登录页面、注册页面、用户登录之后进入choice页面、查看排行板、修改用户信息、游戏页面这几个模块组成。
2.3节主要讲述前面五个模块下文称之为游戏外围模块,游戏页面将在2.4节详细阐述。
2.3 游戏外围模块的设计与实现2.3.1 登录页面1) 用户登录系统,提供给游戏者进入游戏。
在login.jsp中写一个form,把网页上用户填写的信息传入loginAction中,然后在loginAction中对传入的值与数据库里的值进行对比判断,检查此用户是否存在,用户密码是否正确,如果用户与密码都通过了就进入choice页面。
login中有用到自己编写的一个类:User,调用User类里面的userService.getUser函数,userService.getUser函数,这个函数主要是实现与数据库连接的大部分功能。
在login.jsp中还要写一段对用户或密码错误的处理,另外考虑到有些人可能会没有填写完整,对于这个意外也要做相应的处理。
2) 在主页上还显示游戏说明,让游戏者清楚游戏规则。
为了使文字显示得更完美,我采用Photoshop图像处理进行处理,并采用描边效果使得文字与背景更融合。
3) 对于第一次玩本游戏的用户,本设计提供注册页面,用户点【注册】就可以注册一个新的用户。
进入register.jsp页面。
2.3.2 注册页面注册页面的原理与登录页面原理类似,都是写一个form传入相应的*action. java中,在*action. java中与数据库进行处理,错误则返回本页面,正确则把信息写入数据库并跳转到下一页面registerResult。
同样的,对于用户在register.jsp中输入的信息不完整也做了相应的处理。
注册页面中主要让用户注册:真实姓名、用户密码、确认密码、用户昵称及用户年级。
在register中除了检查是否填写完整,这里还提供repassword,再次确认用户密码。
为了用户的唯一性,我主要模仿QQ的注册方式,当用户注册好自己的信息时,跳转到registerResult页面中,数据库会自动产生一个ID号,在registerResult页面上根据这个ID号把数据库里有关这个ID号的所有信息显示出来,以后用户注册就是用这个ID号码和自己填写的密码进行登录。
2.3.3 用户登录之后进入choice页面在这个页面中,用户可以选择不同难度的游戏,分为初级、中级和高级,初级对应的是一二年级的题目难度,中级对应是的三四年级的题目难度,高级对应是的五年级及以上的题目难度。
如果用户是一年级他可以跨难度选择,可以挑战比自己年级难度高的游戏难度,类似的,如果用户是三年级就只能选择中级和高级,初级将被屏蔽掉,在choice页面不显示出来,这主要是为了防止高年级用户玩低年级的题目难度来刷积分。
2.3.4 查看排行榜图1 游戏整体网站功能流程图图2 游戏主体流程图图3 登录界面图图4 游戏场景界面图5 学习界面在choice页面中可选择查看【排行榜】,进入rank页面,rank页面主要是从数据库用查询语句ResultSet rest = s.executeQuery("selecttop 10 * from staff order by score desc,name");按积分查得前10名用户信息,显示在排行榜上。
2.3.5 修改用户信息同时在choice页面中还可选择【修改用户信息】进入updateuser页面,updateuser页面上主要是先从session中取得现在用户信息,包括真实姓名、用户密码、确认密码及用户昵称这几个项目。
不提供用户年级的修改,以防止用户先用低年级注册一个用户,进入游戏,刷得高积分后再改为高年级,这个对有些用户是不公平的,这样也破坏了一个游戏的条件规则,条件规则是指当游戏有了一定的行为模式之后,接着就必须制定出一系列的条件规则。
简单来说,这些游戏的条件规则就是大家必须去遵守的游戏行为守则,只要是大家一致认同的游戏行为,在游戏中,玩家就必须遵守它,如果不遵守这种游戏行为,那么就失去了公平性。
用户修改信息流程如下:1) 在Web中的form中输入信息登录;2) server服务器向数据库请求查询user;3) 数据库返回user给服务器;4) 在server服务器上将user存入session中;5) 从session中取得user并显示在form中;6) 修改form中user的属性,即修改用户信息;7) 将form中user的属性提交到server服务器;8) 根据form中user的属性修改session中的user的属性;9) 将user的属性保存到DB数据库中。
2.4 游戏主体流程及实现原理2.4.1 游戏主体流程如图2所示:用户先选择想要玩的游戏难度,然后进入迷宫,每一关都有一定的时间限制,用户通过键盘上的上下左右键控制用户的活动。
学习者扮演游戏中的找失落的宝藏的小人物,去寻找迷宫中所放的失落宝藏。
迷宫中有很多不同的宝藏,学习者只有找到放在出口的最大的宝藏才能过关,并将得到一定的奖励,同时学习者的积分也得到一定的提升。
学习者在玩迷宫的过程中,随着时间的流逝,他的生命线将越来越少,甚至于死亡。
所以作为学习者,一方面要努力找出迷宫中的宝藏,一方面还要面对路途中出现的障碍及陷阱,碰到这些障碍或陷阱时会跳出问题,只有他答对了,他才可以在不减生命值的情况下过去,否则生命值会减得更快。
同时还有一些用来供学习者途中补充生命值的水果,用户可以通过吃水果,回答问题,回答正确就可以得到相应的生命值,及相应的其它的奖励,从而赢得更多的时间来完成他的迷宫,完成这个闯关游戏,同时学习到相应的知识。
2.4.2 具体实现1) 角色建设在choice中选择好游戏难度之后进入了game游戏界面。
本设计的整体思路是这样的:开发一个以迷宫为主体的游戏,同时让学习者扮演游戏中的找失落的宝藏的小人物,去寻找迷宫中所放的失落宝藏,角色建设主要是用Photoshop图像处理软件进行处理,处理一张gif图片,在这个图片中包含人物向上、向下、向左、向右的样子。
2) 游戏主体实现原理游戏applet读取session中的用户信息并显示,同时把用户选择的当前游戏难度也显示在game页面中,在maze1中还要写一个时间记数器,来表示生命线,每关的生命初值有一定的差异。
通过生命值的获取与丢失体现游戏的激励,顺利闯关则获取生命值,否则生命值停留在某一个点上,或者由于没有得到正确的答案而使生命值减少。
当生命值为0时就表示用户已处在“死亡”状态,即游戏结束,此时会调用ResetDialog跳出一个对话框提示:您已死亡,是否重新闯关?代码写在ResetDialog.java中。