57156网络游戏虚拟物品交易平台的设计与实现(含开题+任务书)
虚拟物品交易平台计划书大纲

虚拟物品交易平台计划书大纲宗旨及商业模式该项目宗旨是建立网络游戏第二市场综合性服务平台。
网络游戏是目前及未来10年内全世界最新兴、最有活力、最具赢利点的行业,而网络游戏第二市场是依托于网络游戏行业,借助网络游戏行业快速发展、市场规模庞大、用户众多的特点,与网络游戏行业同步飞速发展的行业,其中包括:网络游戏虚拟物品买卖、点卡销售、周边产品销售、网络游戏资讯等。
本项目所设公司属于销售型公司。
公司着眼于未来的发展将成立于上海,利用上海做为中国金融中心和经济最快速发展的地区,充分利用上海的人材优势、资金优势,以及国内网络游戏厂家众多的特点,在尽可能短的时间内飞速发展。
公司销售下列商品:1.网络游戏虚拟物品。
包括:中、美、日、韩、台等国家和地区的网络游戏虚拟货币、装备、帐号;2.网络游戏点卡。
包括:中、美、台等国家和地区的网络游戏点卡、CDKEY;3.网络游戏周边产品。
包括:中国网络游戏周边产品;设立公司需要总资金为250万元人民币的投资,将用于下列目的:1.成立公司。
2.增加销售量。
3.市场宣传。
4.增强科研开发能力,以便生产适销对路的产品,同时也为了提高竞争优势。
产品和服务:(可操作模式,1为主要赢利模式,依次下排)公司将基于销售渠道与平台提供以下产品及服务:1.网络游戏虚拟物品及货币的收购与销售:目前针对海外的主要业务,公司收购国内低价格生产的网络游戏虚拟物品及货币,通过海外销售渠道及平台直接销售给海外用户,取得销售利润。
2.交易中介费用:交易网商业模式中的网站的主要收入来源之一,这将是公司国内站点的一大创收手段,通过玩家在公司平台上进行交易买卖,收取一定的中介费用。
3.商人店铺:在网站有一定程度人气的情况下,吸引职业玩家或网络商人加盟我们的店铺,引导他们从无序的状态纳入公司销售正规渠道,形成稳定的虚拟财产供货群。
为他们提供交易场所,收取费用。
4.会员俱乐部:在网站会员发展到一定程度后,建立会员俱乐部,俱乐部为加入的会员提供各种便利以及更优质的服务,我们收取俱乐部成员费。
基于虚拟网络的在线游戏平台设计与实现

基于虚拟网络的在线游戏平台设计与实现随着互联网的飞速发展,网络游戏作为一种娱乐方式正变得越来越受欢迎。
而基于虚拟网络的在线游戏平台则成为了一种新的游戏形式,通过互联网连接玩家,让他们在虚拟世界中享受游戏乐趣。
本文将深入探讨基于虚拟网络的在线游戏平台的设计与实现。
首先,我们需要了解什么是虚拟网络。
虚拟网络是利用智能终端设备、通信设备、网络技术等形成的虚拟通信网络,通过虚拟空间的方式,将真实世界中的对象或实体连接起来。
在在线游戏平台中,虚拟网络起到了连接玩家、游戏服务器以及其他游戏元素的作用,为玩家提供了一个互动性强、真实感强的游戏环境。
设计基于虚拟网络的在线游戏平台时,首先需要考虑的是网络架构。
网络架构包括了服务器端和客户端两个部分。
服务器端负责存储游戏数据、处理游戏逻辑,而客户端则是玩家与游戏平台的接口。
如何设计一个高效稳定的网络架构将直接影响到游戏平台的性能和用户体验。
其次,虚拟网络中的安全性也是设计在线游戏平台时需要重点考虑的问题。
在虚拟网络中,玩家的个人信息、游戏数据等都需要得到保护,以防止被不法分子利用或窃取。
因此,建立起一套完善的安全机制是保障在线游戏平台正常运行的重要保障。
另外,虚拟网络中的延迟问题也需要设计者进行深入研究。
延迟会直接影响到玩家在游戏中的反应速度,如果延迟过高则会导致玩家游戏体验的下降,甚至影响到游戏的公平性。
因此,在设计基于虚拟网络的在线游戏平台时,需要考虑如何降低网络延迟,提高玩家的游戏体验。
此外,在设计在线游戏平台时,还需要考虑到游戏内容的丰富性和多样性。
一个好的游戏平台应该拥有各种类型的游戏,满足不同玩家的需求。
同时,游戏内容的更新迭代也是在线游戏平台能否持续吸引玩家的重要因素。
梳理一下本文的重点,我们可以发现,设计基于虚拟网络的在线游戏平台是一项复杂而又有挑战性的工作。
需要设计者在网络架构、安全性、延迟问题、游戏内容等方面进行深入研究和思考,才能打造出一个优秀的在线游戏平台,为玩家提供极致的游戏体验。
网络游戏虚拟交易平台安全保障方案设计

网络游戏虚拟交易平台安全保障方案设计第一章引言 (2)1.1 背景介绍 (3)1.2 目的和意义 (3)1.3 研究方法 (3)第二章网络游戏虚拟交易平台概述 (4)2.1 虚拟交易平台的基本概念 (4)2.2 虚拟交易平台的类型与特点 (4)2.2.1 类型 (4)2.2.2 特点 (4)2.3 虚拟交易平台的安全风险 (4)第三章用户身份认证与授权 (5)3.1 用户注册与登录 (5)3.1.1 用户注册 (5)3.1.2 用户登录 (5)3.2 用户身份认证技术 (6)3.2.1 生物识别技术 (6)3.2.2 多因素认证技术 (6)3.2.3 基于区块链的身份认证技术 (6)3.3 用户权限管理 (6)3.3.1 权限划分 (7)3.3.2 权限控制 (7)3.3.3 权限变更与审计 (7)第四章交易过程安全保障 (7)4.1 交易流程设计 (7)4.2 交易数据加密 (8)4.3 交易监控与异常处理 (8)第五章资金安全与管理 (8)5.1 虚拟货币发行与管理 (8)5.2 资金支付与结算 (9)5.3 资金安全防护措施 (9)第六章商品与服务质量控制 (10)6.1 商品信息审核与发布 (10)6.2 商品质量保障措施 (10)6.3 服务质量评价与监管 (10)第七章法律法规与政策监管 (11)7.1 虚拟交易平台法律法规框架 (11)7.1.1 法律法规概述 (11)7.1.2 法律法规主要内容 (11)7.2 政策监管措施 (12)7.2.1 政策监管目标 (12)7.2.2 政策监管措施 (12)7.3 法律风险防范 (12)第八章信息安全防护 (13)8.1 网络安全防护策略 (13)8.1.1 防火墙设置 (13)8.1.2 入侵检测与防御系统 (13)8.1.3 安全审计 (13)8.2 数据安全防护措施 (13)8.2.1 数据加密 (13)8.2.2 数据备份与恢复 (14)8.2.3 数据访问控制 (14)8.3 信息安全事件应急响应 (14)8.3.1 应急响应组织 (14)8.3.2 应急响应流程 (14)8.3.3 应急响应资源 (14)8.3.4 应急响应培训与演练 (15)第九章用户隐私保护 (15)9.1 用户隐私保护政策 (15)9.1.1 政策目标 (15)9.1.2 政策原则 (15)9.1.3 政策内容 (15)9.2 用户隐私保护技术防护 (16)9.2.1 数据加密技术 (16)9.2.2 访问控制技术 (16)9.2.3 安全审计技术 (16)9.2.4 数据备份与恢复技术 (16)9.3 用户隐私侵权处理 (16)9.3.1 侵权行为识别 (16)9.3.2 侵权行为处理 (16)9.3.3 用户维权途径 (16)第十章安全保障体系评估与优化 (16)10.1 安全保障体系评估方法 (17)10.1.1 定性评估方法 (17)10.1.2 定量评估方法 (17)10.1.3 综合评估方法 (17)10.2 安全保障体系优化策略 (17)10.2.1 技术优化 (17)10.2.2 管理优化 (17)10.2.3 法律法规优化 (17)10.3 持续改进与更新 (18)第一章引言1.1 背景介绍互联网技术的飞速发展,网络游戏产业在我国经济中的地位日益显著。
《2024年虚拟网实验平台设计与实现》范文

《虚拟网实验平台设计与实现》篇一一、引言随着信息技术的飞速发展,网络技术已成为人们日常生活和工作中不可或缺的部分。
为适应这种趋势,各类网络技术的教学和科研活动需求也随之增长。
为了更好地满足实验和教学实践的需要,设计并实现一个功能齐全、操作简便的虚拟网实验平台,是提升教学质量、增强学生实践能力的重要途径。
本文旨在阐述虚拟网实验平台的设计思路和实现过程,以及所取得的实际效果。
二、系统需求分析在进行系统设计之前,我们需要明确系统的目标和功能需求。
虚拟网实验平台应具备以下功能:1. 模拟各种网络环境,如局域网、广域网等;2. 提供丰富的网络设备模拟,如路由器、交换机等;3. 支持多种网络协议的配置和实验;4. 拥有直观的用户界面,便于用户操作和管理;5. 提供数据存储和分析功能。
三、平台设计1. 系统架构设计根据系统需求分析,我们设计了基于客户端-服务器(C/S)模式的系统架构。
其中服务器端负责数据存储和处理,客户端则提供用户界面和交互功能。
2. 模块设计系统主要分为以下几个模块:用户管理模块、实验环境模拟模块、网络设备模拟模块、协议配置模块、数据存储与分析模块。
四、平台实现1. 技术选型在技术选型上,我们选择了Java作为主要开发语言,MySQL 作为数据库管理系统,同时使用Spring Boot框架进行后端开发,前端则采用HTML5和JavaScript进行开发。
2. 具体实现(1)用户管理模块:实现用户注册、登录、权限管理等功能。
(2)实验环境模拟模块:通过模拟各种网络环境,为用户提供多样化的实验环境。
(3)网络设备模拟模块:模拟各种网络设备,如路由器、交换机等,并提供配置接口。
(4)协议配置模块:支持多种网络协议的配置和实验。
(5)数据存储与分析模块:将实验数据存储在数据库中,并提供数据分析和可视化功能。
五、平台测试与优化在平台开发完成后,我们进行了严格的测试和优化工作。
测试主要包括功能测试、性能测试和安全测试。
网络游戏虚拟物品交易平台建设与管理方案

