57156网络游戏虚拟物品交易平台的设计与实现(含开题+任务书)

合集下载

《2024年虚拟网实验平台设计与实现》范文

《2024年虚拟网实验平台设计与实现》范文

《虚拟网实验平台设计与实现》篇一一、引言随着互联网技术的迅猛发展,网络实验教学成为了现代教育教学的重要组成部分。

虚拟网实验平台作为网络实验教学的重要工具,具有高度仿真、操作灵活、安全可靠等优点。

本文旨在探讨虚拟网实验平台的设计与实现,以期为相关研究与应用提供参考。

二、虚拟网实验平台设计思路1. 需求分析在虚拟网实验平台的设计过程中,首先需要进行需求分析。

需求分析主要包括对用户需求、教学需求以及技术需求的分析。

用户需求主要关注平台的易用性、交互性等方面;教学需求关注平台的教学功能、实验项目等方面;技术需求则关注平台的性能、安全性、可扩展性等方面。

2. 系统架构设计根据需求分析结果,进行系统架构设计。

系统架构包括硬件架构和软件架构。

硬件架构主要考虑服务器的配置、存储设备、网络设备等;软件架构则包括操作系统、数据库、开发框架等。

同时,为了保证系统的稳定性和可扩展性,需要采用分布式架构、负载均衡等技术。

3. 功能模块设计功能模块设计是虚拟网实验平台设计的核心部分。

根据教学需求,将平台功能划分为多个模块,如用户管理模块、实验项目模块、资源管理模块、交互学习模块等。

每个模块都具有独立的功能,同时相互之间通过接口进行通信,实现整个平台的协同工作。

三、虚拟网实验平台实现1. 技术选型在虚拟网实验平台的实现过程中,需要选择合适的技术栈。

主要包括前端技术、后端技术、数据库技术、虚拟化技术等。

前端技术主要采用HTML5、CSS3、JavaScript等;后端技术则可以选择Java、Python等;数据库技术则选用MySQL、MongoDB等;虚拟化技术则选用VMware、VirtualBox等。

2. 数据库设计与实现数据库是虚拟网实验平台的重要组成部分。

根据功能需求,设计数据库结构,包括表结构、字段定义、索引等。

同时,需要实现数据库的增删改查等基本操作,以及复杂的数据查询和数据处理功能。

3. 前端与后端实现前端主要负责用户的界面展示和交互,需要采用合适的前端框架和技术,实现界面的美观、易用和响应式设计。

网络虚拟实验教学平台设计与实现

网络虚拟实验教学平台设计与实现

网络虚拟实验教学平台设计与实现在当今数字时代,日益流行的虚拟技术和互联网为教育带来了前所未有的转变,提供了更好的教学方式和更广阔的教育资源。

作为重要的教学手段,虚拟实验已经逐渐替代了传统的实验教学方式,成为了高校教育的重要组成部分。

本文将为大家介绍一款网络虚拟实验教学平台的设计与实现,旨在提高学生的实验实践能力和兴趣,优化教学效果。

一、需求分析虚拟实验作为一种新型的教学方式,需要满足多种需求。

首先,它需要具有高度的仿真度和真实感,能够将实验室的环境和过程完美地还原在虚拟环境中。

同时,虚拟实验还需要提供全方位的操作指导和错误提示,以帮助学生更好地掌握实验的要点和难点。

最后,虚拟实验需要具有强大的数据分析和处理功能,帮助学生更深入地理解实验数据,提高实验数据的分析能力。

二、平台设计为了满足上述需求,设计了一款网络虚拟实验教学平台,该平台主要包括以下部分:1. 用户管理为了保证实验安全和数据的保密性,用户管理将是整个平台的重要组成部分。