网络游戏虚拟物品交易平台建设与管理方案第一章:项目背景与概述 (3)1.1 项目背景 (3)1.2 项目目标 (3)1.3 项目意义 (3)第二章:市场调研与需求分析 (4)2.1 市场现状 (4)2.1.1 市场规模 (4)2.1.2 市场趋势 (4)2.2 用户需求分析 (4)2.2.1 用户画像 (4)2.2.2 用户需求 (5)2.3 竞争对手分析 (5)2.3.1 直接竞争对手 (5)2.3.2 竞争对手优势与劣势 (5)2.3.3 竞争对手动态 (5)第三章:平台系统架构设计 (5)3.1 系统架构概述 (5)3.2 技术选型与框架 (6)3.3 系统模块设计 (6)第四章:虚拟物品交易流程设计 (7)4.1 交易流程概述 (7)4.2 交易流程优化 (7)4.3 交易安全与风险防控 (7)第五章:用户管理与服务 (8)5.1 用户注册与认证 (8)5.1.1 用户注册 (8)5.1.2 用户认证 (8)5.2 用户权限与等级 (8)5.2.1 用户权限 (8)5.2.2 用户等级 (9)5.3 用户服务与反馈 (9)5.3.1 用户服务 (9)5.3.2 用户反馈 (9)第六章:物品定价与交易规则 (10)6.1 定价机制 (10)6.1.1 定价原则 (10)6.1.2 定价方法 (10)6.1.3 定价调整 (10)6.2 交易规则制定 (10)6.2.2 交易规则内容 (10)6.3 交易手续费与分成 (11)6.3.1 交易手续费 (11)6.3.2 分成比例 (11)第七章:平台运营与管理 (11)7.1 运营策略 (11)7.1.1 定位与目标 (11)7.1.2 运营模式 (11)7.1.3 用户服务 (11)7.2 营销推广 (12)7.2.1 品牌建设 (12)7.2.2 渠道拓展 (12)7.2.3 优惠活动 (12)7.3 数据分析与优化 (12)7.3.1 数据收集与分析 (12)7.3.2 优化策略 (12)7.3.3 持续改进 (13)第八章:法律法规与合规性 (13)8.1 法律法规概述 (13)8.1.1 法律法规的定义 (13)8.1.2 网络游戏虚拟物品交易平台相关法律法规 (13)8.2 合规性评估与监管 (13)8.2.1 合规性评估 (13)8.2.2 监管措施 (14)8.3 用户隐私与数据保护 (14)8.3.1 用户隐私保护 (14)8.3.2 数据保护 (14)第九章:风险控制与安全保障 (14)9.1 风险类型与识别 (14)9.1.1 法律风险 (14)9.1.2 市场风险 (15)9.1.3 技术风险 (15)9.2 风险防范与控制 (15)9.2.1 法律风险防范与控制 (15)9.2.2 市场风险防范与控制 (15)9.2.3 技术风险防范与控制 (16)9.3 安全技术措施 (16)9.3.1 数据加密技术 (16)9.3.2 身份认证技术 (16)9.3.3 访问控制技术 (16)9.3.4 安全审计与监控 (16)9.3.5 数据备份与恢复 (16)第十章:项目实施与进度安排 (16)10.1.1 实施目标 (16)10.1.2 实施阶段 (16)10.1.3 实施策略 (17)10.2 进度安排与监控 (17)10.2.1 进度安排 (17)10.2.2 进度监控 (17)10.3 项目验收与维护 (17)10.3.1 验收标准 (17)10.3.2 验收流程 (17)10.3.3 维护策略 (18)第一章:项目背景与概述1.1 项目背景互联网技术的飞速发展,网络游戏产业在我国经济中的地位日益凸显,已成为数字经济发展的重要支柱产业之一。
《2024年虚拟网实验平台设计与实现》范文

《虚拟网实验平台设计与实现》篇一一、引言随着信息技术的迅猛发展,网络技术已经成为人们日常生活和工作中不可或缺的一部分。
为了更好地适应网络技术的快速发展,教育领域也开始探索虚拟网络实验平台的设计与实现。
虚拟网实验平台能够为学生和研究者提供一个安全、高效、可重复的网络实验环境,帮助他们更好地理解和掌握网络技术。
本文将详细介绍虚拟网实验平台的设计与实现过程。
二、平台需求分析在设计和实现虚拟网实验平台之前,首先需要对平台的需求进行深入的分析。
平台需求主要包括以下几个方面:1. 功能性需求:平台应具备丰富的网络实验功能,包括但不限于网络协议分析、网络设备配置、网络安全测试等。
2. 性能需求:平台应具备较高的性能,包括数据处理速度、系统响应速度等,以满足用户的高效使用需求。
3. 安全性需求:平台应具备良好的安全性,保护用户数据不受未经授权的访问和攻击。
4. 用户友好性需求:平台的界面应简洁明了,操作应便捷易用,以降低用户的学习成本。
三、平台设计根据需求分析,我们设计出如下虚拟网实验平台的架构:1. 整体架构设计:采用B/S架构,即浏览器/服务器架构,用户通过浏览器访问平台,无需安装额外的软件。
2. 功能模块设计:平台包括实验管理、实验资源、实验执行、数据分析等模块。
实验管理模块负责实验的创建、修改和删除;实验资源模块提供各种网络设备和网络环境;实验执行模块负责执行用户创建的实验;数据分析模块对实验结果进行分析和展示。
3. 技术选型:采用Java语言进行开发,使用Spring框架进行后端开发,前端采用HTML5、CSS3和JavaScript等技术。
数据库选用MySQL或Oracle等关系型数据库。
四、平台实现在平台实现过程中,我们遵循以下步骤:1. 环境搭建:搭建开发环境,包括开发工具、数据库、服务器等。
2. 模块开发:按照功能模块设计,分模块进行开发。
每个模块都要进行详细的编码、测试和调试。
3. 数据处理:对实验结果进行存储、分析和展示。
电子商务策划书----游戏道具交易网