通过用户管理,学生可以登录账户,方便记录和分析实验数据,并查询其他实验相关信息。

同时,平台还需要设定管理员账户,以便于平台安全和后期维护。

2. 实验场景实验场景是平台的核心部分,它需要提供完整的实验环境和完善的实验流程,同时还需要注重人机交互体验,使学生可以自由探索实验过程。

实验场景应该具有开放性和多元化,既可以提供单一的实验场景,也可以根据学生的需求和教学内容提供多样化的实验场景。

对于不同实验场景,应该提供不同的实验任务和实验报告,帮助学生更好地掌握实验过程和结果分析。

3. 操作指引与提示操作指引与提示应该详细介绍每个实验过程的相关操作步骤和注意事项。

操作指引应该采用简洁明了的语言,表述清晰,并且要注意书写规范和易于理解。

提示应该注重覆盖全部实验过程中的可能错误,以帮助学生快速排除问题,并进行修复。

4. 实验数据分析实验数据分析是虚拟实验平台的一大亮点。

通过采集和分析多个实验样本,学生可以更好地理解实验数据变化的规律,从而深入理解实验的原理和操作过程。

网络游戏虚拟物品交易规范

网络游戏虚拟物品交易规范

网络游戏虚拟物品交易规范第1章引言 (4)1.1 虚拟物品交易背景 (4)1.2 规范目的与意义 (4)第2章虚拟物品定义与分类 (4)2.1 虚拟物品的定义 (4)2.2 虚拟物品的分类 (4)2.3 虚拟物品的价值评估 (4)第3章交易主体资格 (4)3.1 交易双方的资格要求 (4)3.2 未成年人交易规范 (4)第4章交易方式与平台 (4)4.1 交易方式概述 (4)4.2 交易平台的选择与管理 (4)第5章交易流程 (4)5.1 发布交易信息 (4)5.2 交易谈判与确认 (4)5.3 交易支付与交付 (4)第6章价格管理 (4)6.1 价格形成机制 (4)6.2 价格干预与调控 (4)第7章交易安全保障 (4)7.1 交易风险防范 (4)7.2 交易纠纷处理 (4)第8章虚拟物品合规性审查 (4)8.1 审查原则与标准 (4)8.2 不合规虚拟物品的处理 (5)第9章用户权益保护 (5)9.1 用户隐私保护 (5)9.2 用户权益受损处理 (5)第10章法律责任 (5)10.1 交易各方的法律责任 (5)10.2 违规交易的法律后果 (5)第11章监督与管理 (5)11.1 监管部门职责 (5)11.2 交易平台的监管义务 (5)第12章行业自律与未来发展 (5)12.1 行业自律组织与规范 (5)12.2 虚拟物品交易市场发展趋势与展望 (5)第1章引言 (5)1.1 虚拟物品交易背景 (5)1.2 规范目的与意义 (5)2.1 虚拟物品的定义 (6)2.2 虚拟物品的分类 (6)2.3 虚拟物品的价值评估 (7)第3章交易主体资格 (7)3.1 交易双方的资格要求 (7)3.2 未成年人交易规范 (8)第4章交易方式与平台 (9)4.1 交易方式概述 (9)4.1.1 传统交易方式 (9)4.1.2 网上交易 (9)4.1.3 移动交易 (9)4.1.4 其他交易方式 (9)4.2 交易平台的选择与管理 (9)4.2.1 交易平台的选择 (9)4.2.2 交易平台的管理 (10)第5章交易流程 (10)5.1 发布交易信息 (10)5.2 交易谈判与确认 (11)5.3 交易支付与交付 (11)第6章价格管理 (11)6.1 价格形成机制 (11)6.1.1 市场供求关系 (11)6.1.2 成本 (12)6.1.3 竞争 (12)6.1.4 政策 (12)6.2 价格干预与调控 (12)6.2.1 价格上限 (12)6.2.2 价格下限 (12)6.2.3 价格补贴 (12)6.2.4 市场监管 (12)6.2.5 宏观调控 (12)第7章交易安全保障 (13)7.1 交易风险防范 (13)7.1.1 加强账户安全管理 (13)7.1.2 实名认证与身份验证 (13)7.1.3 交易限额与风险提示 (13)7.1.4 安全支付工具 (13)7.1.5 交易数据加密 (13)7.2 交易纠纷处理 (13)7.2.1 交易纠纷类型 (13)7.2.2 纠纷处理流程 (13)7.2.3 纠纷解决时效 (13)7.2.4 用户教育 (14)8.1 审查原则与标准 (14)8.1.1 法律法规原则 (14)8.1.2 公平公正原则 (14)8.1.3 审查标准 (14)8.2 不合规虚拟物品的处理 (14)8.2.1 立即下架 (14)8.2.2 通知卖家 (14)8.2.3 限制卖家权限 (14)8.2.4 法律责任追究 (15)8.2.5 消费者权益保护 (15)第9章用户权益保护 (15)9.1 用户隐私保护 (15)9.1.1 用户信息收集与使用 (15)9.1.2 用户信息保护措施 (15)9.1.3 用户隐私权告知与同意 (15)9.2 用户权益受损处理 (15)9.2.1 投诉与举报 (16)9.2.2 用户权益受损赔偿 (16)9.2.3 用户协议解除与账户注销 (16)9.2.4 用户权益保护与法律援助 (16)第10章法律责任 (16)10.1 交易各方的法律责任 (16)10.1.1 买方的法律责任 (16)10.1.2 卖方的法律责任 (16)10.1.3 第三方的法律责任 (17)10.2 违规交易的法律后果 (17)10.2.1 买方违规的法律后果 (17)10.2.2 卖方违规的法律后果 (17)10.2.3 第三方违规的法律后果 (17)第11章监督与管理 (17)11.1 监管部门职责 (17)11.1.1 食品药品监督管理局 (17)11.1.2 药物监督管理局 (18)11.1.3 铁路监督管理局 (18)11.2 交易平台的监管义务 (19)第12章行业自律与未来发展 (19)12.1 行业自律组织与规范 (19)12.1.1 行业自律组织的构建 (19)12.1.2 行业规范的主要内容 (20)12.2 虚拟物品交易市场发展趋势与展望 (20)12.2.1 市场规模不断扩大 (20)12.2.2 技术创新推动行业发展 (20)12.2.3 监管政策不断完善 (20)12.2.4 行业自律体系日益成熟 (20)12.2.5 国际化发展态势明显 (21)以下是网络游戏虚拟物品交易规范目录:第1章引言1.1 虚拟物品交易背景1.2 规范目的与意义第2章虚拟物品定义与分类2.1 虚拟物品的定义2.2 虚拟物品的分类2.3 虚拟物品的价值评估第3章交易主体资格3.1 交易双方的资格要求3.2 未成年人交易规范第4章交易方式与平台4.1 交易方式概述4.2 交易平台的选择与管理第5章交易流程5.1 发布交易信息5.2 交易谈判与确认5.3 交易支付与交付第6章价格管理6.1 价格形成机制6.2 价格干预与调控第7章交易安全保障7.1 交易风险防范7.2 交易纠纷处理第8章虚拟物品合规性审查8.1 审查原则与标准8.2 不合规虚拟物品的处理第9章用户权益保护9.1 用户隐私保护9.2 用户权益受损处理第10章法律责任10.1 交易各方的法律责任10.2 违规交易的法律后果第11章监督与管理11.1 监管部门职责11.2 交易平台的监管义务第12章行业自律与未来发展12.1 行业自律组织与规范12.2 虚拟物品交易市场发展趋势与展望第1章引言1.1 虚拟物品交易背景互联网技术的飞速发展与数字时代的到来,虚拟物品交易已成为人们生活中不可或缺的一部分。