电子商务策划书----游戏道具交易网战略目标:建立相对健全的网上游戏道具交易平台,以专业、便捷的服务打开电玩新市场,并逐步扩大规模。
目标客户:众多网络游戏玩家。
收入和利润来源:1.每笔交易收取一定的佣金;2.对需要做广告的收取费用。
可行性分析:在网络游戏备受青睐的今天,网上仍然缺乏一个大规模固定性的道具交易网。
这个网站以游戏道具交易为主,着重打造良好的信誉,能够吸引更多的客户,形成马太效应,为网站规模的扩大打下坚实基础。
与传统只能和电脑对战的单机游戏相比,网络游戏互动和灵活的优势十分突出,越来越受到广大玩家的喜爱。
相关报告指出,在未来几年中网游的市场增长率将达到33.8%,其收入2004年为4.678亿美元,到2009年骤升到20亿美元。
由此可见,网络游戏具有巨大发展潜力,网游道具交易量也将水涨船高。
研究数据显示,77 %的球员选择直接购买的游戏道具; 38 %的球员的交易平台通过第三方,如等,购买虚拟道具。
和26.2 %的球员选择,以满足交易和其他球员。
这表明,网络游戏虚拟道具C2C网站的潜在交易。
从网络游戏虚拟物品交易平台,中国网络游戏行业最大的平台,中国互联网C2C网站网络游戏( ),其注册会员数目由2007年底已经超过1000万,独立知识产权的每日平均人数500000 ,成交5万份订单。
为了促进网络游戏参与线上游戏,即使是收费的基础上游戏道具运营商不将出售所有类型的道具,网络游戏往往是玩网络游戏,通过游戏货币或货币人民币的游戏,在二级市场,以其他球员购买游戏道具。
与线上游戏社会,加快社会化进程中,网络游戏的玩家之间的交易将面临不可避免的一个巨大的增长空间,在线游戏运营商应侧重于所提供的机会中的一块市场。
营销策略:市场分析:根据中国互联网络信息中心(CNNIC)24次《中国互联网络调查发展状况报告》调查显示,中国网络游戏用户达到2.17亿人,此规模指每半年至少使用过一次网络游戏的人群。
而对于不同游戏类型,用户的特征如下:1.性别:不同网络游戏性别偏好明显从不同游戏用户性别结构分析,对战平台类游戏、MMORPG类游戏性别特征明显,男性用户比例在70%以上,其他游戏类型男女比例差距较小。
57156网络游戏虚拟物品交易平台的设计与实现(含开题+任务书)
毕业设计(论文)设计(论文)题目:网络游戏虚拟物品交易平台的设计与实现学生姓名学生学号专业班级指导老师院长 (系主任)2006 年5月20日网络游戏虚拟物品交易平台的设计与实现摘要互联网的出现使人类的经济活动进入了一个新的时期,网络经济作为一个崭新的名词出现在科技、金融、教育等各个领域。
新经济的出现引发了人们对新经济中企业的商业运作模式的思考和实践,这便为诸多电子商务模式的出现奠定了基础。
随着网络技术的飞速发展,越来越多的人感受到了网络带给人们的便捷与乐趣,越来越多的人喜欢通过网络游戏来愉悦心身,他们把网络游戏融入了自己的生活,他们在这个世界里娱乐、付出的同时也想要从这个世界中索取,于是,便有了需求和购买,便有了物品的等价交换,而虚拟世界中的虚拟物品也就有了自己的价值,网络游戏中的虚拟物品交易也便随之而来。
对于目前虚拟物品交易市场的混乱现象,如何为广大网游玩家提供一个安全便捷的交易平台是本课题所研究的重点。
本课题来自于真实的企业级项目,从虚拟物品交易的服务类网站开始,将B to C 的电子商务模式融合其中,并使用诸多先进的互联网技术来实现预期的功能。
本文则将对B to C电子商务模式和诸多互联网技术在服务类网站中的应用做一个比较深入的探讨。
关键词:虚拟物品交易;电子商务;B to C;AJAX;AtlasThe design and realization for virtual producttrades of the network gameABSTRACTThe emergence of the Internet makes the mankind's economic activities get into a new period, network economy's conduct and actions is a brand-new of the word appear in each realms, such as science and technology, finance and education...etc. The lately economic emergence caused people to thinking and fulfillment the business enterprise operate of mode in the business of lately economic, this laid foundation for the emergence of many electronic commerce modes appear.Along with the development of the network technique, more and more people felt that the network