《2024年虚拟网实验平台设计与实现》范文

《2024年虚拟网实验平台设计与实现》范文

《虚拟网实验平台设计与实现》篇一一、引言随着网络技术的飞速发展,网络实验成为教学和科研中不可或缺的一部分。

然而,传统的网络实验方式存在着诸多问题,如实验资源利用率低、实验过程繁琐、实验效果难以评估等。

为了解决这些问题,我们设计并实现了一个虚拟网实验平台。

该平台旨在为学生和教师提供一个高效、便捷的网络实验环境,提高实验资源利用率和实验效果。

二、平台设计1. 需求分析在平台设计阶段,我们首先进行了需求分析。

根据教学和科研的需求,我们确定了平台需要具备以下功能:支持多种网络协议的实验、提供丰富的实验场景、支持实验过程的实时监控和记录、提供友好的用户界面等。

2. 架构设计根据需求分析,我们设计了虚拟网实验平台的架构。

平台采用C/S(客户端/服务器)架构,服务器端负责实验资源的管理和分配,客户端负责实验过程的控制和展示。

平台使用虚拟化技术,将实验资源虚拟化,实现资源的动态分配和共享。

3. 功能模块设计平台包括以下几个功能模块:用户管理模块、实验资源管理模块、实验场景模块、实验过程监控模块和数据分析模块。

用户管理模块负责用户注册、登录和权限管理;实验资源管理模块负责实验资源的分配和回收;实验场景模块提供丰富的实验场景供用户选择;实验过程监控模块实时监控实验过程并记录实验数据;数据分析模块对实验数据进行统计和分析。