brings people's convenience and fun, more and more people like to pass network game to dulcify their temper, they bring network game in to their normal life, they built the virtual world of the network game, they are amusement in this world, pay to also want to obtain from this world, then, had a need and want to purchase, the goods’ exchnge of equal values appears naturally, and the virtual product in the virtual world also had it’s own value, the virtual product trades in the network game also follow then. Facing the confusion phenomenon in the trade market of the virtual product currently, how to provide a safely and convenient bargain platform for the large customer is the point that this topic studies.The B to C is a economic mode that appeared more early in the Internet economy. It takes Internet as a tool or means, providing a kind of serves from business enterprise to the end customers. There are types, such as gate website, shopping website and service website...etc. basically. This article will beginning with an actual business enterprise item, do a more thorough study about the application of the B to C electronic commerce mode andmany advanced Internet technique in the service website.This topic comes from an actual business enterprise item, start with the service website of the virtual product trades, blending the B to C electronic commerce mode with them, and used many advanced Internet technique to carry out anticipant function.This text will do a more thorough study about the apply of the B to C electronic commerce mode and the advanced Internet technique in the service website.Keywords:The virtual product trades;Electronic commerce;B to C;AJAX;Atlas目录1 绪论 (1)1.1 课题背景 (1)1.2 研究现状和发展趋势 (1)1.3 设计目的 (2)1.4 论文组织结构 (3)2相关技术介绍 (4)2.1 .NET技术 (4)2.2 XML Web Services (5)2.3 AJAX技术 (5)2.4 B to C电子商务模式 (6)2.5 网银在线网上支付平台介绍 (6)3 系统分析与设计 (8)3.1 平台概述 (8)3.2 系统角色划分 (9)3.3 平台框架设计 (9)3.3.1 系统架构 (9)3.3.2 AJAX架构 (10)3.4 客户端页面无闪烁刷新 (10)4 系统实现 (13)4.1业务实体层设计 (13)4.2 权限管理 (15)4.2.1 ER图设计 (15)4.2.2 权限分配 (15)4.2.3 身份验证 (16)4.3 用户注册与登录 (16)4.3.1 会员注册 (16)4.3.2 供应商注册 (19)4.3.2 用户登录 (20)4.4 页面内容的无闪烁刷新 (20)4.4.1 站内搜索 (20)4.4.2 游戏信息浏览 (23)4.5 购物 (24)4.5.1 订购商品 (24)4.5.2 购物车 (24)4.5.3 生成订单 (25)4.5.4 支付 (25)4.6 商品发布 (26)4.6.1 供应商供货 (26)4.6.2 查询出货情况 (26)5 系统测试 (28)5.1测试环境 (28)5.2测试步骤 (28)5.2.1 单元测试 (28)5.2.2 系统集成测试 (28)5.3测试结果 (29)5.3测试结果分析 (31)结论 (32)致谢 (33)参考文献 (34)1绪论1.1课题背景本课题来自于实际的企业级项目,将作为长沙搜游信息技术有限公司的门户网站投入使用。
网络游戏虚拟物品交易的法律问题研究的开题报告
网络游戏虚拟物品交易的法律问题研究的开题报告一、选题背景随着互联网技术的不断发展,网络游戏已成为人们日常生活中不可或缺的一部分。
虚拟游戏中的虚拟物品也逐渐成为了玩家之间交流、互动的重要方式。
由此带来了网络游戏虚拟物品交易的热潮。
虚拟物品交易行为以其安全、快捷、便利的特点迅速发展,成为了一个庞大的市场。
许多玩家通过虚拟物品交易获得经济利益,也有相当一部分人在这个过程中遭受了经济损失。
由此,网络游戏虚拟物品交易问题引起了广泛研究和关注。
然而,虚拟物品交易的法律问题一直未能得到有效解决,其中最主要的问题是虚拟物品究竟属于谁的财产,以及虚拟物品是否具有法律识别力。
这些问题在实践中涉及到很多方面,例如:虚拟物品的出售、赠与、继承、捐赠、维权等。
因此,如何处理这些问题成为了当前亟待解决的法律问题。
二、选题目的本论文旨在研究网络游戏虚拟物品交易的法律问题,探讨虚拟物品的财产属性、法律地位及其交易行为的法律适用和规制,以期在理论上和实践上有所启示。
三、选题意义1. 填补国内空白。
目前,国内对于虚拟物品的法律问题研究较少,而虚拟物品交易的市场规模越来越庞大,已成为一个研究的热点。
2. 引导互联网经济的健康发展。
网络游戏虚拟物品交易的快速发展,不仅引起了玩家的关注,同时引起了商家和政府的关注。
对于如何管理网络游戏虚拟物品交易市场,建立相关法规,起到了引导作用。
3. 促进虚拟世界与实体社会的互动。
虚拟物品更多的是虚拟经济中的财产,但是随着网络技术的发展,虚拟经济与现实经济日趋融合。
虚拟物品也有可能在实体社会中有价值,因此对于虚拟物品的法律问题必须予以解决。
四、预期研究成果本论文的研究成果主要包括以下几个方面:1. 探讨虚拟物品的财产属性和法律地位,解决虚拟物品是否具有法律识别力的问题。
2. 分析虚拟物品交易的特点,提出虚拟物品交易行为的法律适用和规制。
3. 提出虚拟物品交易平台的法律责任和监管措施。
4. 探讨虚拟物品投资和维权问题。
利用虚拟现实技术设计一个虚拟购物平台
利用虚拟现实技术设计一个虚拟购物平台虚拟现实技术(Virtual Reality,简称VR)是一种能够模拟现实环境并创造沉浸式体验的技术,近年来在各行各业得到广泛应用。
虚拟购物平台是利用虚拟现实技术实现在线购物的新型平台。
本文将探讨如何利用虚拟现实技术设计一个虚拟购物平台,以提供更真实、便捷的购物体验。
一、引言如今,随着互联网的发展,电子商务行业迅速崛起。
然而,传统的在线购物平台仍然存在着用户无法真实感受商品、无法尽情体验购物的问题。
虚拟现实技术的应用为这一问题提供了解决方案,即虚拟购物平台。
本文将针对虚拟购物平台的设计进行深入研究。
二、虚拟购物平台概述虚拟购物平台是一种利用虚拟现实技术,为用户提供真实、沉浸式购物体验的在线平台。
用户可以通过佩戴VR设备,进入虚拟购物商城,在虚拟的环境中进行商品浏览、选购、试穿等操作。
虚拟购物平台的主要目标是提供一个模拟真实购物的空间,使用户获得更逼真的体验。
三、虚拟购物平台的功能设计1. 虚拟商城虚拟购物平台应提供一个虚拟商城,包括商品分类、展示、搜索等功能。
用户可以通过虚拟现实设备浏览商城中的商品,获取商品详细信息,并进行购买操作。
2. 商品试穿和试用虚拟购物平台可以模拟试穿和试用商品的场景。
用户可以在虚拟场景中试穿衣服、试用化妆品等,以模拟真实的购物体验。
这种功能可以让用户更准确地了解商品特点,提高购买决策的准确性。
3. 个性化推荐虚拟购物平台可以依据用户的购买历史、偏好等信息,提供个性化的商品推荐。
通过分析用户的兴趣爱好,系统可以自动为用户筛选出可能感兴趣的商品,提高购物效率。
4. 虚拟社交交流虚拟购物平台可以提供虚拟社交功能,用户可以与好友或其他用户在虚拟商城中进行实时交流。
用户可以互相分享购物心得、评价商品,增强购物的互动性。
五、虚拟购物平台的优势1. 真实感与沉浸感通过虚拟现实技术,用户可以身临其境地沉浸在虚拟购物场景中,获得更真实的购物体验。
这种真实感可以提高用户对商品的了解和决策的准确性。
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毕业设计(论文)设计(论文)题目:网络游戏虚拟物品交易平台的设计与实现学生姓名学生学号专业班级指导老师院长 (系主任)2006 年5月20日网络游戏虚拟物品交易平台的设计与实现摘要互联网的出现使人类的经济活动进入了一个新的时期,网络经济作为一个崭新的名词出现在科技、金融、教育等各个领域。