三、平台实现1. 技术选型平台采用Java语言开发,使用Spring Boot框架实现后端业务逻辑,使用Vue.js框架实现前端界面。

数据库采用MySQL,实现数据的存储和管理。

网络协议栈采用Open vSwitch等开源项目提供的虚拟化技术,实现网络资源的虚拟化。

2. 具体实现(1)用户管理模块实现:通过Spring Boot后端实现用户注册、登录和权限管理功能,Vue.js前端实现用户界面的展示。

(2)实验资源管理模块实现:通过数据库管理实验资源,后端实现资源的分配和回收功能。

当用户选择实验场景时,后端根据用户权限和资源使用情况分配相应的资源。

网络游戏虚拟物品交易平台建设与管理方案

网络游戏虚拟物品交易平台建设与管理方案

网络游戏虚拟物品交易平台建设与管理方案第一章:项目背景与概述 (3)1.1 项目背景 (3)1.2 项目目标 (3)1.3 项目意义 (3)第二章:市场调研与需求分析 (4)2.1 市场现状 (4)2.1.1 市场规模 (4)2.1.2 市场趋势 (4)2.2 用户需求分析 (4)2.2.1 用户画像 (4)2.2.2 用户需求 (5)2.3 竞争对手分析 (5)2.3.1 直接竞争对手 (5)2.3.2 竞争对手优势与劣势 (5)2.3.3 竞争对手动态 (5)第三章:平台系统架构设计 (5)3.1 系统架构概述 (5)3.2 技术选型与框架 (6)3.3 系统模块设计 (6)第四章:虚拟物品交易流程设计 (7)4.1 交易流程概述 (7)4.2 交易流程优化 (7)4.3 交易安全与风险防控 (7)第五章:用户管理与服务 (8)5.1 用户注册与认证 (8)5.1.1 用户注册 (8)5.1.2 用户认证 (8)5.2 用户权限与等级 (8)5.2.1 用户权限 (8)5.2.2 用户等级 (9)5.3 用户服务与反馈 (9)5.3.1 用户服务 (9)5.3.2 用户反馈 (9)第六章:物品定价与交易规则 (10)6.1 定价机制 (10)6.1.1 定价原则 (10)6.1.2 定价方法 (10)6.1.3 定价调整 (10)6.2 交易规则制定 (10)6.2.2 交易规则内容 (10)6.3 交易手续费与分成 (11)6.3.1 交易手续费 (11)6.3.2 分成比例 (11)第七章:平台运营与管理 (11)7.1 运营策略 (11)7.1.1 定位与目标 (11)7.1.2 运营模式 (11)7.1.3 用户服务 (11)7.2 营销推广 (12)7.2.1 品牌建设 (12)7.2.2 渠道拓展 (12)7.2.3 优惠活动 (12)7.3 数据分析与优化 (12)7.3.1 数据收集与分析 (12)7.3.2 优化策略 (12)7.3.3 持续改进 (13)第八章:法律法规与合规性 (13)8.1 法律法规概述 (13)8.1.1 法律法规的定义 (13)8.1.2 网络游戏虚拟物品交易平台相关法律法规 (13)8.2 合规性评估与监管 (13)8.2.1 合规性评估 (13)8.2.2 监管措施 (14)8.3 用户隐私与数据保护 (14)8.3.1 用户隐私保护 (14)8.3.2 数据保护 (14)第九章:风险控制与安全保障 (14)9.1 风险类型与识别 (14)9.1.1 法律风险 (14)9.1.2 市场风险 (15)9.1.3 技术风险 (15)9.2 风险防范与控制 (15)9.2.1 法律风险防范与控制 (15)9.2.2 市场风险防范与控制 (15)9.2.3 技术风险防范与控制 (16)9.3 安全技术措施 (16)9.3.1 数据加密技术 (16)9.3.2 身份认证技术 (16)9.3.3 访问控制技术 (16)9.3.4 安全审计与监控 (16)9.3.5 数据备份与恢复 (16)第十章:项目实施与进度安排 (16)10.1.1 实施目标 (16)10.1.2 实施阶段 (16)10.1.3 实施策略 (17)10.2 进度安排与监控 (17)10.2.1 进度安排 (17)10.2.2 进度监控 (17)10.3 项目验收与维护 (17)10.3.1 验收标准 (17)10.3.2 验收流程 (17)10.3.3 维护策略 (18)第一章:项目背景与概述1.1 项目背景互联网技术的飞速发展,网络游戏产业在我国经济中的地位日益凸显,已成为数字经济发展的重要支柱产业之一。

《2024年虚拟网实验平台设计与实现》范文

《2024年虚拟网实验平台设计与实现》范文

《虚拟网实验平台设计与实现》篇一一、引言随着信息技术的飞速发展,网络技术已成为人们日常生活和工作中不可或缺的一部分。

为了更好地满足教学、科研和工程应用中对网络技术的需求,虚拟网实验平台应运而生。

该平台能够提供一个模拟真实网络环境的实验环境,帮助学生、研究人员和工程师更好地理解和掌握网络技术。

本文将详细介绍虚拟网实验平台的设计与实现过程。

二、平台需求分析在设计与实现虚拟网实验平台之前,首先需要进行需求分析。

需求分析是确定平台功能、性能和可用性的关键步骤。

通过与用户进行深入交流,我们了解到用户对虚拟网实验平台的需求主要包括以下几个方面:1. 模拟真实网络环境,提供多样化的实验场景;2. 支持多种网络协议和技术的实验;3. 提供友好的用户界面,便于用户操作;4. 具备可扩展性和可定制性,以满足不同用户的需求。

三、平台设计根据需求分析,我们设计了虚拟网实验平台的整体架构。

平台采用模块化设计,便于后续的维护和扩展。

整体架构包括以下几个部分:1. 用户界面模块:提供友好的用户界面,用户可以通过该模块进行实验场景的选择、参数设置和结果查看等操作。

2. 实验场景模块:模拟真实网络环境,提供多样化的实验场景,包括局域网、广域网、云计算网络等。

3. 协议技术模块:支持多种网络协议和技术的实验,如TCP/IP、HTTP、FTP等。

4. 数据处理模块:负责实验数据的处理和存储,提供数据分析和结果展示功能。

5. 系统管理模块:负责平台的日常维护和管理,包括用户权限管理、日志记录等。

四、平台实现在平台设计的基础上,我们开始进行虚拟网实验平台的实现。

实现过程主要包括以下几个方面:1. 开发用户界面模块:采用Web技术开发用户界面,实现实验场景的选择、参数设置和结果查看等功能。

2. 搭建实验场景模块:根据需求搭建多样化的实验场景,包括局域网、广域网、云计算网络等。

3. 实现协议技术模块:根据需求实现多种网络协议和技术的支持,如TCP/IP、HTTP、FTP等。

《2024年虚拟网实验平台设计与实现》范文

《2024年虚拟网实验平台设计与实现》范文

《虚拟网实验平台设计与实现》篇一一、引言随着信息技术的迅猛发展,网络技术已经成为人们日常生活和工作中不可或缺的一部分。

为了更好地适应网络技术的快速发展,教育领域也开始探索虚拟网络实验平台的设计与实现。

虚拟网实验平台能够为学生和研究者提供一个安全、高效、可重复的网络实验环境,帮助他们更好地理解和掌握网络技术。

本文将详细介绍虚拟网实验平台的设计与实现过程。

二、平台需求分析在设计和实现虚拟网实验平台之前,首先需要对平台的需求进行深入的分析。

平台需求主要包括以下几个方面:1. 功能性需求:平台应具备丰富的网络实验功能,包括但不限于网络协议分析、网络设备配置、网络安全测试等。

2. 性能需求:平台应具备较高的性能,包括数据处理速度、系统响应速度等,以满足用户的高效使用需求。

3. 安全性需求:平台应具备良好的安全性,保护用户数据不受未经授权的访问和攻击。

4. 用户友好性需求:平台的界面应简洁明了,操作应便捷易用,以降低用户的学习成本。

三、平台设计根据需求分析,我们设计出如下虚拟网实验平台的架构:1. 整体架构设计:采用B/S架构,即浏览器/服务器架构,用户通过浏览器访问平台,无需安装额外的软件。