新经济的出现引发了人们对新经济中企业的商业运作模式的思考和实践,这便为诸多电子商务模式的出现奠定了基础。
随着网络技术的飞速发展,越来越多的人感受到了网络带给人们的便捷与乐趣,越来越多的人喜欢通过网络游戏来愉悦心身,他们把网络游戏融入了自己的生活,他们在这个世界里娱乐、付出的同时也想要从这个世界中索取,于是,便有了需求和购买,便有了物品的等价交换,而虚拟世界中的虚拟物品也就有了自己的价值,网络游戏中的虚拟物品交易也便随之而来。
对于目前虚拟物品交易市场的混乱现象,如何为广大网游玩家提供一个安全便捷的交易平台是本课题所研究的重点。
本课题来自于真实的企业级项目,从虚拟物品交易的服务类网站开始,将B to C 的电子商务模式融合其中,并使用诸多先进的互联网技术来实现预期的功能。
本文则将对B to C电子商务模式和诸多互联网技术在服务类网站中的应用做一个比较深入的探讨。
关键词:虚拟物品交易;电子商务;B to C;AJAX;AtlasThe design and realization for virtual producttrades of the network gameABSTRACTThe emergence of the Internet makes the mankind's economic activities get into a new period, network economy's conduct and actions is a brand-new of the word appear in each realms, such as science and technology, finance and education...etc. The lately economic emergence caused people to thinking and fulfillment the business enterprise operate of mode in the business of lately economic, this laid foundation for the emergence of many electronic commerce modes appear.Along with the development of the network technique, more and more people felt that the network brings people's convenience and fun, more and more people like to pass network game to dulcify their temper, they bring network game in to their normal life, they built the virtual world of the network game, they are amusement in this world, pay to also want to obtain from this world, then, had a need and want to purchase, the goods’ exchnge of equal values appears naturally, and the virtual product in the virtual world also had it’s own value, the virtual product trades in the network game also follow then. Facing the confusion phenomenon in the trade market of the virtual product currently, how to provide a safely and convenient bargain platform for the large customer is the point that this topic studies.The B to C is a economic mode that appeared more early in the Internet economy. It takes Internet as a tool or means, providing a kind of serves from business enterprise to the end customers. There are types, such as gate website, shopping website and service website...etc. basically. This article will beginning with an actual business