2. 功能模块设计:平台包括实验管理、实验资源、实验执行、数据分析等模块。

实验管理模块负责实验的创建、修改和删除;实验资源模块提供各种网络设备和网络环境;实验执行模块负责执行用户创建的实验;数据分析模块对实验结果进行分析和展示。

3. 技术选型:采用Java语言进行开发,使用Spring框架进行后端开发,前端采用HTML5、CSS3和JavaScript等技术。

数据库选用MySQL或Oracle等关系型数据库。

四、平台实现在平台实现过程中,我们遵循以下步骤:1. 环境搭建:搭建开发环境,包括开发工具、数据库、服务器等。

2. 模块开发:按照功能模块设计,分模块进行开发。

每个模块都要进行详细的编码、测试和调试。

3. 数据处理:对实验结果进行存储、分析和展示。

57156网络游戏虚拟物品交易平台的设计与实现(含开题+任务书)

57156网络游戏虚拟物品交易平台的设计与实现(含开题+任务书)

毕业设计(论文)设计(论文)题目:网络游戏虚拟物品交易平台的设计与实现学生姓名学生学号专业班级指导老师院长 (系主任)2006 年5月20日网络游戏虚拟物品交易平台的设计与实现摘要互联网的出现使人类的经济活动进入了一个新的时期,网络经济作为一个崭新的名词出现在科技、金融、教育等各个领域。

新经济的出现引发了人们对新经济中企业的商业运作模式的思考和实践,这便为诸多电子商务模式的出现奠定了基础。

随着网络技术的飞速发展,越来越多的人感受到了网络带给人们的便捷与乐趣,越来越多的人喜欢通过网络游戏来愉悦心身,他们把网络游戏融入了自己的生活,他们在这个世界里娱乐、付出的同时也想要从这个世界中索取,于是,便有了需求和购买,便有了物品的等价交换,而虚拟世界中的虚拟物品也就有了自己的价值,网络游戏中的虚拟物品交易也便随之而来。

对于目前虚拟物品交易市场的混乱现象,如何为广大网游玩家提供一个安全便捷的交易平台是本课题所研究的重点。

本课题来自于真实的企业级项目,从虚拟物品交易的服务类网站开始,将B to C 的电子商务模式融合其中,并使用诸多先进的互联网技术来实现预期的功能。

本文则将对B to C电子商务模式和诸多互联网技术在服务类网站中的应用做一个比较深入的探讨。

关键词:虚拟物品交易;电子商务;B to C;AJAX;AtlasThe design and realization for virtual producttrades of the network gameABSTRACTThe emergence of the Internet makes the mankind's economic activities get into a new period, network economy's conduct and actions is a brand-new of the word appear in each realms, such as science and technology, finance and education...etc. The lately economic emergence caused people to thinking and fulfillment the business enterprise operate of mode in the business of lately economic, this laid foundation for the emergence of many electronic commerce modes appear.Along with the development of the network technique, more and more people felt that the network brings people's convenience and fun, more and more people like to pass network game to dulcify their temper, they bring network game in to their normal life, they built the virtual world of the network game, they are amusement in this world, pay to also want to obtain from this world, then, had a need and want to purchase, the goods’ exchnge of equal values appears naturally, and the virtual product in the virtual world also had it’s own value, the virtual product trades in the network game also follow then. Facing the confusion phenomenon in the trade market of the virtual product currently, how to provide a safely and convenient bargain platform for the large customer is the point that this topic studies.The B to C is a economic mode that appeared more early in the Internet economy. It takes Internet as a tool or means, providing a kind of serves from business enterprise to the end customers. There are types, such as gate website, shopping website and service website...etc. basically. This article will beginning with an actual business enterprise item, do a more thorough study about the application of the B to C electronic commerce mode andmany advanced Internet technique in the service website.This topic comes from an actual business enterprise item, start with the service website of the virtual product trades, blending the B to C electronic commerce mode with them, and used many advanced Internet technique to carry out anticipant function.This text will do a more thorough study about the apply of the B to C electronic commerce mode and the advanced Internet technique in the service website.Keywords:The virtual product trades;Electronic commerce;B to C;AJAX;Atlas目录1 绪论 (1)1.1 课题背景 (1)1.2 研究现状和发展趋势 (1)1.3 设计目的 (2)1.4 论文组织结构 (3)2相关技术介绍 (4)2.1 .NET技术 (4)2.2 XML Web Services (5)2.3 AJAX技术 (5)2.4 B to C电子商务模式 (6)2.5 网银在线网上支付平台介绍 (6)3 系统分析与设计 (8)3.1 平台概述 (8)3.2 系统角色划分 (9)3.3 平台框架设计 (9)3.3.1 系统架构 (9)3.3.2 AJAX架构 (10)3.4 客户端页面无闪烁刷新 (10)4 系统实现 (13)4.1业务实体层设计 (13)4.2 权限管理 (15)4.2.1 ER图设计 (15)4.2.2 权限分配 (15)4.2.3 身份验证 (16)4.3 用户注册与登录 (16)4.3.1 会员注册 (16)4.3.2 供应商注册 (19)4.3.2 用户登录 (20)4.4 页面内容的无闪烁刷新 (20)4.4.1 站内搜索 (20)4.4.2 游戏信息浏览 (23)4.5 购物 (24)4.5.1 订购商品 (24)4.5.2 购物车 (24)4.5.3 生成订单 (25)4.5.4 支付 (25)4.6 商品发布 (26)4.6.1 供应商供货 (26)4.6.2 查询出货情况 (26)5 系统测试 (28)5.1测试环境 (28)5.2测试步骤 (28)5.2.1 单元测试 (28)5.2.2 系统集成测试 (28)5.3测试结果 (29)5.3测试结果分析 (31)结论 (32)致谢 (33)参考文献 (34)1绪论1.1课题背景本课题来自于实际的企业级项目,将作为长沙搜游信息技术有限公司的门户网站投入使用。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