enterprise item, do a more thorough study about the application of the B to C electronic commerce mode andmany advanced Internet technique in the service website.This topic comes from an actual business enterprise item, start with the service website of the virtual product trades, blending the B to C electronic commerce mode with them, and used many advanced Internet technique to carry out anticipant function.This text will do a more thorough study about the apply of the B to C electronic commerce mode and the advanced Internet technique in the service website.Keywords:The virtual product trades;Electronic commerce;B to C;AJAX;Atlas目录1 绪论 (1)1.1 课题背景 (1)1.2 研究现状和发展趋势 (1)1.3 设计目的 (2)1.4 论文组织结构 (3)2相关技术介绍 (4)2.1 .NET技术 (4)2.2 XML Web Services (5)2.3 AJAX技术 (5)2.4 B to C电子商务模式 (6)2.5 网银在线网上支付平台介绍 (6)3 系统分析与设计 (8)3.1 平台概述 (8)3.2 系统角色划分 (9)3.3 平台框架设计 (9)3.3.1 系统架构 (9)3.3.2 AJAX架构 (10)3.4 客户端页面无闪烁刷新 (10)4 系统实现 (13)4.1业务实体层设计 (13)4.2 权限管理 (15)4.2.1 ER图设计 (15)4.2.2 权限分配 (15)4.2.3 身份验证 (16)4.3 用户注册与登录 (16)4.3.1 会员注册 (16)4.3.2 供应商注册 (19)4.3.2 用户登录 (20)4.4 页面内容的无闪烁刷新 (20)4.4.1 站内搜索 (20)4.4.2 游戏信息浏览 (23)4.5 购物 (24)4.5.1 订购商品 (24)4.5.2 购物车 (24)4.5.3 生成订单 (25)4.5.4 支付 (25)4.6 商品发布 (26)4.6.1 供应商供货 (26)4.6.2 查询出货情况 (26)5 系统测试 (28)5.1测试环境 (28)5.2测试步骤 (28)5.2.1 单元测试 (28)5.2.2 系统集成测试 (28)5.3测试结果 (29)5.3测试结果分析 (31)结论 (32)致谢 (33)参考文献 (34)1绪论1.1课题背景本课题来自于实际的企业级项目,将作为长沙搜游信息技术有限公司的门户网站投入使用。
长沙搜游信息技术有限公司成立于2005年,主营业务为网络游戏虚拟物品交易,旗下“搜游网”是当前南方第一家“公司实体与网站并行”的专业提供网络游戏增值服务的大型平台,通过提供B to C模式的虚拟物品交易,让玩家直接从搜游购买商品,为顾客提供品质服务和法律保证。
随着搜游网用户数量和访问量的不断增长,原有系统暴露出了一些较为严重的问题。
为满足搜游网业务迅速扩展对系统安全性、健壮性以及可扩展性等方面的更高要求,公司决定将原有系统全部推翻进行重构,本课题也便因此而诞生。
1.2 研究现状和发展趋势虚拟物品,是指在网络游戏服务商预设的网络游戏环境下,存在于虚拟的网络游戏世界中可能受到法律保护的客体,具体包括虚拟金币(货币)、虚拟装备(武器、装甲、药剂)、虚拟动植物(宠物、盆景等)、虚拟角色(虚拟人,ID账号)等。
虚拟物品是网络游戏风行的产物。
虚拟物品交易被称作"网络游戏第二市场"。
2005年初,美国的行业分析师已经预测2005年网游第二市场将达到9亿美元,并将在2009年增长到70亿美元。
而事实上,在网络游戏的"圣地"--韩国,网游第二市场的交易额在2004年就已经超过了网络游戏运营商的收入。
2005年中国网络游戏产业规模达到61亿元,比2004年增长51%。
预计到2006年该产业将达到78亿元,2010年接近143亿元。
网络游戏运营商和代理商收入比重发生变化,运营商收入比重从2005年的77%增加到2010年的85%。
与此同时,该市场的集中度逐步加大,主流运营商所占比重从2004年的51%提升到2005年的67%。
(以上数据节选自艾瑞市场咨询出版的《2005中国网络游戏研究报告》)B to C: 商业机构对消费者(Business-to-Consumer)的电子商务,指的是企业与消费者之间进行的电子商务活动。