毕业设计(论文)设计(论文)题目:网络游戏虚拟物品交易平台的设计与实现学生姓名学生学号专业班级指导老师院长 (系主任)2006 年5月20日网络游戏虚拟物品交易平台的设计与实现摘要互联网的出现使人类的经济活动进入了一个新的时期,网络经济作为一个崭新的名词出现在科技、金融、教育等各个领域。

新经济的出现引发了人们对新经济中企业的商业运作模式的思考和实践,这便为诸多电子商务模式的出现奠定了基础。

随着网络技术的飞速发展,越来越多的人感受到了网络带给人们的便捷与乐趣,越来越多的人喜欢通过网络游戏来愉悦心身,他们把网络游戏融入了自己的生活,他们在这个世界里娱乐、付出的同时也想要从这个世界中索取,于是,便有了需求和购买,便有了物品的等价交换,而虚拟世界中的虚拟物品也就有了自己的价值,网络游戏中的虚拟物品交易也便随之而来。

对于目前虚拟物品交易市场的混乱现象,如何为广大网游玩家提供一个安全便捷的交易平台是本课题所研究的重点。

本课题来自于真实的企业级项目,从虚拟物品交易的服务类网站开始,将B to C 的电子商务模式融合其中,并使用诸多先进的互联网技术来实现预期的功能。

本文则将对B to C电子商务模式和诸多互联网技术在服务类网站中的应用做一个比较深入的探讨。

关键词:虚拟物品交易;电子商务;B to C;AJAX;AtlasThe design and realization for virtual producttrades of the network gameABSTRACTThe emergence of the Internet makes the mankind's economic activities get into a new period, network economy's conduct and actions is a brand-new of the word appear in each realms, such as science and technology, finance and education...etc. The lately economic emergence caused people to thinking and fulfillment the business enterprise operate of mode in the business of lately economic, this laid foundation for the emergence of many electronic commerce modes appear.Along with the development of the network technique, more and more people felt that the network brings people's convenience and fun, more and more people like to pass network game to dulcify their temper, they bring network game in to their normal life, they built the virtual world of the network game, they are amusement in this world, pay to also want to obtain from this world, then, had a need and want to purchase, the goods’ exchnge of equal values appears naturally, and the virtual product in the virtual world also had it’s own value, the virtual product trades in the network game also follow then. Facing the confusion phenomenon in the trade market of the virtual product currently, how to provide a safely and convenient bargain platform for the large customer is the point that this topic studies.The B to C is a economic mode that appeared more early in the Internet economy. It takes Internet as a tool or means, providing a kind of serves from business enterprise to the end customers. There are types, such as gate website, shopping website and service website...etc. basically. This article will beginning with an actual business enterprise item, do a more thorough study about the application of the B to C electronic commerce mode and many advanced Internet technique in the service website.This topic comes from an actual business enterprise item, start with the service website of the virtual product trades, blending the B to C electronic commerce mode with them, and used many advanced Internet technique to carry out anticipant function.This text will do a more thorough study about the apply of the B to C electronic commerce mode and the advanced Internet technique in the service website.Keywords:The virtual product trades;Electronic commerce;B to C;AJAX;Atlas目录1 绪论 (1)1.1 课题背景 (1)1.2 研究现状和发展趋势 (1)1.3 设计目的 (2)1.4 论文组织结构 (3)2相关技术介绍 (4)2.1 .NET技术 (4)2.2 XML Web Services (4)2.3 AJAX技术 (5)2.4 B to C电子商务模式 (6)2.5 网银在线网上支付平台介绍 (6)3 系统分析与设计 (8)3.1 平台概述 (8)3.2 系统角色划分 (9)3.3 平台框架设计 (9)3.3.1 系统架构 (9)3.3.2 AJAX架构 (10)3.4 客户端页面无闪烁刷新 (10)4 系统实现 (13)4.1业务实体层设计 (13)4.2 权限管理 (15)4.2.1 ER图设计 (15)4.2.2 权限分配 (15)4.2.3 身份验证 (16)4.3 用户注册与登录 (16)4.3.1 会员注册 (16)4.3.2 供应商注册 (19)4.3.2 用户登录 (20)4.4 页面内容的无闪烁刷新 (20)4.4.1 站内搜索 (20)4.4.2 游戏信息浏览 (23)4.5 购物 (24)4.5.1 订购商品 (24)4.5.2 购物车 (24)4.5.3 生成订单 (25)4.5.4 支付 (25)4.6 商品发布 (26)4.6.1 供应商供货 (26)4.6.2 查询出货情况 (26)5 系统测试 (28)5.1测试环境 (28)5.2测试步骤 (28)5.2.1 单元测试 (28)5.2.2 系统集成测试 (28)5.3测试结果 (29)5.3测试结果分析 (31)结论 (32)致谢 (33)参考文献 (34)1绪论1.1课题背景本课题来自于实际的企业级项目,将作为长沙搜游信息技术有限公司的门户网站投入使用。

长沙搜游信息技术有限公司成立于2005年,主营业务为网络游戏虚拟物品交易,旗下“搜游网”是当前南方第一家“公司实体与网站并行”的专业提供网络游戏增值服务的大型平台,通过提供B to C模式的虚拟物品交易,让玩家直接从搜游购买商品,为顾客提供品质服务和法律保证。

随着搜游网用户数量和访问量的不断增长,原有系统暴露出了一些较为严重的问题。

为满足搜游网业务迅速扩展对系统安全性、健壮性以及可扩展性等方面的更高要求,公司决定将原有系统全部推翻进行重构,本课题也便因此而诞生。

1.2 研究现状和发展趋势虚拟物品,是指在网络游戏服务商预设的网络游戏环境下,存在于虚拟的网络游戏世界中可能受到法律保护的客体,具体包括虚拟金币(货币)、虚拟装备(武器、装甲、药剂)、虚拟动植物(宠物、盆景等)、虚拟角色(虚拟人,ID账号)等。

虚拟物品是网络游戏风行的产物。

虚拟物品交易被称作"网络游戏第二市场"。

2005年初,美国的行业分析师已经预测2005年网游第二市场将达到9亿美元,并将在2009年增长到70亿美元。

而事实上,在网络游戏的"圣地"--韩国,网游第二市场的交易额在2004年就已经超过了网络游戏运营商的收入。

2005年中国网络游戏产业规模达到61亿元,比2004年增长51%。

预计到2006年该产业将达到78亿元,2010年接近143亿元。

网络游戏运营商和代理商收入比重发生变化,运营商收入比重从2005年的77%增加到2010年的85%。

与此同时,该市场的集中度逐步加大,主流运营商所占比重从2004年的51%提升到2005年的67%。

(以上数据节选自艾瑞市场咨询出版的《2005中国网络游戏研究报告》)B to C: 商业机构对消费者(Business-to-Consumer)的电子商务,指的是企业与消费者之间进行的电子商务活动。

相关文档
最新文档